- Introducción
- Talentos
- Consumibles
- Gemas
- Encantamientos
- Glifos
- Estadísticas
- Profesiones y raciales
- Rotación y habilidades
- Mejor equipo por hueco (BiS)
- Macros
- Accesorios (addons)
- Comparativa con otros tanques
- Preguntas frecuentes
- Consejos y Comentario final
INTRODUCCIÓN
¡Saludos a tod@s!
Mi nombre es Aurîus, paladín protección de la hermandad <Dreamwalkers> de Dun Modr Alianza, y os doy la bienvenida a la Guía sobre el Paladín Protección que he elaborado basándome en mi experiencia como tanque y en diversos foros y fansites. Espero que os sirva de ayuda, ¡y que la Luz os guíe!
ACTUALIZACIONES
-7/3/13: Actualizado al parche 5.2
-Añadido el nuevo equipo BiS
-Nueva forma de organización de las estadísticas según dos Configuraciones
-Actualizadas las descripciones de Mano de Pureza y Martillo de la Luz para reflejar los cambios
-5/7/13: Actualizado al parche 5.3
-Actualizada la descripción del Escudo del Honrado y el Glifo de Sanador de Batalla para reflejar los cambios
-Añadido comentario sobre el Aguante en el apartado Explicación sobre las Estadísticas
-Añadida sección de Preguntas Frecuentes
-12/9/13: Actualizado al parche 5.4
-Añadido el nuevo equipo BiS
-Actualizada la lista de Glifos para reflejar los nuevos cambios
-Actualizada la información sobre la gema Meta Legendaria
-Actualizada la descripción de los talentos de nivel 45
TALENTOS
En esta expansión, dejaremos de tener la clásica rama fija de talentos que raramente cambiamos. Gracias al nuevo sistema, podremos realizar cambios para adaptarnos lo mejor posible al encuentro y sacar el máximo partido a nuestra clase; pondré como ejemplo unos talentos generales para cualquier situación, y a continuación explicaré cómo nos ayudarán cada uno de los talentos por separado:
Talentos de movilidad
- Velocidad de la luz: Un gran aumento de velocidad explosivo que puede utilizarse en situaciones puntuales para esquivar áreas o mecánicas especiales.
- Largo brazo de la ley: Talento únicamente útil para mantener la distancia cuando tengamos que «kitear» enemigos, o cuando necesitemos un acelerón con más frecuencia que el del talento anterior.
- Búsqueda de Justicia: El talento que tendremos activo la mayoría del tiempo, nos ofrece un aumento de velocidad constante, excelente para ir siempre a la cabeza del grupo y esquivar rápidamente las áreas de daño.
Talentos para el Control de masas
- Puño de justicia: Mejora de la habilidad Martillo de Justicia, a la que sustituye; aturde al objetivo durante 6s, a 20m de distancia y con tiempo de reutilización de 30s. Útil para los grupos de enemigos.
- Arrepentimiento: Habilidad de control de masas, que incapacita al objetivo durante 1 minuto, y que se rompe cuando el objetivo sufre daño. Puedes usar este talento para realizar control de masas en lugar de los dps.
- Culpa Asfixiante: Una habilidad de ralentización; su única utilidad en JcE es cuando tengamos que «kitear» algún enemigo que pueda ralentizarse.
Talentos de sanación/absorción
- Sanacion desinteresada: Útil para curar a otros miembros de la raid, pero dado que esta no es nuestra función como tanques, es la peor opción de los tres.
- Llama eterna: Sustituye a Palabra de Gloria, y añade a su efecto normal uno de sanación en el tiempo. La sanación en el tiempo depende del poder con hechizos, y por tanto escalará con nuestra Venganza. ACTUALIZADO: Debido al nerf del 30% de la efectividad del Escudo Sagrado, y al efecto de la bonificación de 4 piezas del Tier 16 (Asedio de Orgrimmar), este talento ganará fuerza en algunos combates en los que el daño sea bastante homogéneo y no haya fuertes picos (Gigante férreo, Malkorok…).
- Escudo Sagrado: El mejor de los tres para tanque, nos pondrá un escudo de absorción que actúa cada 6s durante 30s, y cuya cantidad absorbida escala con la Venganza; por tanto, debemos tratar de refrescarlo a medida que vayamos ganando venganza, para así optimizar sus efectos.
