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Guía Mago Fuego JcE 4.3

INTRODUCCIÓN

El mago fuego ha sido una de las clases demoledoras a lo largo de todo el parche 4.3, incluso tras el nerf del 5% al daño de la piroexplosión y la bola de fuego. Hemos estado siempre posicionados en las zonas altas de los rankings de DPS y podemos llegar a hacer realmente un excesivo daño en situaciones o jefes de más de un objetivo.

A lo largo de esta expansión el fuego ha sido el más competitivo de forma global durante el Tier 11 y el Tier 13, entrando en desuso durante todo el Tier 12. Finalmente podemos estar satisfechos de las cotas de DPS a las que se han podido llegar y disfrutar con los combates multi-objetivos, expandiendo el Combustión y realmente haciendo un daño «excesivo».

La expcepción para el Tier 13 y el uso del fuego va a ser en Espinazo de Alamuerte en su modo heroico, donde lo más recomendable será ir en Arcano por el alto daño en poco tiempo que esta especialización nos puede aportar.

Al leer esta guía el lector tiene que pensar que los datos finales cuando se hable de DPS, daño, equipo y jefes se hará pensando en el Tier más avanzado de banda y con el máximo equipo. 

 

GLOSARIO

Hay una cierta terminología en World of Warcraft que aunque juguemos con el juego en español se tiende a usar en inglés. Algunas personas usan todas estas palabras, otras sólo algunas y en mayor o menor medida cualquier jugador de WoW sea cual sea el idioma en que juegue acaba familiarizándose, sobre todo por la facilidad para abreviar que tienen los anglosajones.

Voy a poner las más comunes que se pueden leer o escuchar en esta guía o cualquier momento o charla sobre el juego:

Término Traducción
AoE Hechizos de daño en área
Dot Hechizo que hace daño periódico
Boss Jefe
Target Objetivo
Mobs Monstruos
Patrols Patrullas de Monstruos
Adds Cada uno de los ayudantes de un Jefe
Pushback Empujón de ciertas habilidades que nos retrasa el hechizo
Castear Proceso de lanzamiento de un hechizo
Cooldown Tiempo de reutilización o enfriamiento
CD’s ó Cooldowns Aquellas habilidades de aumento/reducción de daño/sanación con tiempo de reutilización alto
Hot Hechizo que hace sanación periódica
Pull Como se denomina al hecho de atraer a los monstruos o jefes al combate
Build Configuración de Talentos
Buffar Acción de lanzar los beneficios del jugador sobre otros
Buff Beneficio
Debuff Perjuicio o desventaja
Spam Usar repetidamente la misma habilidad
Cap Límite máximo

 

CONSUMIBLES

Frasco Frasco de la mente dracónica
Pociones Poción Volcánica
Comida Cabeza de sabiola cortada ó Festín de marisco magnífico

GEMAS

Hueco Meta Diamante de espíritu de las Sombras ardiente
Hueco Azul Ojo de demonio velado
Hueco Rojo Rubí inferno luminoso
Hueco Amarillo Topacio de ascuias pujante Topacio de ascuas temerario

 

ENCANTAMIENTOS

Casco Arcanum de Hyjal
Hombreras Inscripción de magnetita cargada superior
Capa Encantar capa: intelecto superior
Pechera Encantar pechera: estadísticas incomparables
Brazales Encantar brazales: intelecto poderoso
Guantes Encantar guantes: celeridad ó Encantar guantes: maestría superior
Cinto Hebilla de acero de ébano
Perneras Hilo de hechizo encantado potente
Botas Encantar botas: corredor de lava
Anillos Encantar anillo: intelecto *Solo Enchanters
Arma Encantar arma: torrente de poder
Mano secundaria Encantar mano izq.: intelecto excelente

 

TALENTOS

El mago Fuego puede modificar su configuración de talentos en varios puntos para enfatizar ciertas áreas como rango, supervivencia o manejo del maná, etc. Aunque por lo habitual será mejor centrarse en una configuración competitiva en todos los aspectos y si la situación lo requiriese retalentar esos puntos para algun boss en concreto. Hoy por hoy la configuración más extendida es la abajo mostrada.

Configuración 3/35/3 General

 

Es común hoy día en magos con un índice de equipo muy alto o que no necesitan maná extra en ninguna situación que cambien los 2 puntos de talentos en Agostar mejorado por 2 puntos en Explosión de Fuego mejorada. 

