- Introducción
- La nueva Maestría: Carámbanos
- Talentos
- Razas
- Consumibles
- Gemas
- Encantamientos
- Glifos
- Estadísticas
- Estilo de Juego y Rotaciones
- Equipo
- Conclusión
INTRODUCCIÓN
¡Buenas! En primer lugar comenzaré con las presentaciones, mi nombre es Iceflow de Dun Modr y mi meta es dar a conocer en mayor profundidad los cambios del Mago, en este caso la rama Escarcha.
La rama Escarcha es quizás la especialización que más cambios ha experimentado, ya que, la idea de Blizzard es que sea una rama totalmente viable para el raideo JcE llegándola a equiparar con las ramas Fuego y Arcano.
LA NUEVA MAESTRÍA: CARÁMBANOS
Con el parche 5.4 nos llega un rework muy grande en la maestría del Mago Escarcha dándonos aún más potencial en el ambiente JcE.
Maestría: Carámbanos
Requiere Mago (Escarcha)
Requiere nivel 80
Cuando infliges daño a los enemigos con Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío, un 16% del daño infligido se almacena en un carámbano que guardas durante 30 s. También aumenta el daño de la Descarga acuática de tu elemental de agua un 16%.
Se pueden guardar hasta un máximo de 5 carámbanos a la vez. Usar Lanza de hielo provoca que se lancen los carámbanos al objetivo.
Si continuamos lanzando Descargas de Escarcha o Pirofríos cuando tengamos 5 carámbanos iremos lanzando los nuevos que generemos de forma instantanea.
TALENTOS
La combinación general de talentos del mago escarcha es la siguiente:
Normalmente solo necesitaremos cambiar los talentos del nivel 15/75 que dependerán del movimiento y la cantidad de adds del boss.
A continuación explicaré cada talento y su porqué:
Talentos orientados al movimiento del mago.
Presencia mental: Útil en jefes estáticos para utilizar un hechizo de forma instántanea.
Velocidad llameante: Suprime los efectos de ralentización de movimiento y aumenta un 150% la velocidad de movimiento durante 1,5 s.
Témpanos de hielo: Este talento es ahora mismo la mejor opción para el mago ya que nos da la posibilidad de movernos mientras casteamos.
Talentos orientados a la mitigación de daño.
Escudo temporal: Este talento nos dará una reducción del 15% de daño y todo el daño recibido durante 4 segundos se nos curará durante 6 segundos. Muy útil en situaciones puntuales.
Brillo de llamas: La facultad pasiva rodeará al mago con energía llameante que absorbe el daño infligido por cualquier ataque realizado contra el mago por un valor equivalente a un 20% de su poder con hechizos, hasta un máximo de un 30% del ataque.
Barrera de hielo: A mi modo de ver el mejor talento para escoger en cuanto a la mitigación de daño, ya que, puede llegar a mitigar una gran cantidad de daño en el tiempo.
Talentos orientados al control de masas.
Anillo de Escarcha: Talento útil para dejar congelados a los objetivos, buena opción a la hora de intentar controlar a los objetivos en áreas.
Resguardo de hielo: Talento parecido al
Anillo de Escarcha pero a diferencia de este se lo aplicaremos a un aliado para que al recibir daño congele a su alrededor.
Fauces de Escarcha: Talento en principio orientado plenamente al JcJ.
Talentos orientados a la supervivencia extrema.
Invisibilidad superior: Talento muy útil, el mejor de esta rama, pudiendo ser utilizado para salir de combate o como habilidad de reducción de daño (de un 90%) que será muchas veces clave en gran cantidad de Jefes para modificar un poco la mecánica en beneficio de la banda pudiendo «comer» una cantidad muy elevada de daño y con un cd bastante corto.
Cauterizar: Otro talento muy útil que nos salvará la vida en caso de »comer» un daño que nos mataría, pero que se ve eclipsado por invisibilidad superior siempre que se use bien.
Mordedura de frío: Este talento está a mi forma de ver orientado totalmente al JcJ, si bien para algún posible Jefe puntual nos proporciona la alternativa de resetear el tiempo de reutilización de nuestro
Bloque de hielo además de curarnos.
Talentos de daño extra periódico que usaremos en función de la cantidad de enemigos a dotear.
Tempestad abisal: Este talento es el que mayor DPS da cuando se aplica entre 3 y 4 objetivos, debiendo ser renovado antes de su último «tick».
Bomba viva:Este talento pasa a ser el mejor cuando nos enfrentamos a un solo objetivo. La
Bomba viva al contrario que
Tempestad abisal debemos dejar que «explote» puesto que hace un alto daño final.
Bomba de Escarcha: Esta Bomba es muy útil cuando tenemos más de 5 objetivos puesto que hace un gran daño de área. La
Bomba de Escarcha es la única casteada, si bien cabe destacar que con un suficiente nível de celeridad el lanzamiento se queda en 1 segundo, por lo que esto es irrelevante, además es la única Bomba que posee tiempo de reutilización, que a su vez se ve reducido por la celeridad.