Talentos de mitigación de daño
- Mano de Pureza: Nos da una gran reducción ante los efectos dañinos en el tiempo y reduce un 10% el daño recibido, por lo tanto su utilidad depende enormemente de las habilidades que utilice el jefe en cuestión; por ejemplo, resulta útil en el encuentro de los Guardianes de Piedra en las Camaras Mogu’shan, ya que matienen un efecto de sangrado constante en el tanque.
- Espíritu Inquebrantable: Su efecto se traduce en la posible utilización de dos Imposición de manos o Escudo divino en un combate, además de una reducción constante del tiempo de reutilización de Protección divina en torno a unos 15s, con lo que resulta un talento realmente útil.
- Clemencia: Permite lanzar nuestras habilidades de Mano dos veces cada vez antes de que entre en tiempo de reutilización. La efectividad de este talento depende de nuestra forma de jugar, y puede resultar potencialmente el mejor de los tres en cuanto a utilidad para la banda.
Talentos de mejora en tu función
- Vengador Sagrado: Este talento nos da la opción de controlar cuándo queremos obtener una mitigación de daño físico constante por el efecto del Escudo del honrado, además de generar amenaza más rápidamente. Será nuestro mejor CD tanto a nivel ofensivo como defensivo (contra jefes de daño físico).
- Cólera Santificada: Mientras Cólera vengativa esté activo, tendremos acceso a Sentenciael doble de rápido, además de incrementar la sanación que recibimos en un 20%; es la opción menos recomendable de los tres.
-
- Propósito Divino: Su efecto ocurre de manera aleatoria cada vez que usamos una habilidad que consume poder sagrado, y nos permitirá lanzar de nuevo una habilidad de poder sagrado sin coste alguno. Si eres nuevo en el tanqueo, este talento te hará las cosas más sencillas.
Aunque Propósito Divino puede otorgar una mayor reducción de daño en el global de un encuentro, su aleatoriedad hace que sea una peor opción que Vengador Sagrado, ya que con este último podemos controlar cuándo queremos nuestro bonus de mitigación.
Talentos específicos de daño/sanación
- Prisma Sagrado: Causará daño a un enemigo y curará a los cinco aliados más cercanos, o curará a un aliado y causará daño a los cinco enemigos más cercanos; quizá la mejor opción de las tres, en cuentros en los que tengamos que tanquear varios enemigos o que los sanadores necesiten apoyo.
- Martillo de la Luz: Lanza un martillo sobre la ubicación deseada, que curará a los aliados y hará daño a los enemigos en un área a su alrededor durante 16s, además de ralentizarlos un 50%. Útil cuando se necesita hacer daño/generar amenaza en área, o como apoyo en sanaciones si tenemos mucha acumulación de venganza.
- Sentencia de Ejecución: Buena opción en combates de un solo objetivo, tanto para curarnos (usándolo sobre nosotros mismos) como para incrementar nuestra amenaza sobre el jefe con el que estemos luchando.
CONSUMIBLES
Para encuentros con mucho daño físico, es más recomendable llevar comida/frasco que otorguen fuerza a los de aguante:
Frasco | Frasco de inclemencia invernal |
Poción | Poción de las montañas |
Comida | Costillas a la pimienta negra con gambas ó Filete de tigre a la brasa |
Para encuentros con mucho daño mágico, lo mejor es utilizar comida y frasco de aguante:
Frasco | Frasco de la Tierra |
Poción | Poción de sanación maestra |
Comida | Rollitos de primavera de Chun Tian ó Ave silvestre asada |
GEMAS
ACTUALIZADO: En cuanto a las Metas legendarias, debido a los cambios en el parche 5.4 nuestra gema por defecto será la de Tanque (Diamante primigenio indómito).