Talentos Fuego

Talento Descripción
Básico. Será nuestra principal fuente de recuperación de mana.
Esencial. Hoy por hoy en la mayoría de jefes hay mecanismos que hacen «pushback» (empujar) haciéndonos perder DPS por la relentización del hechizo.
Opcional. Para mi gusto debería considerarse básico, pero no es fácil encajar el resto de talentos para poder tenerlo. Normalmente no se usa.
Esencial. Gran parte del daño de nuestra especialización viene de este talento.
Esencial. No podemos rechazar cualquier extra al daño.
No usar. Es un talento para JcJ
Esencial, salvo que hagas un jefe de único objetivo. Hoy por hoy es una pieza básica del daño fuego la posibildad de extender los «dots» a otros objetivos.
Básico. Lo considero muy importante pero no esencial, y tiene distintos usos no solo los de prevenir la muerte que podremos usar para aumentar nuestro DPS y/o el de la raid.
Básico. En todo combate que permite «AoE», la Ola Explosiva es una de las mejores fuentes instantáneas de daño para muchos objetivos y nos da más opciones para conseguir un impacto.
Esencial. No mucho que añadir es uno de los pilares de un Fuego.
Básico. Si bien hoy por hoy no es 100% esencial ya que el problema de maná real no existe, en la mayoría de jefes que exista «AoE» y movimiento nos permitirá recuperar un maná sustancioso y evitar el uso de Evocaciín.
No usar. Es un talento para JcJ. Extraordinariamente pudiera haber algún combate JcE que pudiera requerir ponerlo de forma casual.
Esencial. El «cooldown» básico de un mago Fuego, usarlo es fácil, usarlo con maestría puede llegar a ser un arte 😉
Esencial al igual que su anterior.
Esencial. Básicamente todos los combates requieren movimiento. Gracias a este talento el mago puede estar casteando el 100% del combate.
Esencial en todos los combates de «AoE», en conjunción con Ola explosiva es un daño extra.
Esencial. No en sí por su uso, situacional, sino por la necesidad de alcanzar en la rama la Bomba Viva.
Esencial. Una de las fuerzas del Fuego, su aumento de daño en jefes por debajo del 35% de vida.
Básico. Esencial para «AoE», muy situacional para el resto de configuraciones, salvo que existan combates de 3 objetivos posibles cercanos.
Esencial. Nunca rechazamos fuentes de daño extra.
Esencial. Nuestro «dot» más potente.

Otros Talentos

Talento Descripción
Esencial. Nunca despreciamos daño extra!
Esencial. Mismo caso anterior.
Opcional. Si por algún motivo no tienes aun maná suficiente podrías pensar en retalentar con este talento. Aunque hoy día ya no se usa para Fuego.
Situacional. ¿Te obligan a cortarlo todo? Podrías optar a compensar la pérdida de dps con este pequeño talento. Muy muy situacional y rara vez usado realmente.

 

Glifos

Primordial Sublime Menor
Glifo de Piroexplosión
Glifo de Bola de Fuego
Glifo de Armadura de Arrabio
Glifo de Evocación
Glifo de Polimorfia *2
Glifo de Traslación *3
Glifo de Caída lenta
Glifo de Conjuros *6
Glifo de Luminosidad Arcana *7
 
Glifo de Bomba Viva *1
 


Glifo de Ola Explosiva *4
Glifo de Aliento de Dragón *5
 
 

 

*1 Opcion para jefes donde el daño de Bomba Viva supera en un 200% al de la Bola de Fuego (sustituir por éste).
*2 Opción para patrullas o jefes donde se requiera un cc (control de masas) seguro.
*3 Opción para acortar largas distancias según combate. Ej. alientos de Valiona en fase de tierra. Fase 2 de Ascendant. Escapar de meteoritos Ragnaros, etc
*4 Opción para jefes con control de adds. Ej. muy útil para las bombas de veneno de Toxitron, las babosas de Cho’gall y sobre todo la fase final de Locura de Alamuerte heroico.
*5 Opción para jefes donde sea necesario un control de masa tipo desorientar rápido. Ej. Control mental en Cho’gall
*6 Opción para combates largos donde pudiera ser necesario renovar en medio del intento la gema de mana. Ahorro de mana.
*7 Opción para reponer los beneficios de banda tras res en combate. Ahorro de mana.

