Actualizada al Parche 8.3
3. Talentos y builds
3.1 Builds de la clase
Ahora mismo para combates contra un solo objetivo y contra varios, la build no cambia mucho y los talentos en general están muy cerca entre ellos. Va a variar por vuestro equipo y vuestras preferencias.
3.1.1 Un solo objetivo
Estos son los talentos óptimos para combates contra un solo objetivo.
3.1.2 Varios objetivos
Estos son los talentos cuando nos enfrentamos a varios objetivos, veréis que la diferencia de talentos de daño es mínima.
3.1.3 Otras opciones
Tanto en combates contra un objetivo como en combates contra varios objetivos en la fila del nivel 45 podemos siempre escoger la opción que más nos convenga según el enfrentamiento. En la fila del 75 nos encontramos con lo mismo. Aunque en la mayoría de combates usaremos Espíritu inquebrantable en combates con mucho movimiento Hidalgo es también una muy buena opción.
Hay más builds para el Paladín Reprensión ahora mismo, entraré más en detalle en la siguiente parte de la guía pero la diferencia entre ellas es casi inexistentes.
3.2 Listado de Talentos del Reprensión
Esto son los talentos del Paladín Reprensión y lo que hacen en Battle for Azeroth.
- Celo: Sentencia te potencia con fervor sagrado, lo que provoca que la velocidad de tus siguientes 3 ataques automáticos aumente un 30% y que inflijan (8.5% de Poder de Ataque) p. de daño Sagrado extras.
- Veredicto justo: Cada Veredicto del templario aumentará un 15% el daño del siguiente Veredicto del templario durante 6s.
- Sentencia de ejecución: Lanza el castigo de la Luz sobre un objetivo enemigo, lo que inflige (200% de Poder de Ataque) p. de daño Sagrado y aumenta el daño Sagrado que infliges al objetivo un 20% durante 12 sec.
Celo: Aumenta a la velocidad que ocurren los siguientes 3 autoataques y aumentan su daño también. Esta va a ser nuestra opción para múltiples objetivos. Aunque no nos aumente el daño en área directamente, los otros talentos no nos aportan nada para nuestro múltiples objetivos.
Veredicto justo: Cada Veredicto del templario aumentará el daño del siguiente Veredicto. Idealmente tendríamos este bufo para todos los Veredictos ya que al consumirlo se aplica otro directamente.
Sentencia de ejecución: No está mal para situaciones de daño explosivo a un objetivo pero a la larga acaba por detrás que Veredicto Justo.
- Fuegos de justicia: Reduce un 15% el enfriamiento de Golpe de cruzado y también tiene un 15% de probabilidad de que la siguiente habilidad que utilicemos cuesta 1 menos de Poder Sagrado.
- Hoja de cólera: Arte de la guerra reinicia el tiempo de reutilización de Hoja de justicia un 100% más a menudo y aumenta su daño un 25%.
- Martillo de cólera: Lanza un martillo divino que alcanza a un enemigo y le inflige (92% de Poder de ataque) p. de daño Sagrado. Solo se puede usar sobre enemigos que tengan como máximo un 20% de salud o mientras estás potenciado por Cólera vengativa. Genera 1 p. de Poder Sagrado.
Fuegos de justicia: Nos agiliza muchísimo la rotación.
Hoja de cólera: Hace que tengamos más procs de Hoja de justicia (4 procs por minutos) y aumenta un 25% el daño del mismo.
Martillo de cólera: Una habilidad de daño moderado, pero genera 1 punto de Poder Sagrado por lo que nos da una habilidad para rellenar y utilizar más veredictos. Se puede utilizar durante Cólera vengativa y cuando el enemigo esté por debajo del 20%.
- Puño de justicia: Cada carga de Poder Sagrado gastada reduce 2 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
- Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita durante 1 min. Se puede usar contra humanoides, demonios, no-muertos, dragonantes y gigantes.
- Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.
Puño de justicia: Reduce el tiempo de reutilización de Martillo de Justicia por cada punto de Poder Sagrado que gastemos.
Arrepentimiento: Incapacita a un enemigo durante 1 minuto. Generalmente utilizaremos esto en alguna mazmorra para saltarnos algún grupo de enemigos. Intentad ser creativos y descubrir nuevas formas de utilizarlo.
Luz cegadora: Desorienta a todos los enemigos durante 6 segundos. Puede tener mucho valor en mazmorras ya que podemos utilizarlo como un corte en área.
