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Guía Druida Restauración 5.3

  1. Introducción
  2. Cambios en el 5.3
  3. Cambios en el 5.2
  4. Talentos
  5. Glifos
  6. Beneficios y Perjuicios
  7. Transformaciones y Corazón de los Salvaje
  8. Encantamientos
  9. Gemas
  10. Reforjes
  11. Consumibles
  12. Profesiones y Raciales
  13. Habilidades
  14. Hechizos especiales
  15. ‘Rotación’
  16. Simbiosis
  17. Mejor Objeto por Hueco (BiS)
  18. Macros
  19. Accesorios
  20. Comentario Final

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la guía de Druida Restauración de Masalol con la colaboración Xaicoheal , que se ha encargado de actualizarla este parche. Soy Masamuray   de Dreamwalkers y raideo en Alter Hours con un grupo de gente que raidea High End en varias hermandades Top Españolas y Xaicoheal raidea en Insomnio, guild top 25 española.
Primero agradecer a Wowchakra por darme la oportunidad de participar en esta guía. Voy a hablaros de  una de las clases y especializaciones más divertidas del juego, con la que usamos nuestros hechizos de Naturaleza para Sanar a nuestros aliados y apoyarlos en la batalla. ¡Que la fuerza de la Naturaleza os acompañe!

ACTUALIZACIONES

12/06/2013 – Actualización a la 5.3
24/03/2013 – Actualización a la 5.2

 

CAMBIOS EN EL 5.3

En este parche se ha mejorado mucho más al druida restauración, pero esta mejora no se ha notado igual para todos, los que mas lo han notado son los que juegan en modalidad de 25 jugadores, debido a que, solo en esta modalidad, Tranquilidad selecciona como objetivo a 12 miembros de la banda. A parte de esto cambian la mecánica del talento  Fuerza de la Naturaleza pudiendo invocar varios antárboles al mismo tiempo para que nos apoyen en nuestras sanaciones. Aquí las notas del parche que afectan a nuestra especialización favorita:

  • Se ha reducido el coste de maná de  Marca de lo Salvaje a un 5%, en vez de un 10%..
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de  Simbiosis Grito intimidador a 90 s, en vez de 60 s..
  • Ahora  Tranquilidad selecciona como objetivo a 12 miembros de la banda (en vez de 5) cada vez que sana cuando se utiliza en una estancia para 25 jugadores. Este cambio también se aplica a los jugadores que utilizan la versión de  Tranquilidad de  Simbiosis.
  •  Fuerza de la Naturaleza ya no entra en tiempo de reutilización global e invoca a un solo antárbol. El antárbol ya no tiene barra de control, usa inmediatamente sus facultades especiales en el objetivo actual del druida y acumula 1 carga cada 20 s hasta un máximo de 3 cargas.
    • Ahora la versión Restauración del antárbol lanza  Alivio presto en el objetivo del druida al invocarla. Esta versión de  Alivio presto no requiere ni consume ningún efecto de sanación en el tiempo en el objetivo
  •  Restauración:
    • Ahora  Corteza de hierro tiene un tiempo de reutilización de 60 s, en vez de 2 min.
    • Ahora el componente de área de efecto de  Alivio presto sana a los aliados heridos en un radio de 10 m, en vez de 8 m.
    •  Florecimiento de champiñón salvaje: se ha aumentado un 100% la sanación de este hechizo, lo que incluye el bonus de sanación del exceso de sanación de  Rejuvenecimiento. Además, se ha aumentado el radio a 10 m (en vez de 8)

 

CAMBIOS EN EL 5.2

Este parche tiene muy buena pinta para nosotros nos bajan el coste de maná del Rejuvenecimiento, un pasivo llamado Naturalista que nos aumenta un 10% toda la Sanación realizada y Champiñón salvaje cambia a tener una mecánica que se beneficia de la sobre sanación de Rejuvenecimiento aumentando ligeramente las áreas pre casteadas y con un coste de maná mínimo. Aquí las notas del parche que afectan a nuestra especialización favorita:

  • Se ha rediseñado Bestia trémula. Ahora activa Forma felina, otorga un aumento de un 50% de la velocidad de movimiento durante 4 s después de teletransportarse y ya no activa Acechar.
  • La sanación que otorga Resguardo de Cenarius cuando un objetivo recibe daño se ha aumentado un 100%.
  • Ahora Rejuvenecimiento cuesta aproximadamente un 9% menos de maná.
  • Ahora Revivir y Marca de lo Salvaje cuestan un 55% menos de maná.
  • Ahora Enjambre feérico puede frenar a más de un objetivo a la vez.
  • Ahora Enredo masivo tiene un tiempo de reutilización de 30 s (En vez de 2 min).
  • Ahora Tifón tiene un tiempo de reutilización de 30 s (En vez de 20).
  • Ahora los antárboles invocados por Fuerza de la Naturaleza infligen más daño y otorgan más sanación, y la descripción de Fuerza de la Naturaleza informará de las capacidades de estas mascotas invocadas.
  • Alma del bosque en Restauración: Ahora otorga un 75% de celeridad al siguiente hechizo lanzado después de que el druida lance Alivio presto.
  • Ahora Vigilia de la Naturaleza tiene un tiempo de reutilización de 90 s (En vez de 3 min), y ahora aumenta el Daño y la Sanación un 10% (En vez de un 20%).
  • Ahora el  Glifo de Ciclón aumenta el alcance de Ciclón 5 m (En vez de 4 m).
  • El daño de Cólera se ha aumentado un 9%.
  • Restauración:
    • Naturalista: Esta nueva facultad pasiva que los Druidas Restauración aprenden en el nivel 10 aumenta un 10% toda sanación realizada por el Druida.
    • Ahora los Champiñón salvaje ganarán un 25% del exceso de sanación realizado por los efectos de Rejuvenecimiento del druida, hasta un máximo de un 33% de la salud del druida en bonus de sanación, y al hacerlo se volverán más grandes. Cuando se lanza Florecimiento de champiñón salvaje, este bonus de sanación se dividirá equitativamente entre los objetivos que se encuentren en el área de efecto.

 

TALENTOS

Mists of Pandaría, ya no habrá que seleccionar tu rama de talentos y poner talentos para mejorar el daño/uso de los ataques. En su defecto en Mists of Pandaría sólo tendremos que seleccionar la Especialización de talentos en este caso Restauración y de ahí tendremos unos talentos secundarios cada 15 niveles (15, 30, 45, 60, 75, 90), de los cuales habrá 3 habilidades que sólo podrás seleccionar 1 de ellas.

talentosDruidaResto

Nivel

Esta rama es una rama de movilidad.

Tienes 3 habilidades por elegir: Presteza felina, Bestia trémula y Carga salvaje.

  • Presteza felina: Te otorga un 15% más velocidad de movimiento que junto al Encantamiento de Botas nos dejaría con un 123% (100%+15%+8%) de velocidad de movimiento pasivo.
  • Bestia trémula: Es una habilidad símil a Traslación del Mago con un pequeño ‘sprint’ que podemos usar como tal para esquivar habilidades, aunque su uso hace que nos pongamos en Forma felina  (En la sección macros pongo una macro para quitarse tanto la Forma felina como Forma de oso).
  • Carga salvaje: Dependiendo de la Forma en que estés ganamos una habilidad en concreta, en la que estamos normalmente que es en ninguna ganamos el contra-Salto de fe que en vez de llevar a tu objetivo a tu ubicación te vas tu a la suya.