 

ESTILOS DE JUEGO

Usaremos siempre Armadura de arrabio
Intentaremos usar los mínimos Evocación posibles si el maná nos lo permite y de usarlos mejor en momentos de transición o de poco daño. 
Usaremos dos de Poción volcánica, una en la apertura y otra a ser posible a partir del 35% de vida del Jefe, con el Heroísmo (si la estrategia del Jefe lo permite), con los «procs» de abalorios y arma activos y con el CD del Combustión disponible para ser lanzado.

ROTACIONES

Apertura

Apertura de Combate

  1. Usaremos Reflejo Exacto antes de «pull». (Si prevees hacer «AoE» a poco de empezar el combate, guárdalas para ese momento mejor.)
  2. Pre-poti Poción volcánica antes de «pull»
  3. Pre-casteo de Piroexplosión antes de «pull» (la idea es empezar poniendo Masa crítica y con suerte un buen Ignición)
  4. Bomba Viva + Orbe de llamas (para hacerlo perfecto, la BV entra con el pull antes de la Piro por el «travel time»* de éste)
  5. Bola de Fuego «spam» (estarán saltando todos los «procs» de abalorios, sastre, arma, etc)
  6. Combustión tras obtener un crítico grande y con todos los «procs» activos y poción y en muchos combates Heroísmo (el RNG es determinante para tener una buena o mala apertura desgraciadamente)

 *Travel time (algo así como tiempo de vuelo en español): es el tiempo que se le asigna a los hechizos con tiempo de lanzamiento como latencia desde que salen del Mago hasta que hacen impacto en el objetivo. Mientras unos hechizos son instantáneos otros tendrán un retardo hasta llegar al objetivo.

Un

Prioridad Un Único Objetivo

  1. Combustión  siempre que esté disponible y el objetivo tenga Bomba Viva, «dot» de Piroexplosión y un Ignición lo mayor posible (de un crítico de Bola de Fuego o Piroexplosión)
  2. Buena Racha cada vez que salte el «proc»
  3. Renovar Bomba Viva cada vez que expire (dejando siempre que explote, es muy importante para no perder DPS no pisarse una con otra)
  4. Orbe de llamas cada vez que esté disponible
  5. Bola de Fuego «spam»
  6. Controlar perjuicio en objetivo del 5% de crítico con Agostar, si no hay nadie más que lo ponga y el Buena Racha no quiere saltar en menos de 30 seg.
Varios

Prioridad Varios Objetivos y «AoE» de alta duración

  1. Ola Explosiva si los objetivos son 3 o más y están juntos cada vez que esté disponible.
  2. Combustión siempre que esté disponible y el objetivo tenga Bomba Viva, «dot» de Piroexplosión y un Ignición lo mayor posible (de un crítico de Bola de Fuego o Piroexplosión) y si el combate lo permite los 2 o más objetivos estén cerca y tengas Impacto activo. Este punto y el siguiente son los que marcan la diferencia en los combates de varios objetivos y de «AoE» de alta duración entre unos magos y otros. Por supuesto tiene un alto índice de RNG. ** Si consigues un buen Combustión y extenderlo, es el momento adecuado para usar Reflejo Exacto para evitar la amenaza («aggro» o «threat»).
  3. Explosión de Fuego con Impacto activo, siempre que tengas los 2 o más objetivos cerca y puedas pasar Ignición y «dots» de pyro de tu objetivo principal. Los «dots» se pasan con la duración restante en el objetivo principal. Es importante por tanto usar Impacto lo antes posible tras Combustión y un buen Ignición. Sin embargo es recomendable pasar la Bomba Viva cuando le quedan pocos seg. para obtener 2 o 3 explosiones a la vez .
  4. Buena Racha cada vez que salte el «proc»
  5. Renovar Bomba Viva cada vez que expire hasta en 3 objetivos, salvo en los que los renueves con un Impacto
  6. Orbe de llamas cada vez que esté disponible
  7. Bola de Fuego «spam»
  8. Controlar perjuicio en objetivo del 5% de crítico con Agostar, si no hay nadie más que lo ponga y el Buena Racha no quiere saltar en menos de 30 seg.

Nota: Con suerte y buen hacer lo ideal es q el sistema de prioridades en este caso no pase del 5, y volvamos arriba en la lista.

