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Guía Paladín Reprensión 6.2.3

Guía Paladín Reprensión 6.2.3
 

 

 INTRODUCCIÓN

Muy buenas. Bienvenidos a esta guía escrita enfocada para el parche 6.2.3 donde explicaremos algunos detalles  del paladín reprensión, mostraremos su rotación, los talentos más óptimos y mucho más, todo destinado a raidear en ciudadela del fuego infernal (HFC).

 CAMBIOS EN WOD PARCHE 6.2.3

Reprensión
  • Parche 6.2  Se ha reducido la eficacia de la maestría un 6%
  • El daño de Tormenta divina, Sello de Verdad y Veredicto del templario ha aumentado un 8%.

Cambios con el parche 6.2.3

El daño de Golpe de cruzado, Martillo de cólera y Sentencia ha aumentado un 8%.

 TALENTOS

En este apartado vamos a comentar los talentos y vamos a mostrar dos opciones de configuración de las ramas. La primera para un solo objetivo y la segunda para esparcir daño a 2-3 objetivos  puntualmente.

retry foco
Talentos para un solo objetivo

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Talentos para múltiples objetivos.

 

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100

Talentos de movilidad

  •  Velocidad de la luz: Un aumento de velocidad del 70% durante 8 segundos, con reutilización cada 45s. Muy útil en periodos cortos en que el desplazamiento deba ser rápido y eficaz, tanto para cumplir con las dinámicas del jefe como para esquivar daño.
  •  Largo brazo de la ley: Las sentencias que impacten en el objetivo harán que nos desplacemos un 45% más rápido durante 3s. Eficaz para momentos en que sea necesario acercarse rápidamente.
  •  Búsqueda de Justicia: Aumento permanente de la velocidad de movimiento en un 15% con un 5% adicional por cada Carga de Poder Sagrado de que dispongamos hasta un máximo de 3, es decir, de un 15% adicional.

Tanto  Velocidad de la luz como  Largo brazo de la ley nos otorgan un beneficio más notorio sobre el terreno, dependerá del encuentro y la dinámica la decantación hacia uno u otro.

CC o Control de Masas

  •  Puño de justicia: Mejora de la habilidad  Martillo de Justicia, a la cual sustituye reduciendo su tiempo de reutilización a la mitad, de 1 minuto a 30 segundos.
  •  Arrepentimiento: Habilidad de control de masas, que incapacita al objetivo durante 1 minuto, y que se rompe cuando el objetivo sufre daño. 
  •  Luz Cegadora: Una habilidad de desorientación sobre los enemigos situados a 10 m del paladín. Útil para combates con momentos en que aparezcan grandes cantidades de adds no inmunes a CC para ganar un respiro del daño que puedan causarnos.

La elección de este talento resulta bastante irrelevante, aunque generalmente optaremos por  Puño de Justicia o  Arrepentimiento.

Talentos de sanación/absorción

  •  Sanacion desinteresada: Útil para sanar a otros miembros de la banda aunque dada nuestra condición de tanque, será la menos útil de las tres.
  •  Llama eterna: Sustituye a Palabra de Gloria, añadiéndole una sanación en el tiempo que durará 30 segundos y sanará cada 2 segundos aproximadamente (disminuirá esta cifra cuanta más celeridad tengamos). 
  •  Escudo Sagrado: El mejor de entre los 3 talentos nos aplica un beneficio que dura 30 segundos que hará que cada 5 segundos aproximadamente (en función de nuestra celeridad) se nos aplique un escudo de absorción que aumentará con nuestro poder de ataque.

 Esta línea es bastante situacional, aun así usaremos muchas veces  Escudo Sagrado por la mitigación que nos aporta.

Mitigaciones

  •  Mano de Pureza: Nos da una gran reducción ante los efectos dañinos en el tiempo y reduce un 10% el daño recibido, por lo tanto su utilidad depende enormemente de las habilidades que utilice el jefe en cuestión. Es muy útil en encuentros como Archimonde Mythic donde podemos lanzar esta facultad sobre la persona encargada de recoger los fuegos apocalípticos.
  •  Espíritu Inquebrantable: Su efecto se traduce en la posible utilización de dos  Imposición de manos o  Escudo divino en un combate, además de una reducción constante del tiempo de reutilización de  Protección divina en torno a unos 15s, con lo que resulta un talento realmente útil.
  •  Clemencia: Permite lanzar nuestras habilidades de Mano dos veces cada vez antes de que entre en tiempo de reutilización. La efectividad de este talento depende de nuestra forma de jugar, y puede resultar potencialmente el mejor de los tres en cuanto a utilidad para la banda.

