- Introducción
- Talentos
- Glifos
- Estadísticas
- Encantamientos
- Consumibles
- Gemas
- Equipo BiS
- Macros
- Accesorios (addons)
- Conclusión
INTRODUCCIÓN
¡Buenas!. En primer lugar, quiero darte las gracias por leer esta guía. Voy a tratar de ilustrar de una forma sencilla los cambios que se han realizado sobre el druida en su función de sanador con la introducción del parche 5.0.4 pre-expansión.
Los cambios no son demasiados, principalmente afectan a los talentos (como al resto de clases), pero la mecánica de juego de nuestra clase ha quedado prácticamente intacta. No obstante, y después de mucho tiempo echandolo de menos, por fin tenemos un hechizo para reducción de daño en aliados:
Corteza de Hierro. Sin más dilación, ¡Comencemos!
TALENTOS
Con la introducción del parche 5.0.4 los talentos han dejado de existir como 3 árboles independientes que eran los que marcaban la función que íbamos a desarrollar. Se han simplificado hasta el extremo y las utilidades o funcionalidades extra que nos daban los antiguos talentos se han introducido como parte de la funcionalidad básica del hechizo al que afectaban.
Los talentos que he elegido yo son los siguientes:
Tier 1:
Presteza Felina – Una de las principales ventajas del druida restauración es la movilidad que nos ofrece respecto a otras clases con la misma función. Con este talento potenciamos aun más esa caracteristica .
Tier 2:
Presteza de la Naturaleza – Con la reducción del tiempo de reutilización de 3 a 1 minuto se hace imprescindible respecto a lo que ofrecen las otras 2 opciones de este nivel.
Tier 3:
Tifón – En este nivel no hay un claro vencedor, asi que en función de lo que se requiera en un combate se puede elegir un talento u otro. Por ejemplo, en Ragnaros elegiríamos
Tifón para empujar a los elementales y en el Conclave del Viento
Enredo masivo para ayudar con el control de los mismos.
Tier 4:
Encarnación – En este nivel tenemos, además de la vieja conocida forma de árbol mejorada, 2 nuevas habilidades.
El Alma del Bosque nos ofrece una mejora de nuestra celeridad para nuestro siguiente hechizo después de lanzar un
Alivio Presto, pero es difícil cuadrarlo con el
Crecimiento Salvaje, ya que tienen distinto tiempo de reutilización.
La Fuerza de la Naturaleza invoca a 3 antárboles para que nos asistan en nuestra tarea, pero la
Encarnación nos ofrece mas versatilidad , ya que potencia todas nuestras curas y podemos elegir que hechizos utilizar en cualquier caso.
Tier 5:
Azote poderoso – Al igual que en el nivel 3, nos encontramos con 3 opciones que no afectan directamente a nuestras capacidades como sanadores. Por ello, de nuevo, elegiríamos la opción que más se ajustase a las necesidades del combate.
GLIFOS
Con los cambios introducidos en el sistema de Glifos, podría decirse que estos no afectan tanto al sistema de juego como antes, aunque en nuestro caso, influyen más que en el resto de clases.
Glifos Sublimes
Glifo de Flor de Vida – Nos permite cambiar las 3 cargas de
Flor de Vida entre 2 objetivos siempre y cuando la duración restante del hechizo sea superior a 2 segundos. Fundamental en combates donde haya más de un tanque.
Glifo de Crecimiento Salvaje – Se mantiene intacto respecto a su funcionamiento a lo largo de Alma de Dragón. Aumenta en 1 los objetivos a los que afecta
Crecimiento Salvaje, pero también afecta a su tiempo de reutilización y lo aumenta en 2 segundos.
Glifo de Recrecimiento – Aumenta en un 40% la propabilidad de que
Recrecimiento realice una cura crítica, lo que sumado al 60% base del propio hechizo, garantiza realizar una cura crítica, pero elimina el componente de sanación a lo largo del tiempo. Útil para combates en los que sea necesario levantar la vida a algún aliado en concreto de forma especialmente rápida.
Glifo de Rejuvenecimiento – Si tenemos 3 o mas
Rejuvenecimientos activos, aumenta en un 30% la velocidad de lanzamiento de
Nutrir. Aunque
Nutrir no es uno de nuestros hechizos más utilizados, es más que probable, que a nivel de equipamiento bajo, cuando comencemos en MoP, sea necesario echar mano de este hechizo para no quedarnos sin maná, por lo que este glifo será realmente útil.
Glifo de Estampida – Nos permite lanzar
Rugido de Estampida sin estar en forma de oso o de gato. Nos ahorramos hacer un cambio de forma, lo que nos permite realizar una cura con el tiempo que perderíamos si tuviéramos que convertirnos en oso o gato. Si en algún combate nos toca lanzar este hechizo de forma repetida, puede resultarnos bastante útil.
Glifo de Renacer – Aumenta al 100% el porcentaje de salud con el que vuelve a la vida un aliado despues de resucitarle con
Renacer. No es imprescindible como antes, ya que ahora el hechizo devuelve a la vida a nuestros aliados con el 60% de salud y el 20% de maná.