Hueco Meta | Diamante primigenio austero |
Hueco Azul | Jade salvaje de sensei / Jade salvaje de relámpagos |
Hueco Rojo | Ónice bermellón cortante / Ónice bermellón cruel ó Amatista imperial de precisión |
Hueco Amarillo | Resplandor solar fracturado / Resplandor solar rápido |
Hueco Neutro | Resplandor solar fracturado / Resplandor solar rápido |
ENCANTAMIENTOS
Cabeza | Ha sido eliminado del juego |
Hombro | Inscripción de cuerno de buey superior |
Espalda | Encantar capa: protección superior |
Pecho | Encantar pechera: aguante excelente |
Muñecas | Encantar brazales: maestría |
Manos | Encantar guantes: maestría excelente |
Cintura | Hebilla de acero vivo |
Piernas | Armadura para pierna de escamas de hierro |
Pies | Encantar botas: paso del pandaren |
Dedo | Encantar anillo: aguante superior (solo encantadores) |
Arma | Encantar arma: Son del viento ó Encantar arma: Acero danzante |
Escudo | Encantar escudo: parada superior |
GLIFOS
Los glifos ahora están divididos en dos: sublimes, que son los que nos ayudarán a desempeñar nuestra función, y menores, que tienen una función puramente estética. Usaremos unos u otros dependiendo de la situación, así que os explico cómo nos ayuda cada uno:
Glifo de Escudo enfocado: un glifo excelente para encuentros en los que no haya más de un objetivo.
Glifo de Cólera inapelable: nos servirá para aumentar nuestro dps durante la fase del 20% de vida; debido a la eliminación del Glifo de Sanador de Batalla, este se convierte en uno de los glifos generales a llevar junto a Escudo de Alabastro.
NUEVO:
Glifo de Palabra de gloria: gracias a la bonificación de 4 piezas del Tier 16 (Asedio de Orgrimmar), este glifo puede volverse especialmente útil si añadimos Palabra de Gloria a nuestra «rotación».
Glifo de Protección divina: usaremos este glifo dependiendo de contra qué tipo de daño vayamos a utilizar la Protección divina; por ejemplo, si es un encuentro con daño físico, será útil llevarlo puesto.
Glifo de Cólera Sagrada: útil para encuentros en los que aparezcan grupos de enemigos de tipo elemental o dragonante, ya que los podremos dejar aturdidos durante unos pocos segundos.
Glifo de Consagración: nos permitirá colocar la Consagración en cualquier lugar en un radio de 25 yardas en lugar de bajo nuestros pies, por lo que puede resultar útil cuando se necesite atraer grupos de enemigos que aparezcan en un sitio alejado.
Glifo de Luz cegadora: este glifo es especialmente útil en las Mazmorras y Modos Desafío, así como otros encuentros en los que haya grupos de enemigos a los que se pueda aturdir.
Glifo de Sanador de batalla: glifo indispensable en casi todos los encuentros dado que tanquearemos con el Sello de Perspicacia activo. Debido a los cambios del parche 5.4, NO volveremos a utilizar este glifo.
Dado que la función de los glifos menores es meramente estética, da igual los que llevemos, aunque merece una mención especial
Glifo de Retirada del honrado, que nos permitirá volver a realizar el clásico pompapiedra. ¡A librarnos de pagar reparaciones!
ESTADÍSTICAS
Dado que con la nueva banda el nivel de objeto será superior en general, he organizado las prioridades de estadísticas según dos Configuraciones: Maestría y Celeridad.
-
-Configuración de Maestría:
Recomiendo esta configuración para paladines con Nivel de objeto inferior a 490 y para aquellos que sean nuevos tanqueando y todavía no sean muy familiares con la rotación. Mejorará los efectos de nuestra mitigación activa y solidificará nuestra mitigación pasiva.
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-Configuración de Celeridad:
Es la más potente de las dos, aunque también la más complicada. Ganaremos DPS y un mayor control de nuestra supervivencia optimizando la generación de poder sagrado, a cambio de depender casi por completo de nuestra mitigación activa. La recomiendo para aquellos paladines bien equipados (Nivel de objeto >490) y para los veteranos que ya estén bien familiarizados con la rotación:
-
Explicación de las estadísticas:
¿Por qué debemos poner tanto peso en estadísticas como la Maestría, golpe, pericia o celeridad?
Bien, con la llegada de Mists of Pandaria, el paladín protección tiene una nueva forma de mitigación de daño, conocida como Mitigación activa, que se basa en el aprovechamiento del efecto ganado al lanzar Escudo del honrado, que reduce nuestro daño físico recibido, y de Bastión de Gloria, que aumenta nuestra autosanación con Palabra de gloria. Por tanto, tenemos que generar poder sagrado a la mayor velocidad posible, con lo que no podemos permitirnos fallar o que nos esquiven un ataque, y gracias a Santidad de batalla la celeridad reducirá el tiempo de reutilización de prácticamente todas nuestras habilidades ofensivas (lo que se traduce en tener el efecto de escudo del honrado activo durante más tiempo a lo largo del encuentro).
