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Guía Druida Equilibrio 6.2


boomkinformINTRODUCCIÓN

Me presento, me llamo Impols raider de la hermandad Ønyx situada en Dun Mord Alianza, y os doy la  bienvenida a la nueva guía de Druida Equilibrio orientada al parche 6.2.

Durante el recorrido de esta guía, se podrán ver las diferentes cualidades y beneficios que tiene esta rama de Druida y las posibles variantes que se pueden realitzar dependiendo las situaciones que nos demanden los diferentes encuentros.

La especialización de Equilibrio ofrece una rotación bastante desafiante y a la vez entretenida, la cual si se centra en batallas de más de un enemigo potenciará su poder de pelea centrada en el multidoteo.

Si somos capaces de sacarle todo el partido a la rama, podremos ver un destacado daño en comparación a otras clases.
 
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boomkinformMENÚ DE CONTENIDO

  1. Introducción
  2. Cambios en el parche 6.2
  3. Talentos
  4. Glifos
  5. Estadísticas
  6. Gemas y encantamientos
  7. Estilo de Juego
  8. Equipo BiS Ciudadela del Fuego Infernal
  9. Addons
  10. Macros
  11. Agradecimientos & Consulta

 

boomkinformCAMBIOS

Con la entrada del nuevo parche 6.2, el druida equilibrio ha recibido una pequeña afectación a su estadística principal la maestría, por la cual afectará a la reducción de daño que se realizará en los enfrentamientos.

Modificaciones recibidas
  • eclipse Maestría: Eclipse total: reducción de un 5% su efectividad. Durante el parche 6.1 comenzabamos con una base del 16% de bonificación del eclipse y ganabamos una bonificación del 2% por cada punto de maestría obtenido. Se ha reducido nuestra maestría un 5 % en el 6.2 , esto incluye la reducción de nuestra base de un 5 %. Así que en el 6.2 nuestra maestría base comenzará en 15,2 % y vamos a ganar bono 1,9 % por cada punto de maestría obtenido.

  • antarbol Fuerza de la Naturaleza: los antárboles infligen un 100% más de daño. Era un talento del nivel 60, el cual no se le ha prestado mucha atención ya que el daño que nos proporcionaban estos antárboles no era el suficiente como para suplir o tomarlos como opción por delante de Encarnación o Alma del bosque, los cuales dependiendo que enfrentamiento tuviésemos en Fundición Roca Negra se ivan alternando entre ellos dependiendo del enemigo. Ahora con la llegada del parche 6.2, se han visto mejorados por la cual cosa en enfrentamientos que requieran un daño sostenido (1 enemigo) escogeremos esta nueva opción, ya que será la que nos proporcione una mejor adaptación a encuentros que no se vean afectados por múltiples enemigos (2 enemigos o más).
  • glifo Glifo de Estrellas indomadas : Se elimina el poder aprender este glifo manualmente. Una vez alcanzado el nivel 75 se aprendera solo.

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boomkinformTALENTOS

Con el nuevo cambio que recibe el druida equilibrio, como mencionamos anteriormente, estos serán los principales talentos que se usarían. Pero dependiendo del encuentro con cada jefe de la nueva banda, a lo mejor tendremos que cambiar varios talentos dependiendo los requisitos.

 Talentos pollo

Analicemos todos los talentos y las posibles variaciones dependiendo el enfrentamiento:

Nivel 15: Movilidad
Nivel 30: Sanación
Nivel 45: Control
Nivel 60: Daño
Nivel 75:Control
Nivel 90:Apoyo
Nivel 100: Últimos Talentos
  •  Presteza felina : Aumenta la velocidad de movimiento 15% de forma permanente.
  •  Bestia trémula : Nos teleporta hacia delante de un salto, al estilo traslación de mago.
  •  Carga salvaje : Depende la forma en la que estemos, nos permitiará cargar (forma felina/oso), saltar hacia un aliado (forma humana/antárbol) o alejarnos como si fuera separación (forma de lechúcico lunar, que para nuestro caso no nos interesa).

Como predefinido usaremos  Presteza felina para tener una mayor movilidad a la hora de si tenemos que movernos hacia los lados para esquivar y evitar algun ataque del enemigo con mayor facilidad. Si durante el enfrentamiento de dicho jefe, tenemos que pegar un salto por que o el zonal de daño es muy extenso o tenemos que llegar hasta una posición con muy poco tiempo, entonces selecionaremos el talento  Bestia trémula.

