INTRODUCCIÓN
Hola, compañeros druidas y demás clases que tengan curiosidad por probar nuestras setas. Soy Ryanwater, de la hermandad Tormentum-Dun Modr y os traigo la guía de druida restauración para la nueva expansión Warlords of Draenor.
En esta guía hablaré de los múltiples cambios que ha tenido la sanación en general, y de los cambios en el druida en particular. También trataré temas como cuáles serán los talentos óptimos para cada ocasión, las mejores estadísitcas, equipo, etc…
Después de haber dejado el raideo durante unos cuantos meses, vuelvo al wow con muchas ganas e ilusión de retomar el raideo, esta vez un poco más relajado y, aunque tarde, me siento con ánimos de actualizar esta humilde guía para el parche 6.2, la cual espero que sirva de ayuda para aquellas personas que empiezen ahora con el druida resto, que todavía anden un poco perdidas o que simplemente busquen otra opinión sobre esta clase.
ÍNDICE
- Cambios en la sanación
- Cambios en el druida
- Talentos y glifos
- Estadísticas
- Consumibles
- Estilo de juego
- Equipo
- Macros
- Interfaz y addons
- Glosario
- Agradecimientos
- Comentario Final
ACTUALIZACIONES
- 03/03/2015 Al parche 6.1.
- Añadidos cambios al druida resto.
- Actualización elección de talentos tier 4 y 7.
- Añadida lista bis de Fundición Roca Negra.
- 13/01/2016 Al parche 6.2.
- Añadidos cambios al druida resto.
- Actualización descripción en la elección de talentos tier 4, 6 y 7.
- Actualizado apartado sobre Árbol de vida.
- Añadida lista bis de Ciudadela del Fuego Infernal.
CAMBIOS EN LA SANACIÓN
Actualmente los cambios que se han hecho en la sanación nos hacen pensar en que la sanación se vuelve a tratar de mantener las vidas a un buen nivel durante todo el combate y gestionar nuestras curas para no acabar secos de maná; este es un gran cambio ya que en MoP estábamos topeando durante todo el combate al grupo a toda costa, de tal forma que las vidas tal como bajaban, subían, lo que acababa por costarnos una gran cantidad de maná si queríamos vernos en el recount y acabábamos abusando de mil y una formas de regeneración de maná de las que no dispondremos en esta expansión.
De echo, esto es lo que Blizzard nos contó sobre su estrategia de diseño para la sanación en tiempos aún de la beta:
Ahora, jugando ya en el «live», se ve que Blizard ha echo bien estos cambios y que al menos de momento la sanación está siendo tal y como ellos describieron.
Hablando ahora ya en términos un poco menos generales, veamos cuales han sido estos cambios. Muchas de las curas en AoE tienen ahora tiempo de lanzamiento, como por ejemplo Crecimiento salvaje de druida o
Luz del alba de paladín. Otro gran cambio ha sido la famosa «poda de habilidades», aunque esto no es realmente lo que ha ocurrido en el caso de las curas, sino que se han fusionado curas que tenían bajo coste y baja sanación con su »equivalente» de mayor coste y sanación, y se ha conservado relativamente la sanación y el coste de una de ellas y el nombre de la otra, dependiendo de a cual nos refiramos. Por ejemplo: la anterior versión de toque de sanación y el antiguo
Nutrir han dado lugar al actual
Toque de sanación, el cual tiene un coste y una sanación similares a las que tenía
Nutrir, pero recibe el nombre de
Toque de sanación… entonces nos preguntamos… ¿qué ha desaparecido realmente? ¿Nutrir o Toque de sanación? ¿Prevalece la forma o la materia? Dejemos estas preguntas a los filósofos y sigamos con los cambios.
También cabe mencionar la división por parte de blizzard de los hechizos en hechizos de eficiencia o de rendimiento, llamando eficientes a aquellos hechizos con menor coste de maná que podemos disponer de ellos durante todo el combate y de rendimiento a aquellos que nos aportan una mayor sanación pero también tienen un mayor coste de maná y por lo tanto no podemos abusar de ellos. Por ejemplo:
Mayor eficiencia del druida: Toque de sanación ,
Rejuvenecimiento,
Floración.
Mayor rendimiento del druida: Recrecimiento,
Crecimiento salvaje.
Además, se ha hecho un gran cambio en la regeneración de maná, básicamente han desaparecido casi todas las formas de regeneración activa de maná y se le ha dado más importancia a la regeneración pasiva. Como consecuencia, el coste de maná de los hechizos ha sido ajustado. Y por si fuera poco, también han cambiado muchos de los hechizos de apoyo a la banda, la mayoría han sido restringidos a una sola especialización de su clase, como Tranquilidad o
Aura de devoción; otros han sido nerfeados, como
Guía ancestral; otros eliminados, como Estandarte de calavera y…¡hay un nuevo cd de banda:
Amplificar magia, de mago!
No os creáis que se han acabado los cambios… porque cuando saquemos nuestro lado más «cono» se morirá gente en el grupo, y es interesante que conozcamos los cambios en la resurrección en combate. Le dejo la explicación de esto a Blizzard:
CAMBIOS EN EL DRUIDA
Todas las especializaciones del druida han sufrido grandes cambios, pero como en esta guía solo vamos a hablar del druida restauración, solo voy a mencionar aquellos cambios que han sufrido nuestros hechizos de sanación. Recomiendo de todas formas, ver el artículo de Wowchackra sobre los cambios al druida con esta expansión-> clik.
A continuación los cambios:
- Se ha rediseñado
Génesis.
- Ahora
Génesis consume todos los efectos del
Rejuvenecimiento del druida en los miembros de un grupo o banda que se encuentren en un radio de 60 metros, y en su lugar les aplica el efecto de
Génesis.
Génesis sana al objetivo una cantidad equivalente a la sanación restante de los efectos de
Rejuvenecimiento consumidos durante 3 s.
- Ahora
- Ahora
Semilla viviente restablece un 50% de la sanación crítica (en lugar de un 30%).
- Ahora la curación de
Fuerza de la Naturaleza del antárbol se beneficia de la maestría.
- Ahora
Encarnación: Árbol de vida ya no potencia
Flor de vida. En su lugar, también potencia
Rejuvenecimiento , aumentando un 50% su sanación y reduciendo un 30% su coste.
- Ahora
Corazón de lo Salvaje (Restauración) aumenta un 35% la sanación realizada (en lugar de un 25%).
- Ahora
Augurio de claridad (Restauración) solo se puede activar mediante
Flor de vida más reciente, y ahora provoca que el siguiente Recrecimiento no tenga coste alguno.
- Se ha rediseñado
Alma del bosque para los druidas Restauración.
- Con
Alma del bosque (Restauración) cuando se lanza
Alivio presto, el druida obtiene
Alma del bosque .
Alma del bosque reduce un 50% el tiempo de lanzamiento de tu siguiente
Toque de sanación, o aumenta un 100% la sanación de tu siguiente
Recrecimiento o
Rejuvenecimiento, o bien aumenta un 50% la sanación de tu siguiente
Crecimiento salvaje.
