INTRODUCCIÓN
¡Saludos y bienvenidos! Mi nombre es Fuzzybeard , mago de la hermandad Insomnio de Dun Modr y estoy aquí para presentaros la guía de mago fuego optimizada para el parche 6.2.3 (actualizada por Zieprakis). En esta guía intentaré resolver todas las dudas básicas que nos pueden surgir a la hora de disfrutar de nuestro mago fuego así como talentos, estadísticas, gemas, y mucho más!
!Adelante pues, es hora de quemar cosas!
ÍNDICE
BASES
El mago fuego está pensado para hacer un daño óptimo en combates de dos o más objetivos. No obstante, también podemos utilizar esta rama para hacer daño a un solo objetivo, aunque con el nivel actual de equipo notaremos una falta de crítico base considerable, y por lo tanto, no sería lo más óptimo para esta situación.
En definitiva, en encuentros de un solo objetivo usaremos nuestra rama de arcano, o escarcha si disponemos de un nivel de equipo menor a 640 o similares, y la rama de fuego si nos enfrentamos contra más de un objetivo (siempre que los objetivos duren suficiente).
- Agostar – Esencialmente, es una Bola de Fuego que hace menos daño pero nos permite canalizarla mientras nos movemos.
- Piroexplosión – Nuestra habilidad con más daño, será instantánea después de lanzar dos hechizos dañinos críticos seguidos.
- Explosión infernal – Habilidad clave para el mago fuego, siempre que la utlilizemos asestará un golpe crítico, lo que nos permitirá generar Piroexplosión con más facilidad.
- Fogonazo – Habilidad de daño en área que deja un perjuicio de daño a los objetivos golpeados.
- Bola de Fuego – Hechizo canalizado que causará daño de fuego a nuestro objetivo. Esta será nuestra habilidad principal.
- Aliento de dragón – Habilidad de daño en área que desorienta a nuestros enemigos. Incrementaremos nuestro daño en área considerablemente si lo utilizamos junto a Glifo de Aliento de dragón.
- Combustión – Es nuestro único CD ofensivo en la rama fuego. Creará un perjuicio adicional en base al daño actual de nuestra Maestría: Ignición.
- Amplificar magia – Incrementará todos los efectos de sanación recibida a los miembros del grupo o banda en un 10% durante 6 segundos.
- Luminosidad Arcana – Os proporciona a ti y a tu grupo de banda un beneficio de poder de hechizos y crítico durante 1 hora.
- Traslación – Nos teletransportará 20 metros hacia la dirección donde estemos mirando para librarnos de situaciones feas y embarazosas.
- Contrahechizo – Lo usamos para interrumpir las canalizaciones de un enemigo.
- Nova de Escarcha – Dejará a nuestros enemigos inmóviles en el suelo durante unos segundos.
- Bloque de hielo – Una de nuestras habilidades defensivas más importantes; nos otorgará inmunidad de todo el daño recibido durante 10 segundos.
- Invisibilidad – Nos hará invisibles tras un breve espacio de tiempo y reducirá nuestra amenaza. Si hacemos uso del talento Invisibilidad superior este efecto se volverá instantáneo además de reducir nuestro daño recibido un 90% durante 3 segundos. También, eliminará dos perjuicios al entrar en invisibilidad. Es nuestra habilidad defensiva más eficaz a la hora de reducir daño.
- Polimorfia – ¡Convertirá a nuestros enemigos en una oveja! ¡Digooo… un cerdo! ¡Eh, perdón! Un pingüino! ¡En fin, lo que sea!
- Eliminar maldición – Elimina maldiciones a ti o a un objetivo aliado.
- Robar hechizo – Disipará un efecto mágico beneficioso del enemigo para nuestro uso.
- Distorsión temporal – Aumenta un 30% la celeridad de todos los miembros de la banda durante 40 segundos. También disponen de esta habilidad chamanes y cazadores bestias.
TALENTOS
Los talentos del mago han cambiado mucho desde el pack de expansión previo a Warlords of Draenor. Ahora tenemos la oportunidad de cambiar de talentos a nuestro gusto dependiendo del encuentro al que nos vayamos a enfrentar, haciendo del mago una clase muy versátil.
A continuación, revisaremos y comentaremos la rama de talentos del mago fuego.
Talentos habituales sobre 1 objetivo
Talentos habituales sobre varios objetivos
- Evanescencia Un talento que sustituye al Bloque de hielo con un enfriamiento menor, pero poco útil.
