in

Guía Paladín Protección 6.2.3

Guía de Paladín Protección 6.2.3
 


 

INTRODUCCIÓN

¡Saludos!

Mi nombre es Léyn , Paladín Protección de la hermandad <From Lost Tö the River> de Dun Modr Alianza y es un placer para mí haceros entrega de esta guía (actualizada al Parche 6.2.3 por @YandethDunModr). En la expansión Warlords of Draenor el Paladín Protección ha sufrido una serie de cambios sobretodo en lo que respecta a su interacción con la banda, dado que ha recibido, como muchas otras clases una poda de habilidades de ayuda a banda considerable. Tanto si empezáis con esta especialización como si la jugáis desde hace tiempo y quereis echar manos de datos diversos que amplíen vuestro conocimiento sobre la clase, esta es vuestra guía. Así como hice en el parche 6.0.3, he introducido las modificaciones que ha sufrido el paladín Protección en el contenido del 6.1 y 6.2.3 (por Yandeth), espero que la guía os resulte amena de leer y os aporte aquellos datos que aún no conocíais sobre esta especialización.

 

CAMBIOS EN WOD

Protección
  •  Maestría: Baluarte divino ahora aumenta la reducción de daño de  Escudo del honrado un 6% (aumenta con la maestría, antes empezaba en 8%) y hace que Bastión de gloria aumente la sanación recibida de Palabra de gloria un 6% (aumenta con la maestría, antes empezaba en 8%).
  •  Bastión de gloria ya no afecta a la curación periódica de Llama eterna. Sigue afectando a la parte de sanación directa de la facultad.
  • Ahora  Salvaguardia reduce un 10% el daño recibido (en vez de un 15%) y ya no aumenta la armadura.
  • Ahora  Custodiado por la Luz aumenta un 15% el aguante (en vez del 25%) y un 5% la probabilidad de bloqueo (en vez del 10%).
  • Ahora  Escudo del honrado reduce un 20% el daño físico recibido (en vez de un 25%).
  • Ahora Bastión de gloria aumenta la sanación de  Palabra de gloria un 6% por acumulación (en vez de un 10% por acumulación).
  •  Protector reluciente es la nueva facultad pasiva de los paladines Protección.
  • Se ha aumentado un 100% el daño de  Cólera Sagrada, y su tiempo de reutilización se ha aumentado a 15 s. (en lugar de 9).
  • Sello de Verdad ha sido eliminado del juego.
  • Se ha rediseñado  Cólera santificada para los paladines Protección.
    • Ahora Cólera santificada (Protección) aumenta un 100% el daño de Cólera Sagrada y provoca que genere 1 p. de poder Sagrado.

Cambios con el parche 6.2.3

El daño de Golpe de cruzado, Martillo de cólera y Sentencia ha aumentado un 8%.

 

TALENTOS

En la expansión Warlords of Draenor, tal como en la anterior (Mists of Pandaria), seguiremos con los árboles variables de talentos diferentes totalmente de las ramas de 71 o 41 puntos que encontrábamos en las anteriores expansiones, por lo que dependiendo de cada encuentro podremos realizar cambios según las exigencias que nos requiera, de modo que nos adaptemos más facilmente al combate en cuestión. La configuración más válida para la mayoría de encuentros es la que os muestro a continuación, pero como ya os he dicho los talentos, así como los glifos pueden ser sustituidos según las dinámicas del encuentro:

Tenemos un par de opciones (teniendo en cuenta como nos beneficiamos con el anillo) viables a alto nivel de objeto. Una es ir con la talentos y glifos plenamente para hacer daño en un objetivo (primera imagen) y la segunda con daño para varios objetivos (segunda imagen):

Talentos Paladín Proteccion 1
Talentos Paladín Proteccion 2

 

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100

Talentos de movilidad

  •  Velocidad de la luz: Un aumento de velocidad del 70% durante 8 segundos, con reutilización cada 45s. Muy útil en periodos cortos en que el desplazamiento deba ser rápido y eficaz, tanto para cumplir con las dinámicas del jefe como para esquivar daño.
  •  Largo brazo de la ley: Las sentencias que impacten en el objetivo harán que nos desplacemos un 45% más rápido durante 3s. Eficaz para momentos en que sea necesario acercarse rápidamente a un enemigo o para quitear enemigos, manteniendo la amenaza con ellos sin ser alcanzado.
  •  Búsqueda de Justicia: Aumento permanente de la velocidad de movimiento en un 15% con un 5% adicional por cada Carga de Poder Sagrado de que dispongamos hasta un máximo de 3, es decir, de un 15% adicional.