Además, nuestra Maestría: Baluarte divino ya no sólo aumenta nuestro bloqueo como en Cataclysm, sino que también mejora el incremento de sanación de Bastión de Gloria y el daño reducido al lanzar Escudo del honrado.
(*): teniendo en cuenta que en Mists of Pandaria ya no será posible llegar al «límite» de evasión de Cataclysm (102.4%), la esquiva y la parada pierden peso. Además, el rendimiento decreciente ya no les afecta en la misma medida; ahora la esquiva decrece el doble de rápido que la parada, por lo que nuestro índice de parada deberá ser siempre superior, en torno al doble (Parada = 2*Esquiva).
¿Y qué hay del Aguante?
A día del hoy, y desde la perspectiva del modo de 10 jugadores, el Aguante es una de las estadísticas menos prioritarias. Porque, aunque sigue siendo la estadística de Supervivencia por excelencia (entendiendo la supervivencia como la probabilidad de que sobrevivas), no nos aporta nada más que simple vida, y nos acerca más a un concepto de «saco de golpes» que al de un verdadero tanque. No nos aportará mitigación, no nos aportará daño, ni tampoco autosanación, simplemente nos dará una mayor cantidad de vida que permitirá que nuestros sanadores nos curen antes de que los picos de daño nos maten. En dificultad normal, los picos de daño nunca deberían ser un problema, pero cuando nos movemos en los jefes finales de dificultad heroica, sufriremos más con ellos.
Aunque es perfectamente factible completar el contenido sin necesidad de llevar más aguante que el del propio equipo, siempre puede ayudarnos meter un poco de aguante extra (sobretodo si nuestro nivel de objeto es demasiado bajo para nuestro avance).
PROFESIONES Y RACIALES
Profesión | Habilidad | Estadísticas beneficio |
---|---|---|
Herrería | Herrería: Ranura en brazal+Herrería: Ranura en guantes | 640 Maestría o 640 Celeridad (mirar Estadísticas) |
Joyería | 2x Ojo de sierpe fracturado o 2x Ojo de sierpe sólido | 320 Maestría o 320 Celeridad (mirar Estadísticas) |
Ingeniería | Dedos de fase | 20.520 de esquiva durante 10s cada 1 min |
Alquimia | La ciencia de la mezcla | 480 Aguante o 320 Fuerza (dependiendo del frasco) |
Peletería | Forro de pelaje de aguante | 750 Aguante, pérdida de 170 de Maestría |
Encantamiento | Encantar anillo: aguante superior | 480 Aguante |
Minería | Consistencia | 480 Aguante |
Inscripción | Inscripción de cuerno de buey secreta | 450 Aguante |
Sastrería | Bordado de guardia de espada | No beneficia |
Desuello | Maestro en anatomía | No beneficia |
Herboristería | Sangre de vida | No beneficia |
He colocado las profesiones en orden según el beneficio que nos aportan; excluyendo las últimas tres, que no nos benefician en nada, y las dos primeras, que son con diferencia las mejores, el resto están a un nivel parejo.
En cuanto a las razas, los beneficios no se notan tanto como lo harían en un dps, con lo que el hecho de escoger una u otra no tendrá una gran repercusión sobre vuestro modo de tanqueo. Aún así, listaré los diferentes beneficios de cada una y el orden de preferencia:
Alianza:
Horda:
El orden de prioridad para las razas sería:
TAUREN > ENANO > DRAENEI > HUMANO > ELFO DE SANGRE
ROTACIÓN Y HABILIDADES
Nuestra rotación estará basada en ganar poder sagrado lo más rápido posible. Esta rotación excluye las dos habilides para gastar poder sagrado, Escudo del honrado y Palabra de gloria, que trataré en el apartado Mitigación activa.
Teniendo esto en cuenta, el orden de prioridad de las habilidades será:
- Lanzar Escudo de vengador (*)cuando haya saltado Gran cruzado.
- Utilizar Golpe de cruzado y Sentencia siempre que estén listos.
- Lanzar Escudo de vengador (sin Gran cruzado).
- Lanzar Martillo de cólera (con el objetivo a menos del 20% de salud).
- Lanzar Consagración.
- Lanzar Cólera Sagrada.