- Velocidad llameante: Te libra de cualquier efecto de ralentización y aumenta nuestra velocidad en un 150% durante un breve período de tiempo. Más útil para JcJ que para JcE.
- Témpanos de hielo: Nos permitirá canalizar nuestro próximo hechizo en movimiento. Tiene 3 cargas y con un tiempo de recarga muy bajo. Sin duda la mejor elección para nuestros talentos de nivel 15. Es la elección perfecta para no perder DPS mientras nos movemos. A resaltar también que no se encuentra dentro del tiempo de reutilización global, es decir, que lo podemos utilizar en cualquier momento (incluso cuando estas lanzando algún hechizo) para acabar de lanzarlo mientras te mueves.
El talento a escoger en esta rama de nivel 15 es sin duda Témpanos de hielo para poder movernos tranquilamente durante el encuentro sin apenas perder DPS. Combinándolo bien con los instantáneos del mago nos permite casi estar pegando el 100% del tiempo que dure el combate.
- Alterar el tiempo: Nos devuelve a la posición y salud que teníamos en el momento de lanzarlo tras 10 segundos o cuando lo volvamos activar.
- Brillo de llamas: Es una habilidad pasiva que nos otroga una protección proporcional a nuestro poder de hechizo para cada ataque recibido, pudiendo reducir hasta un máximo del 30% del daño que sufrimos.
- Barrera de hielo: Nos reduce una cantidad de daño proporcional a nuestro poder con hechizos. La usaremos estratégicamente, anticipándonos a una habilidad especial dañina en cualquier punto específico del encuentro.
Barrera de hielo es el talento que escogeremos en este bloque cuando estémos progresando en un jefe ya sea de dificultad mítica o heróica debido a su gran cantidad de daño absorbido. Una vez el encuentro esté más controlado puede ser sustituido por Brillo de llamas que aunque absorberá menos daño de un solo golpe nos liberará del CD Global de la Barrera.
- Anillo de Escarcha: Crea un área circular en la cual cualquier enemigo que entre quedará congelado durante un período de tiempo.
- Resguardo de hielo: Otorga al objetivo aliado un beneficio que hará que los próximos 3 ataques físicos que sufra hagan lanzar al mago Nova de Escarcha.
- Fauces de Escarcha: Silencia y congela al objetivo.
Esta línea de talentos es completamente situacional y personal. Para nada va afectar a nuestro DPS. Escogeremos Anillo de Escarcha para congelar a algún esbirro que se aleje de los tanques o cualquier imprevisto que pueda surgir.
- Invisibilidad superior: Elimina 2 perjuicios mágicos y además nos reduce 90% el daño sufrido durante 3 segundos. Nuestro CD de reducción de daño más eficaz.
- Cauterizar: Efecto pasivo que nos recuperará un 35% de nuestra salud total en caso de llegar a 0 de vida, pero que nos dejará un perjuicio que nos causará un daño equivalente a un 28% de nuestra salud total durante 6 segundos.
- Mordedura de frío: Restaura el enfriamiento de Bloque de hielo, Nova de Escarcha y Cono de frío. Se encuentra fuera del tiempo de reutilización global y podemos utilizarlo estando aturdidos y bajo un gran número de incapacidades. Buena elección para cuando sea necesario utilizar 2 Bloque de hielo. Más útil para JcJ que JcE.
Sin lugar a dudas el talento que debemos elegir será Invisibilidad superior. Es una de las mejores reducciones de daño de todas las clases actualmente. En Warlords of Draenor Cauterizar ha dejado de ser útil debido a su elevado tiempo de reutilización y su elevado daño comparado con la vida que recuperamos, haciendo de este un talento poco eficaz para superar casi cualquier mecánica actualmente en bandas.
- Magia Inestable: Tiene un 30% de probabilidad de provocar que cada Bola de Fuego que canalicemos cause un 50% de daño adicional a tu objetivo y a otros adicionales. Es un talento muy pasivo y aburrido, no es recomendable utilizarlo.
- Ola explosiva: Dispone de 2 cargas y causa un efecto de daño en área alrededor del objetivo en el que lo utilizamos. Nuestro objetivo principal recibirá más daño. Es el mejor talento para encuentros de uno o dos objetivos.
- Bomba viva: Causa daño periódico a nuestro objetivo durante 12 segundos. Al expirar este temporizador, nuestra Bomba viva explotará causando un daño masivo en área a todos los objetivos que se encuentren a rango. Si hacemos buen uso de Explosión infernal nuestro daño en área será brutal e incrementará considerablemente nuestro DPS. Haremos uso de Bomba viva en todos los encuentros donde podamos expandirla constántemente. Cabe decir que si en algún momento del encuentro tenemos que hacer daño monotarget no debemos aplicar la bomba viva, pues resultará en una perdida de DPS.