Tanto  Velocidad de la luz como  Largo brazo de la ley nos otorgan un beneficio más notorio sobre el terreno, dependerá del encuentro y la dinámica la decantación hacia uno u otro.

CC o Control de Masas

  •  Puño de justicia: Mejora de la habilidad  Martillo de Justicia, a la cual sustituye reduciendo su tiempo de reutilización a la mitad, de 1 minuto a 30 segundos.
  •  Arrepentimiento: Habilidad de control de masas, que incapacita al objetivo durante 1 minuto, y que se rompe cuando el objetivo sufre daño. Puedes usar este talento para realizar control de masas en lugar de los dps.
  •  Luz Cegadora: Una habilidad de desorientación sobre los enemigos situados a 10 m del paladín. Útil para combates con momentos en que aparezcan grandes cantidades de adds no inmunes a CC para ganar un respiro del daño que puedan causarnos.

La elección de este talento resulta bastante irrelevante, aunque generalmente optaremos por  Puño de Justicia o  Arrepentimiento.

Talentos de sanación/absorción

  •  Sanacion desinteresada: Útil para sanar a otros miembros de la banda aunque dada nuestra condición de tanque, será la menos útil de las tres.
  •  Llama eterna: Sustituye a Palabra de Gloria, añadiéndole una sanación en el tiempo que durará 30 segundos y sanará cada 2 segundos aproximadamente (disminuirá esta cifra cuanta más celeridad tengamos). Desde el nerfeo de su efectividad otorgada a el Tier 16 de Asedio de Orgrimmar, ha dejado de ser totalmente viable.
  •  Escudo Sagrado: El mejor de entre los 3 talentos nos aplica un beneficio que dura 30 segundos que hará que cada 5 segundos aproximadamente (en función de nuestra celeridad) se nos aplique un escudo de absorción que aumentará de efectividad en función de la Resolución que tengamos en ese momento.

 Llama eterna y  Escudo Sagrado se mantienen prácticamente a la par, pero con la llegada del Tier 17 con un aumento considerable de la absorción de el segundo, y a causa del coste de Cargas de Poder Sagrado de Llama eterna, en diversos encuentros, veremos más factible la utilización de Escudo Sagrado.

Mitigaciones

  •  Mano de Pureza: Nos da una gran reducción ante los efectos dañinos en el tiempo y reduce un 10% el daño recibido, por lo tanto su utilidad depende enormemente de las habilidades que utilice el jefe en cuestión; por ejemplo, resulta útil en el encuentro de los Guardianes de Piedra en las Camaras Mogu’shan, ya que matienen un efecto de sangrado constante en el tanque.
  •  Espíritu Inquebrantable: Su efecto se traduce en la posible utilización de dos  Imposición de manos o  Escudo divino en un combate, además de una reducción constante del tiempo de reutilización de  Protección divina en torno a unos 15s, con lo que resulta un talento realmente útil.
  •  Clemencia: Permite lanzar nuestras habilidades de Mano dos veces cada vez antes de que entre en tiempo de reutilización. La efectividad de este talento depende de nuestra forma de jugar, y puede resultar potencialmente el mejor de los tres en cuanto a utilidad para la banda.

Esta rama es una de las que más deberemos cambiar en función del jefe en que nos encontremos, podemos optar por  Clemencia en encuentros en los que se requiera por ejemplo de el lanzamiento de dos Manos de Protección por la dinámica que se haya establecida, por ejemplo en Kargath Mítico, para aguantar junto con otra inmunidad las Cargas Rabiosas para aumentar el favor del público; si no,  Espíritu Inquebrantable, al reducir al 50% la reutilización por ejemplo de Protección divina, nos facilitará la tarea de supervivencia, al poder lanzar este hechizo defensivo cada 30 s.