Y por último solo escogeremos  Carga salvaje en caso de que el enfrentamiento del jefe nos condicione a tener que separarnos de la banda rápidamente o tener que esquivar un ataque que viene por alguno de los lados y simplemente con ir hacía atrás lo esquivaremos.

  •  Don de Ysera : Sana periódicamente un 4% a un aliado cercano.
  •  Renovación :Sana un 30% de forma instantánea al druida.
  •  Resguardo de Cenarius : Se lanza sobre un aliado o el propio Druida para provocar que se sane una gran cantidad la próxima vez que reciba daño.

En esta rama siempre iremos y usaremos el mismo talento,  Don de Ysera , para poder ayudar y apoyar con las curas a nuestros sanadores de banda y apoyar en el pequeño daño que reciba la banda. Si durante el encuentro observamos que recibimos gran cantidad de daño, podríamos llegar a optar por el talento Renovación , para no tener que depender de los sanadores y ayudarles cuando la banda se vea afectada por un daño masivo.

  •  Enjambre feérico : Convierte fuego feérico en enjambre feérico el cual ralentiza al objetivo al aplicarse como un perjuicio mágico.
  •  Enredo masivo : Enraíza a todos los enemigos que estén situados en una amplia zona.
  •  Tifón : Empuja a los enemigos situados en un pequeño cono frontal.

Esta línea de talentos es completamente situacional. La mayoría de veces iremos con  Tifón que servirá para empujar a los enemigos e intentar o cortar alguna habilidad que esten lanzando o bien para quitárselos a alguna persona de encima y que no reciba daño.

Si el encuentro durante un jefe lo requiere que inmobilicemos una cantidad elevada de enemigos ( mínimo 2 ), entonces seleccionaremos  Enredo masivo que hará la misma función que raices Raíces enredadoras , pero enraizará a los que esten cerca del objetivo principal.

 Encarnación: Elegido de Elune, este talento será el que predefinamos y escojamos la mayoria de veces, ya que al inicio del combate tendremos todos los hechizos de utilización que aumentan nuestro daño a nuestra disposición y en algunas ocasiones se usara distorsión temporal o heroismo/ansia nada más empezar, en caso de que no usaran ni distorsión temporal ni heroísmo/ansia si la batalla con le jefe depende en algun momento de la realización de un daño considerado escogeremos esta opción.

Si en ningun caso el combate exige un daño en tiempo grande escogeremos  Alma del bosque, ya que aumentara nuestro daño de los fuegos estelares y cóleras potenciadas gracias a las oleadas de estrellas.

Aunque se haya visto reducida nuestra estadística principal y  Fuerza de la Naturaleza se haya fortalecido, estos antárboles NO suplirán suficentemente el daño que nosotros podamos llegar a realizar en enfrentamientos contra jefes en las bandas.

  •  Rugido desorientador : Desorientas a los enemigos cercanos a ti durante 3 segundos.
  •  Vórtice de Ursol : Ralentiza a los enemigos que pasen por el área seleccionada y en caso de abandonarla los devuelve al punto donde se lanzó el vórtice.
  •  Azote poderoso : Aturde 5 segundos a tu objetivo.

En esta línea de talentos también es completamente situacional aunque se suele usar  Azote poderoso  con frecuencia, ya que en objetivos aturdibles son unos segundos donde evitas recibir daño del objetivo si te ataca o ayudar a un compañero de banda a que no reciba ningun tipo de daño.

  •  Corazón de lo Salvaje : Al usarlo potencia mucho nuestra facultades de sanación, daño mágico y daño a melee.
  •  Sueño de CenariusCumbre lunar y Cumbre solar también provocan que tus hechizos Fuego lunar y Fuego solar sanen (300% del Poder con hechizos que tenemos) p. a un aliado herido.
  •  Vigilia de la Naturaleza : Un 40% del daño infligido se convierte en sanación.

En esta rama siempre tendremos escogido el mismo talento ya que será un talento usado como apoyo durante los enfrentamientos durantes los jefes. Selecionaremos  Vigilia de la Naturaleza para que de ese modo nuestro daño sea convertido en sanación y apoyemos en curas indirectamente a la banda.