 Ej. de este tipo de combate: Cuernonegro juntando los que luchan cuerpo a cuerpo con uno de los 2 dragones, Hagara cuando salen las 4 tumbas y se colocan alrededor del Jefe, Yor’sahj dejando llegar la babosa negra.

AoE

Prioridad «AoE» de corta duración

  1. Ola Explosiva si los objetivos son 3 o más y están juntos cada vez que esté disponible.
  2. Bomba Viva a 3 objetivos (si duran más de 12 seg el «AoE»). Cada mago tendrá que juzgar según el tipo de necesidad y de «AoE» si compensa o no lanzarlas.
  3. Según el tipo y duración del «AoE» se puede llegar a forzar con Agostar «procs» de Buena Racha e Impacto. El Impacto es conveniente usarlo cada vez que tengamos «proc» y aunque solo extienda el Ignición, siempre hará más DPS que no extenderlo.
  4. Fogonazo «spam». Mientras más objetivos más probabiilidades de que nos salte un nuevo Impacto.
  5. Reflejo Exacto si ves que puedes amenazar alguno de los monstruos.

Ej. de este tipo de combate: Locura de Alamuerte con las babosas regenerativas.

En

Rotación en movimiento

  1. Bomba Viva
  2. Orbe de llamas (único objetivo), Ola Explosiva («AoE»)
  3. Piroexplosión si Buena Racha activa
  4. Explosión de Fuego con Impacto activo (varios objetivos y «AoE» solamente)
  5. Agostar «spam» (único objetivo), Fogonazo «spam» («AoE»)

ESTADISTICAS

A level 85 los ratios necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes

Est Índice necesario
Golpe 102 (1742 cap)
Crítico 179
Celeridad 128
Maestría 179
Intelecto 649 (1% crít)

El orden actual para acumular nuestros stats son los siguientes

INT > GOLPE > CELERIDAD (HASTA 15%) > CRÍT >= CELERIDAD > MAESTRÍA

Intelecto

Con diferencia hoy por hoy es la estadística que más DPS aporta al mago, sea cual sea su procedencia, gemas, encantamientos, «procs», etc. Siempre hay que buscar la máxima cantidad de Int incluso por encima del Golpe en determinadas circunstancias.

Golpe

Tras el Int nuestra siguiente estadística más importante es ésta. Debemos buscar el «cap» de Golpe que nos falte en el equipo a través de la reforja sobre todo y mínimamente por gemas híbridas moradas. El «cap» de Golpe para Jefes y nivel Calavera o en su defecto N88 Elites es del 17% lo que supone 1742 de índice o 16% 1640 para la raza Draenei.

Celeridad

Actualmente la Celeridad es muy importante para el mago Fuego, tanto que es la mejor estadística por delante del crít hasta llegar a un «soft-cap» (que más adelante explicaremos). El «soft-cap» inicial es del 15% de Celeridad con todos los beneficios de banda (5%) y el talento Presencia Abisal (3%), lo cual nos indica que necesitamos «stackear» celeridad inicialmente hasta tener un mínimo de 812 de índice (684 la raza Goblin). Ganaremos no solo un «tick» extra de BV y el «dot» de la Piro sino que además ganaremos 2 «ticks» extra de Combustión.

Crítico

Tras pasar el «soft-cap» de Celeridad, la siguiente estadística es el Crítico. Actualmente, en el 4.3, con los niveles habituales de equipo, la diferencia en DPS de ir a crítico o a celeridad pasado el «soft-cap» del 15% no es mucha. Según mis cálculos en distintos programas a máximo equipo apenas hay entre 300-400 DPS globales (hablamos de para un total de +50.000 dps) en favor del crítico. Yo hoy día personalmente prefiero «stackear» celeridad en la mayoría de Jefes, ya que es una estadística constante y el crítico es muy volatil y sujeto a la suerte. Por apenas 300-400 DPS siempre suelo ir reforjado a Celeridad. Siempre lo más recomendable será jugar con la configuración de equipo de cada uno en los distintos simuladores de datos como Rawr (recomendado para magos) o Simulationcraft.

Maestría

Sin lugar a dudas es la más débil en el mago Fuego y será la que directamente reforjemos a Golpe u otra estadística si hemos conseguido el «cap».

MACROS

Actualmente no hay un gran arsenal de macros concretas para su uso específico en el mago Fuego. Pero os pondré una muy genérica que uso para varios hechizos. La idea de estas macros es que Cortan/Roban/Polomorfizan al «Focus» si lo tenemos, y si no lo hubiera lo hace sobre mi objetivo.