Talentos de Enhancement o Mejora

  •  Vengador Sagrado: Esta habilidad nos permite generear 3 cargas de Poder Sagrado con nuestros hechizos de generación durante los próximos 18 segundos, lo que nos permitirá mantener en todo momento  Escudo del honrado, a parte de recibir un aumento de nuestro daño infligido de un 30%. Nos servirá como CD defensivo como ofensivo, dada la desaparición del hechizo Cólera Vengativa.
  •  Cólera Santificada: Ahora tu Cólera Sagrada genera una carga de Poder Sagrado y inflige un 100% más de daño.
  •  Propósito Divino: Su efecto ocurre de manera aleatoria cada vez que usamos una habilidad que consume poder sagrado, y nos permitirá lanzar de nuevo una habilidad de poder sagrado sin coste alguno. Este talento es recomendable para aquellos que empiezan en el uso del Paladín Protección o en cotas muy altas de Celeridad, no equiparables al nivel actual, que provocan que este talento salte con más frecuencia.

 Propósito Divino en definitiva acaba generando más procs a lo largo de un combate pero dependemos totalmente de su aleatoriedad, en cambio, con   Vengador Sagrado tenemos la posibilidad de regular el momento idóneo para disponer del bonus de mitigación y daño, lo que nos proporciona un plus de control sobre nuestros CDs. Además su reutilización coincide con los 2min de reutilización del anillo de tanque.

Talentos de Daño o Sanación

  •  Prisma Sagrado: Causará daño a un enemigo y curará a los cinco aliados más cercanos, o curará a un aliado y causará daño a los cinco enemigos más cercanos; quizá la mejor opción de las tres, en cuentros en los que tengamos que tanquear varios enemigos o que los sanadores necesiten apoyo.
  •  Martillo de la Luz:Ubica un martillo de luz en un lugar determinado sobre el cual, los enemigos y aliados a 10 metros de éste recibirán  durante 14s con pulsos de daño/sanación cada 2s , además de ralentizar a los enemigos un 50%.
  •  Sentencia de Ejecución: Un talento realmente útil para combates de un solo objetivo en los que aplicarlo sobre el enemigo nos otorgará una mejora gradual de nuestro daño sobre éste durante 10 segundos, con una ráfaga final poderosa, y aplicándolo sobre nosotros mismos o un aliado proporcionará una ayuda importante en sanación que culminará con una ráfaga de sanación abundante, recomendado para periodos de daño concentrado.

Mitigación/Potenciación

  •  Sellos potenciados: Habilidad Pasiva que nos hará rotar entre nuestros tres sellos y combinarlos con el hechizo Sentencia, para recibir bonificaciones extra de dichos sellos, es decir que nuestro Sello de Perspicacia nos sanará un 2% cada 2 segundos durante 20 segundos, nuestro Sello de Rectitud aumentará nuestra celeridad un 20% durante 20 segundos y nuestro Sello de Verdad el Poder de Ataque un 15% durante 20 segundos.
  •  Serafín: Aumenta nuestra Celeridad, Multigolpe, Golpe Crítico, Maestría, Versatilidad y Bonus de Armadura en 1000 puntos durante 15 segundos. Cuesta 5 Cargas de Poder Sagrado.
  •   Escudo Sagrado: Aumenta nuestra probabilidad de bloqueo en un 15% de forma permanente y además permite bloquear hechizos. A parte inflige daño Sagrado cada vez que bloqueas con éxito a tu atacante.

Podremos decantarnos por   Escudo Sagrado o  Serafín en función de nuestro nivel de equipo. Serafín realiza una buena sinergia a la hora de combinarlo con Vengador Sagrado y el anillo de tanque para obtener un burst más acentuado en varios momentos del combate, pero también es cierto que recibiremos más picos de daño. De ser así, para aumentar nuestra supervivencia nos decantaremos por el primero, y para enfocarnos más a la potenciación de nuestro daño y supervivencia en momentos puntuales, Serafín.

 CONSUMIBLES

Cuando dispongamos de una media de equipo no demasiado elevada y queramos priorizar el aguante para aumentar la supervivencia usaremos:

Frasco Frasco de aguante draénico superior Frasco de aguante draénico superior
Poción Poción de armadura draénica Poción de armadura draénica
Comida Sorpresa de durmiente Sorpresa de durmiente

Cuando dispongamos de una media de equipo más elevada y podamos prescindir del aguante para maximizar nuestro daño usaremos:

Frasco Frasco de fuerza draénico superior Frasco de fuerza draénico superior
Poción Poción de fuerza draénica Poción de fuerza draénica
Comida Sorpresa de durmiente Sorpresa de durmiente o Cocido de Talador  Cocido de Talador

*Dado que la Maestría y nos otorga tanto mitigación activa y pasiva por aumento de la efectividad de nuestro Escudo del honrado , Bastión de gloria y nuestra posibilidad de bloqueo (parte defensiva) como nuestro poder de ataque (parte ofensiva) no se apreciará distinción entre las comidas que consumiremos indistintamente del nivel de equipamiento que tengamos. En caso de ser extremadamente vulnerable ante el encuentro de banda recomiendo consumir en su lugar Cocido de Talador  Cocido de Talador que nos otorgará 150 de Aguante, dado que no existe una comida hoy por hoy que nos dé Bonificación de Armadura.