  •  euphoria  Euforia:Sientes una conexión más profunda con las estrellas, lo que reduce el tiempo de tu ciclo de energía de Equilibrio un 50%. Además, tus Potenciaciones solares y lunares también reducen el tiempo de lanzamiento de los hechizos afectados un 20%.
  • stellar Centellana Estelar : Un potente hechizo que se beneficia tanto de eclipses lunares como de eclipses solares. Inflige el máximo daño cuando están equilibrados. Inflige (39% de Poder de hechizos) p. de daño Geoarcano al objetivo, y luego (156% de Poder de hechizos) p. de daño extra durante 24 s.
  • balance Poder de Equilibrio : Fusionas la energía de la luna y de las estrellas para que tus hechizos de daño directo reenergicen tus efectos de daño en el tiempo.
    Tus Fuegos estelares extienden la duración de Fuego lunar 6 s.
    Tus Cóleras extienden la duración de Fuego solar 4 s.
    Además, aumenta el daño en el tiempo de tu Fuego lunar y Fuego solar un 10%.

Si el enfrentamiento contra un jefe és de un solo enemigo y hay bastante movimiento escogeremos la primera opción  euphoria  Euforia , la cual nos dará la oportunidad de poder lanzar un hechizo con mayor rapidez.
Si el enfrentamiento es contra un jefe de un solo enemigo o varios enemigos y hay o no movimiento, y si lo hay eres bueno moviéndote, escogeremos la segunda opción stellar Centellana Estelar , pero requiere de una habilidad alta en la dominación de la rama.

Y por último, balance Poder de Equilibrio , en el caso del JCE (Jugador Contra Enemigo) no será un talento del cual utilizaremos en ninguno de los casos.

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boomkinformGLIFOS

En el apartado de Glifos el Druida Equilibrio no se ve beneficiado hacia su objetivo que es la realización de daño. Pero si que tenemos algunos glifos que nos pueden ser útiles para disminución de daño o ayuda a la banda.

  • El inv glyph majordruid Glifo de Rugido de Estampida aumenta en 30 metros el rango del rugido de estampida. Muy útil en encuentros donde la banda necesite una gran movilidad.
  • El inv glyph majordruid Glifo de Comunión Astral  podrás lanzar el hechizo Comunión Astral mientras estés en movimiento, útil para situaciones en las cuales haya que moverse y queramos usar el eclipse contrario al que tenemos activo en ese momento.
  • El inv glyph majordruid Glifo del Renacer volveremos con una vida del 100% al jugador resucitado.
  • El inv glyph majordruid Glifo de Guardia de Luna la forma de lechúcico lunar ya no otorga armadura extra, pero aumenta la salud máxima un 10%. Nos vendrá bien en encuentros donde el daño mágico sea superior al físico.

Y en los glifos menores no tenemos tampoco ningun beneficio, el único glifo menor que podriamos ponernos seria menor Glifo de Gracia que reduce tu daño de caída incluso cuando no estás en forma felina.

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boomkinformESTADÍSTICAS 

Dependiendo de cómo sea el tipo de batalla a la que nos afrontemos tendremos dos equipos diferentes a utilizar, y por ellos dos tipos de ramas de estadísticas a seguir:

· Golpe Crítico:
Aumenta la posibilidad de que los hechizos y habilidades puedan realizar un daño extra o sanación. Aumenta la eficacia de la lluvia de estrellas para el aumento de probabilidad de Fuego lunar y Fuego solar hacia un golpe crítico. El beneficio de que haya mas lluvia de estrellas es que también podamos utilizar con mas frequencia la habilidad oleada de estrella para una mayor cantidad de daño en un solo objetivo.

· Maestría:
Aumenta el daño realizado por cada fase de Eclipse. Esta estadística es la principal del Druida Equilibrio ya que es la que nos proporciona el daño en nuestra rama. El efecto que proporciona esta estadística es simplemente como la función de activa, aumenta el daño de nuestras habilidades dependiendo en que fase de eclipse estemos.
Si estamos en  eclipse Eclipse Lunar se potenciaran las siguientes habilidades lunar Fuego lunar , estelar Fuego Estelar , tormenta Tormenta Astral , estrellas Lluvia de estrellas
Y si estamos en  eclisolar Eclipse solar todos los hechizos de la naturaleza són los que intentaremos utilizar solar Fuego solar , colera Cólera , huracanHuracán , sunfall Lluvia Solar
En cambio, oleada Oleada de estrellas y stellar Centellana Estelar se veran potenciados en ambos eclipses su daño.