Esta línea es muy situacional y en función de nuestra función en la raid usaremos una u otra facultad.

Talentos de Enhancement o Mejora

  •  Vengador Sagrado: Cuando la activamos  todas nuestras facultades que generan poder sagrado generan 3 cargas en vez de 1 sola.
  •  Cólera Santificada: Aumenta la duración de nuestra  Cólera vengativa hasta 30s y nos permite usar  Martillo de cólera sin restricciones y con la mitad de reutilización. Este talento con el bono de 4 del T18 se ve enormemente favorecido y se convierte en el mejor de la línea.
  •  Propósito Divino: Similar al  Vengador Sagrado aunque ganando procs puntuales de uso de facultades como si tuvieramos 3 cargas de poder sagrado. Al ser un talento aleatorio puede interesar menos que el vengador.

En esta línea, en general hay que valorar si disponemos del bono de T18 o no. Si tenemos al menos 2 piezas de T18, usaremos  Cólera Santificada puesto que con esto ¡tendremos nuestro cd de daño 1,5 min activo! Si en cambio no tenemos nada de tier, elegiremos entre los otros dos, en función de si preferimos aleatoriedad ( Propósito Divino que puede incluso saltar y en algunos trys ser superior al vengador) o queremos algo más constante que podamos alinear con anillo o abalorios.

Talentos de Daño o Sanación

  •  Prisma Sagrado: Causará daño a un enemigo y curará a los cinco aliados más cercanos, o curará a un aliado y causará daño a los cinco enemigos más cercanos. Es una buena opción cuando tenemos que realizar apoyo a la par que daño.
  •  Martillo de la Luz:Ubica un martillo de luz en un lugar determinado sobre el cual, los enemigos y aliados a 10 metros de éste recibirán  durante 14s con pulsos de daño/sanación cada 2s , además de ralentizar a los enemigos un 50%.
  •  Sentencia de Ejecución: Un talento realmente útil para combates de un solo objetivo en los que aplicarlo sobre el enemigo nos otorgará una mejora gradual de nuestro daño sobre éste durante 10 segundos, con una ráfaga final poderosa, y aplicándolo sobre nosotros mismos o un aliado proporcionará una ayuda importante en sanación que culminará con una ráfaga de sanación abundante, recomendado para periodos de daño concentrado.
  • En esta línea  nos decantaremos por uno u otro en función del tipo del encuentro.

Potenciación de facultades: 

  •  Sellos potenciados: Este talento nos potencia después de sentenciar, en función del sello activo, pudiendo acumular varios de sus beneficios simultaneamente. Desde el escalado del equipo no es utilizado, aunque en el inicio de la expansión con un equipo bajo si que tuvo algo de uso.
  •  Serafín: usando 5p de poder sagrado nos potencia durante 15s aumentado todas nuestras estadísticas secundarias. Es la mejor opción para un solo objetivo, aunque el daño extra respecto al que nos otorga ability paladin finalverdict Veredicto final es solo un poco superior y por ello, si disponeis de escaso equipo o tenéis problemas con utilizar este talento, se recomienda usar el veredicto como ahora comentaremos.
  • ability paladin finalverdict Veredicto final: Este talento potencia nuestro veredicto del templario, conviertiendolo en daño sagrado (los jefes no mitigarán nada del daño del veredicto final) y además permitiendonos el uso de la tormenta divina potenciada. Es un talento muy bueno a tener en cuenta en la línea.

Como se ha comentado antes, para un solo objetivo  Serafín es un poco superior y, a partir de 2+ objetivos ability paladin finalverdict Veredicto final se ve claramente potenciado. A pesar de todo y como se ha dicho también, si tenéis problemas para usar serafín adecuadamente, podéis optar por usar siempre ability paladin finalverdict Veredicto final el cual no os supondrá ninguna dificultad y la perdida de daño que experimentaremos es muy pequeña (en 1 objetivo). 