- Con
- Se ha eliminado
Rejuvenecimiento presto.
- Ahora
Champiñón salvaje (Restauración) tiene 30 segundos de tiempo de reutilización, tiene una duración de 30 segundos, sana a los aliados cercanos y ya no acumula un exceso de sanación con
Rejuvenecimiento.
- Se ha eliminado
Florecimiento de champiñón salvaje.
Alivio presto ya no causa Florecimiento.
- Se ha eliminado
Tranquilidad ahora sana a todos los miembros del grupo y de la banda que estén dentro del alcance cada dos segundos durante ocho segundos. Ya no coloca un efecto periódico en cada objetivo. La cantidad de sanación total que genera en las bandas debería ser aproximadamente la misma que antes de este cambio.
- Ahora
Crecimiento salvaje (Restauración) tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).
Corazón de lo Salvaje ya no aumenta los golpes, la pericia, el aguante, la agilidad ni el intelecto mientras está activo.
- Mientras esté activa,
Vigilia de la Naturaleza aumenta un 30% el daño y la sanación de los hechizos de sanación de un solo objetivo (en lugar de un 25%), y todos los hechizos de daño de un solo objetivo también sanan un 40% (en lugar de un 25%) del daño infligido a un objetivo amistoso cercano. Su sanación ahora fija como objetivo a todos los aliados situados a menos de 40 m del druida (en lugar de 40 m del objetivo).
Flor de vida ya no se acumula y para compensarlo se ha aumentado su efecto de sanación.
- Ahora
Recrecimiento tiene una duración de 12 s (en lugar de 6), pero ya no renueva su duración en objetivos cuya salud esté al 50% o inferior.
- Se ha reducido un 87% el coste de maná de
Revivir.
- Los
Champiñón salvaje ya no se vuelven invisibles.
- Ahora,
Tranquilidad solo está disponible para los druidas Restauración.
- Se ha eliminado
Estimular.
- Se ha eliminado
Nutrir.
Génesis ya no requiere un objetivo.
- Se ha aumentado la duración de
Augurio de claridad de 5 a 7 segundos para el talento
Momento de claridad.
- Ya no se puede usar
Piel de corteza mientras se está silenciado.
- Ya no se puede lanzar
Cura de la Naturaleza durante un cambio de forma, y ahora se clasifica como facultad de la escuela de la Naturaleza.
- Ahora
Bestia trémula se clasifica como facultad de la escuela Arcana y no se puede usar mientras se está silenciado.
- Ahora
Naturalista también aumenta el daño de hechizos y facultades del druida un 15%.
- Ahora
Corazón de lo Salvaje (Restauración) aumenta un 150% el daño con hechizos (en lugar de un 200%) y un 75% la agilidad en forma felina (en lugar de un 110%).
- No ha habido cambios para la especialización de restauración.
TALENTOS Y GLIFOS
Como podemos comprobar, algunos de los antigüos talentos han sido rediseñados, tanto su funcionamiento como su descripción e iconos. Ahora la descripción y el icono corresponderán a la especialización que escojamos, es decir, no nos indicarán los beneficios que otorgarían en el caso de escoger otra especialización.
Esta es una rama de movilidad.
Presteza felina: Te otorga un 15% más velocidad de movimiento en todo momento.
Bestia trémula: Es una habilidad parecida a
Traslación del Mago y que deja un aumento de velocidad del 50% durante 4 segundos, muy útil para esquivar ciertas habilidades rápidamente, su uso hace que nos pongamos en
Forma felina.
Carga salvaje: Dependiendo de la Forma en que estés ganamos una habilidad en concreto:
Ninguna forma: vuelas a la localización de un aliado.
Forma de oso : carga un enemigo y lo inmoviliza durante 4 segundos.
Forma felina : salta detrás de un enemigo, aturdiéndolo durante 3 segundos.
Forma de viaje: salta hacia adelante 20 metros.
Forma acuática : la velocidad de nado se incrementa en un 150% durante 5 segundos.
Esta es una rama bastante versátil y situacional. Si hay algún momento en el encuentro que requiera desplazarse rápidamente a un lugar o alejarse de tu posición para esquivar alguna habilidad, la mejor opción será Bestia trémula. Si el encuentro no requiere de este »salto» en ningún momento o te ves con capacidad de hacerlo sin usar dicha habilidad, la mejor opción sería
Presteza felina.
Esta rama está más orientada a la supervivencia/ayuda.
Don de Ysera: Cada 5 segundos te sana un 5% de tu salud máxima. Si tu salud está la máximo, en su lugar sana al aliado cercano más herido.
Renovación: Una cura instantánea que restaura un 22% de tu salud total.
Resguardo de Cenarius: Es un hot extra, que sana al objetivo una cantidad (que escala con el poder de hezhizos) durante 6 segundos una vez este haya recibido daño.
En esta rama escogeremos Don de Ysera, que nos aporta una sanación pasiva constante durante todo el combate, preferible a
Resguardo de Cenarius.
Esta rama está dedicada al control de enemigos conocido como ‘crowd control’.
Enjambre feérico: Una mejora de
Fuego feérico que es útil para reducir la velocidad de movimiento permanente de un objetivo o varios simuntaneamente, además inflinge una pequeña cantidad de daño al objetivo si se usa en forma de oso.
Enredo masivo: Enraiza al objetivo a objetivos cercanos durante 20 segundos. Útil para enraizar a un grupo de ayudantes del jefe en algún momento dado.
Tifón: Empuja y reduce durante 6 segundos su velocidad de movimiento, puede ser de mucha ayuda en ciertos boses con adds.
Esta rama es situacional, depende del encuentro, elije el que más se adapte a lo que necesites en él.
Esta rama son CDs o habilidades para aumentar la Curación.
Alma del bosque: Después de usar
Alivio presto otorga el buffo
Alma del bosque, este solo tiene validez para el primer hechizo que lanzemos y tenemos 14 segundos para utilizalo. Este buffo nos otorga los siguientes beneficios,
- Si utilizamos
Crecimiento salvaje , su sanación se verá aumentada en un 50%.
- Si utilizamos
Toque de sanación , su tiempo de casteo se reducirá un 50%.
- Si utilizamos
Recrecimiento o
Rejuvenecimiento , su sanación se verá aumentada en un 100%.
- Si utilizamos
Encarnación: Obtienes un 15% extra de Sanación y un 120€ extra de armadura, además de ser inmune a efectos de polimorfia y potenciar las siguientes habilidades mientras esta activo:
Recrecimiento y
Raíces enredadoras serán hechizos de lanzamiento instantáneo.
Crecimiento salvaje afectará a dos objetivos extra.
Rejuvenecimiento sanará un 50% más y costará un 30% menos de maná.
Fuerza de la Naturaleza: Puedes invocar hasta 3 antárboles que utilizarán
Alivio presto y
Toque de sanación (ambas curan menos que las originales del druida) en el objetivo al que se lanzen o en un aliado herido cercano, duran 15 segundos activos y su tiempo de reutilización funciona durante el sistema de cargas implementado en MoP, se genera una carga cada 20 segundos, hasta un máximo de 3.