- Para maximizar nuestra supervivencia, llevaremos activo el Sello de Perspicacia, que nos dará una autosanación sostenida. En raras ocasiones optaremos por Sello de Verdad (en encuentros de un solo objetivo o que ya no necesitemos autosanación para facilitar la tarea a nuestros sanadores).
- En caso de que ningún otro miembro de la banda esté aplicando el 10% de daño físico reducido (ver Beneficios y Perjuicios) deberemos utilizar Martillo del honrado para mantenerlo aplicado nosotros.
(*): Apunte sobre esta habilidad: el Escudo de vengador interrumpe el lanzamiento de hechizos y silencia al primer objetivo al que golpee, por lo que lo usaremos como forma de atraer a los lanzadores de hechizos cuando se queden alejados. Además, también podemos combinarlo con Reprimenda para encadenar varios cortes consecutivos.
Emplearemos la siguiente prioridad en la rotación cuando el número de objetivos sea de 3 o superior:
- Utilizar Martillo del honrado y Sentencia cada vez que estén listos.
- Lanzar Escudo de vengador.
- Lanzar Consagración.
- Lanzar Cólera Sagrada.
- Lanzar Martillo de cólera (con el objetivo a menos del 20% de salud).
Por ahora he hablado de la rotación para generar poder sagrado; ahora explicaré cómo usarlo. Tenemos dos habilidades de mitigación activa:
Escudo del honrado: Tras lanzarlo, ganaremos durante 3 segundos un efecto de reducción de daño físico (25% más nuestro % de maestría, y su duración se va acumulando con los escudos que lancemos consecutivamente), y una acumulación de Bastión de Gloria (que aumenta la autosanación de nuestra siguiente Palabra de gloria y se acumula hasta 5 veces). Será la principal habilidad en la que gastemos poder sagrado, y deberemos usarla de forma «preventiva», es decir, antes de recibir los ataques; dado que ahora podemos acumular más de tres cargas de poder, no tenemos por qué lanzar el escudo en cuanto podamos, sino que debemos utilizarlo cuando sepamos que vamos a recibir daño (por ejemplo, no hay que malgastarlo cuando el jefe esté canalizando una habilidad y no ataque).
Palabra de gloria: Usaremos la palabra de gloria cuando estemos bajos de vida y los sanadores necesiten ayuda para levantarnos; para optimizar la cura, es mejor usarla con 3 cargas de poder sagrado y al menos 3 acumulaciones de Bastión de Gloria (5 sería lo ideal).
Como paladín protección, tus dos habilidades de tanque generales son:
Furia recta, que deberás llevar activo siempre (sólo se desactiva al cambiar de especialización, así que no olvides reactivarlo) para generar
amenaza; y Expiación, nuestra habilidad para provocar al objetivo y obligarle a atacarnos.
En cuanto a las habilidades defensivas, tenemos una amplia variedad de ellas, y varias para apoyar a la banda:
- Guardián de los antiguos reyes, nuestra mejor habilidad defensiva, reducirá nuestro daño recibido en un 50% durante 12s. La usaremos en momentos en los que sabemos que vamos a recibir mucho daño (cuando el Jefe tenga un enfurecimiento, por ejemplo) o cuando los sanadores no vayan a poder curarnos durante un tiempo.
- Imposición de manos, nos salvará a nosotros o a un miembro de la banda de morir restaurando toda la salud. Dado su elevado tiempo de reutilización (10 min), debemos utilizarla en situaciones de emergencia, cuando nuestra salud esté muy baja y preveamos que el próximo ataque puede matarnos.
- Defensor candente, segunda habilidad defensiva más potente, reducirá nuestro daño recibido un 20% durante 10s, y cualquier ataque que fuera a matarnos en su lugar nos devolverá al 15% de vida (sólo una vez). Utilizaremos esta habilidad para librarnos de mecánicas «mortales» o para evitar morir en un momento crítico (si la imposición de manos está en reutilización).
- Protección divina, nos da un 40% de reducción de daño mágico (o 20% físico y 20% mágico si llevamos el glifo) durante 10s. Dado su reducido tiempo de reutilización, podremos usar esta habilidad más líbremente, en periodos en los que el daño recibido sea mayor o antes de alguna habilidad especial del Jefe.
- Cólera vengativa , aunque una habilidad estrictamente defensiva, lo utilizaremos para mejorar nuestra autosanación o cuando necesitemos generar amenaza más rápidamente.