En encuentros de uno o dos objetivos la elección más clara será Ola explosiva. Pero para más de dos objetivos Bomba viva marcará la diferencia considerablemente. Debemos tener en cuenta que tener siempre activa la Bomba viva en un solo objetivo es una pérdida de daño enorme. El uso más eficiente de Bomba viva, es aplicarla cuando sepamos que van a aparecer esbirros adicionales, o bien, cuando ya hay muchos objetivos activos en el encuentro.
- Reflejo exacto: Crea 3 copias de nosotros mismos que dañarán a nuestro objetivo. Tras las modificaciones del parche 6.1 su daño es menor y por consecuente, este talento ya no nos resultará tan rentable como anteriormente.
- Runa de poder: Aumenta nuestro daño un 15% mientras estemos cerca de esta. Podemos tener 2 activas a la vez y duran 3 minutos cada una.
- Caudal de encantador: Incrementa pasivamente nuestro daño. Sigue un ciclo de 10 segundos, variando el daño cada segundo quedaría de la siguiente manera: 4%, 8%, 12%, 16%, 20%, 20%, 16%, 12%, 8%, 4% progresivamente.
Nuestra mejor opción será Caudal de encantador en esta rama de talentos de nivel 90, a no ser que nuestra configuración de banda nos permita utilizar Runa de poder, que conllevaría estar prácticamente quieto durante el encuentro.
- Avivar: Reduce el enframiento de nuestro Combustión en 1 segundo cada vez que uno de nuestros hechizos dañinos sea un golpe crítico. Esta es la mejor opción en encuentros donde vayamos a hacer daño en área continuo.
- Cistal Prismático: Invoca un cristal que recibe un 30% más de daño y que reparte todo el daño recibido a los objetivos en un radio de 8 metros.
- Meteoro: Invoca un meteorito que cae del cielo y deja un área de daño en el suelo durante 8 segundos después de caer. El meteorito también aplicará nuestra Maestría: Ignición haciéndolo un talento ideal para encuentros de un solo objetivo.
Nuestra opción a elegir en esta rama de nivel 100 será Avivar para combates con 2 o más objetivos mientras que Cistal Prismático nos dará mejor rendimiento si decidimos utilizar Fuego para combates de un sólo objetivo. Ambos talentos funcionan mejor a altos niveles de equipo como los que podemos obtener en Mítico de HFC.
GLIFOS
En el apartado de glifos mayores tenemos varias opciones interesantes entre las que elegir:
- Glifo de Combustión: doblará la duración base de nuestro Combustión, es el glifo que usaremos en todas las situaciones a no ser que no hagamos un uso completo del mismo.
- Glifo de Explosión de Fuego: Nos permite expandir nuestros perjuicios a un objetivo adicional.
- Glifo de Aliento de dragón: Incrementará nuestro daño en área considerablemente. Muy útil en encuentros con muchos daño en área.
- Glifo de desplazamiento rápido : Nos otorgará una carga extra de Traslación aunque ya no nos liberará de aturdimientos. Es muy útil en encuentros con excesivo movimiento.
Los 2 primeros Glifos los utilizaremos siempre, mientras que el tercer glifo queda un poco a expensas de las posibles necesidades del encuentro.
En cuanto a glifos menores, ninguno de ellos tendrá efectos directos en nuestro DPS.
ESTADÍSTICAS
A más de un objetivo:
Crítico > Maestría > Intelecto > Celeridad > Multigolpe > Versatilidad
A un solo objetivo:
Crítico > Intelecto > Maestría > Celeridad = Multigolpe > Versatilidad
- Golpe crítico: Todo el gameplay del Mago Fuego se basa en los críticos que podemos conseguir. Esta estadística ayudará a generar más Piroexplosión. SIEMPRE queremos utilizar un abalorio de crítico para poder utilizar la especialización de fuego con un daño aceptable.
- Maestría: Nuestra maestría incrementará nuestra Maestría: Ignición por lo tanto, también incrementará nuestro daño de Combustión. Es sin duda nuestra mejor estadística tras el crítico. El poder de nuestra maestría incrementa de una manera brutal cuando hay muchos objetivos agrupados hasta el punto de incluso superar la prioridad del intelecto.