#showtooltip Counterspell
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Counterspell; Counterspell

 

#showtooltip Spellsteal
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Spellsteal; Spellsteal

 

#showtooltip Polymorph
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Polymorph; Polymorph

Dado que el Reflejo Exacto está dentro del «Global CD» y el único «CD» del mago es el Combustión no hay mucho más donde elegir, ya que Combustión no es adecuado de usarlo a la vez que un abalorio de uso por su funcionamiento.

Finalmente aconsejo tener una macro de «mouse-over» en otro atajo de teclado (también se puede una genérica en un mismo atajo aunque no me gusta) para facilitar la tarea de mantener más de una Bomba Viva activa en los combates de varios objetivos que lo permitan sin necesidad de cambiar tu objetivo principal. 

#showtooltip Living Bomb
/cast [target=mouseover,harm,nodead]Living Bomb

 

ACCESORIOS (ADDONS)

El uso de Addons hoy día es vital para tener un control mayor sobre el combate y sobre como interactuaremos con nuestro personaje. Considero que mientras mejores sean nuestros addons y nuestra UI (Interfaz) mejor uso daremos a nuestro personaje, es decir, usar adecuadamente los addons nos hará ser mejores jugadores o al menos más eficientes.

Destacaré sólo unos cuantos, ya que hablar de todos los que uso sería material suficiente para otro artículo. Los dos más importantes son Tell Me When y Combustion Helper. Los siguientes son Tidy Plates: Threat y SCTD

Tell me When: Es para mi gusto el mejor addon para controlar «procs», «cooldowns» internos, habilidades de compañeros, habilidades de Jefes, etc. Por ej. «trackeo» los procs de mis abalorios, encantamiento de capa (sastre), encantamiento del arma, etc. Los «procs» del Buena Racha, BV en el objetivo, CD interno del Cauterizar, CD del Orbe de llamas. Desventajas que recibo de los distintos Jefes, beneficios temporales que me ponen mis compañeros de banda y un sinfin de posibildades.

Combustion Helper: Un addon vital para un buen mago Fuego. Controlará en todo momento el estado de los «dots» que dejamos en el objetivo así como el daño por «tick» de BV, Ignición y Piroexplosión. Así mismo nos hace un cálculo aproximado en tiempo real de cuanto será el «dot» combinado de Combustión si lo lanzamos en ese momento. A su vez en las últimas versiones viene con un tracker de BV para controlar las 3 que podemos tener activas en los enemigos.

Tidy Plates: Es el addon por el que me he decantado finalmente para controlar los nameplates de los objetivos y concretamente su piel (skin) «Threat».

SCTD: Scrolling Combat Text – Damage, me permite controlar el daño que hacen mis hechizos en combate y «trackear» bien los grandes críticos que a veces puede resultar útil para usar una u otra habilidad.

No me extenderé mucho más como ya he comentado.

EQUIPO 

Os dejo el mejor equipo que se puede obtener actualmente y la mejor configuración de gemas y reforjas siendo raza Draenei. En Rawr marca sobre unos 54170 dps con beneficios de banda, 1 solo objetivo y combate estático de 5 minutos de duración.

Nombre Nivel Hueco Botín Reforjar Gemas
imagen Caperuza de señor del tiempo
410 Cabeza Cuerno Negro  Cel > Golpe  metagema gema 
imagen Gargantilla de forma fluída 397  Cuello  Majordomo HC  Cel > Golpe  gema 
imagen Manto de señor del tiempo  410  Hombro  Hagara  Mae > Golpe  gema gema
imagen Manteo nanopreciso 397  Espalda  Puntos de Valor  Mae > Crí  gema 
imagen Togas de señor del tiempo  410  Pecho  Ultraxión  Cel > Crí  gema gema 
imagen Brazales del desterrado 410  Muñeca  Hagara  Cel > Crí  gema 
imagen Guantes de humo líquido  416  Manos  Espinazo Alamuerte  Cel > Golpe  gema gema
imagen Cordón del campeón asesinado  410  Cintura  Zon’ozz  Cel > Golpe  gema 
imagen Leotardos de señor del tiempo  410  Piernas  Yor’sahj  Cel > Crí  gema gema 
imagen Botas militares con espuelas 410  Pies  Cuerno Negro  Cel > Golpe  gema gema
imagen Anillo infinito  410  Dedo  Varios Jefes  Mae > Crí  gema 
imagen Anillo del quebrado  410  Dedo  Hagara    gema 
imagen Insignia de mente corrupta  410  Abalorio  Yor’sahj     
imagen Voluntad de desvinculación  416  Abalorio  Espinazo Alamuerte     
imagen Dragonira, el Reposo de Tarecgosa  397  Dos Manos  Misión Legendaria  Cel > Crí  gema gema gema
imagen Dedo de Zon’ozz  410  A distancia  Zon’zz  Mae > Golpe   

