in

Guía Druida Restauración 6.2.3

Guía Druida Restauración 6.2.3
 

INTRODUCCIÓN

Hola, compañeros druidas y demás clases que tengan curiosidad por probar nuestras setas. Soy Ryanwater, de la hermandad Tormentum-Dun Modr y os traigo la guía de druida restauración para la nueva expansión Warlords of Draenor. 

En esta guía hablaré de los múltiples cambios que ha tenido la sanación en general, y de los cambios en el druida en particular. También trataré temas como cuáles serán los talentos óptimos para cada ocasión, las mejores estadísitcas, equipo, etc…

Después de haber dejado el raideo durante unos cuantos meses, vuelvo al wow con muchas ganas e ilusión de retomar el raideo, esta vez un poco más relajado y, aunque tarde, me siento con ánimos de actualizar esta humilde guía para el parche 6.2, la cual espero que sirva de ayuda para aquellas personas que empiezen ahora con el druida resto, que todavía anden un poco perdidas o que simplemente busquen otra opinión sobre esta clase.

 

ÍNDICE

ACTUALIZACIONES

  • 03/03/2015 Al parche 6.1.
    • Añadidos cambios al druida resto.
    • Actualización elección de talentos tier 4 y 7.
    • Añadida lista bis de Fundición Roca Negra.
  • 13/01/2016 Al parche 6.2.
    • Añadidos cambios al druida resto.
    • Actualización descripción en la elección de talentos tier 4, 6 y 7.
    • Actualizado apartado sobre Árbol de vida.
    • Añadida lista bis de Ciudadela del Fuego Infernal.

CAMBIOS EN LA SANACIÓN

Actualmente los cambios que se han hecho en la sanación nos hacen pensar en que la sanación se vuelve a tratar de mantener las vidas a un buen nivel durante todo el combate y gestionar nuestras curas para no acabar secos de maná; este es un gran cambio ya que en MoP estábamos topeando durante todo el combate al grupo a toda costa, de tal forma que las vidas tal como bajaban, subían, lo que acababa por costarnos una gran cantidad de maná si queríamos vernos en el recount y acabábamos abusando de mil y una formas de regeneración de maná de las que no dispondremos en esta expansión.

De echo, esto es lo que Blizzard nos contó sobre su estrategia de diseño para la sanación en tiempos aún de la beta:

Fuente   

La sanación en Mists, especialmente en bandas y especialmente al final de la expansión, sufrió 3 problemas principales: 1) el poder de la sanación relativa a las barras de salud de los jugadores hacía que un jugador herido pudiera ser rellenado casi instantáneamente; 2) el maná se fue convirtiendo incrementalmente irrelevante como restricción, con gran cantidad de sanadores activamente reforjando a algo que no fuera Espíritu; y 3) «las sanaciones inteligentes» estaban contando como una gran parte de la sanación realizada, lo que significaba que para algunos sanadores la decisión de elegir objetivo fuera mayormente insignificante.

Ahora, algunos podrían estar pensando, «así que estás diciendo que los sanadores estaban realmente fuertes – ¡esto me suena bien!» El problema es que cuando la sanación estaba en este estado, la única forma en que podíamos matar a alguien en una banda o mazmorra era con daño masivo, mortal si el sanador no reaccionaba instantáneamente; lo que conducía a picos de muertes repentinas, perjudicándose por la latencia, y haciendo la sanación mucho más como un «whack-a-mole» y menos como tomar una serie de decisiones tácticas. Y en bandas, tan pronto como que maximizar el rendimiento se convierte en lo único que importa, la sanación se arriesga a volverse en una rotación ideal sin importar el encuentro ni el daño entrante.

Nuestro objetivo no es hacer la sanación más dificil. Tened en cuenta que en ningún lado arriba he dicho que el problema con la sanación en Mists fuera que era demasiado «fácil». Queremos frenar un poco el ritmo, y que el desafío en la sanación repose más en la toma de decisiones sobre el uso de los hechizos y de la elección de objetivos, y menos en la reacción inmediata y en mantener una rotación al estilo de un DPS. Esto también significa que el coste de un error no sea un jugador muerto, sino más bien uno más dañado, dándote la oportunidad de corregir tu error.

En Cataclysn, los recién 85 tenóan muy poca regeneración de mana, y si ellos intentaban sanar una mazmorra en el modo que se aconsumbraron al final de la Wrath (por ejemplo muchas Curas relámpago), se quedaban rápidamente sin maná. En Warlords, los jugadores tienen significativamente mayor regeneración de maná base, y menos Espíritu disponible a través de los objetos, por lo que empezarás con una mayor profundidad de maná que lo que solía ser normal en los sanadores recién llegados al máximo nivel, a la vez que evitamos el problema de que el maná se vuelva irrelevante una vez con épicos de final de juego.

En Cataclysm, casi tu única sanación eficiente era también la más pequeña, y era muy fácil verte sin maná y sentirte inútil viendo como tu grupo moría; en Warlords incluso si estás con el último aliento en términos de mana, puedes aún sostener una estable corriente de Sanación Mayor y Toque de Sanación o su equivalente. No estás impotente.

Ahora, jugando ya en el «live», se ve que Blizard ha echo bien estos cambios y que al menos de momento la sanación está siendo tal y como ellos describieron.

Hablando ahora ya en términos un poco menos generales, veamos cuales han sido estos cambios. Muchas de las curas en AoE tienen ahora tiempo de lanzamiento, como por ejemplo  Crecimiento salvaje de druida o  Luz del alba de paladín. Otro gran cambio ha sido la famosa «poda de habilidades», aunque esto no es realmente lo que ha ocurrido en el caso de las curas, sino que se han fusionado curas que tenían bajo coste y baja sanación con su »equivalente» de mayor coste y sanación, y se ha conservado relativamente la sanación y el coste de una de ellas y el nombre de la otra, dependiendo de a cual nos refiramos. Por ejemplo: la anterior versión de toque de sanación y el antiguo  Nutrir han dado lugar al actual   Toque de sanación, el cual tiene un coste y una sanación similares a las que tenía  Nutrir, pero recibe el nombre de  Toque de sanación… entonces nos preguntamos… ¿qué ha desaparecido realmente? ¿Nutrir o Toque de sanación? ¿Prevalece la forma o la materia? Dejemos estas preguntas a los filósofos y sigamos con los cambios.

También cabe mencionar la división por parte de blizzard de los hechizos en hechizos de eficiencia o de rendimiento, llamando eficientes a aquellos hechizos con menor coste de maná que podemos disponer de ellos durante todo el combate y de rendimiento a aquellos que nos aportan una mayor sanación pero también tienen un mayor coste de maná y por lo tanto no podemos abusar de ellos. Por ejemplo:

Mayor eficiencia del druida:  Toque de sanación  Rejuvenecimiento Floración.

Mayor rendimiento del druida:  Recrecimiento Crecimiento salvaje.

Además, se ha hecho un gran cambio en la regeneración de maná, básicamente han desaparecido casi todas las formas de regeneración activa de maná y se le ha dado más importancia a la regeneración pasiva. Como consecuencia, el coste de maná de los hechizos ha sido ajustado. Y por si fuera poco, también han cambiado muchos de los hechizos de apoyo a la banda, la mayoría han sido restringidos a una sola especialización de su clase, como  Tranquilidad o  Aura de devoción; otros han sido nerfeados, como  Guía ancestral; otros eliminados, como Estandarte de calavera y…¡hay un nuevo cd de banda:  Amplificar magia, de mago! 

