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Guía Druida Combate Feral 6.2

INTRODUCCIÓN

Muy buenas, bienvenidos a esta guía sobre manejo y optimización del druida en su rama feral. En esta guía vamos a ver detalladamente todo lo necesario para aprender a usar un poco mejor (o al menos ese es el propósito) esta rama de talentos que se especializa en el combate cuerpo a cuerpo. La guía se intentará actualizar con cada parche de contenido para estar lo más al día posible.

 

ÍNDICE

  1. Introducción
  2. Cambios hasta el parche 6.2.2
  3. Talentos
  4. Glifos
  5. Estadísticas
  6. Gemas y encantamientos
  7. Rotación básica (un objetivo y múltiples objetivos)
  8. Equipo BiS fundición Rocanegra (T17).
  9. Equipo BiS Ciudadela de fuego infernal (T18).
  10. Despedida

 

CAMBIOS

Los cambios sufridos por el druida feral han sido bastante notables puesto que muchas facultades se han combinado, y otras han sido eliminadas. Procedamos a ver como ha quedado el druida tanto en facultades activas como en pasivas:

facultades activas
facultades Pasivas
Parche 6.1
Parche 6.2
Parche 6.2.2
  •  Arañazo: Ahora combina el efecto de aturdir de abalanzarse, que ha sido eliminado. Además usado desde sigilo inflige 100% de daño extra (mejora de WoD).
  •  Triturar: Ahora se puede usar desde cualquier posición, aumenta un 35% su daño si se usa desde el sigilo y un 20% si el objetivo sangra. A causa de esto, se han suprimido destrozar (forma felina) y devastar. Viendo esto nos damos cuenta de la importancia de iniciar en sigilo el combate.
  • Ahora  Mordedura feroz tiene el doble de probabilidad de golpe crítico contra objetivos sangrantes (en lugar de tener un 25% adicional de probabilidad de golpe crítico).
  • Ahora  Furia primigenia concede un punto de combo por ataques de área que asesten un golpe crítico al objetivo principal del druida.
  • Se ha eliminado  Simbiosis.
  • Los puntos de combo de los druidas Feral se comparten ahora entre todos los objetivos y ya no se pierden al cambiarlo.
  •  Glifo de Salvajismo se ha renombrado como glifo de Rugido salvaje, y ahora otorga cinco puntos de combo de  Rugido salvaje al dejar de  Acechar, en lugar de permitir que se use  Rugido salvaje con 0 puntos de combo.
  • Se ha eliminado  Heridas infectadas y sus efectos pasan a formar parte de  Destrozar y  Triturar para los druidas Feral y Guardián.

Nuevo con el parche 6.1 

El feral apenas a sufrido cambios para este pequeño parche, son solo modificadores de daños y son los guientes:

Actualizado con el parche 6.2

Actualizado con el parche 6.2.2

 

TALENTOS

Tenemos disponibles  varias opciones viables para afrontar el JcE. Aquí vamos a estudiar dos estructuras y comentaremos cada uno de los talentos y sus utilidades. 

 feral1

Estos talentos son genéricos para un solo objetivo y si utilizamos bien el talento de nivel 100, garras sangrientas (que anteriormente a nivel 90 estaba incluido en el talento sueño de cenarius) Podemos ganar muchísimo daño.

feral2

Esta estructura de talentos es una pequeña variante que alterna con inspiración lunar, lo cual añade un perjuicio de daño en el tiempo a nuestra rotación, el cual puede lanzarse a distancia e infligirá mucho más daño de lo habitual. Esta combinación será mejor para un combate con 2-3 objetivos o para, en caso de no manejarnos demasiado bien con el talento de garras sangrientas, que ahora explicaremos, tener un talento que simplemente añadirá un botón a la rotación. 

Analicemos todos los talentos:

Nivel 15:Movilidad
Nivel 30:Sanación
Nivel 45:Control
Nivel 60:Daño
Nivel 75:Control
Nivel 90:Finales MoP
Nivel 100:Finales WoD
  •  Presteza felina: Aumenta la velocidad de movimiento 15% de forma permanente.
  •  Bestia trémula: Nos teleporta hacia delante de un salto, al estilo traslación de mago.
  •  Carga salvaje: Depende la forma en la que estemos, nos permitiará cargar (forma felina/oso), saltar hacia un aliado (forma humana/antárbol) o alejarnos como si fuera separación (forma de lechúcico lunar, que para nuestro caso no nos interesa).

En esta rama se suele usar la  Carga salvaje puesto que nos permite cargar hacia el enemigo en muchas situaciones y mantenernos así pegado a él sin perder daño.