 CONSUMIBLES

 Estos son los consumibles más importante a tener en cuenta:

Frasco Frasco de fuerza draénico superior Frasco de fuerza draénico superior
Poción Poción de fuerza draénica Poción de fuerza draénica
Comida Sorpresa de durmiente Sorpresa de durmiente 

 Usaremos frasco y poción de fuerza y la comida de maestría que es el atributo secundario más importante para nosotros.

GEMAS

Como veremos más adelante, la maestría es el mejor atributo secundario para nosotros, por lo cual usaremos gemas de maestría en los huecos.

Hueco prismático Taladita de maestría superior Taladita de maestría superior 

ENCANTAMIENTOS


 Puesto que la maestría es nuestro atributo secundario que más nos mejora, usaremos estos encantamientos: 

  Encantamiento Superior Encantamiento inferior
Anillos Encantar anillo: ofrenda de maestría Encantar anillo: ofrenda de maestría Encantar anillo: aliento de maestría Encantar anillo: aliento de maestría
Collar Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: aliento de maestría Encantar collar: aliento de maestría
Capa Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: aliento de maestría Encantar capa: aliento de maestría
     
Arma    Encantar arma: marca del Valle Sombraluna Encantar arma: Marca de Foso Sangrante    Encantar arma: Marca de Foso Sangrante Encantar arma: Marca de Foso Sangrante

 

GLIFOS  

Los glifos, desde la anterior expansión (Mists of Pandaria) se encuentran divididos en dos tipos: mayores, que son los que llevarán a cabo pequeñas o medianas modificaciones en nuestros hechizos de forma que los adapten a las exigencias de cada encuentro, y menores, que tendrán una función puramente estética. La nueva configuración de glifos hace que los que pertenecen a un mismo hechizo se excluyen entre sí para no potenciar dicho hechizo de una forma desmesurada.

Glifos Mayores

No existe solo que un glifo bastante situacional que nos otorga daño en los combates, por lo cual la mayoría son opcionales y ayudan con el tema supervivencia y/o mitigaciones:

  •  Glifo de Exorcismo colectivo: Este es el único glifo que, en combates de varios objetivos nos aportará daño haciendo que se esparza el daño de nuestro exorcismo.
  •  Glifo de Vida bendita: Este glifo es bastante situacional, pero en jefes como mannoroth podríamos usarlo para ganar poder sagrado extra en caso de que nos selecciones con el miedo por ejemplo.
  •  Glifo de Protección divina: Este glifo también puede considerarse en caso de necesitar mitigación física para algún combate concreto, como por ejemplo las manos de Komrok (daño físico) o estando en la visión en Kilrogg donde vamos a recibir daño físico. 

Hay muchos más glifos pero estos son algunos de los que más utilidad tienen.

 ESTADÍSTICAS

En warlords of draenor disponemos de 5 atributos: Maestría, multigolpe, crítico, celeridad y versatilidad. Vamos a explicar como nos beneficia cada uno y el orden de prioridad.

  • Maestría: Mano de luz, nuestras facultades y sus multigolpes infligen daño sagrado extra, en función de la cantidad de maestría de que dispongamos.
  • Multigolpe: Nuestras facultades y ataques tienen un % de probabilidad (nuestro porcentaje de multigolpe) de activar hasta 2 ataques de un 30% del que activo el multigolpe.
  • Crítico: Duplica el efecto de la facultad que activo el crítico.
  • Celeridad: Aumenta nuestra velocidad de ataque y la velocidad a la que se recargan las facultades.
  • Versatilidad: Aumenta nuestro daño y sanación un 1% por cada 100 puntos de versatilidad y recibimos un 0,5% de daño menos por cada 100 puntos.

Nuestra prioridad de atributos queda del siguiente modo:

Celeridad (hasta  un 11% sin beneficios) > Maestría = Multigolpe >= crítico > celeridad >= versatilidad

Existen caps superiores de celeridad pero, con los talentos que usaremos, con un 11% tendremos más que de sobra y esto lo obtendremos con las piezas de equipo sin buscarlo casi.