THEORYCRAFTING 

Intentaré detallar algunas mecánicas que pueden parecer confusas o explicación de términos desconocidos.

Ignite

Ignite Munching: Cuando un spell de Fuego hace crítico se genera un «DoT» en el objetivo de duración 4 seg por un 40% del daño del crítico. Este DoT «tickea» 2 veces, una cada 2 seg. El daño del Ignición es dividido entre esos dos «ticks» y cuando un nuevo Ignición surge el daño del nuevo más el resto del antiguo se suman y se generan nuevos «ticks» (todo esto sería la teoría de como debería funcionar siempre). El concepto del Ignite Munching viene cuando por varias causas hay una pérdida de esos «ticks» de Ignición. La principal causa de Ignite Munching se da cuando 2 hechizos hacen crítico muy cerca en tiempo uno de otro. El sistema de log de Blizzard no actualiza correctamente ambos críticos y no suma sus Ignición, sino que sobrescribe el primero de ellos por el segundo, obteniendo una gran pérdida de DPS. Es importante tener esto en cuenta para evitar usar Explosión de Fuego tras una Bola de Fuego o Piroexplosión ya que Explosión de Fuego puede llegar al enemigo mientras el «travelling time» de los otros hace que lleguen prácticamente a la vez y pudiera sobrescribir un crítico importante.

Desde el parche 4.1 Blizzard ha hecho que los «dots» críticos del mago, así como los pulsos del Orbe de llamas no tengan la capacidad de generar Ignición. Así al menos nos aseguramos que críticos pequeños de estas fuentes de daño nunca nos sobrescribirán un crítico de nuestros principales hechizos. Esto arregla en gran parte el problema global que supone el Ignite Munching, pero aún hay muchos casos y situaciones donde sigue existiendo Ignite Munching y donde los magos Fuego seguimos perdiendo DPS por Bugs no corregidos.

 

RNG

RNG y el mago Fire: «Random Number Generator» o de forma abreviada RNG es el término que usamos en el WoW para indicar todos los mecanismos que conllevan un componente de azar, ya sea en Combates JcE, dados, botín, críticos, etc o  como en nuestro caso «procs» de habilidades. Mientras más alto es el RNG de un Jefe por ej. más dificil es la curva de aprendizaje del mismo. Y en el caso de las clases, mientras mas RNG hay en sus rotaciones mayor variación de DPS se puede dar de un mismo combate a otro y ejecutado de la misma manera. Es normal y divertido que nada sea igual siempre y el RNG introduce esa pizca de aleatoriedad que te hace reaccionar de una forma u otra, pero en el caso del Mago Fuego es excesivamente alto en determinadas situaciones. En concreto el RNG sobre el crítico y el «proc» de Impacto hace que el AoE a través de los mecanismos de Fuego por ejemplo genere diferencias de DPS abismales de un combate a otro. Es algo que la comunidad de Magos lleva mucho quejándose, ya que por muy bien ejecutado que esté un combate y tu rotación siempre dependeremos del azar para realmente hacerlo muy bien.

 

Crítico

Dependencia del Crit: El Fuego depende de que salten los crít para realmente hacer buen DPS, de hecho en exceso. Para que salte Buena Racha dependemos del crít, para generar un buen Ignición dependemos del crít, para generar un buen Combustión dependemos del crít. Y el crít en sí mismo es RNG puro. Podemos tener un 60% de crítico en combate y acabar ese combate de 6 min con un 30%, lo cual es, además de frustrante, excesivo para ser una parte tan importante de la rotación de una clase. Al igual funciona a la inversa, puedes tener un combate con 50% de crítico entre beneficios y equipo pero acabarlo con un 80%. Hay que entender esto como una parte del fuego y vivir con ello, lo que está claro es que a más crít a la larga más posibildades de tener más buenos «procs».