  •  Don de Ysera: Sana periódicamente un 4% a un aliado cercano.
  •  Renovación: Sana un 22% de forma instantánea (en breve un 30%) al druida.
  •  Resguardo de Cenarius Se lanza sobre un aliado o el propio druida para provocar que se sane una gran cantidad la próxima vez que reciba daño

En la línea de sanación lo habitual es usar o  Resguardo de Cenarius o si preferimos no tener que preocuparnos por otro botón extra,  Don de Ysera, que además para JcE es muy efectivo como talento.  Renovación hasta que no vea mejorada su eficiencia no se está utilizando.

  •  Enjambre feérico: Convierte fuego feérico en enjambre feérico el cual ralentiza al objetivo al aplicarse como un perjuicio mágico.
  •  Enredo masivo: Enraiza a todos los enemigos que estén situados en una amplia zona.
  •  Tifón: Empuja a los enemigos situados en un pequeño cono frontal.

Esta línea de talentos es completamente situacional.

  •  Alma del bosque: Cada vez que realizamos un remate, nos otorga energía.
  •  Encarnación: Rey de la selva: Nos permite usar sigilo mientras estamos en combate y al usar facultades, estas cuentan como si estuvieramos usándolas desde el sigilo (lo cual se traduce en aumento de daño de estas facultades).
  •  Fuerza de la Naturaleza: Invocas un antárbol que ataca y hace sangrar al enemigo.

En principio, teniendo en cuenta como está ahora mismo el tema de las facultades que utilizamos, el talento que nos aportará un daño elevado en esta línea será  Encarnación: Rey de la selva. Este nos permitirá además mantener mientras dure, el  Rugido salvaje si poseemos el glifo puesto que al usar cualquier facultad mientras estamos en Encarnación, se actualiza a 50s esta facultad.

  •  Rugido desorientador: Desorientas a los enemigos cercanos a ti durante 3 segundos.
  •  Vórtice de Ursol: Ralentiza a los enemigos que pasen por el área seleccionada y en caso de abandonarla los devuelve al punto donde se lanzó el vórtice.
  •  Azote poderoso: Aturde 5 segundos a tu objetivo.

Esta línea de talentos también es completamente situacional aunque se suele usar  Azote poderoso con frecuencia, sobretodo en JcJ

  •  Corazón de lo Salvaje: Al usarlo potencia mucho nuestra facultades de sanación y daño mágico (para el caso del feral).
  •  Sueño de Cenarius: Permite sanar un 20% más con toque de sanación y rejuvenecimiento y que estas facultades nos sanen también al usarlas en un aliado.
  •  Vigilia de la Naturaleza: Un 40% del daño infligido se convierte en sanación.

En esta línea lo habitual tanto por su reducido tiempo de recarga como por su potencia, es usar  Vigilia de la Naturaleza, aunque las 3 opciones son muy buenas. El  Corazón de lo Salvaje en jefes donde solo haya caño en momentos  muy puntuales nos puede servir para usarlo y apoyar a los sanadores.

  •   Inspiración lunar: Permite usar fuego lunar por 30p de energía, haciendo que otorgue 1p de combo y potenciándose con el poder de ataque.
  •  Garras sangrientas:  Aumenta un 30%  el daño de las dos siguientes facultades que usemos después de usar toque de sanación.
  •   Garras de Shirvallah: Aumenta nuestra versatilidad un 5% y deja que usemos gran cantidad de hechizos sin perder la forma felina.

En esta línea y para el JcE,  garras sangrientas son la mejor opción puesto que, nos deja entre otras cosas, iniciar el combate con un 30% de daño en dos facultades (si usamos un toque antes de iniciarlo). Además este 30% de daño extra se aplica a nuestros sangrados, con lo cual si lo hacemos bien, tendremos daño periódico de  Arañazo aumentado 30% (Tendremos que actualizar el  Arañazo cuando tengamos el beneficio de garras sangrientas). Lo mismo sucederá con destripar, vapulear, etc.  La otra opción viable, para 2-3 objetivos, es usar inspiración lunar. Aun así si no controláis demasiado bien el tema de los beneficios para actualizar perjuicios en el enemigo, es mejor que este talento lo descartéis y uséis inspiración lunar hasta para un solo objetivo. Garrash de shirvalah queda relegado más al JcJ y no lo comentaremos.

 

GLIFOS

 Con la entrada de Warlords of draenor y a diferencia de lo que sucede con otras clases, el druida feral ahora mismo tiene 1 glifo imprescindible, el glifo de rugido salvaje. 

Luego podemos elegir varios glifos de los cuales, glifo de arañazo y glifo de forma felina son muy recomendables.

El inv glyph majordruid Glifo de rugido salvaje actualiza  Rugido salvaje cuando utilizamos arañazo o triturar desde el sigilo con  Encarnación: Rey de la selva, como si hubieramos usado 5 puntos de combo (50s), así pues por esto nos ahorramos combos y mantenemos nada más empezar el beneficio de daño de ataques cuerpo a cuerpo aumentado. 

