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Guía Mago Escarcha JcE 5.4

  1. Introducción
  2. La nueva Maestría: Carámbanos
  3. Talentos
  4. Razas
  5. Consumibles
  6. Gemas
  7. Encantamientos
  8. Glifos
  9. Estadísticas
  10. Estilo de Juego y Rotaciones
  11. Equipo
  12. Conclusión

 

INTRODUCCIÓN

¡Buenas! En primer lugar comenzaré con las presentaciones, mi nombre es Iceflow de Dun Modr y mi meta es dar a conocer en mayor profundidad los cambios del Mago, en este caso la rama Escarcha.

La rama Escarcha es quizás la especialización que más cambios ha experimentado, ya que, la idea de Blizzard es que sea una rama totalmente viable para el raideo JcE llegándola a equiparar con las ramas Fuego y Arcano.

 

LA NUEVA MAESTRÍA: CARÁMBANOS

Con el parche 5.4 nos llega un rework muy grande en la maestría del Mago Escarcha dándonos aún más potencial en el ambiente JcE. 

Maestría: Carámbanos
Requiere Mago (Escarcha)
Requiere nivel 80

Cuando infliges daño a los enemigos con Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío, un 16% del daño infligido se almacena en un carámbano que guardas durante 30 s. También aumenta el daño de la Descarga acuática de tu elemental de agua un 16%.

Se pueden guardar hasta un máximo de 5 carámbanos a la vez. Usar Lanza de hielo provoca que se lancen los carámbanos al objetivo.

Si continuamos lanzando Descargas de Escarcha o Pirofríos cuando tengamos 5 carámbanos iremos lanzando los nuevos que generemos de forma instantanea.

 

 TALENTOS

La combinación general de talentos del mago escarcha es la siguiente:

Talentos Mago

Normalmente solo necesitaremos cambiar los talentos del nivel 15/75 que dependerán del movimiento y la cantidad de adds del boss.

A continuación explicaré cada talento y su porqué:

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90

Talentos orientados al movimiento del mago.

  •  Presencia mental: Útil en jefes estáticos para utilizar un hechizo de forma instántanea.
  • Velocidad llameanteSuprime los efectos de ralentización de movimiento y aumenta un 150% la velocidad de movimiento durante 1,5 s.
  •  Témpanos de hielo: Este talento es ahora mismo la mejor opción para el mago ya que nos da la posibilidad de movernos mientras casteamos.

Talentos orientados a la mitigación de daño.

  •  Escudo temporal: Este talento nos dará una reducción del 15% de daño y todo el daño recibido durante 4 segundos se nos curará durante 6 segundos. Muy útil en situaciones puntuales.
  • Brillo de llamas: La facultad pasiva rodeará al mago con energía llameante que absorbe el daño infligido por cualquier ataque realizado contra el mago por un valor equivalente a un 20% de su poder con hechizos, hasta un máximo de un 30% del ataque.
  •  Barrera de hielo: A mi modo de ver el mejor talento para escoger en cuanto a la mitigación de daño, ya que, puede llegar a mitigar una gran cantidad de daño en el tiempo.

Talentos orientados al control de masas.

  •  Anillo de Escarcha: Talento útil para dejar congelados a los objetivos, buena opción a la hora de intentar controlar a los objetivos en áreas.
  •  Resguardo de hielo: Talento parecido al Anillo de Escarcha pero a diferencia de este se lo aplicaremos a un aliado para que al recibir daño congele a su alrededor.
  •  Fauces de Escarcha: Talento en principio orientado plenamente al JcJ.

Talentos orientados a la supervivencia extrema.