- Aura de devoción, reduce el daño mágico recibido a toda la banda, por lo que deberías consultar con tu Líder de banda cuándo utilizarla.
- (Talento) Vengador sagrado, durante 18s al utilizar habilidades que generen poder sagrado ganaremos 3 cargas instantáneamente (además de hacer un 30% más de daño), lo que nos permitirá mantener activo el efecto de Escudo del Honrado durante todo el tiempo de duración de la habilidad y prorrogarlo aún más. Puede combinarse con Cólera vengativa en una macro para optimizar el daño y la autosanación, o reservarse para periodos de mucho daño físico.
- (Talento) Escudo Sagrado, es muy importante tenerlo siempre activo, y renovarlo cuando nuestra Venganza suba, puesto que la cantidad absorbida escala con ella.
- (Talento) Sentencia de ejecución, es mejor utilizarla para autosanarnos, y por lo general cuando tengamos bastante acumulación de venganza (más de 40k de poder de ataque).
Como buen paladín protección, si queremos aprovechar al máximo nuestra clase debemos dominar los diferentes hechizos de mano, puesto que resultan de gran ayuda para la banda en determinados momentos:
- Mano de sacrificio, reduce el daño recibido por el objetivo en un 30%, con lo que puede utilizarse tanto sobre el otro tanque cuando esté recibiendo mucho daño, como sobre otro miembro de la banda que haya sido designado para «comerse» habilidades de daño y esté bajo de vida.
- Mano de protección, otorga inmunidad al daño físico durante 10s, con lo que puede utilizarse para disipar efectos de daño físico en el tiempo tales como sangrados, o para contrarestar alguna mecánica en la que el Jefe atrape a algún miembro aleatorio de la banda y le ataque.
- Mano de salvación, reduce un 20% total la amenaza del objetivo, por lo que la usaremos cuando tengamos problemas de amenaza con algún dps/el otro tanque, o sobre nosotros mismos si el otro tanque nos tiene que quitar el Jefe y queremos seguir pegando.
- Mano de libertad, para librarnos tanto a nosotros mismos como a otro miembro de efectos de raíces o ralentización.
- (Talento) Mano de pureza, la usaremos para contrarestar efectos de daño en el tiempo.
Los paladines protección contamos con los siguientes beneficios:
- Bendición de reyes, aumenta la fuerza, agilidad e intelecto de todos los miembros del grupo o banda en un 5%. No se acumula con Marca de lo Salvaje o Legado del Emperador.
- Bendición de poderío, otorga 3000 puntos de maestría a todos los miembros del grupo o banda. No se acumula con Gracia del Aire.
- Venganza, beneficio pasivo común para todos los tanques y el más importante; siempre deberemos tener en cuenta la cantidad de venganza que tenemos, puesto que todos nuestros ataques, hechizos, sanaciones, etc… escalan con ella y se potencian enormemente.
En cuanto a los perjuicios solo contamos con:
- Martillo del honrado, reduce el daño físico infligido por el objetivo en un 10% durante 30s. No se acumula con Choque de tierra, Escarlatina, Vapulear, Atronar, Embate con barril y Maldición de debilitamiento.
Además de las habilidades ya listadas, contamos con tres habilidades de utilidad:
- Limpiar, para disipar los efectos de enfermedades y venenos de un objetivo amistoso.
- Reprimenda, que interrumpe el lanzamiento de hechizos.
- Martillo de Justicia, que aturde al objetivo durante 6s.
MEJOR EQUIPO POR HUECO (BiS)
Actualizado con el equipo de Asedio de Orgrimmar y el parche 5.4.