 

GEMAS

Como también apreciaremos en los encantamientos, en la expansión Warlords of Draenor, el número de objetos que admiten hueco para gemas ha sido reducido drásticamente hasta el punto que el hecho de tener un hueco para gema sea una característica especial de los objetos al caer el jefe, así como la posibilidad de que otorguen estadísticas terciarias como por ejemplo Elusión. En el caso de que dispongamos de un hueco para gema, que no puede ser de color, sino que será prismático, le aplicaremos la siguiente gema:

Hueco prismático Taladita de maestría superior Taladita de maestría superior o Taladita de celeridad superior Taladita de celeridad superior

 

 ENCANTAMIENTOS


NOTA: Llegados a este punto y dado que los encantamientos de Bonificación de Armadura no existen salvo en el Arma y éste es poco útil en la mayoría de los casos, optaremos por utilizar los encantamientos que otorgan Celeridad. Debido a la poda sistemática que han recibido todos los aspectos del juego, uno de ellos la posibilidad de encantar el equipo, solo tendremos a nuestra disposición encantamientos de cuello, espalda, anillos y arma:

Cuello  Encantar collar: Ofrenda de Celeridad
Espalda  Encantar capa: Ofrenda de Celeridad
Dedo  Encantar anillo: Ofrenda de Celeridad (ambos)
Arma  Marca de los Roca Negra (más defensivo) o
Encantar arma: Marca de Foso Sangrante Marca de Foso Sangrante (polivalente) o 
Encantar arma: marca de Grito de Guerra Marca de Grito de Guerra

 

 GLIFOS  

Los glifos, desde la anterior expansión (Mists of Pandaria) se encuentran divididos en dos tipos: mayores, que son los que llevarán a cabo pequeñas o medianas modificaciones en nuestros hechizos de forma que los adapten a las exigencias de cada encuentro, y menores, que tendrán una función puramente estética. La nueva configuración de glifos hace que los que pertenecen a un mismo hechizo se excluyen entre sí para no potenciar dicho hechizo de una forma desmesurada.

Glifos Mayores
  •  Glifo de Escudo de alabastro: Glifo muy recomendable dado que mejorará el daño de nuestro escudo del honrado en un 10% por cada bloqueo exitoso que realicemos hasta un máximo de 3, es decir, una bonificación del 30% en el daño. Ha sido removido del Juego.
  •  Glifo de Escudo enfocado: Glifo recomendable para combates de un solo objetivo dado que  mejorará el daño de nuestra habilidad Escudo del Vengador en un 30% a cambio de golpear únicamente a un objetivo.
  •  Glifo de Protección divina: La utilidad de este Glifo dependerá del daño que vayamos a recibir en un encuentro de banda o mazmorra. Si el daño durante el combate va a ser en gran parte mágico lo dejaremos tal y como viene originariamente, es decir 40% de reducción de daño mágico durante 8 segundos. En cambio, si el daño va a ser físico, utilizaremos este glifo para que nos otorgue una mitigación mixta del 20% de daño físico y 20% de daño mágico.

 

ESTADÍSTICAS

Dado que en esta expansión han desaparecido las estadísticas de Golpe y Pericia y sus respectivos caps del 7.5 y 15 %, aspiraremos directamente a las estadísticas que nos proporcionan mayor mitigación y daño a la hora de enfrentarnos a un boss. Encontraremos 3 órdenes de prioridad distintos:


Bonificación de Armadura > Celeridad (30%) > Mestría> Crítico> Versatilidad > Multigolpe (Mitigación Activa con talento Serafín)

– Bonificación de Armadura: Incrementa nuestro Poder de Ataque en una proporción de 1/1, es decir 1 punto de Poder de Ataque por cada punto de Bonificación de Armadura. También aumenta la Reducción Total de Daño Físico de modo que 133,076 puntos de Bonificación de Armadura representa un 1% de Reducción Total de Daño Físico.