  •  Invisibilidad superior: Talento muy útil, el mejor de esta rama, pudiendo ser utilizado para salir de combate o como habilidad de reducción de daño (de un 90%) que será muchas veces clave en gran cantidad de Jefes para modificar un poco la mecánica en beneficio de la banda pudiendo «comer» una cantidad muy elevada de daño y con un cd bastante corto.
  •  Cauterizar: Otro talento muy útil que nos salvará la vida en caso de »comer» un daño que nos mataría, pero que se ve eclipsado por invisibilidad superior siempre que se use bien.
  •  Mordedura de frío: Este talento está a mi forma de ver orientado totalmente al JcJ, si bien para algún posible Jefe puntual nos proporciona la alternativa de resetear el tiempo de reutilización de nuestro  Bloque de hielo además de curarnos.

Talentos de daño extra periódico que usaremos en función de la cantidad de enemigos a dotear.

  •  Tempestad abisal: Este talento es el que mayor DPS da cuando se aplica entre 3 y 4 objetivos, debiendo ser renovado antes de su último «tick».
  •  Bomba viva:Este talento pasa a ser el mejor cuando nos enfrentamos a un solo objetivo. La Bomba viva al contrario que Tempestad abisal debemos dejar que «explote» puesto que hace un alto daño final.
  •  Bomba de Escarcha: Esta Bomba es muy útil cuando tenemos más de 5 objetivos puesto que hace un gran daño de área. La Bomba de Escarcha es la única casteada, si bien cabe destacar que con un suficiente nível de celeridad el lanzamiento se queda en 1 segundo, por lo que esto es irrelevante, además es la única Bomba que posee tiempo de reutilización, que a su vez se ve reducido por la celeridad.

Talentos de aumento de daño.

  •  Invocación: Este talento será el que siempre llevaremos en escarcha, ya que proporciona la misma cantidad de DPS que la runa de poder pero no nos limita el movimiento, teniendo solo que usar Evocación cada minuto, además el Mago Escarcha tiene la celeridad como aliado, lo que hace que el tiempo de Evocación sea menor.
  •  Runa de poder: Actualmente este talento solo es necesario de usar en la rama de Arcano.
  •  Resguardo de encantador: El Resguardo es una opción interesante para Jefes con un daño muy continuo donde podamos utilizar continuamente dicha habilidad, ya que, requiere un gran control de los momentos exactos en los que vamos a recibir daño.

 

RAZAS

La raza que tenga nuestro Mago siempre ha sido un pequeño incremento en el DPS de este, por eso creo que debo hacer un poco de mención a este tema, ya que, dependiendo de una facción y de una raza tendremos unas ventajas u otras.

Horda
Alianza

Orco: Posee la habilidad  Furia sangrienta además de  Ordenar aumentando ambas considerablemente el DPS del Mago Escarcha.
No-muerto: No proporciona ninguna habilidad que proporcione DPS.
Troll: Sin duda la mejor raza del juego, ya que, posee la racial  Rabiar, muy interesante en cuanto a daño en ráfaga.
Elfo de sangre: Al igual que los No-muertos no poseen nada en especial que nos otorgue un aumento de DPS.
Goblin: El goblin es una clase interesante gracias a su pasiva  El tiempo es oro que nos proporciona un 1% de Celeridad.
Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva  Epicúreo, siendo esta racial bastante interesante para alcanzar Caps o simplemente para doblar el Intelecto de nuestra comida.

Draenei: La raza Draenei posée la siempre interesante pasiva  Presencia heroica dándonos un 1% de Golpe.
Enano: A mi modo de ver la peor raza de World of Warcraft para un Mago, ya que, no aporta nada (además de tener un «look» horrible).
Gnomo: La habilidad pasiva  Mente expansiva puede ser interesante aunque no es un aumento de DPS real sino circunstancial (al menos para el Mago Escarcha) y la habilidad pasiva  Especialización en hojas cortas que detallaré una vez acabe la explicación de las razas.
Elfo de la noche: Prácticamente podríamos aplicar lo mismo que he dicho anteriormente del Enano pero con una leve mejoría de «look».
Humano: Posée la habilidad  Sálvese quien pueda que funciona a modo de Abalorio JcJ y en ciertos combates nos permite quitarnos algunos debuffos que a la larga nos proporcionarán más DPS, además de la pasiva  Especialización en espadas que al igual que como dije con los Gnomos comentaré más abajo.
Huargen: Tienen la habilidad pasiva Saña dando un nada despreciable 1% de Crítico (en cuanto a índice de habilidades sería la mejor puesto que necesitamos más índice para el 1% de Crítico que de Golpe, pero debemos tener en cuenta que al comienzo de MoP no llegaremos al Cap de Crítico ni por asomo), además de la habilidad  Huida oscura que proporciona un útil sprint.
Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva  Epicúreo, siendo esta racial bastante interesante para alcanzar Caps o simplemente para doblar el Intelecto de nuestra comida.