Según la situación, tenemos 2 opciones, Encarnación para cuando el combate requiera un momento de sanación intensa, y
Alma del bosque para un combate más variado, ya que tendremos un aumento de sanación casi constante si utilizamos el beneficio con
Crecimiento salvaje. Sin embargo, en el parche 6.2 y cuando obtengamos el trinquet de clase,
Rejuvenecimiento se convertirá en nuestra mayor fuente de sanación, y
Encarnación será nuestra mejor elección en este tier, ya que supone una mejora a esta habilidad y nos aportará gran sanación en momentos de daño intenso.
De nuevo una rama dedicada al control de enemigos.
Rugido desorientador: Incapacita a los enemigos en un rango de 10 yardas durante 3 segundos, cualquier daño elimina el efecto.
Vórtice de Ursol: Un área que reduce la de velocidad de movimiento de los enemigos en su interior, además la primera vez que cada objetivo intenta salir de ella se ve arrastrado hacia el centro.
Azote poderoso: Aturdimiento de 5 segundos con un tiempo de reutilización de 50 segundos, muy parecido a
Martillo de Justicia de Paladín.
Elije el que más se adapte al encuentro.
Rama de mejora en la sanación.
Corazón de lo Salvaje: Este talento nos permite realizar cualquier especialización de druida temporalmente, otorgándonos estadísticas propias de otra especialización, que escalarán atendiendo al valor de nuestro intelecto. Además mientras está activo aumenta un 35% nuestra sanación.
Sueño de Cenarius: Actúa prácticamente como
Contrición de sacerdote; aumenta un 20% el daño de
Cólera y sana a un aliado un 150% del daño infligido por esta.
Vigilia de la Naturaleza: Cuando está activa, un 30% de la sanación realizada por hechizos de sanación directa será infligida como daño a un enemigo cercano y sanada a un aliado cercano. Además un 40% de la cantidad de daño realizado por hechizos de daño directo será sanada a un aliado cercano.
En esta rama destacaremos dos talentos factibles a la hora de curar los boses de la nueva raid del 6.2, por un lado tenemos Vigilia de la Naturaleza, que es un talento orientado al incremento de la sanación durante un combate en el que haya daño más o menos constante dado que se puede utilizar bastantes veces a lo largo del combate, en contraposición a
Corazón de lo Salvaje que como mucho podría usarse dos veces por combate pero es un buen talento para incrementar el healing en combates en los que hay grandes picos de daño y requieren de una gran sanación puntual. Por la naturaleza de los combates de esta raid (más bien largos y con daño continuado) se usará
Vigilia de la Naturaleza, ya que nos ofrecerá un mayor aporte de sanación.
Y por otro lado está Sueño de Cenarius, que no se caracteriza por su gran aporte de sanación, ya que si no utilizamos
Cólera es como si no lo llevásemos, por ello este talento cambia un poco nuestro estilo de juego pero sería la mejor opción en cuanto a mantenimiento de maná durante el combate. Con el nivel de objeto que hay ya este talento queda bastante por detrás de los otros dos.
Estos son los nuevos talentos de los que disponemos en esta expansión, por ello explicaré con mayor detalle su funcionamiento:
Momento de claridad: Ahora
Augurio de claridad dura 7 segundos, durante los cuales podremos lanzar todos los
Recrecimiento que nos de tiempo. Estos serán unos 4/5 en forma de humanoide o 6/7 en forma de árbol de vida. Teniendo en cuenta que la sanación de
Recrecimiento es bastante alta, y con el
Glifo de Recrecimiento todavía lo es más, este es un talento recomendable mientras no tengamos suficiente regeneración de maná y suframos durante el combate. No lo es tanto para mas adelante dado que su componente aleatorio lo hace poco fiable.
Germinación: Nos permite tener hasta 2
Rejuvenecimiento en cada objetivo, el primero que apliquemos recibirá el nombre de
Rejuvenecimiento, y el segundo,
Rejuvenecimiento (Germinación). Además aumenta en 3 segundos la duración de estos en el objetivo. Este es un talento más fiable y equilibrado a lo largo del combate que
Momento de claridad, además, por la mejora que supone a
Rejuvenecimiento se convierte en un talento potentísimo y por lo tanto óptimo en cuanto tengamos el trinquet de clase.
Crecimiento desenfrenado: Hace que
Alivio presto solo se pueda lanzar a objetivos afectados por el HoT de
Rejuvenecimiento o
Recrecimiento y que al ser lanzado consuma dicho HoT en el objetivo, pero también hace que no tenga tiempo de reutilización. Para que la desventaja de este talento, es decir, el consumo de los HoTs, no sea tan grande, deberíamos usar alivio presto cuando estos estén a punto de acabarse, para lo que se necesitaría una mayor habilidad y nos haría muy dependientes de este factor, además aunque tuviésemos esta habilidad este talento no es tan rentable como lo es el anterior, ya que está perjudicando a
Rejuvenecimiento en vez de mejorarlo y como ya he dicho anteriormente esta es nuestra mayor fuente de sanación.
GLIFOS
Como es habitual con la salida de la nueva expansión también se han implementado nuevos glifos y eliminado o modificado otros, a continuación mostraré todos los talentos que nos atañen actualmente como druida restauración, clasificados en mayores y menores y según aquello que modifican junto con una breve descripción de cada uno.
Glifo de Toque de sanación: Reduce 2 segundos el tiempo de reutilización de
Presteza de la Naturaleza cada vez que useamos
Toque de sanación. Puede llegar a ser útil para combates con mucho daño en tanques, pero no es recomendable su uso.
Glifo de Rejuvenecimiento: Al tener 3
Rejuvenecimiento activos el tiempo de lanzamiento de
Toque de sanación disminuye un 10%.
Glifo de Recrecimiento: Asegura el golpe crítico (100% de probabilidad) de
Recrecimiento, pero ya no deja un HoT en el objetivo. Este es un glifo muy interesante, ya que hace que recremiento sea mucho más efectivo que toque de sanación, y recordemos que ahora
Augurio de claridad solo hace gratis el lanzamiento de
Recrecimiento.
Glifo de Crecimiento salvaje: Aumenta el tiempo de reutilización de
Crecimiento salvaje 2 segundos pero afecta a un objetivo extra. Actualmente es un glifo también muy interesante, ya que el alto coste de crecimiento salvaje no nos permite lanzarlo tan a la ligera como antes, por lo que los dos segundos extra no nos supondrán una gran desventaja y el objetivo extra nos supondrá una mejora.
Glifo de Florecimiento : Aumenta un 50% la sanación de Flor de vida cuando expira, pero su duración se reduce 5 segundos, pero
Toque de sanación, y
Recrecimiento ya no reinician su duración. Puede ser un buen glifo para combates con un alto daño al tanque.
Glifo de Renacer: Tu hechizo
Renacer levanta a un aliado con el 100% de su vida total, sin Glifo lo hace con un 60%.