El inv glyph majordruid Glifo de arañazo nos aumenta el alcance de  Arañazo mientras estamos en sigilo lo cual nos permitirá iniciar el combate con arañazo a cierta distancia o incluso alcanzar a objetivos usando encarnación: Rey de la selva.

El otro glifo, inv glyph majordruidGlifo de forma felina, nos aumenta 20% la sanación recibida en forma felina, aunque también podríamos usar el inv glyph majordruid Glifo de séptima vida, que reduce 10% el daño recibido mientras estamos en forma felina, pero que no se puede combinar con el glifo de forma felina.

 

ESTADÍSTICAS 

Tenemos varias opciones a la hora de escoger y aunque al inicio el crítico está beneficiando más, una vez escalamos con el equipo, el tema de las estadísticas cambia, cobrando mayor importancia la maestría, que potencia nuestros sangrados. Además con la inclusión del multigolpe, este ha relegado la celeridad para el feral a una prioridad baja. Con este orden de estadísticas lo que logramos potenciar son el daño de nuestros sangrados, su probabilidad de critico y además que tengan mucha más opción de ser multigolpe (sin contar la maestría, el critico y multigolpe también aumentarán nuestro daño cuerpo a cuerpo, deño de triturar, etc).

Las estadísticas  quedan del siguiente modo: 

 Crítico (45%) > Maestría >= Multigolpe > Versatilidad > Celeridad

 

GEMAS Y ENCANTAMIENTOS

  Encantamiento Superior Encantamiento inferior
Anillos Encantar anillo: ofrenda de maestría Encantar anillo: ofrenda de maestría Encantar anillo: aliento de maestría Encantar anillo: aliento de maestría
Collar Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: aliento de maestría Encantar collar: aliento de maestría
Capa Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: aliento de maestría Encantar capa: aliento de maestría
     
Arma Encantar arma: marca del Valle Sombraluna Encantar arma: Marca de Foso Sangrante Encantar arma: Marca de Foso Sangrante Encantar arma: Marca de Foso Sangrante

Puesto que, como se ha comentado, nuestra prioridad va a ser la maestría, los encantamientos arriba contemplados son exactamente estos, los de maestría para cada ranura. El caso de las gemas, usaremos también a poder ser gemas de maestría en cada ranura disponible.

Gema Taladita de maestría superior Taladita de maestría superior

En caso de no haber llegado a la cantidad de crítico recomendada, tanto encantamientos como gemas deben ser reemplazados por los correspondientes de crítico. 

CONSUMIBLES

Estos serán los consumibles que deberemos usar habitualmente para conseguir el máximo potencial.

Frascos Frasco de agilidad draénico superior Frasco de agilidad draénico superior
Comida Creps de calamares Sorpresa de durmiente
Pociones Poción de agilidad draénica Poción de agilidad draénica

 

ROTACIÓN BÁSICA

Un objetivo
Varios objetivos

El combate para un solo objetivo, teniendo en cuenta que estamos usando los talentos con garras sangrientas, lo iniciaremos de este modo: (los talentos que se muestran en primer lugar algo más arriba)

Lanzamos   Toque de sanación antes de empezar y obtenemos durante 30s, dos cargas de garras sangrientas. Usamos la  Forma felina y cuando queden 3s de la cuenta atrás, usamos la poción, nos metemos en  Acechar y cargamos al boss con la carga justo cuando se empieza el combate.

Abrimos el combate con  Arañazo desde el sigilo el cual nos activará rugido salvaje durante 50s y dejará el perjuicio de esta facultad con un +30% de daño ya que teníamos 2 cargas de garras sangrientas. Desde ahi usamos  Triturar (1 o 2 veces, dependiendo de si saltó crítico y nos otorgó 2 puntos de combo) y ya usamos  Encarnación: Rey de la selva   , Rabia y  Furia del tigre lo cual nos dejará en 150 de energía, con +15% de daño físico durante 8s y con coste reducido de las facultades.

En este momento iremos usando  Triturar hasta tener 5 puntos de combo (1  Triturar más habitualmente) usaremos Destripar  y mantendremos  Presteza de depredador para lanzar Toque de sanación cuando tengamos entre 4 y 5 p. de combo. Cuando lleguemos a esta cantidad, usaremos el Toque de sanación instantáneo que hemos obtenido, para potenciar 2 facultades con +30% de daño, las cuales serán  Arañazo  y Destripar

Iremos realizando el mismo proceso  pero, usaremos  Mordedura feroz mientras queden más de 12s de  Destripar, como rematador. Usaremos Arañazo solo para actualizarlo cuando queden 5s o menos y siempre con el +30% de daño de las garras sangrientas  y mantendremos el  Rugido salvaje para aumentar nuestro daño físico. La Furia del tigre que tiene 30s de tiempo de recarga la usaremos a poder ser antes de realizar un remate (Mordedura feroz o Destripar) para aumentar un 15% su daño.