Talentos de aumento de daño.
Invocación: Este talento será el que siempre llevaremos en escarcha, ya que proporciona la misma cantidad de DPS que la runa de poder pero no nos limita el movimiento, teniendo solo que usar
Evocación cada minuto, además el Mago Escarcha tiene la celeridad como aliado, lo que hace que el tiempo de Evocación sea menor.
Runa de poder: Actualmente este talento solo es necesario de usar en la rama de Arcano.
Resguardo de encantador: El Resguardo es una opción interesante para Jefes con un daño muy continuo donde podamos utilizar continuamente dicha habilidad, ya que, requiere un gran control de los momentos exactos en los que vamos a recibir daño.
RAZAS
La raza que tenga nuestro Mago siempre ha sido un pequeño incremento en el DPS de este, por eso creo que debo hacer un poco de mención a este tema, ya que, dependiendo de una facción y de una raza tendremos unas ventajas u otras.
Orco: Posee la habilidad Furia sangrienta además de
Ordenar aumentando ambas considerablemente el DPS del Mago Escarcha.
No-muerto: No proporciona ninguna habilidad que proporcione DPS.
Troll: Sin duda la mejor raza del juego, ya que, posee la racial Rabiar, muy interesante en cuanto a daño en ráfaga.
Elfo de sangre: Al igual que los No-muertos no poseen nada en especial que nos otorgue un aumento de DPS.
Goblin: El goblin es una clase interesante gracias a su pasiva El tiempo es oro que nos proporciona un 1% de Celeridad.
Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva Epicúreo, siendo esta racial bastante interesante para alcanzar Caps o simplemente para doblar el Intelecto de nuestra comida.
Draenei: La raza Draenei posée la siempre interesante pasiva Presencia heroica dándonos un 1% de Golpe.
Enano: A mi modo de ver la peor raza de World of Warcraft para un Mago, ya que, no aporta nada (además de tener un «look» horrible).
Gnomo: La habilidad pasiva Mente expansiva puede ser interesante aunque no es un aumento de DPS real sino circunstancial (al menos para el Mago Escarcha) y la habilidad pasiva
Especialización en hojas cortas que detallaré una vez acabe la explicación de las razas.
Elfo de la noche: Prácticamente podríamos aplicar lo mismo que he dicho anteriormente del Enano pero con una leve mejoría de «look».
Humano: Posée la habilidad Sálvese quien pueda que funciona a modo de Abalorio JcJ y en ciertos combates nos permite quitarnos algunos debuffos que a la larga nos proporcionarán más DPS, además de la pasiva
Especialización en espadas que al igual que como dije con los Gnomos comentaré más abajo.
Huargen: Tienen la habilidad pasiva Saña dando un nada despreciable 1% de Crítico (en cuanto a índice de habilidades sería la mejor puesto que necesitamos más índice para el 1% de Crítico que de Golpe, pero debemos tener en cuenta que al comienzo de MoP no llegaremos al Cap de Crítico ni por asomo), además de la habilidad Huida oscura que proporciona un útil sprint.
Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva Epicúreo, siendo esta racial bastante interesante para alcanzar Caps o simplemente para doblar el Intelecto de nuestra comida.
**Con la llegada de Mists of Pandaria Blizzard ha decidido que la Pericia para un taumaturgo otorgue un 1% de Golpe, siendo así, las raciales de los Humanos y Gnomos se hacen bastante útiles además de las facilidades que esto aporta a la hora de reforjar.
CONSUMIBLES
Frasco | ![]() |
Pociones | ![]() |
Comida | ![]() |
GEMAS
Hueco Meta | ![]() ![]() |
Hueco Azul | ![]() ![]() |
Hueco Rojo | ![]() ![]() |
Hueco Amarillo | ![]() ![]() |
ENCANTAMIENTOS
GLIFOS
Los glifos al eliminarse los Primordiales pasan a ser una parte menos importante del sistema de juego en cuanto a maximización de DPS y sólo algunos pueden suponer alguna utilidad en determinados momentos y situaciones. Voy a poner los más interesantes por orden de preferencia.
Glifos Sublimes
Glifo de Lanza de hielo Vital para peleas con más de un objetivo
Glifo de Venas heladas Glifo importante para un Mago Escarcha, ya que, con la gema legenderia sumada a la utilización del Heroísmo el tiempo de lanzamiento de
Descarga de Escarcha estaría por debajo del segundo por lo que estaríamos perdiendo DPS.
Glifo de Elemental de agua Glifo importante para Jefes con movimiento (sí, tu mascota también juega) además de ganar una cierta inteligencia a la hora de pegar a tus objetivos.
Glifo de Evocación Nos permite recuperar vida mientras utilizamos
Evocación a priori opción interesante para Jefes que requieran gran cantidad de curas. Actualmente demasiado nerfeado, dándonos una sanación irrisoria.