No os creáis que se han acabado los cambios… porque cuando saquemos nuestro lado más «cono» se morirá gente en el grupo, y es interesante que conozcamos los cambios en la resurrección en combate. Le dejo la explicación de esto a Blizzard:

Fuente

  • Durante un encuentro contra un Jefe, todoss los hechizos de Resurrecciones en Combate ahora comparten un mismo contador de cargas que está visible en la barra de botones.
  • Cuando se inicie el combate contra un Jefe, todos los hechizos de Resurrección en Combate verán sus tiempos de reutilización reiniciados y empezarán con una carga. Las cargas se acumularán a 1 cada (90/tamaño del grupo) minutos.
    • Ejemplo 1: Un grupo de 10 jugadores acumulará 1 carga cada 9 minutos (90/10 = 9).
    • Ejemplo 2: Un grupo de 20 jugadores acumulará 1 carga cada 4.5 minutos (90/20 = 4.5).
  • Una carga se deducirá del contador únicamente cuando una Resurrección en Combate se ha completado (cuando el objetivo acepta la resurrección).
  • Los marcos de Banda ahora muestran el perjuicio indicando que un jugador muerto tiene una Resurrección en Combate pendiente disponible.
  • Fuera de los encuentros de Jefes, los hechizos de Resurrección en combate retienen su comportamiento con los tiempos de reutilización normales.

 

CAMBIOS EN EL DRUIDA

Todas las especializaciones del druida han sufrido grandes cambios, pero como en esta guía solo vamos a hablar del druida restauración, solo voy a mencionar aquellos cambios que han sufrido nuestros hechizos de sanación. Recomiendo de todas formas, ver el artículo de Wowchackra sobre los cambios al druida con esta expansión-> clik.

A continuación los cambios:

6.0
6.1
6.2
  •  Tranquilidad ahora sana a todos los miembros del grupo y de la banda que estén dentro del alcance cada dos segundos durante ocho segundos. Ya no coloca un efecto periódico en cada objetivo. La cantidad de sanación total que genera en las bandas debería ser aproximadamente la misma que antes de este cambio.
  • Ahora  Crecimiento salvaje (Restauración) tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos (en lugar de ser instantáneo).
  • Corazón de lo Salvaje ya no aumenta los golpes, la pericia, el aguante, la agilidad ni el intelecto mientras está activo.
  • Mientras esté activa, Vigilia de la Naturaleza aumenta un 30% el daño y la sanación de los hechizos de sanación de un solo objetivo (en lugar de un 25%), y todos los hechizos de daño de un solo objetivo también sanan un 40% (en lugar de un 25%) del daño infligido a un objetivo amistoso cercano. Su sanación ahora fija como objetivo a todos los aliados situados a menos de 40 m del druida (en lugar de 40 m del objetivo).
  • Flor de vida ya no se acumula y para compensarlo se ha aumentado su efecto de sanación.
  • Ahora  Recrecimiento tiene una duración de 12 s (en lugar de 6), pero ya no renueva su duración en objetivos cuya salud esté al 50% o inferior.
  • Se ha reducido un 87% el coste de maná de  Revivir.
  • Los Champiñón salvaje  ya no se vuelven invisibles.
  • Ahora, Tranquilidad solo está disponible para los druidas Restauración.
  • Se ha eliminado  Estimular.
  • Se ha eliminado  Nutrir.

 

  • Génesis ya no requiere un objetivo.
  • Se ha aumentado la duración de  Augurio de claridad de 5 a 7 segundos para el talento  Momento de claridad.
  • Ya no se puede usar  Piel de corteza mientras se está silenciado.
  • Ya no se puede lanzar  Cura de la Naturaleza durante un cambio de forma, y ahora se clasifica como facultad de la escuela de la Naturaleza.
  • Ahora  Bestia trémula se clasifica como facultad de la escuela Arcana y no se puede usar mientras se está silenciado.
  • Ahora Naturalista también aumenta el daño de hechizos y facultades del druida un 15%.
  • Ahora  Corazón de lo Salvaje (Restauración) aumenta un 150% el daño con hechizos (en lugar de un 200%) y un 75% la agilidad en forma felina (en lugar de un 110%).

 

  • No ha habido cambios para la especialización de restauración.

TALENTOS Y GLIFOS

Como podemos comprobar, algunos de los antigüos talentos han sido rediseñados, tanto su funcionamiento como su descripción e iconos. Ahora la descripción y el icono corresponderán a la especialización que escojamos, es decir, no nos indicarán los beneficios que otorgarían en el caso de escoger otra especialización.

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100

Esta es una rama de movilidad.

talentosnivel15

  •  Presteza felina: Te otorga un 15% más velocidad de movimiento en todo momento.
  •  Bestia trémula: Es una habilidad parecida a Traslación del Mago y que deja un aumento de velocidad del 50% durante 4 segundos, muy útil para esquivar ciertas habilidades rápidamente, su uso hace que nos pongamos en Forma felina.
  •  Carga salvaje: Dependiendo de la Forma en que estés ganamos una habilidad en concreto:
    •  Ninguna forma: vuelas a la localización de un aliado.
    • Forma de oso : carga un enemigo y lo inmoviliza durante 4 segundos.
    •  Forma felina : salta detrás de un enemigo, aturdiéndolo durante 3 segundos.
    •  Forma de viaje: salta hacia adelante 20 metros.
    •  Forma acuática : la velocidad de nado se incrementa en un 150% durante 5 segundos.

Esta es una rama bastante versátil y situacional. Si hay algún momento en el encuentro que requiera desplazarse rápidamente a un lugar o alejarse de tu posición para esquivar alguna habilidad, la mejor opción será Bestia trémula. Si el encuentro no requiere de este »salto» en ningún momento o te ves con capacidad de hacerlo sin usar dicha habilidad, la mejor opción sería Presteza felina.

Esta rama está más orientada a la supervivencia/ayuda.

talentosnivel30b

  •  Don de Ysera: Cada 5 segundos te sana un 5% de tu salud máxima. Si tu salud está la máximo, en su lugar sana al aliado cercano más herido.
  •  Renovación: Una cura instantánea que restaura un 22% de tu salud total.
  •  Resguardo de Cenarius: Es un hot extra, que sana al objetivo una cantidad (que escala con el poder de hezhizos) durante 6 segundos una vez este haya recibido daño.

En esta rama escogeremos Don de Ysera, que nos aporta una sanación pasiva constante durante todo el combate, preferible a Resguardo de Cenarius.

Esta rama está dedicada al control de enemigos conocido como ‘crowd control’.

talentosnivel45

  •  Enjambre feérico: Una mejora de  Fuego feérico que es útil para reducir la velocidad de movimiento permanente de un objetivo o varios simuntaneamente, además inflinge una pequeña cantidad de daño al objetivo si se usa en forma de oso.
  •  Enredo masivo: Enraiza al objetivo a objetivos cercanos durante 20 segundos. Útil para enraizar a un grupo de ayudantes del jefe en algún momento dado.
  •  Tifón: Empuja y reduce durante 6 segundos su velocidad de movimiento, puede ser de mucha ayuda en ciertos boses con adds.

Esta rama es situacional, depende del encuentro, elije el que más se adapte a lo que necesites en él.

Esta rama son CDs o habilidades para aumentar la Curación.

talentosnivel60b

  •  Alma del bosque: Después de usar  Alivio presto otorga el buffo  Alma del bosque, este solo tiene validez para el primer hechizo que lanzemos y tenemos 14 segundos para utilizalo. Este buffo nos otorga los siguientes beneficios, 
  •  Encarnación: Obtienes un 15% extra de Sanación y un 120€ extra de armadura, además de ser inmune a efectos de polimorfia y potenciar las siguientes habilidades mientras esta activo:
  •  Fuerza de la Naturaleza: Puedes invocar hasta 3 antárboles que utilizarán  Alivio presto Toque de sanación (ambas curan menos que las originales del druida) en el objetivo al que se lanzen o en un aliado herido cercano, duran 15 segundos activos y su tiempo de reutilización funciona durante el sistema de cargas implementado en MoP, se genera una carga cada 20 segundos, hasta un máximo de 3.