 ROTACIÓN Y HABILIDADES

Un Objetivo
Varios objetivos
Más

 La rotación del paladín se basa en un orden de prioridades. En caso de tener el poder sagrado disponible siempre usaremos como consumidor el  Veredicto del templario o su mejora con el talento. El resto de facultades las usaremos siguiento este orden de prioridad:

  1.  Martillo de cólera

  2. Exorcismo

  3. Sentencia

  4. Golpe de cruzado

Hay que tener en cuenta dos detalles. El primero es que, en caso de estar usando el abalorio de clase de archimonde, usaremos   Golpe de cruzado  con mayor prioridad, sobretodo para mantener el beneficio de daño extra que nos aporta el abalorio.

En segundo lugar hay que tener en cuenta que, si tenemos potenciada una  Tormenta divina gratuita, la usaremos incluso contra un solo objetivo con una prioridad justo mayor que  Exorcismo .

Además de esto intentaremos mantener el serafín, sobretodo alineandolo con el anillo y la mayor cantidad de procs disponibles y usando siempre  así, si hemos elegido este talento.

Cuando nos enfrentemos a 3 o más objetivos, seguiremos las mismas prioridades  en cuanto a generadores de poder sagrado se refiere pero en cuanto a consumidores tendremos en cuenta varios detalles.

El primero es, si queremos realizar daño esparcido sin un objetivo concreto, usaremos Tormenta divina frente a Veredicto del templario. En cambio si parte del combate hay un objetivo, intentaremos tener potenciada la Tormenta divina con el veredicto final para usarla justo cuando aparezcan los grupos de enemigos numerosos. Esto es lo único a tener en cuenta.

Además de las habilidades ya listadas, contamos con tres habilidades de utilidad:

  •  Limpiar, utilizado para disipar efectos de veneno o enfermedad de uno mismo o un aliado.
  •  Reprimenda, interrumpe el lanzamiento de hechizos del objetivo.
  •  Martillo de Justicia, aturde al objetivo a lo largo de 6s. Puede ser mejorado para reducir su reutilización a la mitad mediante el talento Reprimenda.

 MEJOR EQUIPO POR HUECO (BIS)

Tier 18 Ciudadela del Fuego Infernal

El equipo bis, por lo que respecta a abalorios, tendremos que alternar bastante, pero para un solo objetivo intentaremos llevar el de archimonde y el de sanguino (aunque la diferencia es pequeña usand el de mannoroth en lugar del de sanguino, por eso veréis una u otra opción contemplada). En cambio para varios objetivos en lugar del abalorio de clase de archimonde usaremos el de zakuun y uno de los otros dos antes mencionados.

Hueco Objeto
Casco Yelmo de vigilia incesante Yelmo de vigilia incesante
Cuello Gargantilla de superioridad desdeñosa Gargantilla de superioridad desdeñosa
Hombreras Hombreras de clamafatalidades Hombreras de clamafatalidades
Espalda Capa de cólera incendiaria Capa de cólera incendiaria
Pechera Loriga de vigilia incesante Loriga de vigilia incesante
Brazales Muñequeras agrietadas Muñequeras agrietadas
Guantes Guanteletes de vigilia incesante Guanteletes de vigilia incesante
Cinturón Pretina de annihilan Pretina de annihilan
Pantalones Grebas de vigilia incesante Grebas de vigilia incesante
Botas Botines del Corruptor Botines del Corruptor
Anillo 1 Thorasus, el Corazón de Piedra de Draenor Thorasus, el Corazón de Piedra de Draenor
Anillo 2 Aro de sombras atraídas Aro de sombras atraídas
Abalorio 1 Cuerno para beber vacío Cuerno para beber vacío ó
Apetito inagotable Apetito inagotable
Abalorio 2 Tratado sobre vindicación Tratado sobre vindicación
Arma Filo de calamidad Filo de calamidad

 CONSEJOS Y COMENTARIO FINAL

Bueno, solo queda despedirnos y aconsejaros un poco lo siguiente. Puede que el daño muchas veces sea importante a la hora de afrontar encuentros de banda, pero como paladines tenemos la opción de apoyar con sanación, mitigación y mucho más al grupo, así que tendremos que estar dispuestos en algunos momentos a sacrificar daño para cumplir con las mecánicas o ayudar a otros a cumplir su cometido, salvar con una imposición a un compañero, usar una mano de sacrificio en el tanque en un momento de nencesidad, etc.

¡Hasta otra y mucha suerte en vuestras incursiones!

 

Written by Yandeth

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