Cuando el enemigo esté al 25% se sustituye destripar por  Mordedura feroz, pues esta reinicia la duración de  Destripar al máximo (32 segundos) y si lo hicimos bien tendremos un  Destripar de +30% de daño todo el resto del combate.

Si tenemos tiempos «muertos» intentaremos apoyar con  Rejuvenecimiento a la banda (puesto que esto no nos quita forma felina al usarlo) mientras saguimos atacando con autoataques hasta tener suficiente energía para seguir usando facultades.

En el caso de estar usando inspiración unar, solamente tendremos que centrarnos en renovar fuego lunar en el objetivo en lugar de intentar cuadrar los sangrados con el beneficio de garras sangrientas (ya que no tendremos este beneficio al elegir inspiración lunar).

Para 2-3 objetivos, lo único que añadiremos será  Vapulear durante la rotación arriba explicada, puesto que esto dejará un perjuicio de daño de sangrado bastante elevado sobre todos los que golpeemos. 

Si hemos elegido inspiración lunar, podemos añadir fuego lunar a cada objetivo en caso de ser 2-3 mientras además intentamos que tengan activo Arañazo y  Destripar .

Si el combate fuera contra 6 o más objetivos, usaríamos primero  Vapulear y posteriormente usaríamos  Flagelo(sustituyendo a
Triturar en nuestra rotación). Los puntos de combo los invertiríamos de igual manera en actualizar el  Destripar,  Rugido salvaje  y Mordedura feroz.

 

EQUIPO BIS FUNDICIÓN ROCANEGRA

Aquí pasamos a mostrar los mejores objetos para cada ranura del tier 17 en fundición rocanegra. Mostraremos los objetos en calidad de fundición normal, pero son los mismos objetos para modalidad heroica y mítica los que debemos buscar.

Guantes Mandiletes de cargador de bolas de cañón Mandiletes de cargador de bolas de cañón
Pecho Vestiduras de madera viviente Vestiduras de madera viviente
Pantalones Musleras de madera viviente Musleras de madera viviente
Hombros Bufas de madera viviente Bufas de madera viviente
Casco Celada de madera viviente Celada de madera viviente
Arma Craneoguadaña rebanacabezas Craneoguadaña rebanacabezas
Cuello Gorjal con toma de tierra de ingeniero Gorjal con toma de tierra de ingeniero
Capa Mantón de Cacería oscura Mantón de Cacería oscura
Brazales Brazales de estalactitas destrozadas Brazales de estalactitas destrozadas
Cinturón Faja multibolsillos de conductor Faja multibolsillos de conductor
Botas Botines de Cacería oscura Botines de Cacería oscura
Anillo 1 Sortija rúnica de matanza implacable vinculada Sortija rúnica de matanza implacable vinculada
Anillo 2 Fragmento explosivo sin detonar Fragmento explosivo sin detonar
Abalorio 1 Gatillo Hierro Negro zumbante Gatillo Hierro Negro zumbante
Abalorio 2 Corazón palpitante de la montaña Corazón palpitante de la montaña

 

EQUIPO BIS CIUDADELA DEL FUEGO INFERNAL

Este es el equipo bis para el t18:

Guantes Guanteletes de garrajurada
Pecho Guerrera de la vinculadora de almas
Pantalones Leotardos de garrajurada
Hombros Manto de garrajurada
Casco Yelmo de garrajurada
Arma Xu’tenash, guja de ruina  arma
Cuello Gargantilla del gran traidor
Capa Capa de temeridad desesperada
Brazales Brazales de culto de sangre
Cinturón Ajustador de destierro
Botas Botines despiadados de opresor
Anillo 1 Sello de llave de portal
Anillo 2 Maalus, el sediento de sangre
Abalorio 1 Condensador de almas
Abalorio 2 Semilla de la creación

 

DESPEDIDA

Lo primero de todo, comentar que aunque no se dijo nada al respecto, el druida ahora mismo tiene mucha supervivencia, puesto que además de la sanación que si que se ha comentado, también posee varias facultades de mitigación, como son  Instintos de supervivencia

Además el daño es muy bueno en un solo objetivo y posee gran movilidad que le permite acceder rápidamente a casi cualquier punto.

Solo queda comentar que, al poder realizar el apoyo mientras raliza su rotación básica se convierte en una buena clase a considerar usar en muchos encuentros. Además tiene el punto de complejidad de mantener los perjuicios y beneficios y actualizarlos en el momento adecuado. Todo esto convierte al druida feral en una clase entretenida a la vez que versatil. Sin más espero que os vaya bien en vuestra aventuras.

 

 

Written by Yandeth

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