- Celeridad: La celeridad simplemente ayudará a que canalicemos más rapido además de incrementar la velocidad con la que nuestros perjuicios afectan a nuestro objetivo. Cuantos más objetivos hayan en un encuentro, más equivalente se hace la celeridad al golpe crítico.
- Multigolpe: El multigolpe incrementará nuestro daño de una forma pasiva.
- Versatilidad: La versatilidad es nuestra estadística más pobre, no la buscamos en ningún caso.
En definitiva buscaremos equipo con Crítico y Maestría, a ser posible ambos o en su lugar al menos uno de los dos.
GEMAS Y ENCANTAMIENTOS
Puesto que, como he comentado, nuestra prioridad va a ser la crítico las gemas que usaremos también serán las de esta estadística.
Gema | Taladita de golpe crítico inmaculada | Taladita de golpe crítico superior |
Ante la situación de tener un objeto Forja de la Guerra o uno con Hueco de gema, deberemos tener en cuenta las siguientes prioridades:
- Si el objeto tiene crítico y es un objeto mayor (Pechera, Casco o Piernas) elegiremos entonces Forjas de la Guerra.
- En cualquier otro caso eligiremos objeto con Hueco de gema.
CONSUMIBLES
Estos serán los consumibles que deberemos usar a la hora de enfrentarnos a un jefe para conseguir el máximo potencial.
Frascos | Frasco de intelecto draénico superior |
Comida |
20
Anguila en conserva |
Pociones | Poción de intelecto draénica |
ESTILO DE JUEGO
A continuación os explicaré el estilo de juego del mago fuego en base a los talentos que os he especificado anteriormente.
Antes de comenzar un encuentro, debemos estar seguros de que utilizamos nuestra Luminosidad Arcana.
¿Qué debo tener en cuenta?
Antes de usar nuestro Combustión debemos lanzar antes una serie de Piroexplosión seguidas para asegurar que nuestra Maestría: Ignición es lo suficientemente convincente.
Generalmente, cuando obtenemos un proc de Piroexplosión! no deberíamos utilizarlo instantáneamente, debemos esperar a tener otro proc de Calentamiento para lanzar una Bola de Fuego seguido de una Piroexplosión instantánea. Lo que incrementará nuestras posibilidades de conseguir otra Piroexplosión.
- Colocamos nuestra Runa de poder pre-pull, en caso de que la estemos utilizando.
- Utilizamos nuestra Poción de intelecto draénica 4 segundos antes de que se inicie el encuentro.
- Pre-canalizaremos nuestra Piroexplosión 3 segundos antes de que se inicie el encuentro.
- Utilizaremos Bola de Fuego hasta conseguir un proc de Calentamiento
- Seguidamente, usamos nuestra Explosión infernal para generar una Piroexplosión.
- Canalizamos Bola de Fuego hasta conseguir otro proc de Calentamiento
- Soltamos nuestra Piroexplosión teniendo los procs de Calentamiento y Piroexplosión! activos y otra Bola de Fuego volando hacia el Jefe
- Usamos todas las Piroexplosión que se hayan podido generar.
- Usamos Combustión.
- Colocamos nuestra Runa de poder pre-pull, en caso de que la estemos utilizando.
- Utilizamos nuestra Poción de intelecto draénica 4 segundos antes de que se inicie el encuentro.
- Pre-canalizaremos nuestra Piroexplosión 3 segundos antes de que se inicie el encuentro.
- Utilizaremos Bola de Fuego hasta conseguir un proc de Calentamiento
- Seguidamente, usamos nuestra Explosión infernal para generar una Piroexplosión.
- Lanzamos Bola de Fuego hasta conseguir otro proc de Calentamiento
- Utilizamos Cristal prismático
- Soltamos nuestra Piroexplosión teniendo los procs de Calentamiento y Piroexplosión! activos y otra Bola de Fuego volando hacia el Jefe
- Usamos todas las Piroexplosión que se hayan podido generar.
- Usamos Combustión tras asegurarnos que la última Piro haya llegado al cristal.
- Utilizamos Explosión infernal para extender Combustión al Jefe y otros enemigos.
- Utilizamos Ola explosiva sobre el cristal antes de que se agote.
Este será nuestro orden de prioridades tras la apertura:
- Usaremos Meteoro (si usamos este talento) antes de usar nuestra Combustión para incrementar nuestra Maestría: Ignición . Lanzaremos Meteoro cuanto antes en caso de que Combustión no se encuentre disponible.