- Sentencia divina: Cada enemigo golpeado por una facultad que consuma Poder Sagrado aumenta el daño de tu siguiente Sentencia un 20%. Se acumula hasta 15 veces.
- Consagración: Consagra el suelo bajo tus pies, lo que inflige [(4.2% de Poder de Ataque) * 7] p. de daño Sagrado durante 6 sec a los enemigos que entren en la zona.
- Estela de cenizas: Arremete contra tus enemigos, lo que inflige (210% de Poder de Ataque)% p. de daño Radiante a todos los enemigos en un radio de 12 m frente a ti y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 5 sec. Los enemigos demonios y no-muertos quedan aturdidos durante 5 sec.
Sentencia divina: Aumenta el daño de nuestra siguiente Sentencia por cada enemigo al que ataquemos con habilidades que consumen Poder Sagrado. En algunas situaciones de daño en área podremos hacerle más daño a un enemigo en concreto con Sentencia.
Consagración: Muy cerca en daño a Estela de cenizas, pero si el enemigo se mueve de la zona perdemos el daño por completo. Lo único bueno es que genera 1 punto de Poder Sagrado.
Estela de cenizas: La opción superior en esta fila, al generar 5 de Poder Sagrado, nos da muchas posibilidades y también hay que recordar que aturde a no-muertos y demonios.
- Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo divino, Escudo de venganza e Imposición de manos un 30%.
- Hidalgo: Ahora Corcel divino tiene 2 cargas.
- Ojo por ojo: Te rodeas de un baluarte de hojas que reduce un 35% el daño físico recibido e inflige (35.3028% de Poder de Ataque)% p. de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo durante 10 sec.
Espíritu inquebrantable: En esta fila, es el talento que nos da daño, ya que reduce el enfriamiento de Escudo de venganza y nos da más utilidad por la reducción de Escudo divino también.
Hidalgo: Nos da una carga más de nuestro Corcel divino. El talento con más movilidad, depende del combate, a veces es necesario utilizarlo.
Ojo por ojo: Este talento está más enfocado a JcJ, pero el 35% de reducción de daño físico nos puede ayudar para alguna mecánica en concreto.
- Sanación desinteresada: Tus facultades que consumen Poder Sagrado reducen el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Destello de Luz un 25% y aumentan un 10% la sanación que realiza. Se acumula hasta 4 veces.
- Venganza de justicar: Concentra energía Sagrada para asestar un potente golpe con arma que inflige (150% de Poder de Ataque) p. de daño Sagrado y restaura una cantidad de salud equivalente al daño infligido. Inflige un 50% más de daño cuando se usa contra un objetivo aturdido.
- Palabra de gloria: Sana (560% de Poder de Hechizos) p. de salud a un objetivo amistoso y a los 2 objetivos más heridos en un radio de 30 m.
Puramente situacional y raramente esta fila hará mucha diferencia.
- Propósito divino: Tus facultades que consumen Poder Sagrado tienen un 15% de probabilidad de hacer que tu siguiente facultad que consuma Poder Sagrado no tenga coste y aumente un 20% el daño y la sanación.
- Cruzada: Por cada punto de Poder Sagrado que gastemos durante Cólera vengativa aumentará nuestro daño y celeridad un 3% hasta un máximo de 30%. Es el peor talento de esta fila,los números no están ahí comparado con los otros dos talentos de esta fila.
- Inquisición: Consume hasta 3 p. de Poder Sagrado para aumentar el daño que infliges y tu celeridad un 7%. Dura 15 sec por cada punto de Poder Sagrado consumido.
Propósito divino: Cuando gastemos Poder Sagrado tenemos una posibilidad de que nuestra siguiente habilidad que consuma Poder Sagrado sea gratis y aumente su daño y sanación un 20%. La diferencia en términos de daño a Inquisición es de un ~2% pero requiere más atención y tienes que mantenerlo un 100% del tiempo para que sea competitivo.
Cruzada: Por cada punto de Poder Sagrado que gastemos durante Cólera vengativa, aumentará nuestro daño y celeridad un 3% hasta un máximo de 30%. Es el peor talento de esta fila, los números no están ahí comparado con los otros dos talentos de esta fila.
Inquisición: Va a aumentar nuestra celeridad y daño un 7% durante 15 segundos por cada punto de Poder Sagrado que utilicemos. Es el mejor talento de esta fila, aunque la diferencia de daño entre este y Propósito divino es de un 2% aproximadamente.