Según la situación, tenemos 2 opciones,  Encarnación para cuando el combate requiera un momento de sanación intensa, y  Alma del bosque para un combate más variado, ya que tendremos un aumento de sanación casi constante si utilizamos el beneficio con  Crecimiento salvaje. Sin embargo, en el parche 6.2 y cuando obtengamos el trinquet de clase, Rejuvenecimiento  se convertirá en nuestra mayor fuente de sanación, y Encarnación será nuestra mejor elección en este tier, ya que supone una mejora a esta habilidad y nos aportará gran sanación en momentos de daño intenso.

De nuevo una rama dedicada al control de enemigos.

talentosnivel75

  •  Rugido desorientador: Incapacita a los enemigos en un rango de 10 yardas durante 3 segundos, cualquier daño elimina el efecto.
  •  Vórtice de Ursol: Un área que reduce la de velocidad de movimiento de los enemigos en su interior, además la primera vez que cada objetivo intenta salir de ella se ve arrastrado hacia el centro.
  •  Azote poderoso: Aturdimiento de 5 segundos con un tiempo de reutilización de 50 segundos, muy parecido a  Martillo de Justicia de Paladín.

Elije el que más se adapte al  encuentro.

Rama de mejora en la sanación.

talentosnivel90

  •  Corazón de lo Salvaje: Este talento nos permite realizar cualquier especialización de druida temporalmente, otorgándonos estadísticas propias de otra especialización, que escalarán atendiendo al valor de nuestro intelecto. Además mientras está activo aumenta un 35% nuestra sanación.
  •  Sueño de Cenarius: Actúa prácticamente como  Contrición de sacerdote; aumenta un 20% el daño de  Cólera y sana a un aliado un 150% del daño infligido por esta.
  •  Vigilia de la Naturaleza: Cuando está activa, un 30% de la sanación realizada por hechizos de sanación directa será infligida como daño a un enemigo cercano y sanada a un aliado cercano. Además un 40% de la cantidad de daño realizado por hechizos de daño directo será sanada a un aliado cercano.

En esta rama destacaremos dos talentos factibles a la hora de curar los boses de la nueva raid del 6.2, por un lado tenemos  Vigilia de la Naturaleza, que es un talento orientado al incremento de la sanación durante un combate en el que haya daño más o menos constante dado que se puede utilizar bastantes veces a lo largo del combate, en contraposición a   Corazón de lo Salvaje que como mucho podría usarse dos veces por combate pero es un buen talento para incrementar el healing en combates en los que hay grandes picos de daño y requieren de una gran sanación puntual. Por la naturaleza de los combates de esta raid (más bien largos y con daño continuado) se usará Vigilia de la Naturaleza, ya que nos ofrecerá un mayor aporte de sanación.
Y por otro lado está  Sueño de Cenarius, que no se caracteriza por su gran aporte de sanación, ya que si no utilizamos Cólera es como si no lo llevásemos, por ello este talento cambia un poco nuestro estilo de juego pero sería la mejor opción en cuanto a mantenimiento de maná durante el combate. Con el nivel de objeto que hay ya este talento queda bastante por detrás de los otros dos.

Estos son los nuevos talentos de los que disponemos en esta expansión, por ello explicaré con mayor detalle su funcionamiento:

talentosnivel100

  •  Momento de claridad: Ahora  Augurio de claridad dura 7 segundos, durante los cuales podremos lanzar todos los  Recrecimiento que nos de tiempo. Estos serán unos 4/5 en forma de humanoide o 6/7 en forma de árbol de vida. Teniendo en cuenta que la sanación de  Recrecimiento es bastante alta, y con el   Glifo de Recrecimiento todavía lo es más, este es un talento recomendable mientras no tengamos suficiente regeneración de maná y suframos durante el combate. No lo es tanto para mas adelante dado que su componente aleatorio lo hace poco fiable.

  •  Germinación: Nos permite tener hasta 2  Rejuvenecimiento en cada objetivo, el primero que apliquemos recibirá el nombre de  Rejuvenecimiento, y el segundo,  Rejuvenecimiento (Germinación). Además aumenta en 3 segundos la duración de estos en el objetivo. Este es un talento más fiable y equilibrado a lo largo del combate que  Momento de claridad, además, por la mejora que supone a Rejuvenecimiento se convierte en un talento potentísimo y por lo tanto óptimo en cuanto tengamos el trinquet de clase.
  •  Crecimiento desenfrenado: Hace que  Alivio presto solo se pueda lanzar a objetivos afectados por el HoT de  Rejuvenecimiento o  Recrecimiento y que al ser lanzado consuma dicho  HoT en el objetivo, pero también hace que no tenga tiempo de reutilización. Para que la desventaja de este talento, es decir, el consumo de los HoTs, no sea tan grande, deberíamos usar alivio presto cuando estos estén a punto de acabarse, para lo que se necesitaría una mayor habilidad y nos haría muy dependientes de este factor, además aunque tuviésemos esta habilidad este talento no es tan rentable como lo es el anterior, ya que está perjudicando a Rejuvenecimiento en vez de mejorarlo y como ya he dicho anteriormente esta es nuestra mayor fuente de sanación.

GLIFOS

Como es habitual con la salida de la nueva expansión también se han implementado nuevos glifos y eliminado o modificado otros, a continuación mostraré todos los talentos que nos atañen actualmente como druida restauración, clasificados en mayores y menores y según aquello que modifican junto con una breve descripción de cada uno.

  •  Glifo de Renacer: Tu hechizo Renacer levanta a un aliado con el 100% de su vida total, sin Glifo lo hace con un 60%.
  •  Glifo de Rugido de estampida: Tu facultad Rugido de estampida aumentaría 30 metros. Sumándole 10 metros que tiene el hechizo nos daría un rango de 40 metros. Además  al usar dicha habilidad ya no cambiaremos de forma. Puede ser necesario y obligatorio para algunos jefes donde debamos ayudar a la banda con Rugido de estampida y esta no esté concentrada en un punto.
  • Glifo de cura de la naturaleza : Nuestro disipar pasará a funcionar por el sistema de cargas. Tendrá un máximo de dos cargas, con un tiempo de recarga de 12 segundos. Buen talento en el que haya muchas disipaciones en un momento puntual.

  • Glifo de corteza encantada : Durante los 5 segundos siguientes a activar piel de corteza somos inmunes a efectos de silencio e interrupción. Este es un talento más bien orientado al JcJ aunque puede ser útil en ciertos jefes.
  • Glifo de piel de corteza : Reduce un 25% la probabilidad de recibir un golpe crítico mientras piel de corteza esta activo.

La mayoría son totalmente estéticos, aunque algunos que pueden sernos útiles o entretenidos son:

  • Glifo del antárbol: Nos enseña la antigua forma de arbolito (no se obtiene ningún beneficio pero es necesario mencionarlo :D).
  •  Glifo de Brote de champiñón: Nos permite colocar nuestro  Champiñón salvaje donde queramos, en lugar de en los pies del objetivo.
  •  Glifo de El venado  : Nuesta forma de viaje terrestre pasará a ser un venado y podremos llevar a miembros de nuestro grupo encima.
  •  Glifo de gracia : Ya no hace falta que estemos en forma de gato para que se disminuya nuestro daño de caída. Este glifo podría sernos util en algún combate en el que se nos lanzase por los aires (algo similar a como era Ragnaros de FL).

 

Los glifos los que llevaremos por defecto en raid serán  Glifo de Crecimiento salvaje Glifo de Recrecimiento , usando el resto en las ocasiones que comenté en sus descripciones.
En mazmorra no deberemos utilizar  Glifo de Crecimiento salvaje, ya que como solo seremos 5 personas, no aprovecharemos el beneficio de este glifo pero sí nos perjudicará su aumento del cd.

De los glifos menores es muy recomendable  Glifo de Brote de champiñón. El resto no influyen en cuanto a la sanación.