Glifo de Rugido de estampida: Tu facultad
Rugido de estampida aumentaría 30 metros. Sumándole 10 metros que tiene el hechizo nos daría un rango de 40 metros. Además al usar dicha habilidad ya no cambiaremos de forma. Puede ser necesario y obligatorio para algunos jefes donde debamos ayudar a la banda con
Rugido de estampida y esta no esté concentrada en un punto.
Glifo de cura de la naturaleza : Nuestro disipar pasará a funcionar por el sistema de cargas. Tendrá un máximo de dos cargas, con un tiempo de recarga de 12 segundos. Buen talento en el que haya muchas disipaciones en un momento puntual.
Glifo de corteza encantada : Durante los 5 segundos siguientes a activar piel de corteza somos inmunes a efectos de silencio e interrupción. Este es un talento más bien orientado al JcJ aunque puede ser útil en ciertos jefes.
Glifo de piel de corteza : Reduce un 25% la probabilidad de recibir un golpe crítico mientras piel de corteza esta activo.
La mayoría son totalmente estéticos, aunque algunos que pueden sernos útiles o entretenidos son:
Glifo del antárbol: Nos enseña la antigua forma de arbolito (no se obtiene ningún beneficio pero es necesario mencionarlo :D).
Glifo de Brote de champiñón: Nos permite colocar nuestro
Champiñón salvaje donde queramos, en lugar de en los pies del objetivo.
Glifo de El venado : Nuesta forma de viaje terrestre pasará a ser un venado y podremos llevar a miembros de nuestro grupo encima.
Glifo de gracia : Ya no hace falta que estemos en forma de gato para que se disminuya nuestro daño de caída. Este glifo podría sernos util en algún combate en el que se nos lanzase por los aires (algo similar a como era Ragnaros de FL).
Los glifos los que llevaremos por defecto en raid serán Glifo de Crecimiento salvajey
Glifo de Recrecimiento , usando el resto en las ocasiones que comenté en sus descripciones.
En mazmorra no deberemos utilizar Glifo de Crecimiento salvaje, ya que como solo seremos 5 personas, no aprovecharemos el beneficio de este glifo pero sí nos perjudicará su aumento del cd.
De los glifos menores es muy recomendable Glifo de Brote de champiñón. El resto no influyen en cuanto a la sanación.
ESTADÍSTICAS
Para comprender cuál es la prioridad de estadísticas para el druida restauración voy a empezar explicando cada una de ellas:
- Intelecto : El intelecto incrementa el poder de hechizos y la probabilidad de golpe crítico con hechizos.
- Espíritu : El espíritu aumenta nuestra regeneración de maná fuera de combate. Gracias a
Meditación durante el combate también regeneramos maná gracias al espíritu.
- Celeridad : Aumenta la velocidad de lanzamiento, la cadencia de los pulsos de los hechizos y reduce el tiempo de reutilización global. Gracias a
Naturalista ganaremos un 5% más de esta habilidad de todas las fuentes y por ello será nuestra estadística más potente.
- Maestría: Aumenta nuestra sanación directa, y lanzar una cura directa nos otorga un bonus de aumento de la sanación periódica durante 20 segundos.
- Crítico: Aumenta la probabilidad de que tus hechizos inflingan sanación o daño extra.
- Versatilidad: Aumenta la sanación y daño realizados y disminuye el daño recibido.
- Multigolpe: Otorga a tus hechizos una probabilidad de que hagan sanación extra al objetivo igual al 30% de la sanación de dicho hechizo. Lo mismo ocurre con los hechizos dañinos. Los puntos de multigolpe aumentan la probabilidad de obtener dicha sanación extra, pero no su porcentaje de sanación con respecto al hechizo original.
A continuación vamos a ver cual es nuestra prioridad de estadísticas actualmente, los puntos que hacen falta de cada una para obtener un 1% (esto realmente a nosotros no nos va a servir para mucho, tomarlo simplemente como curiosidad) y el peso relativo que tiene cada estadística, según la página askmrrobot (más adelante veremos en qué puede ayudarnos esto):
ESTADÍSTICA | Necesario para un 1% | PESO | |
---|---|---|---|
1º | INTELECTO | 1p intelecto = 1p poder con hechizos | 2 |
2º | ESPÍRITU | 1p espíritu = 0,22 p MP5 (combate) | (1.2)* |
3º | CELERIDAD | 100 p | 1.1 |
4º | MAESTRÍA | 88 p | 1 |
5º | MULTIGOLPE | 66 p | 0.9 |
6º | CRÍTICO | 110 p | 0.8 |
7º | VERSATILIDAD | 130 p (sanación y daño) 261 p (reducción) |
0.7 |
Aclaremos ciertos aspectos sobre esto. En cuanto a estadísticas secundarias, por nuestra pasiva Naturalista y la mejoría que supone para nosotros el tener ticks extra de nuestros hechizos, dado que la mayoría son HoTs, la celeridad es nuestra estadística secundaria prioritaria. La maestría nos aporta un gran aumento de sanación, por ello debemos asegurarnos de mantener su beneficio activo durante todo el combate. La nueva estadística multigolpe ocupa el cuarto lugar, anteponiéndose al crítico; aunque ambas estadísticas tienen un carácter arbitrario, multigolpe nos otorga mayor sanación y como podemos ver, se obtiene con menos estadísticas un 1% de multigolpe que de crítico. Por último se encuentra la versatilidad, que nos otorga un aumento en la sanación, al igual que nuestra maestría pero en menor porcentaje, por ello se encuentra en último lugar.
Por otro lado se encuentra el espíritu y el intelecto. El intelecto es nuestra estadística principal, todas nuestras piezas deben llevar intelecto, no nos sirve para nada una pieza que no lleve intelecto, por mucha estadística secundaria que tenga. *El espíritu he decidido ponerlo en segundo lugar, sin embargo esto no implica que debamos llevar mayor cantidad de intelecto que de otra estadística menos prioritaria, más bien todo lo contrario, el espíritu, dicho mal y pronto, cuanto menos se lleve, mejor. Y con esto no quiero decir que debamos quitarnos espíritu a toda costa, sino que debemos llevar la cantidad justa con la que estemos a gusto con nuestra regeneración de maná en combate. Teniendo en cuenta esto último y dado que ya no tenemos forma activa de regenerar maná, en este primer parche de expansión probablemente tengamos que buscar espíritu en todas las piezas posibles, pero más adelante lo más seguro es que optemos por objetos con otras estadísticas.
Consideraciones sobre la Celeridad
La Celedirdad es una estadística que hace que se reduzca el tiempo de casteo de nuestros Toque de sanación,
Recrecimiento y
Tranquilidad y también incrementa el número de ticks de nuestros
Crecimiento salvaje,
Rejuvenecimiento y
Tranquilidad.
Tal y como dice Blizzard, en MOP estábamos acostumbrados a tener unos cap que teníamos que respetar de tal modo que primero había que llegar a 3043 de haste, luego a 6652 para posteriormente alcanzar el ultimo cap equivalente a un valor de 13063. Los valores intermedios eran inútiles y se desperdiciaba el haste sobrante fuera de esto valores.