**Con la llegada de Mists of Pandaria Blizzard ha decidido que la Pericia para un taumaturgo otorgue un 1% de Golpe, siendo así, las raciales de los Humanos y Gnomos se hacen bastante útiles además de las facilidades que esto aporta a la hora de reforjar.

 

CONSUMIBLES

Frasco  Frasco del sol cálido
Pociones  Poción del Dragón de Jade
Comida  Guiso de pescado mogu

 

GEMAS

Las gemas que usaremos serán las siguientes dependiendo de si queremos celeridad o maestría:

Hueco Meta  Diamante primigenio siniestro o  Diamante primigenio ardiente
Hueco Azul  Jade salvaje de sensei  /  Jade salvaje de relámpagos
Hueco Rojo  Ónice bermellón sagaz /  Ónice bermellón temerario
Hueco Amarillo  Resplandor solar fracturado /  Resplandor solar rápido

 

ENCANTAMIENTOS

Hombro  Inscripción de ala de grulla superior
Espalda  Encantar capa: intelecto excelente
Pecho  Encantar pechera: estadísticas gloriosas
Muñecas  Encantar brazales: superintelecto
Manos  Encantar guantes: maestría excelente /  Encantar guantes: celeridad superior
Cintura  Hebilla de acero vivo
Piernas  Hilo de hechizo perlescente superior
Pies  Encantar botas: paso del pandaren
Arma  Encantar arma: Espíritu de jade
Mano izquierda  Encantar mano izq.: intelecto sublime

 

GLIFOS  

Los glifos al eliminarse los Primordiales pasan a ser una parte menos importante del sistema de juego en cuanto a maximización de DPS y sólo algunos pueden suponer alguna utilidad en determinados momentos y situaciones. Voy a poner los más interesantes por orden de preferencia.

Glifos Sublimes

Glifos Menores

  • Ninguno aporta nada especial en la rama Escarcha.

 

ESTADÍSTICAS

Hay 3 posibilidades:

    1. Mago Escarcha a Celeridad: Intelecto > Ind.Golpe/Pericia 15% > Celeridad 14242 (13629 si eres Goblin) > Maestria > Critico 23%
    2. Mago Escarcha a Maestria: Intelecto > Ind.Golpe/Pericia 15% > Celeridad 9522 (9007 si eres Goblin) > Maestria > Critico 23%
    3. Mago Escarcha Mixta: Intelecto > Ind.Golpe/Pericia 15% > Celeridad 12684 (12138 si eres Goblin) > Maestria > Critico 23%

Si no podemos alcanzar el cap de la build a celeridad optaremos por ir a la build mixta o a la de maestría en caso de que queramos usar arcano de segunda especialización para algunos bosses.