 

ESTADÍSTICAS

Para comprender cuál es la prioridad de estadísticas para el druida restauración voy a empezar explicando cada una de ellas:

  • Intelecto : El intelecto incrementa el poder de hechizos y la probabilidad de golpe crítico con hechizos.
  • Espíritu :  El espíritu aumenta nuestra regeneración de maná fuera de combate. Gracias a  Meditación durante el combate también regeneramos maná gracias al espíritu.
  • Celeridad : Aumenta la velocidad de lanzamiento, la cadencia de los pulsos de los hechizos y reduce el tiempo de reutilización global. Gracias a  Naturalista ganaremos un 5% más de esta habilidad de todas las fuentes y por ello será nuestra estadística más potente.
  • Maestría:  Aumenta nuestra sanación directa, y lanzar una cura directa nos otorga un bonus de aumento de la sanación periódica durante 20 segundos.
  • Crítico:  Aumenta la probabilidad de que tus hechizos inflingan sanación o daño extra.
  • Versatilidad:  Aumenta la sanación y daño realizados y disminuye el daño recibido.
  • Multigolpe:  Otorga a tus hechizos una probabilidad de que hagan sanación extra al objetivo igual al 30% de la sanación de dicho hechizo. Lo mismo ocurre con los hechizos dañinos. Los puntos de multigolpe aumentan la probabilidad de obtener dicha sanación extra, pero no su porcentaje de sanación con respecto al hechizo original. 

A continuación vamos a ver cual es nuestra prioridad de estadísticas actualmente, los puntos que hacen falta de cada una para obtener un 1% (esto realmente a nosotros no nos va a servir para mucho, tomarlo simplemente como curiosidad) y el peso relativo que tiene cada estadística, según la página askmrrobot (más adelante veremos en qué puede ayudarnos esto):

   ESTADÍSTICA  Necesario para un 1%  PESO
INTELECTO 1p intelecto = 1p poder con hechizos 2
ESPÍRITU 1p espíritu = 0,22 p MP5 (combate) (1.2)*
CELERIDAD 100 p 1.1
MAESTRÍA 88 p 1
MULTIGOLPE 66 p 0.9
CRÍTICO 110 p 0.8
VERSATILIDAD 130 p (sanación y daño)
261 p (reducción)
0.7

Aclaremos ciertos aspectos sobre esto. En cuanto a estadísticas secundarias, por nuestra pasiva  Naturalista y la mejoría que supone para nosotros el tener ticks extra de nuestros hechizos, dado que la mayoría son HoTs, la celeridad es nuestra estadística secundaria prioritaria. La maestría nos aporta un gran aumento de sanación, por ello debemos asegurarnos de mantener su beneficio activo durante todo el combate. La nueva estadística multigolpe ocupa el cuarto lugar, anteponiéndose al crítico; aunque ambas estadísticas tienen un carácter arbitrario, multigolpe nos otorga mayor sanación y como podemos ver, se obtiene con menos estadísticas un 1% de multigolpe que de crítico. Por último se encuentra la versatilidad,  que nos otorga un aumento en la sanación, al igual que nuestra maestría pero en menor porcentaje, por ello se encuentra en último lugar.

Por otro lado se encuentra el espíritu y el intelecto. El intelecto es nuestra estadística principal, todas nuestras piezas deben llevar intelecto, no nos sirve para nada una pieza que no lleve intelecto, por mucha estadística secundaria que tenga. *El espíritu he decidido ponerlo en segundo lugar, sin embargo esto no implica que debamos llevar mayor cantidad de intelecto que de otra estadística menos prioritaria, más bien todo lo contrario, el espíritu, dicho mal y pronto, cuanto menos se lleve, mejor. Y con esto no quiero decir que debamos quitarnos espíritu a toda costa, sino que debemos llevar la cantidad justa con la que estemos a gusto con nuestra regeneración de maná en combate. Teniendo en cuenta esto último y dado que ya no tenemos forma activa de regenerar maná, en este primer parche de expansión probablemente tengamos que buscar espíritu en todas las piezas posibles, pero más adelante lo más seguro es que optemos por objetos con otras estadísticas.

Consideraciones sobre la Celeridad

La Celedirdad es una estadística que hace que se reduzca el tiempo de casteo de nuestros  Toque de sanación Recrecimiento y  Tranquilidad y también incrementa el número de ticks de nuestros  Crecimiento salvaje Rejuvenecimiento y Tranquilidad.

Fuente

La Celeridad por mucho tiempo ha afectado la tasa de marcas de los efectos periódicos, y su duración ha sido redondeada a números enteros de marcas, a fin de preservar en su mayoría la duración original del efecto. Esto abre paso a puntos rotos por Celeridad, dónde tener una cantidad específica de Celeridad causaría en ciertos efectos periódicos el tener un daño extra.  Parte del equipamiento de tu personaje involucraba tratar de alcanzar esos puntos rotos por Celeridad, pero no sobrepasarlo por mucho. Se trataba de un número tedioso de manejar, mayormente manejado por add-ons y guías. Con algunas nuevas tecnologías ahora somos capaces de calcular el efecto de la Celeridad en el daño en el tiempo dinámicamente.  Cualquier fracción de un completo periodo dejado al final del efecto hará una marca de daño o sanación en proporción al tiempo restante. En otras palabras, ya no hay más puntos rotos por Celeridad; la Celeridad ahora suavemente y con precisión afecta a los efectos periódicos en toda su duración. 

Tal y como dice Blizzard, en MOP estábamos acostumbrados a tener unos cap que teníamos que respetar de tal modo que primero había que llegar a 3043 de haste, luego a 6652 para posteriormente alcanzar el ultimo cap equivalente a un valor de 13063. Los valores intermedios eran inútiles y se desperdiciaba el haste sobrante fuera de esto valores.

Sin profundizar más en este mecanismo, debemos decir ahora que en Warlords of Draenor esto ya no es así, ahora no se desperdicia nada del haste que tengamos. El nuevo mecanismo es el siguiente:

Supongamos el rejuvenecimiento: con 0% de haste, tenemos 5 ticks repartidos proporcionalmente durante 15 segundos (es decir, cada 3 segundos). Supongamos que tenemos ahora un 12.80% de haste (cantidad de la que actualmente dispongo en el juego, por lo que he podido compobar que esto se cumple). Eso se traduce en que en lugar de 5 ticks vamos a tener 5*1,1280 = 5,64 ticks. y…. ¿Cada cuanto tiempo? pues dividimos los 15sg de duración entre 6 y nos da 2,66 sg. Todo esto se traduce en que con 12.80% de haste tendremos:

-Segundo 0: Tick completo de sanación
-Segundo 2,7: Tick completo de sanación
-Segundo 5,4:Tick completo de sanación
-Segundo 8,1: Tick completo de sanación
-Segundo 10,8: Tick completo de sanación
-Segundo 13,5: Tick completo de sanación
-Segundo 15: 64% de un Tick de sanación

(Observar que la multiplicación de los ticks por sus tiempos nos da 2.7×5,64=15.228 y que como el rejuvenecimiento dura un máximo de 15 segundos hay un último tick parcial al expirar el hechizo por ese 0.64 que faltaba).

Celeridad vs Maestría

Todas las habilidades se benefician del haste por la reducción del tiempo de casteo, pero particularmente todos los HOTS lo hacen además en virtud del mecanismo anteriormente citado. Sin embargo los hechizos que no dejan HoT, es decir, nuestros hechizos de sanación directa, se ven más beneficiados de la mastery. Por lo que esta estadística beneficia mucho más a la sanación global.

 

CONSUMIBLES

Encantamientos y gemas

Con la salida de WoD solamente se han incorporado encantamientos de cuello, anillos, arma y capa, a los que anteriormente no estábamos acostumbrados.

