En este artículo os mostramos las habilidades de Druida de cada Curia en Shadowlands. Ya elijas Venthyr, Kyrianos, Necroseñores o Sílfides Nocturnas aquí lo encontrarás todo. Actualizado 22/11
Cada una de las Curias de World of Warcraft: Shadowlands aportará una habilidad específica a cada clase además de una genérica que puedes ver aquí.
Mejor Curia para cada clase Habilidades genéricas de las Curias
Habilidades de Druida de cada Curia en Shadowlands
Hasta el lanzamiento de la expansión estos valores pueden seguir cambiando.
Convocar a los espíritus – Sílfides Nocturnos
[Canalizado 4 s – Reutilización 2 min]
Invocas a las sílfides nocturnas para generar una explosión de energía que canaliza un rápido aluvión de 12 hechizos y facultades de druida durante 4 s.
Lanzarás [Oleada de estrellas, Lluvia de estrellas,]Mordedura feroz, Triturar, Furia del tigre,][Destrozar, Pelaje férreo,][Crecimiento salvaje, Alivio presto,] Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear a objetivos cercanos apropiados, se dará prioridad a tu forma actual.
Almas gemelas – Kyrianos
[Lanzamiento 2.5 s – Alcance 40 m]
Forma un vínculo con un aliado. Cada 1 min puedes potenciar el vínculo durante 10 s, lo que te otorga un efecto basado en la función de tu compañero y le otorga a él un efecto basado en la tuya.
Guardián (tanque)
Restauración (Sanador)
Equilibrio / Feral (Dps)
Frenesí voraz – Venthyr
[Instantáneo – Reutilización 3 min]
Durante 20 s, los hechizos de druida que lances aumentan un 2% tu daño y tu sanación y un 1% tu celeridad, y se acumulan.
Si permaneces 2 s parado, el frenesí te abruma, consume un 1% de tu salud por cada acumulación, te aturde durante 1 s y se agota.
Enjambre adaptable – Necroseñores
[Instantáneo – Alcance 40 m – Reutilización 25 s]
Diriges un enjambre que sana (126% de Poder con hechizos) p. de salud o inflige (120% de Poder con hechizos) p. de daño de las Sombras a un objetivo durante 12 s, y que aumenta un [30% Equilibrio][20% el resto] la efectividad de tus efectos periódicos en dicho objetivo.
Al agotarse, salta a un objetivo en un radio de 25 m, y alterna entre amigo y enemigo hasta 3 veces.
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