- Usaremos Ola explosiva (si usamos este talento) siempre que esté disponible y queden al menos 20-25 seg para que vuelva Combustión.
- Usaremos Bomba viva (si usamos este talento) sobre el objetivo refrescándolo cuando esté a punto de finalizar. Puedes refrescarlo un par de segundos antes de que expire sin perder daño ni explosión.
- Utilizaremos Bola de Fuego hasta conseguir un proc de Calentamiento
- Seguidamente, usamos nuestra Explosión infernal para generar una Piroexplosión.
- Continuamos lanzando Bola de Fuego hasta conseguir otro proc de Calentamiento
- Soltamos nuestra Piroexplosión teniendo los procs de Calentamiento y Piroexplosión! activos y otra Bola de Fuego volando hacia el Jefe
Cuando tengamos Combustión de nuevo disponible usaremos la misma rotación para lanzarlo que en las aperturas.
El mago fuego en multitarget es muy simple. Debemos tener en cuenta que un buen uso de nuestra Explosión infernal será la clave para nuestro DPS.
Debemos asegurarnos de que siempre extendemos nuestra Combustión después de utilizarla.
Si hay cinco o más objetivos, siempre utilizaremos nuestro Aliento de dragón junto a Glifo de Aliento de dragón
Usaremos también nuestro Fogonazo contra cinco o más objetivos y mantendremos el perjuicio que este aplica. Tened en cuenta también que debemos expandir nuestra Bomba viva antes de que expire si hay más de un objetivo cercano.
EQUIPO BIS
En esta sección de la guía pondré la lista de objetos BiS (Best in Slot / Mejor por Ranura).
Conjunto de objetos del Tier 18 (Ciudadela del Fuego Infernal). El BiS está en función de la posibilidad de mejorar los objetos desde el 6.2.3
Guantes | Guantes de cónclave arcano |
Pecho | Toga de cónclave arcano |
Pantalones | Bombachos de cónclave arcano |
Hombros | Manto de cónclave arcano |
Casco | Corona ascendente de príncipe demonio |
Arma | Edicto de Argus |
Cuello | Vial de líquido no mezclable |
Capa | Capa de unidad hórrida |
Brazales | Guardamuñecas despreciativos |
Cinturón | Fajín atademonios de Argus |
Botas | Bailarinas con tacón de daga sangrientas |
Anillo 1 | Nithramus, el Omnividente |
Anillo 2 | Sello del consejero traicionero |
Abalorio 1 | Insignia de Sombraluna profanada |
Abalorio 2 | Faltriquera de Sueño |
Conjunto de objetos del Tier 17 (Ogrópolis / Fundición Rocanegra)
Guantes | Guantes de devastación Arcana |
Pecho | Togas de devastación Arcana |
Pantalones | Ataduras de mecánico de torreta |
Hombros | Manto de devastación Arcana |
Casco | Caperuza de devastación Arcana |
Arma | Bastón de fatalidad Puño Negro |
Cuello | Aro de labio de Gruul |
Capa | Gran capa furorruna |
Brazales | Brazales de cielos oscuros |
Cinturón | Faja de ascua buscadora |
Botas | Escaladoras de morador de cuevas |
Anillo 1 | Sello corrupto de Uk’uroog’s |
Anillo 2 | Sortija rúnica del ojo que todo lo ve vinculada |
Abalorio 1 | Microcrisol Hierro Negro |
Abalorio 2 | Repositorio de almas goren |
ADDONS ÚTILES
Para ir terminando voy a poner una pequeña lista de Addons útiles y que ayudan a desempeñar nuestra labor de forma más cómoda:
- WeakAuras2: Uno de los addons más imprescindibles. Nos permite realizar el seguimiento de cualquier beneficio / perjuicio / estado de cualquier cosa que nos podamos imaginar mediante un amplio abanico de opciones (Ya sean iconos, barras de progreso, texturas …).
- BigWigs: Addon de encuentros de banda mucho más configurable y menos pesado que el DBM o addons similares.
DESPEDIDA
¡Hasta aquí la guía para mago fuego del parche 6.2! Espero que después de revisarla tengáis una idea más clara de cómo jugar el mago en su especialidad de fuego.
Cualquier duda o sugerencia que tengáis será bienvenida, e intentaré responderos en el menor período de tiempo posible.
Podéis contactar conmigo mediante los comentarios de la web o mediante el juego, como ya comenté al comienzo de la guía, el nombre de mi personaje principal es Fuzzybeard y me encuentro en el reino de Dun Modr-EU.
Un cordial saludo, Fuzzy.