Pieza Mejor encantamiento Encantamiento inferior
Anillos Encantar anillo: ofrenda de maestríaEncantar anillo: ofrenda de celeridad Encantar anillo: aliento de maestría Encantar anillo: aliento de celeridad
Collar Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: ofrenda de celeridad Encantar collar: aliento de maestría Encantar collar: aliento de celeridad
Capa Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: ofrenda de celeridad Encantar capa: aliento de maestría Encantar capa: aliento de celeridad
  Con espíritu Sin espíritu
Arma Encantar arma: marca del Valle Sombraluna Encantar arma: marca del Valle Sombraluna Encantar arma: Marca de Foso Sangrante Encantar arma: Marca de Grito de guerra

Comida, frasco y pociones

En esta expansión, cómo no, tenemos nuevas comidas, frascos y pociones a nuestra disposición. Cabe recordar que solamente se puede utilizar una poción durante todo el combate (en el caso de que hayas utilizado una y posteriormente mueras, tras resucitar podrás utilizar otra), por lo que si es un combate largo y estamos faltos de maná deberemos utilizar las pociones de maná y por el contrario, si es un combate corto con mucho daño y nuestra regeneración de maná es buena, debemos utilizar pociones que aumenten nuestra sanación.

Frascos  Frasco de intelecto draénico superior >  F rasco de intelecto draénico
Comida Personal:  Pasteles de coto gordo >  Sorpresa de durmiente
De grupo:  Festín de sangre o   Festín de las aguas
Pociones Para el maná:  Poción de maná canalizado draénica ,, Poción de maná draénica
Para la sanación:  Poción de intelecto draénica

 

RACIALES

Alianza

Elfo de Noche
Huargen
 Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza y magia
 Presura: +2% a la esquiva 
 Espíritu de fuego fatuo: +75% velocidad al morir
 Fusión de las Sombras: te saca de combate hasta que te muevas o recibas daño
 Pujanza: aumenta un 1% el crítico por el día y un 1% la celeridad por la noche

 Desviación: -1% al daño recibido de naturaleza y sombra
 Huida oscura: aumenta un 40% la velocidad de movimiento durante 10 s
 Despellejador: +15 p. al desuello y velocidad de desuello aumentada
 Dos formas: te permite cambiar entre humano y lobo
 Saña: +1% golpe crítico
 Galopada salvaje: galopas a 4 patas como un animal salvaje

Mejoría de Curación: Por la noche  Elfo de Noche > Huargen 
                               Por el día Elfo de Noche = Huargen 

Horda

Tauren
Troll

 

 Pisotón de guerra: aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s
 Robustez: salud base aumentada en 5%
 Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza
 Cultivo: habilidad en herboristería aumentada en 15 p. y recoge hierbas más rápido
Rabiar: aumenta un 2% la sanación y el daño extra de los golpes críticos

 Regeneración: +10% a la regeneración de salud 
 Matanza de bestias: +5% daño contra bestias
 Rabiar: +25% celeridad durante 10 s
 La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento

Mejoría de Curación: Trol > Tauren

ESTILO DE JUEGO

Como somos healers y no dps, no tenemos una rotación fija, simplemente unas prioridades de hechizos que dependen del daño durante el combate. Dividiremos esta sección en las habilidades primarias o principales y en las habilidades especiales y cds de raid.

 HABILIDADES PRINCIPALES

En este apartado hablaremos de las habilidades que un druida resto utiliza continuamente en un combate. En esta tabla se muestra una pequeña descripción de cada hechizo, cuándo utilizarlo, beneficios que otorga al ser utilizado, etc.
 

Rejuvenecimiento
Flor de vida
Crecimiento salvaje
Alivio presto
Recrecimiento
Toque de sanación
Génesis
Champiñón salvaje

  
Es la principal cura del druida, la que más sanación aporta a lo largo de todo el combate. Es un hot de lanzamiento instantáneo.
 
Cuándo utilizarlo: 
 
La utilizaremos con objetivos que estén recibiendo daño continuo, cuidando el no quedarnos sin maná. Antes de momentos de mucho daño, podemos lanzarla sobre el mayor número de jugadores (si nuestra cantidad de maná y regeneración en combate nos lo permite) antes de un daño masivo (a esto se le llama prehotear), para después lanzar  Génesis y levantar rápidamente la vida de la party..
 
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo
:
 
Debemos utilizarlo siempre con  Maestría: Armonía activa.

Formas de mejorarlo:

Con  Semilla de la creación esta habilidad tiene la probabilidad de curar a aliados cercanos además de al objetivo principal, lo que lo convierte en una fuente de sanación muy potente, priorizando el lanzamiento de  Rejuvenecimiento frente a  Toque de sanación aunque al objetivo no le falte demasiada vida con el objetivo de tener activos cuantos más  Rejuvenecimiento mejor.

Otorga un gran porcentaje de la sanación del druida a lo largo del combate. Es un HoT que solo puede estar activo en un objetivo al mismo tiempo. Si acaba su duración y no ha sido renovado en el objetivo, florece, y sana una gran cantidad al objetivo.
 
Cuándo utilizarlo:
 
Siempre tiene que estar   Flor de vida  en el tanque que esté recibiendo daño.  
*Si tienes el  Glifo de Florecimiento , siempre debes dejar que florezcan cuando el tanque esté bajo de vida.
 
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:
  
Debemos utilizarlo siempre con  Maestría: Armonía activa. Si llevamos el glifo de florecimiento tendremos que vigilar cuándo se acaba para renovarlo o dejar que florezca.
 
Beneficios que otorga:
 
La sanación periódica de  Flor de vida  tiene un 4% de probabilidad de otorgarnos  Lanzamiento libre gracias a  Augurio de claridad.  
 
Formas de mejorarlo:
 
El glifo de este hechizo puede suponer una mejoría dependiendo del combate, pero por defecto no lo utilizaremos.
Con  Semilla de la creación esta habilidad tiene la probabilidad de curar a aliados cercanos además de al objetivo principal y además con el bonus de 4 de este tier podremos mantenerlo activo en 2 objetivos, el segundo podemos ponerlo en el segundo tanque si está recibiendo daño o cambiarlo entre miembros de la party en el caso de llevar el trinquet de clase para beneficiarnos de su mejora. Con el bonus de 2 también tendrá la posibilidad de florecer con los ticks periódicos y no solo al finalizar su duración.

Es una cura instantánea que afecta a los  5 objetivos más bajos de vida.
   
Cuándo utilizarlo:
 
Usaremos este hechizo cuando haya daño a por lo menos 3 miembros de la party, y el tanque (4 objetivos), así sabremos que por lo menos afectará a estos y no perderemos demasiada sanación.
 

Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:
 
Siempre debemos asegurarnos que  Maestría: Armonía esta activa antes de lanzar este hechizo.
  
Formas de mejorarlo:
 
-La forma que tenemos de potenciarlo es con el  Glifo de Crecimiento salvaje.

-En caso de llevar el talento  Alma del bosque , el bonus de 50% de sanación extra con este hechizo supone una mejoría, entonces deberíamos usarlo siempre después de  Alivio presto   , pero si vemos que lo hemos tirado y la gente está topeada usaremos el bonus de alma del bosque con otra cura de sanación en el tiempo en algún objetivo que sí este recibiendo daño, por ejemplo  Rejuvenecimiento en el tanque.

 
Es una cura instantánea. Solo se puede lanzar sobre un objetivo afectado por un hot de  Rejuvenecimiento o  Recrecimiento .
 
Cuándo utilizarlo:
 
Como esta habilidad ya no genera ningún área de sanación en el suelo como anteriormente, ya no será tan imprescindible en nuestra «rotación», sinó que la guardaremos para cuando necesitemos una cura rápida sobre un objetivo bajo de vida.
  