Hay que tener en cuenta, que la clase de Druida equilibirio se la considera un rango torreta, ya que debe de estar en posicionamiento quieto para realizar y maximizar su daño al más alto nivel. Por ello, la maestría ayuda al jugador a que sus fuegos lunares y solares sean efectivos más la ayuda de la lluvia de estrellas, por si el enfrentamiento requiere que la batalla sea en movimiento.

· Celeridad:
Aumenta la rapidez en la cual lanzamos los hechizos y el entre tiempo de cada tick en nuestros hechizos del tiempo, fuego lunar, fuego solar y lluvia de estrellas. Una mayor rapidez de tick en nuestros fuegos proporcionará que la lluvia de estrellas pueda llegar a alcanzar una mayor cantidad de ticks de lluvia. La celeridad es una estadística que va a la perfección con la maestría y el multigolpe.

· Multigolpe: 
Esta estadística produce que haya una posibilidad de que un hechizo que está haciendo daño en tiempo o un hechizo recien lanzado se pueda duplicar, pero solo causando un 30% del daño que realizo el anterior. No és una habilidad que el Druida equilibrio la necesita ya que tiene diferentes habilidades y pasivas que reproducen este efecto y hacen que oleada de estrella y lluvia de estrella tenga mas acumulaciones de ellas. Pero, tener un poco de multigolpe nos ayudara a que nuestro hechizos potentes como podrian ser oleada de estrellas o fuego estelar nos saltase uno extra y hagan un 30% del daño del hechizo que lanzamos.

· Versatilidad:
La estadística de versatilidad nos proporciona que nuestro daño y sanación realizado aumente y el daño que recibamos disminuya. La Versatilidad se parece a la Maestría pero el daño que nos proporciona es menor y la reducción siempre será /2 la Versatilidad que tengamos. Es una estadística mas pensada hacia el enfoque del Jugador contra Jugador (JcJ), aunque si se tiene algún objeto con ella no es mala del todo ya que potencia nuestro daño.

Por tanto, después de la explicación de lo que realiza cada estadística en nuestra clase, seguiremos la siguiente combinación de estaditicas que sera la más optima:

INTELECTO  > MAESTRÍA > CRITÍCO >= CELERIDAD >= MULTIGOLPE > VERSATILIDAD

Para las personas que no entienda el funcionamiento de los símbolos, dejo aquí una pequeña legenda para que podais leerla y entender el significado del uso de cada símbolo.

(«x» > «y»): La X es mejor estadistica que Y
(«x» >= «y»): La X es mejor estadística que la Y, pero la Y es esencial para la estadistica X.
(«x» = «y»): La X y la Y tienen la misma importacia.

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boomkinformGEMAS Y ENCANTAMIENTOS

  Encantamiento Superior Encantamiento inferior
Anillos Encantar anillo: ofrenda de maestría Encantar anillo: ofrenda de maestría Encantar anillo: aliento de maestría Encantar anillo: aliento de maestría
Collar Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: aliento de maestría Encantar collar: aliento de maestría
Capa Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: aliento de maestría Encantar capa: aliento de maestría
   
Arma Encantar arma: marca del Valle Sombraluna  Encantar arma: Marca de Foso Sangrante Encantar arma: Marca de Foso Sangrante Encantar arma: Marca de Foso Sangrante

Nuestra prioridad va a ser la maestría, aunque hayamos recibido una disminución en la maestría base que teníamos, los encantamientos arriba contemplados son los que usaremos para cada objeto que se pueda encantar. En el caso de las gemas, usaremos también a poder ser gemas de maestría en cada ranura disponible.

Gema Taladita de maestría superior Taladita de maestría superior Taladita de maestría inmaculada Taladita de maestría inmaculada

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boomkinformCONSUMIBLES

Estos serán los consumibles que deberemos usar habitualmente para conseguir el máximo potencial, a parte de tener e ir con los beneficios de la banda.

Frascos Frasco de intelecto draénico superior Frasco de intelecto draénico superior
Comida Sushi de coto Sushi de coto
Poción Poción de intelecto draénica Poción de intelecto draénica

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boomkinformESTILO DE JUEGO

El estilo de juego del druida equilibrio es muy simple.

Habilidades básicas
Hechizos con tiempo de reutilización
Rotación

Todo lo que tendremos que intentar sera mantener tu lunar Fuego lunar solar Fuego solar de forma activa en todos los objetivos que haya.