Sin profundizar más en este mecanismo, debemos decir ahora que en Warlords of Draenor esto ya no es así, ahora no se desperdicia nada del haste que tengamos. El nuevo mecanismo es el siguiente:
Supongamos el rejuvenecimiento: con 0% de haste, tenemos 5 ticks repartidos proporcionalmente durante 15 segundos (es decir, cada 3 segundos). Supongamos que tenemos ahora un 12.80% de haste (cantidad de la que actualmente dispongo en el juego, por lo que he podido compobar que esto se cumple). Eso se traduce en que en lugar de 5 ticks vamos a tener 5*1,1280 = 5,64 ticks. y…. ¿Cada cuanto tiempo? pues dividimos los 15sg de duración entre 6 y nos da 2,66 sg. Todo esto se traduce en que con 12.80% de haste tendremos:
-Segundo 0: Tick completo de sanación
-Segundo 2,7: Tick completo de sanación
-Segundo 5,4:Tick completo de sanación
-Segundo 8,1: Tick completo de sanación
-Segundo 10,8: Tick completo de sanación
-Segundo 13,5: Tick completo de sanación
-Segundo 15: 64% de un Tick de sanación
(Observar que la multiplicación de los ticks por sus tiempos nos da 2.7×5,64=15.228 y que como el rejuvenecimiento dura un máximo de 15 segundos hay un último tick parcial al expirar el hechizo por ese 0.64 que faltaba).
Celeridad vs Maestría
Todas las habilidades se benefician del haste por la reducción del tiempo de casteo, pero particularmente todos los HOTS lo hacen además en virtud del mecanismo anteriormente citado. Sin embargo los hechizos que no dejan HoT, es decir, nuestros hechizos de sanación directa, se ven más beneficiados de la mastery. Por lo que esta estadística beneficia mucho más a la sanación global.
CONSUMIBLES
Encantamientos y gemas
Con la salida de WoD solamente se han incorporado encantamientos de cuello, anillos, arma y capa, a los que anteriormente no estábamos acostumbrados.
Pieza | Mejor encantamiento | Encantamiento inferior |
---|---|---|
Anillos | ![]() |
![]() |
Collar | ![]() |
![]() |
Capa | ![]() |
![]() |
Con espíritu | Sin espíritu | |
Arma | ![]() |
![]() |
Comida, frasco y pociones
En esta expansión, cómo no, tenemos nuevas comidas, frascos y pociones a nuestra disposición. Cabe recordar que solamente se puede utilizar una poción durante todo el combate (en el caso de que hayas utilizado una y posteriormente mueras, tras resucitar podrás utilizar otra), por lo que si es un combate largo y estamos faltos de maná deberemos utilizar las pociones de maná y por el contrario, si es un combate corto con mucho daño y nuestra regeneración de maná es buena, debemos utilizar pociones que aumenten nuestra sanación.
Frascos | ![]() ![]() |
Comida | Personal: ![]() ![]() De grupo: ![]() ![]() |
Pociones | Para el maná: ![]() ![]() Para la sanación: ![]() |
RACIALES
Alianza
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Mejoría de Curación: Por la noche Elfo de Noche > Huargen
Por el día Elfo de Noche = Huargen
Horda
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Mejoría de Curación: Trol > Tauren
ESTILO DE JUEGO
Como somos healers y no dps, no tenemos una rotación fija, simplemente unas prioridades de hechizos que dependen del daño durante el combate. Dividiremos esta sección en las habilidades primarias o principales y en las habilidades especiales y cds de raid.
HABILIDADES PRINCIPALES
En este apartado hablaremos de las habilidades que un druida resto utiliza continuamente en un combate. En esta tabla se muestra una pequeña descripción de cada hechizo, cuándo utilizarlo, beneficios que otorga al ser utilizado, etc.
Es la principal cura del druida, la que más sanación aporta a lo largo de todo el combate. Es un hot de lanzamiento instantáneo.
Cuándo utilizarlo:
La utilizaremos con objetivos que estén recibiendo daño continuo, cuidando el no quedarnos sin maná. Antes de momentos de mucho daño, podemos lanzarla sobre el mayor número de jugadores (si nuestra cantidad de maná y regeneración en combate nos lo permite) antes de un daño masivo (a esto se le llama prehotear), para después lanzar Génesis y levantar rápidamente la vida de la party..
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:
Debemos utilizarlo siempre con Maestría: Armonía activa.
Formas de mejorarlo:
Con Semilla de la creación esta habilidad tiene la probabilidad de curar a aliados cercanos además de al objetivo principal, lo que lo convierte en una fuente de sanación muy potente, priorizando el lanzamiento de
Rejuvenecimiento frente a
Toque de sanación aunque al objetivo no le falte demasiada vida con el objetivo de tener activos cuantos más
Rejuvenecimiento mejor.
Otorga un gran porcentaje de la sanación del druida a lo largo del combate. Es un HoT que solo puede estar activo en un objetivo al mismo tiempo. Si acaba su duración y no ha sido renovado en el objetivo, florece, y sana una gran cantidad al objetivo.
Cuándo utilizarlo:
Siempre tiene que estar Flor de vida en el tanque que esté recibiendo daño.
*Si tienes el Glifo de Florecimiento , siempre debes dejar que florezcan cuando el tanque esté bajo de vida.
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:
Debemos utilizarlo siempre con Maestría: Armonía activa. Si llevamos el glifo de florecimiento tendremos que vigilar cuándo se acaba para renovarlo o dejar que florezca.
Beneficios que otorga:
La sanación periódica de Flor de vida tiene un 4% de probabilidad de otorgarnos
Lanzamiento libre gracias a
Augurio de claridad.
Formas de mejorarlo:
El glifo de este hechizo puede suponer una mejoría dependiendo del combate, pero por defecto no lo utilizaremos.
Con Semilla de la creación esta habilidad tiene la probabilidad de curar a aliados cercanos además de al objetivo principal y además con el bonus de 4 de este tier podremos mantenerlo activo en 2 objetivos, el segundo podemos ponerlo en el segundo tanque si está recibiendo daño o cambiarlo entre miembros de la party en el caso de llevar el trinquet de clase para beneficiarnos de su mejora. Con el bonus de 2 también tendrá la posibilidad de florecer con los ticks periódicos y no solo al finalizar su duración.
Es una cura instantánea que afecta a los 5 objetivos más bajos de vida.
Cuándo utilizarlo:
Usaremos este hechizo cuando haya daño a por lo menos 3 miembros de la party, y el tanque (4 objetivos), así sabremos que por lo menos afectará a estos y no perderemos demasiada sanación.
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:
Siempre debemos asegurarnos que Maestría: Armonía esta activa antes de lanzar este hechizo.
Formas de mejorarlo:
-La forma que tenemos de potenciarlo es con el Glifo de Crecimiento salvaje.
-En caso de llevar el talento Alma del bosque , el bonus de 50% de sanación extra con este hechizo supone una mejoría, entonces deberíamos usarlo siempre después de
Alivio presto , pero si vemos que lo hemos tirado y la gente está topeada usaremos el bonus de alma del bosque con otra cura de sanación en el tiempo en algún objetivo que sí este recibiendo daño, por ejemplo
Rejuvenecimiento en el tanque.