Con el talento  Alma del bosqueDebemos guardárnosla siempre para buffar a  Crecimiento salvaje a no ser que se de un caso en el que necesitemos tirarlo de urgencia al tanque. 
   
Beneficios que otorga:
 
-Esta habilidad renueva la  Maestría: Armonía.
 
-Con el talento  Alma del bosque otorga un determinado bonus para el próximo hechizo que se lance.
 
-Los golpes críticos de este hechizo generan una  Semilla viviente en el objetivo.

Es un hechizo costoso, de casteo rápido y que deja una cura en el tiempo en el objetivo.
 
Cuándo utilizarlo:
 
Debemos utilizarlo cuando tengamos lanzamiento libre sobre objetivos con la vida algo baja, o en casos de mucha necesidad, por ejemplo objetivos a punto de morirse y tengas  Presteza de la Naturaleza en cd para utilizarlo con  Toque de sanación. Si llevamos el glifo de   Glifo de Recrecimiento,este será siempre mucho más efectivo que  Toque de sanación y además dejará, con una probabilidad de 100%, una semilla viviente en el objetivo.
 
Beneficios que otorga:
 
-Este hechizo renueva el buffo de  Maestría: Armonía.
  
-Los golpes críticos de este hechizo generan una  Semilla viviente en el objetivo.
 
Formas de mejorarlo:
  
Llevar el glifo de este hechizo supone una mejoría, ya que su sanación en el tiempo deja bastante que desear.    

   
Es nuestra única cura de sanación directa. Tiene un coste de maná bajo y una sanación bastante baja. Ahora es muy similar al anterior nutrir.
  
Cuándo utilizarlo:
  
Debemos usarla con el tanque en momentos en los que reciba mucho daño o en cualquier miembro de la party con la vida por debajo del 80%, que ya esté afectado por  Rejuvenecimiento o cuando no tengamos  Lanzamiento libre para lanzarle un  Recrecimiento  sin coste.
 
Beneficios que otorga:
 
-Este hechizo renueva el buffo de  Maestría: Armonía.
 
-Con el glifo de   Glifo de Toque de sanación podemos hacer que cada  vez que lancemos esta habilidad se reduzca el tiempo de reutilización de  Presteza de la Naturaleza un segundo.
 
-Los golpes críticos de este hechizo generan una  Semilla viviente en el objetivo.
 
Formas de mejorarlo:
 
Podemos hacer que este hechizo  sea instantáneo y su coste de maná sea 0 si lo utilizamos con  Presteza de la Naturaleza y sería un «salva vidas»(parecido a la imposición de manos) que debemos utilizar cuando un objetivo (principalmente el tanque) se vea muy bajo de vida, ya que otorga una muy buena cantidad de sanación instantánea y sin coste.

 
Es un hechizo instantáneo que actúa sobre todos los miembros de la party, acelerando los efectos de  Rejuvenecimiento activos en el momento de lanzarlo haciendo que curen y expiren un 400% más rapido.
  
Cuándo utilizarlo:
  
Como es obvio, este hechizo depende de  Rejuvenecimiento, en la pestaña de  Rejuvenecimiento expliqué lo que denominamos prehotear; el momento de lanzar esta habilidad es después de prehotear, una vez recibido el daño esperado, haciendo así que las vidas de los afectados por  Rejuvenecimiento suban rápidamente.

Coloca un champiñón a los pies del objetivo, este crea un área de sanación en el tiempo a su alrededor.

Bien, un poco de historia sobre este hechizo: con la salida del preparche de MoP fueron implementados los champiñones de druida, estos sufrieron muchas modificaciones a lo largo de dicha expansión, pero lo que realmente los llegó a caracterizar (a grandes rasgos) fué su capacidad para almecenar overhealing, y que al explotarlos sanaban a  todo el que estuviese a su alrrededor, esto, como podemos comprobar no tiene nada que ver con su funcionamiento actual. Por otro lado estaba alivio presto y su característica área que dejaba a los pies del objetivo, que actualmente tampoco conserva. En el último parche de contenido (SoO) apareció un talento que hacía que el área de alivio presto ahora apareciese al rededor del champiñón en lugar de bajo el objetivo de alivio presto. Esto nos recuerda mucho al actual Champiñón salvaje, podríamos decir que es el como antigüo champiñon glifado pero que además ya no almacena overhealing ni se puede explotar.

Cuándo utilizarlo:

Debemos utilizarlo en donde haya mayor densidad de jugadores bajos de vida o recibiendo daño constante. Es un hechizo bastante costoso que no podemos utilizar a la ligera y que además debemos colocarlo bien para que no se desaproveche. No tiene tiempo de reutilización asique puedes recolocarlo siempre que quieras, pero repito, es bastante costoso, asique nos conviene ponerlo en un lugar en el que la gente vaya a permanecer el mayor tiempo posible para aprovechar toda su duración antes de volver a usarlo. 

  

Nuestro hechizo para dispelear será:
  
 Cura de la Naturaleza:  elimina venenos, maldiciones y magias.

HECHIZOS ESPECIALES Y CDS DE BANDA

Como Druida Restauración tenemos habilidades de apoyo a raid, mitigación de daño, aumento de sanación, regeneración de maná… Aquí una pequeña explicación de estas habilidades:

  • Corteza de hierro: Una reducción de daño temporal individual de un 20% durante 8s con un tiempo de reutilización de 1 minuto. Úsalo normalmente en el tanque o en algún aliado que vaya a recibir mucho daño.
  • Tranquilidad: Es un cd de raid que levanta muy rápidamente las vidas en situaciones críticas de daño. También explicaré cómo utilizarlo.
  • Presteza de la Naturaleza: Hace que la siguiente cura casteada sea instantánea y su coste de maná sea 0. Utilizado con Toque de sanación o Recrecimiento(glifado)  es una mini Imposición de manos.
Cómo curar con Encarnación: Árbol de vida
Cómo usar nuestra Tranquilidad

El talento  Encarnación, nos permite mejorar algunos de nuestros hechizos durante 30 segundos cada 3 minutos y además aumenta un 15% La sanación. A continuación pondré las mejoras que sufren nuestros hechizos de sanación:

 Recrecimiento:  Ahora es de lanzamiento instantáneo.

 Crecimiento salvaje : Puede actuar sobre dos objetivos extra.

Rejuvenecimiento sanará un 50% más y costará un 30% menos de maná.

Cuando usemos este talento, debemos hotear con Rejuvenecimiento al máximo número de objetivos (sobretodo priorizar esto si llevamos Semilla de la creación) ,  Recrecimiento solo  cuando salte  Lanzamiento libre, y usar  Crecimiento salvaje  a cd siempre que haya daño en suficientes objetivos y que nuestra regeneración de maná nos lo permita. No debemos desperdiciar este cd, así que guárdalo para momentos de mucho daño, y utilízalo con  Tranquilidad si es necesario.

 Tranquilidad es uno de los mejores cds de sanación que puede haber en una raid, es una cura en área canalizada, por lo general al principio de cada combate de banda un raid leader u oficial te dirá cuando debes usarlo, pero debes saber que se utiliza siempre en picos de daño a toda la raid. El cambio que ha sufrido en esta expansión es que su efecto de sanación en el tiempo ha sido eliminado, y ahora solamente cura mientras lo canalizamos. Puedes mejorarlo de diferentes formas:
 
a) Si tienes el talento  Encarnación: Árbol de vida: utiliza encarnación un poco antes de que necesites canalizar  Tranquilidad, hotea a los objetivos que sufren más daño y antes de canalizarla utiliza  Crecimiento salvaje .
 
b) Si tienes el talento  Alma del bosque: debes de saber que  Tranquilidad ya no se ve beneficiada por este talento, así que si has lanzado  Alivio presto hace poco  asegúrate de haber consumido su bufo con  Crecimiento salvaje   (si lo tienes disponible) u otra cura que se vea beneficiada antes de lanzar Tranquilidad, porque sino perderás el bufo del talento.
 
c)Si tienes el talento  Vigilia de la Naturaleza lo único que tendrías que hacer sería utilizarlo antes de tirar  Tranquilidad. Pero si tienes  Encarnación no uses los dos cds a la vez, y guárdate uno de los dos para el siguiente momento de daño masivo.