Una vez que tenemos las habilidades del druida equilibrio y sabemos que tipo de daño mágico utilizan, explicaremos para que se utilizan y cuando se aplican.

  • alineacion Alineación Celestial : Deberemos de usar SIEMPRE alineacion Alineación Celestial en el inicio de la pelea, salvo circunstancias extremas. Este tiempo de reutilización proporciona un aumento de daño masivo y se alinea muy bien con otros tiempos de reutilización en nuestro arsenal de talentos. Aparte de la apertura, el uso de este hechizo debe ser programado con la mecánica del encuentro que nos permita estar quietos durante 15 segundos, o algo que requiere una gran cantidad de daño en pocos segundos. La barra de Eclipse entrara en modo pausa durante la duración de esta habilidad, y el lunar Fuego lunar solar Fuego solar no se transforman, sino que se aplicarán ambos a la vez.
  •  Encarnación: Elegido de Elune : Utilizarlo para ganar el beneficio de augmentar nuestro daño un 15% conjuntamente con la  Vigilia de la Naturaleza (si lo tienes).

  •  Vigilia de la Naturaleza : Esta habilidad la utilizaremos conjuntamente con  Encarnación: Elegido de Elune , siempre que podamos ya que con el aumento de daño que tendremos y el beneficio porporcionado por  Vigilia de la Naturaleza seremos capaces de apoyar a la banda sin problemas.

Nos basaremos en que el inicio de Jefe habrá una cuenta atras de 10 segundos, en caso de ser mayor, no varia la iniciación de la pelea.

Durante el beneficio de alineacion Alineación Celestial seguiremos estos lanzamientos:

  1. Si tenemos 2 objetivos o mas utilizaremos estrellas Lluvia de estrellas .
  2. Si tenemos 1 objetivo, 3 cargas o no tenemos el beneficio de poder del eclipse utilizaremos oleadaOleada de estrellas .
  3. Aplicación de lunar Fuego lunar solar Fuego solar a todos los enemigos que haya (acordaros que con alineacion Alineación Celestial se aplicarán ambos a la vez)
  4. Uso del hechizo estelar Fuego Estelar .

Una vez que se nos finalice alineacion Alineación Celestial si nos quedamos en el eclipse Eclipse Lunar haremos lo siguiente:

  1. Si tenemos 2 objetivos o mas activaremos estrellas Lluvia de estrellas y si tenemos 3 mas de tres objetivos sunfall Lluvia Solar
  2. Relanzaremos lunar Fuego lunar si está por debajo de los 20 segundos antes de que dejemos el eclipseEclipse Lunar .
  3. Usaremos oleada Oleada de estrellas en caso de que sea un único objetivo, tengamos 2 cargas mínimas o mas y no tengamos el eclipse mejorada activado.
  4. Lanzamiento de estelar Fuego Estelar .

Una vez que salimos de eclipse Eclipse Lunar y nos metemos a eclisolar Eclipse solar :

  1. Si tenemos 3 objetivos o mas activaremos estrellas Lluvia de estrellas y si tenemos 2 objetivos o mas  sunfall Lluvia Solar .
  2. Relanzaremos  solar Fuego solar si está por debajo de los 7 segundos o antes de que dejemos el eclisolar Eclipse solar .
  3. Usaremos oleada Oleada de estrellas en caso de que sea un único objetivo, tengamos 2 cargas mínimas o mas y no tengamos el eclipse mejorada activado.
  4. Lanzamiento de colera Cólera .

Pelea la cual requiere movimiento haremos lo siguiente. Hay dos maneras de poder realizar daño en movimiento.

  • La primera, sería la mas sencilla y la que Blizzard le ha proporcionado al Druida Equilibrio, que sería el continuo uso de lunar Fuego lunar solar Fuego solar .
  • Y la segunda opción, sería parecida a la primera pero incluyendo, si eres capaz de saber cuando se va a necesitar daño, el uso de oleada Oleada de estrellas estrellas Lluvia de estrellas .

En peleas de tipo movimiento, el Druida Equilibrio es de los dps rangos que mas les cuesta de destacar y realizar daño, ya como se mencionó anteriormente es un rango torreta que necesita estar estático para realizar daño.