Glifos Menores
Glifo de Antárbol – Nos permite jugar con nuestra antigua
Forma de Antárbol. IMPRESCINDIBLE 🙂
ESTADÍSTICAS
La prioridad de nuestras estadísticas sigue siendo similar, pero con los cambios introducidos en el sistema de maná y de su regeneración el éspiritu gana mucho peso.
1. Intelecto: El intelecto ya no afecta a nuestra regeneración de mana ni a la cantidad que poseemos del mismo. Ahora solo incrementa el poder de hechizos y la probabilidad de obtener un golpe crítico. Sigue siendo nuestra stat principal, pero ha perdido gran parte de su peso.
2. Celeridad: Acumular un valor de 2005 de celeridad es nuestra prioridad para alcanzar el 2º golpe extra de
Crecimiento Salvaje. Una vez alcanzado este valor no tiene sentido acumular más.
3. Éspiritu: Con los cambios del parche 5.0.4, la maestría, que era nuestra estadística a acumular una vez alcanzado el valor recomendado de celeridad, pasa a un segundo plano y se hace necesario acumular éspiritu para aguantar el combate sin quedarnos sin maná. No hay un valor objetivo ni ninguna recomendación. Haz tus pruebas y obtén el valor que se ajuste a tu forma de curar. Cada combate también puede necesitar un valor distinto.
4. Maestría: A la larga, el crítico y la maestría pueden ofrecer unos valores de rendimiento similares, pero el componente aleatorio de los críticos no lo hace una estadística interesante, ya que pueden saltar cuando no los necesitemos y dejarnos tirados cuando si que nos hacían falta. Por ello, considero que es mas útil tener una mejora constante a lo largo de todo el combate, y con los cambios hechos en el parche (nuestra maestría se mantiene mas tiempo activa) solo con
Alivio Presto podemos mantenerla el 100% del tiempo.
ENCANTAMIENTOS
Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
| Cabeza | Ha sido eliminado del juego |
| Hombro | Inscripción de magnetita cargada superior |
| Espalda | Encantar capa: intelecto superior |
| Pecho | Encantar pechera: estadísticas incomparables |
| Muñecas | Encantar brazales: intelecto poderoso |
| Manos | Encantar guantes: celeridad ó Encantar guantes: maestría superior |
| Cintura | Hebilla de acero de ébano |
| Piernas | Hilo de hechizo encantado fantasmal |
| Pies | Encantar botas: Maestría o Encantar botas: Celeridad |
| Dedo | Encantar anillo: intelecto *solo encantadores* |
| Arma | Encantar arma: torrente de poder |
| Mano izquierda | Encantar mano izq.: intelecto excelente |
CONSUMIBLES
Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
| Frasco | |
| Pociones | |
| Comida |
GEMAS
Válidas para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
| Hueco Meta | |
| Hueco Azul | |
| Hueco Rojo | |
| Hueco Amarillo |
EQUIPO BIS
Actualmente el equipo que sigue siendo BiS es el de nivel 85 por lo que esperare a nivel 90 para actualizar la nueva lista que será la que nos sirva durante varios meses.
MACROS
Os dejo la única macro que utilizo como druida restauración.
/cast Presteza de la Naturaleza
/cast [@mouseover, help] Toque de Sanación; [@target, help] Toque de Sanación; [@player] Toque de Sanación
ACCESORIOS (ADDONS)
Yo utilizo los siguientes addons, los cuales os recomiendo encarecidamente.
Grid: Básico y fundamental para controlar todo lo que pasa con nuestros compañeros de grupo. Tiene una infinidad de complementos para instalar y nos permite desde llevar control del tiempo restante de nuestros hechizos de sanación a lo largo del tiempo, como saber quien tiene algún hechizo dañino que limpiar, que habilidades de supervivencia están utilizando los tanques… Lo dicho, BÁSICO Y FUNDAMENTAL.
Clique: Este addon nos permite realizar curas sobre un marco que representa a un compañero de grupo solo con pasar el ratón por encima, sin necesidad de seleccionar a dicho compañero. Nos permite ahorrar un poco de tiempo de ese click extra y configurando combinaciones de botón de ratón o tecla + botón de ratón podemos lanzar todos nuestros hechizos.
Power Auras: Con este addon podemos configurarnos una serie de alertas personalizadas que nos avisen de, por ejemplo, cuando tenemos un hechizo dañino y tenemos que apartarnos del resto del grupo, cuando tenemos disponible un hechizo que estaba en enfriamiento, cuando nos ha saltado un efecto beneficioso de un encantamiento o arma para utilizar otra habilidad que pueda ser potenciada por este… Hay alternativas como Tell Me When o Weak Auras.
CONCLUSIÓN
Como podéis ver, no hay cambios significativos respecto a lo que ya estábamos acostumbrados. No obstante, estad atentos, que dentro de no mucho tiempo actualizaré la guía para incluir todas las novedades que están por venir cuando salga la expansión. Elementos como consumibles, encantamientos, gemas, equipamiento… se actualizarán coincidiendo con el lanzamiento de la expansión.
Un saludo a todos y de nuevo, gracias por leer mi guía.
Keleth <Insomnio> – Dun Modr