Hueco | Objeto | Localización |
---|---|---|
Casco | Visera de triunfo alado | Thok el Sanguinario |
Cuello | Llave de ignición del gigante | Gigante férreo |
Hombreras | Guardahombros de triunfo alado | Asediador Mechanegra |
Espalda | Qian Ying, Entereza de Niuzao / Mantón de la fosa de desesperación | Norushen |
Pechera | Coselete de triunfo alado | Sha del Orgullo |
Brazales | Brazales de rompeburbujas | Immerseus |
Guantes | Manoplas de triunfo alado | General Nazgrim |
Cinturón | Cinturón reforzado de demoledor | Gigante férreo |
Pantalones | Quijotes de conflicto inconsciente | Garrosh Grito Infernal |
Botas | Apisonadoras gigantes de Malkorok | Malkorok |
Anillo 1 | Sello de sangre de Asgorath | Asediador Mechanegra |
Anillo 2 | Sortija de colmillo demoníaco | Thok el Sanguinario |
Abalorio 1 | Punta de la cola de Thok | Thok el Sanguinario |
Abalorio 2 | Vial de corrupción viviente | Malkorok |
Arma | Martillo de forja del asediador | Asediador Mechanegra |
Escudo | Baluarte del general caído | General Nazgrim |
MACROS
#showtooltip Mano de protección
/stopcasting
/cast [@mouseover] Mano de protección
#showtooltip Mano de salvación
/stopcasting
/cast [@mouseover] Mano de salvación
#showtooltip Mano de libertad
/stopcasting
/cast [@mouseover] Mano de libertad
#showtooltip Mano de sacrificio
/stopcasting
/cast [@mouseover] Mano de sacrificio
#showtooltip Imposición de manos
/stopcasting
/cast [@mouseover] Imposición de manos
#showtooltip Escudo divino
/cast Escudo divino
/cancelaura Escudo divino
Con esta macro podremos usar el Escudo divino para disipar nuestros perjuicios, ya que pulsándola dos veces rápidamente cancelaremos el efecto del escudo y evitaremos perder el control de nuestro objetivo.
/cancelaura Mano de protección
Esta es parecida a la anterior, y sirve básicamente para quitarnos el efecto de la Mano de protección y evitar perder la amenaza sobre el Jefe.
/cast [target=OtroTank] Escudo Sagrado
(macro aportada por lopo) Macro útil para lanzar nuestro Escudo Sagrado sobre el otro tanque (en jefes de más de un tanque) o cualquier otro objetivo.
ACCESORIOS (ADDONS)
- Accesorios de interfaz: ElvUI
- Accesorios para encuentros: DBM o BigWigs
Estos accesorios te avisarán de las habilidades durante los encuentros contra jefes; cualquiera de los dos es válido, aunque deberías consultar con el resto de tu banda para saber cuál usan los demás. - Weak Auras
El Weak Auras nos ayudará con el seguimiento de beneficios, efectos especiales, tiempo de reutilización de habilidades, etc… Por lo que es muy recomendable tenerlo para un tanque. Si tenéis un personaje en el servidor Dun Modr y queréis que os comparta algún aura, sólo tenéis que enviarme un susurro. - Recount/Skada
El Recount (o Skada) nos da información acerca del dps, sanación, daño recibido, etc… - Omen
El Omen es un accesorio que muestra los niveles de amenaza de todos los miembros de tu banda en tu objetivo actual, muy útil para tanque. - Vengeance Bar
Este accesorio nos servirá para controlar en todo momento nuestro nivel de venganza, y así optimizar el momento en que lancemos nuestros CDs, así como el mejor momento para renovar el Escudo Sagrado.
Aunque no sea un accesorio específico para paladines protección, es muy recomendable tenerlo; modifica completamente la interfaz básica de Blizzard y viene con todo lo necesario para desempeñar tu función lo mejor posible.
COMPARATIVA CON OTROS TANQUES
En este apartado trataré de responder a la pregunta, «¿cuál es la situación actual del paladín frente a los otros tanques?».
Bien, para ello, los compararé en tres posibles escenarios:
1.- Modos desafío
Basándome en mi experiencia e información de foros y otras páginas, la jerarquía de tanques para los modos desafío quedaría de la siguiente forma:
Caballero de la Muerte > Guerrero > Druida > Paladín > Monje
El paladín ocupa la cuarta posición, sólo por delante del monje, ya que al ver nuestro nivel de equipo «rebajado» a 463 perdemos bastante respecto a los otros tanques, y nuestro daño en jefes de un sólo objetivo con poca venganza es más bajo que el del resto (y el daño es algo primordial en los Modos Desafío).
2.- Mundo abierto
En mundo abierto, estamos prácticamente a la cola de todos los tanques. Nuestro daño base es irrisorio con poca venganza, con lo que hacer cualquier tarea diaria (misiones, matar algún raro) se vuelve un suplicio; eso sí, nuestra supervivencia está asegurada gracias a nuestra autosanación.
3.- Banda
Cuando nos movemos en entornos de bandas de heroicos, la cosa cambia (a mejor) para el Paladín. Aquí, hoy por hoy somos uno de los tanques más competitivos.