Y por último, en situaciones en los cuales se requiera daño en área la manera mas fácil de hacer nosotros daño sera el uso de estrellas Lluvia de estrellas y el lanzamiento continuo de solar Fuego solar .

 

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boomkinformEQUIPO BIS CIUDADELA DEL FUEGO INFERNAL

Bajo mi punto de vista el equipo BiS/Mejor Objeto en Ranura durante la Banda Ciudadela del fuego infernal será el siguiente:

Guantes guantes copiaGuantes rúnicos de dedos viles
Pecho pecheraVestimenta de garrajurada
Pantalones pantalones copiaLeotardos de garrajurada
Hombros hombrosManto de garrajurada
Casco cabezaYelmo de garrajurada
Arma arma copia Edicto de Argus
Cuello collar copiaVial de líquido no mezcable
Capa capaCapa de unidad hórrida
Brazales brazales copia Esposas de las multitudes
Cinturón cinturon copiaAjustador de destierro
Botas botas copiaBotines despiadados de opresor
Anillo 1 anillo1Nithramus, el Omnividente
Anillo 2 anillo2 copiaSortija incrustrada nauseabunda
Abalorio 1 aba1 Semilla de la Creación
Abalorio 2 aba2 Insignia de Sombraluna profanada


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boomkinformADDONS

A continuación, dejaré la lista de los diferentes Addons que utilizo durante las bandas, si véis que hay mejores y no los he puesto, encantado a leerlos en los comentarios ^^.

  • ElvUI : Es un addon que deja remodelar por completo nuestra interfaz a nuestro gusto.
  • Tidy Plates : Addon que da la posibilidad de reconfigurar las barras de salud de los enemigos, verlas mas pequeñas de tal manera facilitar y observar si aún tienen los ticks de los hechizos que hacen daño en el tiempo.
  • DBM (Deadly Boss Mods): Addon que ayuda durante los enfrentamientos con los jefes de las bandas y avisa de las diferentes habilidades de los jefes.
  • Clique : Podemos configurar atajos de teclados que son teclas rápidas de tal manera que se pueda usar durante el combate sin tener que pulsar la tecla o con el ratón la habilidad (en mi caso lo uso, como un ejemplo, con la ruleta del ratón dar una resurreción rápida a una persona de la banda.)
  • Exorsus Raid Tools : A parte de ayudarte en algunos Jefes, posible utilización para ver los diferentes beneficios que puede dar cada clase y permirtirte ver el tiempo de reutilización de ellos para que esten activos para vovlerse a usar.
  • BalancePower Tracker : Barra de eclipse que es mas visual que la propia de Blizard.
  • Weakauras: Creación de diferentes auras para la mejora visual de hechizos activados y la falta de tiempo restante que tienen de beneficio. Tambien se utiliza en los enfrentamientos contra los diferentes jefes de banda.
    Adjunto un enlace donde hay subido un bloc de notas con el código fuente de mis auras.

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boomkinformMACROS

Ahora dejaré las diferentes Macros que utilizo a la hora de jugar con el Druida Equilibrio:

Macro para alineacion Alineación Celestial :

Personas que jueguen con el juego en inglés

/cast Celestial Alignment
/cast Nature’s Vigil
/cast Berserking (Racial) -> Este solo si somos Trols, es la racial de celeridad.
/cast Moonfire

Personas que jueguen con el juego en castellano

/cast Alineación Celestial
/cast Vigilia de la Narutaleza
/cast Rabiar(Racial) -> Este solo si somos Trols, es la racial de celeridad.
/cast Fuego Lunar

Macro para rayosolar Rayo Solar por si tenemos que interrumpir algun hechizo del enemigo:

Personas que jueguen con el juego en inglés

/stopcasting
/use Solar Beam

Personas que jueguen con el juego en castellano

/stopcasting
/use Rayo Solar

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boomkinformAGRADECIMIENTOS Y CONSULTA

Dar las gracias al equipo de Wowchakra por darme la oportunidad a realizar esta guía y poder ayudar a nuevos jugadores y dar toda la posible ayuda para aquellos que nos fascine jugar esta rama del Druida. Y a las personas que me ayudaron cuando me inicie en el mundo del Druida Equilibrio el cual me desconcertó un poco al inicio.

Dejo mi Battletag(Popollo#2469), por si teneis cualquier duda o consulta sobre la guía, aunque iré leyendo los comentarios e intentaré responderlos lo antes posible.

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Written by Impols

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