En esta rama bastante versátil y adaptable según el encuentro. Como opción general yo usaría Carga salvaje porque podemos ir a la localización de un compañero para esquivar un habilidad o incluso podemos usar la habilidad para acercarnos al tanque en caso de coger amenaza de algún enemigo. También Bestia trémula puede parecer una tontería pero usándolo inteligentemente por ejemplo en el Señor de las espadas Ta’yak en modo Heroico se puede usar para esquivar cuando nos absorbe en su torbellino (Hay que hacerlo con mucho ojo hacia qué dirección lo hagas, porque en el caso de impactar con un tornado o con las escaleras puede suponer una muerte casi asegurada) .

Nivel

Esta rama está más orientada a la supervivencia/ayuda.

Tienes 3 habilidades por elegir: Presteza de la Naturaleza. Renovación y Resguardo de Cenarius.

  • Presteza de la Naturaleza: Nos otorga un instantáneo de ciertas habilidades sin coste que con un buen uso puede ayudar bastante al grupo/banda. Normalmente se usa con Toque de sanación pero también podemos optar por usarlo con otras de las habilidades como Renacer para levantar a un aliado velozmente. (En la sección Macros os pongo una macro para aumentar la efectividad de esta habilidad)
  • Renovación: Un instantáneo de un 30% de tu vida que sería unos 145.000 de vida aproximadamente con un equipo medio del 5.2.
  • Resguardo de Cenarius: Proporciona un escudo de absorción irrisorio y con mucho tiempo de reutilización. Aún con la subida del parche es sin duda el peor talento de esta rama.

Debido a que Presteza de la Naturaleza con Toque de sanación nos proporciona una cura algo superior y con un tiempo de reutilización inferior optaremos por Presteza de la Naturaleza. Además es usable como un instantáneo que puede salvar a algún miembro de la banda en algún momento puntual.

Nivel

Esta rama está dedicada al control de enemigos conocido como ‘crowd control’.

Tienes 3 habilidades por elegir: Enjambre feérico, Enredo masivo y Tifón.

  • Enjambre feérico: Una mejora de Fuego feérico que es útil para reducir la velocidad de movimiento permanente de un objetivo y actualmente se puede usar en multiples objetivos simuntaneamente.
  • Enredo masivo: Útil para enraizar a un grupo de ayudantes del jefe en algún momento dado.
  • Tifón: Empuja y reduce durante 6 segundos su velocidad de movimiento, en Jefes de Banda como Voluntad del Emperador puede ser de mucha ayuda.

En esta rama es situacional depende del encuentro, elije el que más se adapte a el y harás algo útil aparte de ser un Sanador.

Nivel

Esta rama son CDs o habilidades para aumentar la Curación.

Tienes 3 habilidades por elegir: Alma del bosque, Encarnación y Fuerza de la Naturaleza.

Según la situación, tenemos 2 opciones, Encarnación para cuando el combate requiera un momento de sanación intensa, y Fuerza de la Naturaleza para los combates con un daño constante.

Personalmente prefiero Fuerza de la Naturaleza, debido a que en la mayoria de combates de esta banda el daño es constante y en apenas 3 encuentros es mas util Encarnación frente a este.

Nivel

Otra rama dedicada al control de enemigos.

Tienes 3 habilidades por elegir: Rugido desorientador, Vórtice de Ursol y Azote poderoso.

En esta rama es situacional depende del encuentro, elije el que más se adapte a el y harás algo útil aparte de ser un Sanador.

Nivel

La última rama de talentos que son incrementos/mejoras de habilidades.

Tienes 3 habilidades por elegir: Corazón de lo Salvaje, Sueño de Cenarius y Vigilia de la Naturaleza.

  • Corazón de lo Salvaje: Este talento nos permite realizar cualquier especialización de Druida temporalmente otorgándonos estadísticas proporcionalmente con nuestra función original, además que también nos proporciona un 6% de Intelecto extra pasivamente. Mas adelante explicare más concretamente que puede hacer esta habilidad.
  • Sueño de Cenarius: El peor talento de esta rama, ya que se activa con hechizos que requieren un tiempo de lanzamiento que rara vez son usados tanto ofensivamente como para Sanar.
  • Vigilia de la Naturaleza: Nos aumenta la Sanación y el Daño un 10% durante 30s, muy útil si lo combinamos con Encarnación o un Hechizo Especial extra que nos puede ayudar para algún momento puntual de Daño.