Aunque, claro está, todo depende del jefe al que nos enfrentemos. El paladín es un tanque muy dependiente de la venganza, por lo que en jefes que la venganza no sea superior a los 60-70k normalmente nos veremos superados por otros tanques; sin embargo, en otros encuentros, sobretodo los de más de un objetivo, somos una de las mejores opciones, tanto por daño como por supervivencia.
En lo que se refiere a los «pulls», normalmente nos veremos superados por los demás tanques, porque nuestro daño de área base es muy bajo respecto a los demás (aunque se ha paliado gracias a la subida del daño base de consagración), y en cuanto el otro tanque empieza a acumular venganza poco podemos hacer.
PREGUNTAS FRECUENTES
-¿Hay algún límite para la celeridad?
A priori no, podemos seguir acumulando celeridad a placer, aunque se suele ubicar un «límite» sobre los 14k a partir del cual ya no es una estadística tan rentable desde el punto de vista defensivo, por lo que se sigue acumulando simplemente para mejorar el daño y algo de autosanación.
-Mis sanadores se quejan de que recibo mucho daño, ¿qué hago mal?
Si utilizas la configuración de Celeridad, puede que todavía no estés bien familiarizado con la rotación y no domines los momentos en los que tirar el escudo del honrado. Mi primera recomendación en este caso, es que cambies la meta legendaria por la de tanque. En caso de tenerla ya, prueba a cambiar a la configuración de Maestría. Si aun así sigues teniendo problemas, puede deberse a un mal uso de los CDs (intenta utilizarlos más frecuentemente), o a un nivel de equipo demasiado bajo para tu avance.
-Tengo problemas con la amenaza / mi daño es muy bajo.
Si no utilizas la configuración de Celeridad, mi primera recomendación es que pases a ella, y te pongas la meta legendaria de DPS en caso de que no la lleves. Si tienes problemas de amenaza en combates con adds, como puede ser Horridonte, pídele al otro tanque que te deje tener el jefe antes de que aparezcan los adds, para así tener venganza y cogerlos más fácilmente. Si tienes problemas de amenaza en combates de un solo objetivo, sólo puede ser al principio, cuando aún no tienes «cogido» al jefe; lo mejor para eso es que empieces directamente tirando la macro de Vengador+Cólera Vengativa y lo «fijes» en ti con una Mano de expiación.
-El jefe me mata sin darme tiempo a reaccionar, sufro mucho con los «picos» de daño.
Este problema solo debería darse en avance heroico. Primero de todo, asegúrate de que haces una buena gestión de tus CDs y de la mitigación del Escudo del Honrado (la parte más complicada del Paladín Protección). Si sigues teniendo problemas de supervivencia, cámbiate algunas gemas, o abalorio si lo tienes, por Aguante (y por supuesto, el Frasco), para evitar morir en un pico de daño y dar más tiempo a tus sanadores o a ti mismo a curarte.
CONSEJOS Y COMENTARIO FINAL
Como último consejo, deciros que lo que diferencia al Paladín Protección del resto de tanques es su potencial para ayudar al grupo o banda más allá de la simple labor de tanqueo; tenemos un amplio arsenal de hechizos beneficiosos y sanaciones que podemos emplear para salvar a miembros del grupo de una muerte segura, así que no dudéis en utilizarlos, y no os limitéis simplemente a «mantener la amenaza». Para mejorar vuestra actuación individual, tenéis que ser muy familiares con la rotación y la mecánica de la Venganza.
Espero que la guía os haya servido de ayuda, y os animo a registraros en la web y comentar cualquier tipo de duda/sugerencia/crítica que pudiérais tener. Un saludo a todos mis compañeros del World of Warcraft y, ¡nos vemos por Azeroth!
¡ Saludos !
Aurîus <Dreamwalkers> @ EU – Dun Modr [https://clandreamwalkers.tk/]
La página no está funcionando correctamente y llega a una parte de la guía que no muestra los equipos bis aunque recargue 100 veces la pagina
Con el cambio que hicimos de WowChakra 1.0 a WowChakra Net muchos artículos antiguos no han quedado correctamente, pero es contenido muy antiguo que no debería tener aún utilidad. Entre los miles y miles de artículos nos fue imposible localizar y cambiar manualmente uno a uno todos ellos. ¿Es aún útil esta guía para ti?