 

Celeridad

Celeridad y nuestros Dots: La Celeridad actualmente no solo aumenta la velocidad de casteo de nuestros hechizos, sino que además a determinados % generará «ticks» extras de nuestros «Dots». Quedan excluídos el Ignición que no se beneficia de la Celeridad y los pulsos del Orbe de llamas ya que no se considera un «DoT» en sí mismo. Aquí os dejo una tabla donde podréis ver los % de Celeridad para mejorar ciertos «DoTs» y de esta forma se explica el soft-cap de Celeridad al que hago referencia en otros puntos de la guía.

Hechizo +1 Tick +2 Ticks +3 Ticks
Bomba Viva 12.5% 37.5% 62.5%
Piroexplosión (Dot) 12.5% 37.5% 62.5%
Combustión 5% 15% 25%

Teniendo en cuenta estos porcentajes, y los beneficios de banda 5% de Celeridad y el 3% del Presencia viento abisal necesitaremos un total de 516 de índice (383 Goblin) para ganar 1 «tick» extra de BV y Piro y 812 de índice (684 Goblin) para ganar 2 «ticks» extras de Combustión. Si alguien se pregunta que 12.5% menos 8% = 4.5% Celeridad hay que decir que esa conclusión es incorrecta ya que la Celeridad es multiplicativa. En sitios como EJ podéis encontrar detalladas tablas y fórmulas sobre esto si sentís curiosidad de datos concretos.

Actualmente al nivel de equipo del parche 4.3 es bastante fácil llegar al tercer «tick» de Combustión y en determinadas situaciones con beneficios como Propósito OscuroInfusión de Poder e incluso Heroísmo a más «ticks» de todas las habilidades, por eso y según como se desarrolle tu estilo de juego en tu banda será mejor optar a Celeridad en vez de a crítico pasado el soft-cap de Celeridad ya comentado.

Combustión

Combustión: Este es uno de los hechizos más potentes del arsenal del mago Fuego. Tiene un componente de daño directo al alcanzar su objetivo y otro que consolida en un nuevo «DoT» de duración 10 seg (1 «tick» por seg sin celeridad adicional) la suma del DPS total de todos los demás «DoTs» del mago en su objetivo . Suma el DoT de la Bomba Viva, del Ignición y de la Piroexplosión. La parte de daño del Fogonazo mientras arde en el suelo al no dejar «DoT» sobre nuestro enemigo no se contabilizará (aunque parece que esto lo arreglan en Mists of Pandaria). Addons como el Combustion Helper nos servirán para, de forma rápida, visualizar los «DoTs» activos en el objetivo y la predicción aproximada del «DoT» que generará el Combustión.  Así tendremos un poco de más control sobre este hechizo.

Ej. práctico BV tickeando por 2500 dps, Ignición tickeando por 15000 dps y Piro tickeando por 6000 dps. El Combustión resultante tickeará por la suma de las 3, 23500 dps durante 10 seg.

La habilidad de cada mago en el uso del Combustión puede marcar una gran variación de DPS. El componente más importante de un gran Combustión es tener activo un gran Ignite, los que se consiguen con criticos de Piro y BF. Hay que asegurarse antes de lanzar el Combustión de que todos los dots estén activos y al menos tener un buen Ignición, ya que de lo contrario desaprovecharemos una gran fuente de daño. Es preferible perder tiempo del cooldown si no tenemos unos buenos números antes que lanzar el Combustión con un pequeño «Dot». Pueden darse situaciones donde quizá por no saltar el «proc» de la Buena Racha no tengamos el «DoT» de la Pyro, pero si nos coinciden «procs» de abalorios, encantamientos o situaciones de combate de daño aumentado no conviene esperar al «DoT»de la Piro si tenemos un buen Ignición de un crítico de Bola de Fuego. Al nivel de equipo con que nos movemos en esta guía deberíamos generar Combustión muy altos.