Glifo de Deflagración Arcana (situacional) Aumenta en 5 m el rango de este hechizo. Si necesitamos hacer áreas es una opción interesante acompañándolo de
Glifo de Lanza de hielo.
Glifo de Desplazamiento rápido Nuevo glifo muy interesante para bosses que requieran gran movilidad.
Glifos Menores
- Ninguno aporta nada especial en la rama Escarcha.
ESTADÍSTICAS
Hay 3 posibilidades:
- Mago Escarcha a Celeridad: Intelecto > Ind.Golpe/Pericia 15% > Celeridad 14242 (13629 si eres Goblin) > Maestria > Critico 23%
- Mago Escarcha a Maestria: Intelecto > Ind.Golpe/Pericia 15% > Celeridad 9522 (9007 si eres Goblin) > Maestria > Critico 23%
- Mago Escarcha Mixta: Intelecto > Ind.Golpe/Pericia 15% > Celeridad 12684 (12138 si eres Goblin) > Maestria > Critico 23%
Si no podemos alcanzar el cap de la build a celeridad optaremos por ir a la build mixta o a la de maestría en caso de que queramos usar arcano de segunda especialización para algunos bosses.
A nivel 85 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
Est | Índice necesario |
---|---|
Golpe | 102 (1530 cap) (1435 Draenei) |
Crítico | 179 |
Celeridad | 128 |
Maestría | 89,60 (para escarcha) |
Intelecto | 591 (1% crít) |
A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
Est | Índice necesario |
---|---|
Golpe | 340 (5100 cap) (4760 Draenei) |
Crítico | 600 |
Celeridad | 425 |
Maestría | 299,95 (para escarcha) |
Intelecto | 2154 (1% crít) |
ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES
Un solo objetivo
- Utilizaremos siempre
Armadura de Escarcha.
- Al iniciar la cuenta atrás del Jefe utilizaremos antes de entrar en combate
Invocación o
Runa de poder ,
Reflejo exacto junto con
Poción del Dragón de Jade y pre-lanzaremos
Descarga de Escarcha * En caso de ser Jefe estático utilizaremos
Presencia mental con
Descarga de Escarcha Utilizaremos la Bomba escogida (
Bomba viva,
Tempestad abisal,
Bomba de Escarcha)
- Utilizaremos
Orbe congelado y
Venas heladas para empezar a castear
Descarga de Escarcha, cuándo tengamos 5 carámbanos, los procs de los trinkets,
Congelación cerebral y
Dedos de Escarcha up, será el momento de utilizar
Alterar el tiempo y descargar todos nuestros procs para cuando volvamos atrás poder lanzarlos de nuevo.
- Utilizaremos
Descarga de Pirofrío siempre que tengamos el «proc»
Congelación cerebral
- Utilizaremos
Lanza de hielo siempre que tengamos
Dedos de Escarcha
- Utilizaremos
Descarga de Escarcha mientras el resto de habilidades estén en tiempo de reutilización/sin «proc».
*Con el bonus de 2 piezas del tier 16, en caso de tener los procs deDedos de Escarcha y
Congelación cerebral usaremos siempre primero
Descarga de Pirofrío para aumentar un 20% el daño de nuestra siguiente
Lanza de hielo.
Rotación AoE
Bomba de mago al objetivo (dependiendo de la cantidad de enemigos usaremos:
Bomba viva para 2 ó 3 enemigos,
Tempestad abisal para 3-4 y
Bomba de Escarcha en caso de ser más de 5 enemigos).
Congelar (Elemental de Agua)
Fogonazo
Orbe congelado
Deflagración Arcana
* Para menos de 3 objetivos, usaremos los procs de
Dedos de Escarcha a spam y con el glifo de lanza de hielo.
EQUIPO
Nombre | Nivel | Hueco | Botín |
---|---|---|---|
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566 | Cabeza | Asediador Mechanegra |
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572 | Cuello | Norushen |
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566 | Hombro | Asediador |
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600 | Espalda | Capa legendaria |
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566 | Pecho | Sha del orgullo |
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572 | Muñeca | Botín de pandaria |
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566 | Manos | General Nazgrim |
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572 | Cintura | Gigante férreo |
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572 | Piernas | Gigante férreo |
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572 | Pies | Galakras |
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572 | Dedo | Dechados Klaxxi |
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572 | Dedo | Thok |
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572 | Abalorio | Immerseus |
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572 | Abalorio | Garrosh |
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574 | Arma | Garrosh |
CONCLUSIÓN
El Mago Escarcha es una especialización que me pareció realmente entretenida y que con los cambios realizados durante Mists of Pandaria se ha vuelto muy competente en el ámbito JcE, llegando a hacer con un nivel de equipo muy bajo un dps realmente alto y sin quedarse muy lejos de las otras ramas con su equipo BiS.
Espero que a todos los interesados en esta guía hayan obtenido información interesante y clara.
Prometo ir actualizando la guía a medida que vayan surgiendo más fuentes de información y se realicen mas testeos
Dicho esto, espero que hayáis disfrutado con mi guía y os haya servido de ayuda.