– Maestría: Incrementa la reducción de daño de Escudo del honrado , Bastión de gloria y nuestra posibilidad de Bloqueo. Aparte aumenta nuestro Poder de Ataque. Por cada 110 puntos de Maestría aplicados a nuestro personaje, recibiremos un 1% de probabilidad de Bloqueo y 1% de Poder de Ataque adicionales, mientras que 1,396% de Maestría nos otorgará un  1 % de la reducción de daño de Escudo del honrado y también, en similar medida la efectividad de Bastión de gloria.

Versatilidad: Aumenta el daño y la sanación realizada un 0.7727% por cada 100 puntos y una reducción del daño recibido un 0.3818% por cada 100 puntos de esta estadística.

– Crítico: Aumenta la probabilidad de que tus habilidades dañinas o de sanación tengan efectividad extra. También, y gracias a Contestación recibiremos un 1 punto de parada por cada punto de crítico otorgado por nuestro equipo.

– Multigolpe: Incrementa la posibilidad de que tus hechizos dañinos, de sanación o de absorción realicen un efecto extra, con valor del 30% del inicial y gracias a
Protector Reluciente tendrán una probabilidad igual a nuestra probabilidad de multigolpe de sanar un 30% adicional de la sanación que activa el efecto.

Celeridad: Incrementa la generación de cargas de Poder Sagrado gracias a Santidad en la Batalla que reduce el tiempo de reutilización de nuestros hechizos Sentencia, Golpe de Cruzado, Martillo del Honrado, Escudo de Vengador, Martillo de cólera, Consagración o Cólera Sagrada.

Esta estadística ha sido remodelada con la entrada en vigor de este último hotfix con lo que 90 puntos de celeridad suponen un 1 % de esta estadística, cuando antes eran necesarios 100. Por ello, volverá a resurgir la prioridad en celeridad para aumentar nuestra mitigación activa, tal y como lo fue antaño, en Asedio de Orgrimmar, en el parche 5.4.

 Con el 30% extra de celeridad que recibimos  de todas las fuentes, se adquiere bastante rápido el cap del 30% momento en el cual nos vamos a centrar en maestría y crítico.

 

ROTACIÓN Y HABILIDADES

Un Objetivo
Varios objetivos
Mitigación activa
Generación de amenaza
Habilidades Defensivas
Beneficios
Más

La rotación que usaremos pretenderá en grandes rasgos la generación de cargas de Poder Sagrado para ser gastadas en  Escudo del honrado y  Palabra de gloria, que serán nuestros hechizos de Mitigación y Sanación activa. Teniendo esto en cuenta, el orden de prioridad de las habilidades será:

  • Lanzar  Escudo de vengador cuando dispongamos del Proc  Gran cruzado. (El bono de t18 nos permitirá lanzar con muchísima frecuencia esta facultad que además se convierte en un mitigador de daño).
  • Lanzar  Golpe de cruzado y  Sentencia a CD (menor CD a mayor Celeridad)
  • Lanzar  Escudo de vengador sin necesidad del Proc Gran Cruzado
  • Utilizar  Martillo de cólera en execute (objetivo a menos de un 20%)
  • Lanzar  Consagración a CD 
  • Lanzar  Cólera Sagrada a CD
  • Cuando dispongamos de poco equipo o el combate nos suponga un gran problema a la hora de mantener nuestra vida alta usaremos  Sello de Perspicacia, que nos permitirá recibir autosanación de forma periódica. Una vez dispongamos de más equipo o el encuentro no sea especialmente peligroso, podremos usar el sello de rectitud que nos permitirá maximizar nuestro Daño y por lo tanto también a mantener nuestra amenaza.

Cuando nos enfrentemos a 3 o más objetivos, seguiremos la siguiente rotación:

Por ahora he hablado de la rotación para generar poder sagrado; ahora explicaré cómo usarlo. Tenemos dos habilidades de mitigación activa:

 Escudo del honrado: Al lanzarlo, dispondremos de una reducción del daño físico recibido durante 3 segundos que aumentará su efectividad cuanta mayor sea nuestra Maestría.

 Palabra de gloria: Usaremos la palabra de gloria cuando estemos bajos de vida y los sanadores necesiten ayuda para levantarnos; para optimizar la cura, es mejor usarla con 3 cargas de poder sagrado y al menos 3 acumulaciones de Bastión de Gloria (5 sería lo ideal).