Impacto

Impacto y el arte de extender tus «Dots»: Con el Impacto activo extenderemos los «DoTs» de nuestro objetivo principal cuando usemos sobre él Explosión de Fuego a todos los enemigos adyacentes sobre 10 yardas. La Bomba Viva sin embargo sigue teniendo la limitación de 3 objetivos, así que solo se pasará a otros 3, pero ya no se «esfumará» de tu objetivo principal si hay 3 o más enemigos adyacentes como pasaba antes, en este caso se pasaría sólo a dos más. Los «DoTs» se extienden con el tiempo restante, a mi personalmente en situaciones de alto AoE me gusta extender la BV con pocos segundos restantes si puedo, para generar explosiones extras. Dado que el Ignición dura solo 4 seg, es altamente recomendable usar el Impacto siempre que lo tengamos disponible y más de 1 objetivo a rango. Recordar que Explosión de Fuego tiene de base sólo 30 yd de rango y que se puede aumentar a 40 yd por talentos, aunque habrá que sacrificar otros. Si hay varios magos Fuego en raid intentar coger un objetivo distinto cada uno para extender vuestros Impacto ya que el Impacto de un mago puede quitar la BV de otro mago (aunque dudo si finalmente lo corrigieron).

TIPS & TRICKS

Voy a intentar dar algunos Trucos o ideas para realizar mejores combates, así como una serie de pautas genéricas para aplicar.

Pautas: 

  • Lo primero de todo es que un Top DPS debe conocer la mecánica del combate y cada una de las habilidades que intervienen en él de la manera más precisa posible. Mientras más información disponemos mejor uso podremos hacer de ella para obtener más DPS.
  • Lo segundo es enteder la forma concreta de hacer el Jefe que tu hermandad ha elegido, ya sabemos que todos los caminos llevan a Roma, y distintas hermandades pueden optar por distintas estrategias que pueden condicionar nuestra forma de hacer DPS.
  • Tras esto necesitamos saber la prioridad de DPS de los diferentes objetivos en cada combate. Me explico, habrá combates con varios objetivos, en algunos tendremos que priorizar en uno antes q en otro, o ceñirnos exclusivamente a uno de los dos, mientras que en otras situaciones se podrá hacer «aoe» etc.
  • Un control exhaustivo del CD interno de nuestros «procs» es vital para exprimir al máximo momentos del más alto DPS. Tener los 2 abalorios, el encantamiento del arma, el de la capa (si sois satre) así como el CD interno del Cauterizar controlados es importantísimo para decidir o anticipar los momentos de máximo daño.
  • Algo que se debería dar por supuesto pero que no siempre pasa es recordar que eres un mago Fuego y que tienes habilidades multi objetivos. Jugar con un Fuego como si solo hubiera un objetivo habiendo 2 o más es perder DPS y lamentablemente una gran cantidad de jugadores juegan esta especialización así.
  • Usar creativamente el Cauterizar: Bueno a priori el Cauterizar es un talento que nos permite salvarnos la vida si recibimos daño que nos bajaría a 0 con un CD interno de 1 min. Sin más se puede pasar de él y saber que nos salvará la vida si las circunstancias se dan. Pues el Cauterizar puede hacer mucho más por ti y por tu banda!!, no siempre pero si en algunos combates actuales e imagino que venideros habrá distintas habilidades que normalmente tendríamos que correr, movernos, etc (y por consiguiente perder dps) y que podríamos soportarlas con Cauterizar sin necesidad de movernos y seguir haciendo el máximo dps.

 

CAMBIOS AL MAGO

Próximamente iré añadiendo toda la información de la Beta de Mists of Pandaria conforme vayan saliendo nuevos cambios.

CONCLUSIÓN

Bueno hasta aquí llega mi guía. He intentado plasmar prácticamente toda mi experiencia raideando y mis conocimimentos en estas líneas. Muchos de los datos técnicos han sido recopilados de los foros de mago de ElitistJerks y otros son basados en mi propia experiencia. Como esta guía se basa principalmente en mi experiencia personal y mi propia percepción puede no coincidir con otras guías o incluso contener errores, por los cuales pido disculpas por anticipado. Intentaré mantenerla actualizada mirando en el futuro de MoP.

Espero que realmente os pueda servir para mejorar o como referencia a la hora de manejar nuestros magos ya que he puesto toda mis ganas e ilusión para compartir esto con toda la comunidad.

Aunque he intentado en esta nueva revisión de mi guía hacerla totalmente en castellano, como me han pedido, es más que posible que se escapen cosas en inglés, ya que juego en este idioma desde hace 7 años, y ha sido un arduo trabajo poner todos los datos en castellano 😉

¡ Saludos !

Zieprakis .-

 

Written by Zieprakis

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