Es una cura instantánea. Solo se puede lanzar sobre un objetivo afectado por un hot de Rejuvenecimiento o
Recrecimiento .
Cuándo utilizarlo:
Como esta habilidad ya no genera ningún área de sanación en el suelo como anteriormente, ya no será tan imprescindible en nuestra «rotación», sinó que la guardaremos para cuando necesitemos una cura rápida sobre un objetivo bajo de vida.
Con el talento Alma del bosque: Debemos guardárnosla siempre para buffar a
Crecimiento salvaje, a no ser que se de un caso en el que necesitemos tirarlo de urgencia al tanque.
Beneficios que otorga:
-Esta habilidad renueva la Maestría: Armonía.
-Con el talento Alma del bosque otorga un determinado bonus para el próximo hechizo que se lance.
-Los golpes críticos de este hechizo generan una Semilla viviente en el objetivo.
Es un hechizo costoso, de casteo rápido y que deja una cura en el tiempo en el objetivo.
Cuándo utilizarlo:
Debemos utilizarlo cuando tengamos lanzamiento libre sobre objetivos con la vida algo baja, o en casos de mucha necesidad, por ejemplo objetivos a punto de morirse y tengas Presteza de la Naturaleza en cd para utilizarlo con
Toque de sanación. Si llevamos el glifo de
Glifo de Recrecimiento,este será siempre mucho más efectivo que
Toque de sanación y además dejará, con una probabilidad de 100%, una semilla viviente en el objetivo.
Beneficios que otorga:
-Este hechizo renueva el buffo de Maestría: Armonía.
-Los golpes críticos de este hechizo generan una Semilla viviente en el objetivo.
Formas de mejorarlo:
Llevar el glifo de este hechizo supone una mejoría, ya que su sanación en el tiempo deja bastante que desear.
Es nuestra única cura de sanación directa. Tiene un coste de maná bajo y una sanación bastante baja. Ahora es muy similar al anterior nutrir.
Cuándo utilizarlo:
Debemos usarla con el tanque en momentos en los que reciba mucho daño o en cualquier miembro de la party con la vida por debajo del 80%, que ya esté afectado por Rejuvenecimiento o cuando no tengamos
Lanzamiento libre para lanzarle un
Recrecimiento sin coste.
Beneficios que otorga:
-Este hechizo renueva el buffo de Maestría: Armonía.
-Con el glifo de Glifo de Toque de sanación podemos hacer que cada vez que lancemos esta habilidad se reduzca el tiempo de reutilización de
Presteza de la Naturaleza un segundo.
-Los golpes críticos de este hechizo generan una Semilla viviente en el objetivo.
Formas de mejorarlo:
Podemos hacer que este hechizo sea instantáneo y su coste de maná sea 0 si lo utilizamos con Presteza de la Naturaleza y sería un «salva vidas»(parecido a la imposición de manos) que debemos utilizar cuando un objetivo (principalmente el tanque) se vea muy bajo de vida, ya que otorga una muy buena cantidad de sanación instantánea y sin coste.
Es un hechizo instantáneo que actúa sobre todos los miembros de la party, acelerando los efectos de Rejuvenecimiento activos en el momento de lanzarlo haciendo que curen y expiren un 400% más rapido.
Cuándo utilizarlo:
Como es obvio, este hechizo depende de Rejuvenecimiento, en la pestaña de
Rejuvenecimiento expliqué lo que denominamos prehotear; el momento de lanzar esta habilidad es después de prehotear, una vez recibido el daño esperado, haciendo así que las vidas de los afectados por
Rejuvenecimiento suban rápidamente.
Coloca un champiñón a los pies del objetivo, este crea un área de sanación en el tiempo a su alrededor.
Bien, un poco de historia sobre este hechizo: con la salida del preparche de MoP fueron implementados los champiñones de druida, estos sufrieron muchas modificaciones a lo largo de dicha expansión, pero lo que realmente los llegó a caracterizar (a grandes rasgos) fué su capacidad para almecenar overhealing, y que al explotarlos sanaban a todo el que estuviese a su alrrededor, esto, como podemos comprobar no tiene nada que ver con su funcionamiento actual. Por otro lado estaba alivio presto y su característica área que dejaba a los pies del objetivo, que actualmente tampoco conserva. En el último parche de contenido (SoO) apareció un talento que hacía que el área de alivio presto ahora apareciese al rededor del champiñón en lugar de bajo el objetivo de alivio presto. Esto nos recuerda mucho al actual Champiñón salvaje, podríamos decir que es el como antigüo champiñon glifado pero que además ya no almacena overhealing ni se puede explotar.
Cuándo utilizarlo:
Debemos utilizarlo en donde haya mayor densidad de jugadores bajos de vida o recibiendo daño constante. Es un hechizo bastante costoso que no podemos utilizar a la ligera y que además debemos colocarlo bien para que no se desaproveche. No tiene tiempo de reutilización asique puedes recolocarlo siempre que quieras, pero repito, es bastante costoso, asique nos conviene ponerlo en un lugar en el que la gente vaya a permanecer el mayor tiempo posible para aprovechar toda su duración antes de volver a usarlo.
Nuestro hechizo para dispelear será:
Cura de la Naturaleza: elimina venenos, maldiciones y magias.
HECHIZOS ESPECIALES Y CDS DE BANDA
Como Druida Restauración tenemos habilidades de apoyo a raid, mitigación de daño, aumento de sanación, regeneración de maná… Aquí una pequeña explicación de estas habilidades:
Corteza de hierro: Una reducción de daño temporal individual de un 20% durante 8s con un tiempo de reutilización de 1 minuto. Úsalo normalmente en el tanque o en algún aliado que vaya a recibir mucho daño.
Tranquilidad: Es un cd de raid que levanta muy rápidamente las vidas en situaciones críticas de daño. También explicaré cómo utilizarlo.
Presteza de la Naturaleza: Hace que la siguiente cura casteada sea instantánea y su coste de maná sea 0. Utilizado con
Toque de sanación o
Recrecimiento(glifado) es una mini
Imposición de manos.
El talento Encarnación, nos permite mejorar algunos de nuestros hechizos durante 30 segundos cada 3 minutos y además aumenta un 15% La sanación. A continuación pondré las mejoras que sufren nuestros hechizos de sanación:
Recrecimiento: Ahora es de lanzamiento instantáneo.
Crecimiento salvaje : Puede actuar sobre dos objetivos extra.
Rejuvenecimiento sanará un 50% más y costará un 30% menos de maná.
Cuando usemos este talento, debemos hotear con Rejuvenecimiento al máximo número de objetivos (sobretodo priorizar esto si llevamos
Semilla de la creación) ,
Recrecimiento solo cuando salte
Lanzamiento libre, y usar
Crecimiento salvaje a cd siempre que haya daño en suficientes objetivos y que nuestra regeneración de maná nos lo permita. No debemos desperdiciar este cd, así que guárdalo para momentos de mucho daño, y utilízalo con
Tranquilidad si es necesario.