 

EQUIPO

SOBRE EL PESO DE LAS ESTADÍSTICAS

Como he adelantado en el apartado de estadísticas cada stat tiene un peso relativo a su importancia para el druida resto, los pesos que he puesto los he adoptado de la página de optimización de equipo: Ask Mr Robot. Entonces puede que os preguntéis qué son estos números y para qué sirven.  Antes de nada, he de decir que este apartado está especialmente dedicado a aquella gente que empieza a equipar a su druida y no tiene la posibilidad de ir a raid y hacerse con los objetos bis que se exponen más abajo, por tanto, en lugar de elaborar una lista con todos los objetos del mundo ordenados de mejor a peor, os doy este sencillo y rápido método de aproximacion del mejor de estos objetos que os puedan tocar.

Para explicarlo imaginemos ahora que tenemos una pieza, por ejemplo de piernas, con haste y mastery de 530 de ilvl y nos toca o podemos optar a una pieza 540 con critico y versatilidad. Es decir tenemos equipada las 3º y 4ª stats en importancia y la opción que se nos plantea es cambiarla por una pieza con nuestra 6º stat y 7º stat pero de mas ilevel y por tanto con más intelecto (stat principal). ¡¡Que dilema!!  Pues bien, la idea es dotar de un peso que le de un valor numérico a cada stat y que nos ayude a decidir, y esto es el peso relativo de las estadísticas del que estamos hablando.

Supongamos ahora que los pantalones que nos ha tocado son  Calzones de caminavías de la navaja  (640)

Intelecto = 184

Golpe crítico = 124

Versatilidad= 119

El valor para esta pieza de equipo es igual a (184*2)+(124*0,8)+(119*0,7) = 368+99,2+83,3 = 550,5

Ahora las piernas que tenemos puestas son  Ataduras de vinculador de cristal  (630)

Intelecto = 167

Celeridad= 121

Maestría= 95

El valor para esta pieza de equipo es igual a (167*2)+(121*1,1)+(95*1) = 334+133,1+95 = 562,5

Con este resultado podemos ver con claridad que a un druida chopo le merece mas la pena mantener esos humildes pantacas azules que esos nuevos y brillantes morados 540.

Este sistema puede sernos de utilidad a la hora de tomar este tipo de decisiones cuando nos estemos equipando antes de ir a banda con objetos de mazmorras, buscador de bandas, y hasta con objetos de banda normal. Pero una vez empezemos a raidear hc y tengamos que pedir a nuestro raid líder objetos, debemos ser conscientes de cuáles son los mejores para nosotros, y no simplemente si nos mejoran o no, y para eso está el siguiente apartado.

 

MEJOR OBJETO POR HUECO (BiS)

Antes de nada debemos indicar que en la lista aparecen los objetos bis (ya sea en su modalidad normal/heroico/mítico), pero la versión »forjas de la guerra» de los mismos objetos es todavía mejor.

Ogrópolis mítico
Ogrópolis HC+items de crafteo/world drop
Fundición Roca Negra
Ciudadela del Fuego Infernal mítico
Nombre Hueco Botín
 Caperuza con runas grabadas Cabeza Ko’ragh 
 Medallón de campeón Cuello  Kargath Garrafilada 
 Bufas de caminante de las profundidades Hombro  Frondaespora 
 Capa de viento gloriosa de Gill Espalda  Pulls 
 Coselete de multitud bulliciosa Pecho   Kargath Garrafilada
 Brazales de piel sobrante Muñeca  El carnicero 
 Palmas traicioneras Manos  Gemelos ogron 
 Cinturón de tripas sangrientas
Cintura   El carnicero
 Leotardos de Explosión abisal Piernas  Imperador Mar’gok 
 Sandalias de contemplación micoide Pies   Frondaespora
Botines de Cacería oscuraSortija rúnica de preservación infinita vinculada Dedo  Misión legendaria
 Sello de lengua de oro Dedo  Gemelos ogrones
 Fragmentos de la nada (sin spirit)
 Emblema de sanación cáustica (con spirit)3º
Abalorio   Gemelos ogrones
Ko’ragh
 Piedra rúnica quiescente  (sin spirit)
 Marca de replicación rápida (con spirit)4º
Abalorio  Imperador Mar’gok 
 Aguja de Tectus Arma Tectus 

Nombre Hueco Botín
 Caperuza con runas grabadas Cabeza Ko’ragh 
 Medallón de campeón Cuello  Kargath Garrafilada 
 Guardahombros flexibles de la llama febril
Hombro  Peletería 
 Capa de viento gloriosa de Gill Espalda  Pulls 
 Jubón flexible de la llama febril
Pecho   Peletería
 Brazales flexibles de la llama febril Muñeca  Peletería
 Guantes flexibles de la llama febril Manos  Peletería
 Guardarrenes flexibles de la llama febril
Cintura  Peletería
 Leotardos flexibles de la llama febril Piernas  Peletería
 Botas flexibles de la llama febril Pies  Peletería
Botines de Cacería oscuraSortija rúnica de preservación infinita vinculada Dedo  Misión legendaria
 Sello de lengua de oro Dedo  Gemelos ogrones
 Fragmentos de la nada  (sin spirit)
 Emblema de sanación cáustica (con spirit)3º
Abalorio   Gemelos ogrones
Ko’ragh
 Piedra rúnica quiescente  (sin spirit)
 Marca de replicación rápida(con spirit)
Abalorio  Imperador Mar’gok 
 Aguja de Tectus Arma Tectus 

*Aquí podríamos contemplar estos dos trinquets en el caso de que no os caigan los de la raid, dado que estos son algo más fáciles de conseguir:

 Reloj de arena alado  (con spirit)
 Vela siempreardiente  (con spirit)

*En el caso de no poder conseguir tantos objetos de crafteo upgradeados, los siguientes mejores serían los de la lista de ogrópolis mítico en su versión heroica.

Las piezas aparecen para la modalidad mítico pero para el resto de modalidades serían los mismos.

Nombre Hueco Botín
Capucha Sombranoche de Sorka Capucha Sombranoche de Sorka Cabeza Las doncellas de hierro
Aro del labio de Gruul Aro del labio de Gruul
Dije del fomor Dije del fomor  (Spirit)
Cuello  Gruul 
Kromog
Dije del fomorBufas de madera viviente Hombro  Tier: Operador Thogar
Gran capa furorruna Gran capa furorruna
Mantón de Infusión de llamas Mantón de Infusión de llamas (spirit)
Espalda  Kromog
Hns’gar and Franzok
Gran capa furorrunaVestiduras de madera viviente Pecho  Tier: Ka’graz
Gran capa furorrunaBrazales galvanizados de escudero Muñeca  Operador Thogar
Gran capa furorrunaMandiletes de madera viviente Manos  Tier: Las doncellas de hierro
Faja de gloria no conquistada Faja de gloria no conquistada Cintura  Hans’gar y Franzok
Gran capa furorrunaMusleras de madera viviente Piernas  Tier: El horno de fundición
Botines de Cacería oscura Botines de Cacería oscura Pies  Las doncellas de hierro
Botines de Cacería oscuraSortija rúnica de preservacion infinita vinculada Dedo Mision legendaria 
Sortija de seis ojos Sortija de seis ojos (Spirit)
Sello corrupto de Uk'urogg Sello corrupto de Uk’urogg
Dedo  Hans’gar y Franzok
Las doncellas de hierro
Mordedor Pinchoférreo Mordedor Pinchoférreo Abalorio  Señor de las bestias Darmac
Mordedor PinchoférreoMicrocrisol Hierro Negro Abalorio  Puño negra
Bastón de llama del averno Bastón de llama del averno Arma Gruul