Al desempeñar tu tarea como Paladín Protección, las habilidades más importantes para la generación de amenaza serán:

  •  Furia recta, que deberás tener siempre activo (se activa automáticamente al cambiar a la especializacion de protección);
  • y  Expiación, que es nuestro hechizo para provocar al enemigo,  obligarlo a que nos ataque y que incrementa exponencialmente nuestra generación de amenaza sobre él.

Disponemos de un ámplio abanico de habilidades aunque es cierto que ante la poda que hemos sufrido en esta expansión, nuestra ayuda a la banda ha quedado diezmada y relegada a unos pocos hechizos:

  •  Guardián de los antiguos reyes, La más completa de nuestras habilidades defensivas, reducirá nuestro daño recibido en un 50% durante 8s (antes 12s). La usaremos en momentos en los que sepamos que se va a concentrar una cantidad moderada-alta o alta de daño y la sanación de los sanadores no va a ser suficiente para mantenernos con vida. Su tiempo de reutilización es de 3 minutos (antes 5).
  •  Imposición de manos, Habilidad de lanzamiento instantáneo que nos sanará a nosotros mismos o a un aliado por una cantidad igual a nuestra vida máxima. Debe de ser lanzada en momentos críticos y no a la ligera, puesto que tiene 10 minutos de tiempo de reutilización ( 5 si estás usando el talento de Espíritu Inquebrantable). Hay que tener cuidado con no usarlo sobre un aliado que sepamos que en menos de 30 s (antes 60s) va a tener que recibir una Mano de Protección o Escudo Divino en nuestro caso, puesto que durante este periodo sufrirá el perjuicio Abstinencia, que le impedirá recibir cualquiera de estos 3 hechizos.
  •  Defensor candente, otra de las habilidades más eficaces del Paladín Protección, a parte de otorgarnos una mitigación de 20 % del daño recibido durante 10 segundos nos preveerá una única vez de un ataque que de otro modo nos mataría, y en vez de ello nos sanará un 12% de nuestra salud total. Muy útil para evitar mecánicas de jefes que de otro modo nos matarían, o para momentos de daño concentrado, si no disponemos de Imposición de manos.
  •  Protección divina, nos otorga un 40% de reducción de daño mágico (o 20% físico y 20% mágico si llevamos el glifo de Protección divina) durante 8 segundos (Antes 10 segundos)
  •  Cólera vengativa,. Este hechizo ha sido eliminado para esta especialización (solo disponible en Reprensión y sagrado).
  •  Aura de devoción,. Este hechizo ha sido eliminado para esta especialización (solo disponible en Sagrado).

Los Paladines Protección disponemos de los siguientes beneficios, unos para la banda y otros individuales:

Además de las habilidades ya listadas, contamos con tres habilidades de utilidad:

  •  Limpiar, utilizado para disipar efectos de veneno o enfermedad de uno mismo o un aliado.
  •  Reprimenda, interrumpe el lanzamiento de hechizos del objetivo.
  •  Martillo de Justicia, aturde al objetivo a lo largo de 6s. Puede ser mejorado para reducir su reutilización a la mitad mediante el talento Reprimenda.

MEJOR EQUIPO POR HUECO (BIS)

Tier 18 Ciudadela del Fuego Infernal
Tier 17 Fundición Roca Negra

Actualizado con el equipo de Fundición Roca Negra y el parche 6.1 y son orientadas a la configuración de Celeridad.

Hueco Objeto Localización
Casco Casco de Luz inspiradora Casco de Luz inspiradora  Kromog
Cuello Protector de vértebras Protector de vértebras  Hans’gar y Franzok
Hombreras Espaldares de Luz inspiradora Espaldares de Luz inspiradora  Operador Thogar
Espalda Capa de fuego quemalientos Capa de fuego quemalientos  Dominallamas Ka’Graz
Pechera Placa de batalla de Luz inspiradora Placa de batalla de Luz inspiradora  Dominallamas Ka’Graz
Brazales Brazales de derritepieles Brazales de derritepieles  El Horno de Fundición
Guantes Guanteletes de Luz inspiradora Guanteletes de Luz inspiradora  Las Doncellas de Hierro
Cinturón Cinturón de anillos repiqueteantes de Uktar Cinturón de anillos repiqueteantes de Uktar  Las Doncellas de Hierro
Pantalones Quijotes de tormenta de fuego Quijotes de tormenta de fuego  Dominallamas Ka’Graz
Botas Escarpes de Fuelle de hierro Escarpes de Fuelle de hierro  Operador Thogar
Anillo 1 Sello fosforescente Sello fosforescente  Gruul
Anillo 2 Sortija de solium de invisibilidad hechicera vincu Sortija de solium de invisibilidad hechicera vinculada  Cadena de misiones Legendaria
Abalorio 1 Dije de palizaPuerta del Horno de Fundición
 El Horno de Fundición
Abalorio 2 Tablilla de tensor colaborativo Tablilla de tensor colaborativo  Hans’gar y Franzok
Arma Puño brutal de Kromog Puño brutal de Kromog  Kromog
Escudo Palma protectora de Kromog Palma protectora de Kromog
 Kromog