Tranquilidad es uno de los mejores cds de sanación que puede haber en una raid, es una cura en área canalizada, por lo general al principio de cada combate de banda un raid leader u oficial te dirá cuando debes usarlo, pero debes saber que se utiliza siempre en picos de daño a toda la raid. El cambio que ha sufrido en esta expansión es que su efecto de sanación en el tiempo ha sido eliminado, y ahora solamente cura mientras lo canalizamos. Puedes mejorarlo de diferentes formas:
a) Si tienes el talento Encarnación: Árbol de vida: utiliza encarnación un poco antes de que necesites canalizar
Tranquilidad, hotea a los objetivos que sufren más daño y antes de canalizarla utiliza
Crecimiento salvaje .
b) Si tienes el talento Alma del bosque: debes de saber que
Tranquilidad ya no se ve beneficiada por este talento, así que si has lanzado
Alivio presto hace poco asegúrate de haber consumido su bufo con
Crecimiento salvaje (si lo tienes disponible) u otra cura que se vea beneficiada antes de lanzar
Tranquilidad, porque sino perderás el bufo del talento.
c)Si tienes el talento Vigilia de la Naturaleza lo único que tendrías que hacer sería utilizarlo antes de tirar
Tranquilidad. Pero si tienes
Encarnación no uses los dos cds a la vez, y guárdate uno de los dos para el siguiente momento de daño masivo.
EQUIPO
SOBRE EL PESO DE LAS ESTADÍSTICAS
Como he adelantado en el apartado de estadísticas cada stat tiene un peso relativo a su importancia para el druida resto, los pesos que he puesto los he adoptado de la página de optimización de equipo: Ask Mr Robot. Entonces puede que os preguntéis qué son estos números y para qué sirven. Antes de nada, he de decir que este apartado está especialmente dedicado a aquella gente que empieza a equipar a su druida y no tiene la posibilidad de ir a raid y hacerse con los objetos bis que se exponen más abajo, por tanto, en lugar de elaborar una lista con todos los objetos del mundo ordenados de mejor a peor, os doy este sencillo y rápido método de aproximacion del mejor de estos objetos que os puedan tocar.
Para explicarlo imaginemos ahora que tenemos una pieza, por ejemplo de piernas, con haste y mastery de 530 de ilvl y nos toca o podemos optar a una pieza 540 con critico y versatilidad. Es decir tenemos equipada las 3º y 4ª stats en importancia y la opción que se nos plantea es cambiarla por una pieza con nuestra 6º stat y 7º stat pero de mas ilevel y por tanto con más intelecto (stat principal). ¡¡Que dilema!! Pues bien, la idea es dotar de un peso que le de un valor numérico a cada stat y que nos ayude a decidir, y esto es el peso relativo de las estadísticas del que estamos hablando.
Supongamos ahora que los pantalones que nos ha tocado son Calzones de caminavías de la navaja (640)
Intelecto = 184
Golpe crítico = 124
Versatilidad= 119
El valor para esta pieza de equipo es igual a (184*2)+(124*0,8)+(119*0,7) = 368+99,2+83,3 = 550,5
Ahora las piernas que tenemos puestas son Ataduras de vinculador de cristal (630)
Intelecto = 167
Celeridad= 121
Maestría= 95
El valor para esta pieza de equipo es igual a (167*2)+(121*1,1)+(95*1) = 334+133,1+95 = 562,5
Con este resultado podemos ver con claridad que a un druida chopo le merece mas la pena mantener esos humildes pantacas azules que esos nuevos y brillantes morados 540.
Este sistema puede sernos de utilidad a la hora de tomar este tipo de decisiones cuando nos estemos equipando antes de ir a banda con objetos de mazmorras, buscador de bandas, y hasta con objetos de banda normal. Pero una vez empezemos a raidear hc y tengamos que pedir a nuestro raid líder objetos, debemos ser conscientes de cuáles son los mejores para nosotros, y no simplemente si nos mejoran o no, y para eso está el siguiente apartado.
MEJOR OBJETO POR HUECO (BiS)
Antes de nada debemos indicar que en la lista aparecen los objetos bis (ya sea en su modalidad normal/heroico/mítico), pero la versión »forjas de la guerra» de los mismos objetos es todavía mejor.
Nombre | Hueco | Botín |
---|---|---|
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Cabeza | Ko’ragh |
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Cuello | Kargath Garrafilada |
![]() |
Hombro | Frondaespora |
![]() |
Espalda | Pulls |
![]() |
Pecho | Kargath Garrafilada |
![]() |
Muñeca | El carnicero |
![]() |
Manos | Gemelos ogron |
![]() |
Cintura | El carnicero |
![]() |
Piernas | Imperador Mar’gok |
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Pies | Frondaespora |
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Dedo | Misión legendaria |
![]() |
Dedo | Gemelos ogrones |
![]() ![]() |
Abalorio | Gemelos ogrones Ko’ragh |
![]() ![]() |
Abalorio | Imperador Mar’gok |
![]() |
Arma | Tectus |
Nombre | Hueco | Botín |
---|---|---|
![]() |
Cabeza | Ko’ragh |
![]() |
Cuello | Kargath Garrafilada |
![]() |
Hombro | Peletería |
![]() |
Espalda | Pulls |
![]() |
Pecho | Peletería |
![]() |
Muñeca | Peletería |
![]() |
Manos | Peletería |
![]() |
Cintura | Peletería |
![]() |
Piernas | Peletería |
![]() |
Pies | Peletería |
![]() |
Dedo | Misión legendaria |
![]() |
Dedo | Gemelos ogrones |
![]() ![]() |
Abalorio | Gemelos ogrones Ko’ragh |
![]() ![]() |
Abalorio | Imperador Mar’gok |
![]() |
Arma | Tectus |
*Aquí podríamos contemplar estos dos trinquets en el caso de que no os caigan los de la raid, dado que estos son algo más fáciles de conseguir:
Reloj de arena alado (con spirit) 5º
Vela siempreardiente (con spirit) 6º
*En el caso de no poder conseguir tantos objetos de crafteo upgradeados, los siguientes mejores serían los de la lista de ogrópolis mítico en su versión heroica.
Las piezas aparecen para la modalidad mítico pero para el resto de modalidades serían los mismos.