Nombre Hueco Botín
Yelmo de garrajurada Cabeza  Kormrok
Diodo de regulación de voltaje Cuello  Atracador de la Horda de Hierro 
Manto de garrajurada
Hombro  Xul’horac 
Mantón de almas atraídas
Espalda  Socrethar el Eterno 
Vestimenta de garrajurada
Pecho  Manoroth
Guardamuñecas Vinculasangre Muñeca  Asalto del Fuego Infernal
 Guantes rúnicos de dedos viles Manos  Archimonde
 Ajustador de destierro
Cintura  Archimonde 
 Leotardos de garrajurada Piernas  Sanguino 
Escarpines de asesino de la selva Pies  Pulls
Botines de Cacería oscura Etheralus, la Recompensa Eterna Dedo  Misión legendaria
Sortija de piedra del vacío fulgurante
Dedo  Gurtogg Sangre Hirviente 
Filacteria demoníaca
Abalorio  Socrethar el Eterno 
Semilla de la creación Abalorio  Archimonde
Edicto de Argus
Arma Archimonde 

En normal y en hc es prácticamente el mismo equipo, en este apartado si tenéis alguna duda prefiero que me pregunteis directamente y os intentaré explicar lo máximo posible las mínimas variaciones que pueda haber de equipo según circunstancias.

MACROS

Presteza+Toque de Sanación a Mouseover:

#showtooltip Presteza de la Naturaleza
/cast Presteza de la Naturaleza
/cast [@mouseover, help] Toque de Sanación; [@target, help] Toque de Sanación; [@player] Toque de Sanación

 Macro para cancelar la Forma de Oso o Felina:

/cancelaura Forma felina
/cancelaura Forma de oso

Cualquier hechizo a Mouseover:

#showtooltip (Nombre del hechizo)
/cast [@mouseover, help] (Nombre del hechizo); [@target, help] (Nombre del hechizo); [@player] (Nombre del hechizo)

Un ejemplo de la Macro anterior con el hechizo de Disipación:

#showtooltip Cura de la Naturaleza
/cast [@mouseover, help] Cura de la Naturaleza ; [@target, help] Cura de la Naturaleza ; [@player] Cura de la Naturaleza

 

ACCESORIOS (ADDONS)

En este apartado os enseñaré mi interfaz y algunos addons que os pueden ser de ayuda a la hora de curar, si queréis más información acerca de alguno o necesitais ayuda para configurarlos, podéis buscar información en las guías de addons de Wowchackra o preguntarme a mí in-game.

Interfaz fuera de combate
Interfaz en combate


WoWScrnShot 122114 201249 

WoWScrnShot 122214 220013 
 

Elv Ui: La ElvUI cambia por completo toda la interfaz del WoW y viene con varios accesorios ya incorporados. Además puedes configurarla de forma personal para que las cosas queden a tu gusto.

Vuhdo: Nos permite modificar prácticamente a nuestro antojo los marcos de grupo y banda. Muestra los beneficios y perjuicios que nosotros queramos en cada objetivo, nos indica la persona que tenga algun perjuicio que disipar… Además nos permite bindearnos los hechizos sin la necesidad de utilizar ningún otro addon, pero debemos tener en cuenta que serán bindeos locales de este y que solo servirán mientras aprietes las teclas con el ratón sobre los marcos de banda, fuera seguirán rigiendo los bindeos que tengas estipulados en las barras de acción.

Recount o Skada: Recogen información de toda la banda, no sólo del daño o sanación que realizan, sino a quién han pegado y con qué habilidades, las disipaciones, el daño recibido y de qué, el por qué de su muerte, etc. Skada ocupa menos espacio que Recount.

Deadly Boss Mods(DBM), Big Wigs, Voice Encounter Mods(VEM): Estos addons nos ayudan en el transcurso del combate. Disponen de barras de carga que nos informan sobre el tiempo que falta para que el jefe lance cada habilidad, avisos especiales muy vistosos que nos alertan de que algo estamos haciendo mal, como por ejemplo comernos un área. DBM y Big Wigs son muy parecidos, VEM es algo diferente, ya que además de las alertas que también disponen los dos anteriores, este nos mostrará en ciertas ocasiones elementos visuales en la pantalla como pueden ser radares o flechas que nos serán de real ayuda a la hora de movernos en el entorno del encuentro; y también hará más uso de elementos sonoros, en Inglés, a no ser que encontremos algún addon con traducciones para este.

Weak Auras 2 o Power Auras: Con estos addons podrás crearte «auras» para llevar un mejor seguimiento de tu habilidades y beneficios/perjuicios, entre otros. Estas auras no son otra cosa que dibujos (iconitos/monigotes/palabras) u sonidos que eliges y colocas donde quieres en la pantalla, haciendo mucho más visual aquello de lo que quieres estar atento. La única diferencia entre estos dos addons es el modo de crear las auras. Recomiendo el Weak Auras 2 por su facilidad de uso.

Xct+: Básicamente modifica el tecto flotante, nos ayuda a no tener tantos numeritos volando por la pantalla y nos permite colocarlos donde nosotros queramos.

Exorsus RaidTools:Añade ventanas de ayuda en algunos bosses, como por ejemplo unos cuadraditos en Iskar para facilitar el paso del orbe o una ventana en Archimonde para saber la trayectoria del caos enfocado.

 

GLOSARIO

MP5 Maná regenerado cada 5 segundos
Stat Estadística
Heal Sanador
Healing Sanación
Haste Celeridad
Mastery Maestría
Multistrike Multigolpe
Versatility Versatilidad
Trinquet Abalorio
HPS (Healing per second) Sanación por segundo
AoE (Area on efect) Habilidad que hace daño o sanación en área
Cap Cantidad máxima
HoT(Healing on time) Habilidad que realiza sanación prolongada en el tiempo
DoT(Damage on time) Habilidad que realiza daño prolongado en el tiempo.
Tick Cada pulso de sanación (o daño) que realizan los HoTs (o Dots).
Reju/Rejuvenation Rejuvenecimiento
Recre/Regrowth Recrecimento
Wild growth Crecimiento salvaje
Prehotear Aplicar HoTs a los objetivos que vayan a recibir daño antes de que lo reciban

Seguramente se me escape algún término y otros no los haya usado en la guía, pongo estos porque aveces los uso sin darme cuenta y se suelen utilizar en la gerga druídico-wowera, por si acaso alguien no los entiende.

AGRADECIMIENTOS

No puedo finalizar la guía sin mencionar a Gargadigan, un buen amigo que me ayudó y me dió muy buenas ideas para la guía y a Peacelock, por ayudarme con el copypasteo de enlaces de wowhead y traducir los nombres de los boses. A todos los que os la habéis leido, aunque sea solo un poquito por encima :P. También agradecer a WowChackra por dejarme realizar mi humilde guía en su web, cada día mejor y más grande. Y por último pero no menos importante, a toda la gente que se pasó por mi casa durante los días que hize la guía, que se la leyeron y buscaron faltas de ortografía, aunque seguramente se le hayan escapado bastantes :P.

 

COMENTARIO FINAL

Espero que os haya gustado la guía y os animo a registraros en la web, utilizar el foro y comentar cualquier tipo de duda/sugerencia/crítica que pudierais tener mediante los comentarios de esta guía, el foro de wowchackra o contactando directamente conmigo:

Twitter: @Ryanwaterdun
Battletag: Ryanwater#2335
Twitch: Ryanwater

 

 

Written by Ryanwater

Deja una respuesta

Lore de Malygos

Azeroth Tales Ep.21 – Lore de Malygos

Eremita Apocrifo #80

El Eremita Apócrifo #80 – Diseño de los Tiers