 

MACROS

Macro de Cancelaura rápido de Escudo Divino:

  #showtooltip Divine Shield
  /Cast Divine Shield
  /Cancelaura Divine Shield

Para completar ambas funciones de poner y quitar el Escudo Divino, deberemos pulsar dos veces dicha macro. Muy útil para cuando queramos reiniciar marcas de daño periódico o demás efectos dañinos.

Macro de Imposición de Manos en Mouseover

#showtooltip Lay of Hands
/Cast [@mouseover] Lay of Hands

Esta macro servirá como botón del pánico para lanzar Imposición de manos sobre aquel objetivo sobre el cual tengamos encima el ratón.

Macro de Reprimenda en Foco

#showtooltip Rebuke
/Cast [@focus, exists] Rebuke

Esta macro servirá para interrumpir el lanzamiento de hechizos de un enemigo en foco sin necesidad de targetearlo (siempre y cuando se encuentre a melee). En caso de no disponer de un foco,  se lanzará sobre nuestro objetivo actual.

 

ACCESORIOS (ADDONS)

  • Accesorios de interfaz: Shadowed Unit Frames
  • Aunque pueda ser usado por otras muchas clases, es un addon que permite de forma clara observar las interfaces de personaje, objetivo, foco, etcétera, con gran detalle, además de tener un gran arsenal de configuraciones estéticas.

  • Accesorios para encuentros: DBM o BigWigs
    Estos accesorios nos permiten visualizar todas las habilidades que van a suceder en los encuentros de grupo o banda y el tiempo restante para que los enemigos o jefes las lleven a cabo.

  • Weak Auras Uno de los mejores accesorios con los que me he encontrado en mi paso por World of Warcraft. Addon totalmente configurable para localizar en todo momento los hechizos beneficiosos, dañinos o los diferentes estados por los que puede pasar nuestro personaje a lo largo de un encuentro o de forma genérica. Si necesitais ayuda a la hora de configurar este addon, recomiendo revisar la guía de Weak Auras disponible en Wowchakra o para dudas más específicas, contactad conmigo in-game.

  • Recount/Skada
    El Recount (o Skada) recauda información sobre el daño, sanación, daño recibido y demás fuentes. Personalmente prefiero Skada, puesto que es mucho más ligero y en mi opinión, los distintos módulos quedan más detallados.

  • Omen
    Accesorio para la visualización de la amenaza sobre el/los objetivos, muy útil y recomendable para todas las clases de tanque.

  • Resolve Status
    Este addon nos permitirá conocer en todo momento el estado de la resolución sobre nuestro personaje, lo que nos permitirá reservar hechizos de sanación para aquellos momentos con picos de daño y por lo tanto en los que es necesaria la supervivencia por encima de todo. Igualmente esto podremos hacerlo con el weak auras pero si no somos muy expertos en esto, recomiendo usar el addon ahora citado.

CONSEJOS Y COMENTARIO FINAL

El Paladín en esta expansión está siendo un gran personaje a la hora de desarrollarlo. Espero que esta guía os haya servido de ayuda y también para animaros en el uso y perfeccionamiento de esta clase. Para cualquier duda que pueda surgir en el transcurso de la lectura, podeis dejar un comentario en el espacio de abajo.

¡Con esto último me despido, ha sido un placer contactar con vosotros. Hasta Otra!

Guía original: Lèyn  <From Lost Tö The River> @ EU – Dun Modr  Actualización al 6.2.3: @YandethDunModr

 

Written by Lèyn

Deja una respuesta

Dark Legacy Comics 524

!Dark Legacy Comics en español! EP #524 Jinete lento

Resumen semanal wowchakra

Resumen Semanal WowChakra 15 al 21 de Febrero