Nombre | Hueco | Botín |
---|---|---|
![]() |
Cabeza | Las doncellas de hierro |
![]() ![]() |
Cuello | Gruul Kromog |
![]() |
Hombro | Tier: Operador Thogar |
![]() ![]() |
Espalda | Kromog Hns’gar and Franzok |
![]() |
Pecho | Tier: Ka’graz |
![]() |
Muñeca | Operador Thogar |
![]() |
Manos | Tier: Las doncellas de hierro |
![]() |
Cintura | Hans’gar y Franzok |
![]() |
Piernas | Tier: El horno de fundición |
![]() |
Pies | Las doncellas de hierro |
![]() |
Dedo | Mision legendaria |
![]() ![]() |
Dedo | Hans’gar y Franzok Las doncellas de hierro |
![]() |
Abalorio | Señor de las bestias Darmac |
![]() |
Abalorio | Puño negra |
![]() |
Arma | Gruul |
Nombre | Hueco | Botín |
---|---|---|
![]() |
Cabeza | Kormrok |
![]() |
Cuello | Atracador de la Horda de Hierro |
![]() |
Hombro | Xul’horac |
![]() |
Espalda | Socrethar el Eterno |
![]() |
Pecho | Manoroth |
![]() |
Muñeca | Asalto del Fuego Infernal |
![]() |
Manos | Archimonde |
![]() |
Cintura | Archimonde |
![]() |
Piernas | Sanguino |
![]() |
Pies | Pulls |
![]() |
Dedo | Misión legendaria |
![]() |
Dedo | Gurtogg Sangre Hirviente |
![]() |
Abalorio | Socrethar el Eterno |
![]() |
Abalorio | Archimonde |
![]() |
Arma | Archimonde |
En normal y en hc es prácticamente el mismo equipo, en este apartado si tenéis alguna duda prefiero que me pregunteis directamente y os intentaré explicar lo máximo posible las mínimas variaciones que pueda haber de equipo según circunstancias.
MACROS
Presteza+Toque de Sanación a Mouseover:
/cast Presteza de la Naturaleza
/cast [@mouseover, help] Toque de Sanación; [@target, help] Toque de Sanación; [@player] Toque de Sanación
Macro para cancelar la Forma de Oso o Felina:
/cancelaura Forma de oso
Cualquier hechizo a Mouseover:
/cast [@mouseover, help] (Nombre del hechizo); [@target, help] (Nombre del hechizo); [@player] (Nombre del hechizo)
Un ejemplo de la Macro anterior con el hechizo de Disipación:
/cast [@mouseover, help] Cura de la Naturaleza ; [@target, help] Cura de la Naturaleza ; [@player] Cura de la Naturaleza
ACCESORIOS (ADDONS)
En este apartado os enseñaré mi interfaz y algunos addons que os pueden ser de ayuda a la hora de curar, si queréis más información acerca de alguno o necesitais ayuda para configurarlos, podéis buscar información en las guías de addons de Wowchackra o preguntarme a mí in-game.
Elv Ui: La ElvUI cambia por completo toda la interfaz del WoW y viene con varios accesorios ya incorporados. Además puedes configurarla de forma personal para que las cosas queden a tu gusto.
Vuhdo: Nos permite modificar prácticamente a nuestro antojo los marcos de grupo y banda. Muestra los beneficios y perjuicios que nosotros queramos en cada objetivo, nos indica la persona que tenga algun perjuicio que disipar… Además nos permite bindearnos los hechizos sin la necesidad de utilizar ningún otro addon, pero debemos tener en cuenta que serán bindeos locales de este y que solo servirán mientras aprietes las teclas con el ratón sobre los marcos de banda, fuera seguirán rigiendo los bindeos que tengas estipulados en las barras de acción.
Recount o Skada: Recogen información de toda la banda, no sólo del daño o sanación que realizan, sino a quién han pegado y con qué habilidades, las disipaciones, el daño recibido y de qué, el por qué de su muerte, etc. Skada ocupa menos espacio que Recount.
Deadly Boss Mods(DBM), Big Wigs, Voice Encounter Mods(VEM): Estos addons nos ayudan en el transcurso del combate. Disponen de barras de carga que nos informan sobre el tiempo que falta para que el jefe lance cada habilidad, avisos especiales muy vistosos que nos alertan de que algo estamos haciendo mal, como por ejemplo comernos un área. DBM y Big Wigs son muy parecidos, VEM es algo diferente, ya que además de las alertas que también disponen los dos anteriores, este nos mostrará en ciertas ocasiones elementos visuales en la pantalla como pueden ser radares o flechas que nos serán de real ayuda a la hora de movernos en el entorno del encuentro; y también hará más uso de elementos sonoros, en Inglés, a no ser que encontremos algún addon con traducciones para este.
Weak Auras 2 o Power Auras: Con estos addons podrás crearte «auras» para llevar un mejor seguimiento de tu habilidades y beneficios/perjuicios, entre otros. Estas auras no son otra cosa que dibujos (iconitos/monigotes/palabras) u sonidos que eliges y colocas donde quieres en la pantalla, haciendo mucho más visual aquello de lo que quieres estar atento. La única diferencia entre estos dos addons es el modo de crear las auras. Recomiendo el Weak Auras 2 por su facilidad de uso.
Xct+: Básicamente modifica el tecto flotante, nos ayuda a no tener tantos numeritos volando por la pantalla y nos permite colocarlos donde nosotros queramos.
Exorsus RaidTools:Añade ventanas de ayuda en algunos bosses, como por ejemplo unos cuadraditos en Iskar para facilitar el paso del orbe o una ventana en Archimonde para saber la trayectoria del caos enfocado.
GLOSARIO
MP5 | Maná regenerado cada 5 segundos |
Stat | Estadística |
Heal | Sanador |
Healing | Sanación |
Haste | Celeridad |
Mastery | Maestría |
Multistrike | Multigolpe |
Versatility | Versatilidad |
Trinquet | Abalorio |
HPS (Healing per second) | Sanación por segundo |
AoE (Area on efect) | Habilidad que hace daño o sanación en área |
Cap | Cantidad máxima |
HoT(Healing on time) | Habilidad que realiza sanación prolongada en el tiempo |
DoT(Damage on time) | Habilidad que realiza daño prolongado en el tiempo. |
Tick | Cada pulso de sanación (o daño) que realizan los HoTs (o Dots). |
Reju/Rejuvenation | Rejuvenecimiento |
Recre/Regrowth | Recrecimento |
Wild growth | Crecimiento salvaje |
Prehotear | Aplicar HoTs a los objetivos que vayan a recibir daño antes de que lo reciban |
Seguramente se me escape algún término y otros no los haya usado en la guía, pongo estos porque aveces los uso sin darme cuenta y se suelen utilizar en la gerga druídico-wowera, por si acaso alguien no los entiende.
AGRADECIMIENTOS
No puedo finalizar la guía sin mencionar a Gargadigan, un buen amigo que me ayudó y me dió muy buenas ideas para la guía y a Peacelock, por ayudarme con el copypasteo de enlaces de wowhead y traducir los nombres de los boses. A todos los que os la habéis leido, aunque sea solo un poquito por encima :P. También agradecer a WowChackra por dejarme realizar mi humilde guía en su web, cada día mejor y más grande. Y por último pero no menos importante, a toda la gente que se pasó por mi casa durante los días que hize la guía, que se la leyeron y buscaron faltas de ortografía, aunque seguramente se le hayan escapado bastantes :P.
COMENTARIO FINAL
Espero que os haya gustado la guía y os animo a registraros en la web, utilizar el foro y comentar cualquier tipo de duda/sugerencia/crítica que pudierais tener mediante los comentarios de esta guía, el foro de wowchackra o contactando directamente conmigo:
Twitter: @Ryanwaterdun
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