 A nivel 85 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes

Est Índice necesario
Golpe 102 (1530 cap) (1435 Draenei) 
Crítico 179
Celeridad 128
Maestría 89,60 (para escarcha)
Intelecto 591 (1% crít) 

A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes

Est Índice necesario
Golpe 340 (5100 cap) (4760 Draenei)
Crítico 600
Celeridad 425
Maestría 299,95 (para escarcha)
Intelecto 2154 (1% crít)

 

ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES

Un solo objetivo

  1. Utilizaremos siempre Armadura de Escarcha.
  2. Al iniciar la cuenta atrás del Jefe utilizaremos antes de entrar en combate Invocación o Runa de poder ,  Reflejo exacto junto con Poción del Dragón de Jade y pre-lanzaremos Descarga de Escarcha

    * En caso de ser Jefe estático utilizaremos Presencia mental con Descarga de Escarcha Utilizaremos la Bomba escogida (  Bomba viva,  Tempestad abisal,  Bomba de Escarcha)

  3. Utilizaremos Orbe congelado y  Venas heladas para empezar a castear  Descarga de Escarcha, cuándo tengamos 5 carámbanos, los procs de los trinkets, Congelación cerebral y Dedos de Escarcha up, será el momento de utilizar  Alterar el tiempo y descargar todos nuestros procs para cuando volvamos atrás poder lanzarlos de nuevo.
  4. Utilizaremos Descarga de Pirofrío siempre que tengamos el «proc» Congelación cerebral
  5. Utilizaremos Lanza de hielo siempre que tengamos Dedos de Escarcha
  6. Utilizaremos Descarga de Escarcha mientras el resto de habilidades estén en tiempo de reutilización/sin «proc».

    *Con el bonus de 2 piezas del tier 16, en caso de tener los procs de Dedos de Escarcha y Congelación cerebral  usaremos siempre primero  Descarga de Pirofrío para aumentar un 20% el daño de nuestra siguiente Lanza de hielo.

Rotación AoE

  1.  Bomba de mago al objetivo (dependiendo de la cantidad de enemigos usaremos:  Bomba viva para 2 ó 3 enemigos,  Tempestad abisal para 3-4 y  Bomba de Escarcha en caso de ser más de 5 enemigos).
  2.  Congelar (Elemental de Agua)
  3.  Fogonazo
  4.  Orbe congelado
  5.  Deflagración Arcana

    * Para menos de 3 objetivos, usaremos los procs de Dedos de Escarcha a spam y con el glifo de lanza de hielo.

 

EQUIPO

Nombre Nivel Hueco Botín
imagen Caperuza de cronomántico 566 Cabeza Asediador Mechanegra
imagen Cadena del guardian incólumne 572 Cuello Norushen
imagen Manto de cronomántico 566 Hombro Asediador
 Xing Ho, Aliento de Yu’lon 600 Espalda Capa legendaria
imagen Togas de cronomántico 566 Pecho Sha del orgullo
imagen Brazales ancestrales de Avool 572 Muñeca Botín de pandaria
Guantes de cronomántico 566 Manos General Nazgrim
imagen Cinturón de temblores agoreros 572 Cintura  Gigante férreo
imagen Leotardos de la llama furiosa 572 Piernas Gigante férreo
 Sandalias con incrustaciones óseas 572 Pies Galakras
imagen Sello hereditario de Iyyokuk 572 Dedo Dechados Klaxxi
 Sello de los dinománticos 572 Dedo Thok
imagen Ataduras purificadas de Immerseus 572 Abalorio Immerseus
Sangre negra de Y’Shaarj 572 Abalorio Garrosh
imagen Bastón de guerra de Grito Infernal 574 Arma Garrosh

 

CONCLUSIÓN

El Mago Escarcha es una especialización que me pareció realmente entretenida y que con los cambios realizados durante Mists of Pandaria se ha vuelto muy competente en el ámbito JcE, llegando a hacer con un nivel de equipo muy bajo un dps realmente alto y sin quedarse muy lejos de las otras ramas con su equipo BiS. 

Espero que a todos los interesados en esta guía hayan obtenido información interesante y clara.

Prometo ir actualizando la guía a medida que vayan surgiendo más fuentes de información y se realicen mas testeos

Dicho esto, espero que hayáis disfrutado con mi guía y os haya servido de ayuda.

Iceflow (EU-Dun Modr)

 

 

Written by Iceflow

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