Para Sanar se usa tanto Vigilia de la Naturaleza como Corazón de lo Salvaje pero Corazón de lo Salvaje puede ayudar mucho para apoyar en algún momento puntual en Daño o incluso para Tanquear puntualmente. Más información en la sección de Corazón de lo Salvaje.

 

 

GLIFOS

Actualmente en Mists of Pandaria desaparecen los glifos Sublimes , quedándonos con los Primordiales y Menores y a su misma vez eliminando los glifos que aumentaban el daño de ciertas habilidades sólo dejando glifos ampliadores o modificadores de habilidades.

Primordiales

  •  Glifo de Flor de vida: Permite mover la Flor de vida salvo que le queden 2 segundos o menos. Muy útil en Jefes de más de un tanque para no tener que estar poniéndole las 3 acumulaciones cada vez que hacen un cambio.
  •  Glifo de Toque de sanación: Reduce 1 segundos el tiempo de reutilización de Alivio prestoTalento para encuentros en el que se tenga que curar a Tanques mayoritariamente.
  •  Glifo de Rejuvenecimiento: Al tener 3 Rejuvenecimiento activos ganaríamos un 30% de Celeridad con Nutrir. Glifo un poco contradictorio pero puede ser de utilidad en algún encuentro.
  •  Glifo de Recrecimiento: Nos otorga un 40% extra de posibilidad de ser Crítico perdiendo el componente periódico, teniendo en cuenta de que tenemos un 60% de critico base en esta habilidad se convierte en un hechizó 100% Crítico. Útil para levantar a un aliado con gran velocidad.
  •  Glifo de Crecimiento salvaje: Aumenta el tiempo de reutilización 2 segundos pero afecta a un objetivo extra. Tenemos que sopesar si sale rentable ganar este 6th Objetivo o si el daño nos obliga a usar la habilidad de continuo, es más usado en Bandas de 25 jugadores donde es más probable que sea necesario ese objetivo extra.
  •  Glifo de Renacer: Tu hechizo Renacer levanta a un aliado con el 100% de su vida total, sin Glifo lo hace con un 60%. No es muy imprescindible ya que de base se levanta con bastante vida.
  •  Glifo de Estimular: Permite usar Estimular hacía un objetivo amistoso sin ocasionar una perdida de mana a la Banda. Esta perdida se debe que si le lanzamos un Estimular a otro Sanador el ganaría 30.000 de maná que es un 10% de su maná total, nosotros mismos ganamos un 10% extra al lanzarlo contra nosotros que serían 60.000 de maná por lo tanto al hacer el uso de este Glifo repartiríamos el efecto entre nosotros y otro Sanador dándonos a ambos un 10% del maná total que serían 30.000 de maná a cada uno.
  •  Glifo de Estampida: Permite usar Rugido de estampida sin transformarnos en Forma de oso. Nos ahorramos hacer un cambio de forma, lo que nos permite realizar una cura con el tiempo que perderíamos si tuviéramos que convertirnos en oso o gato. Si en algún combate nos toca lanzar este hechizo de forma repetida, puede resultarnos bastante útil.
  •  Glifo de Rugido de estampida: Tu facultad Rugido de estampida aumentaría 30 yardas. Sumándole 10 yardas que tiene el hechizo nos daría una habilidad que podemos usar para toda la raid estando separada 40 yardas.

 

Menores

 Son puramente estéticos, aunque tienes a tu disposición el antiguo ‘Arbolito’:  Glifo del antárbol

 

BENEFICIOS Y PERJUICIOS

El Druida Restauración tiene solo un beneficio y un perjuicio. Es el siguiente:

Beneficio:

 Druida

Perjuicio:

 Druida

 

TRANSFORMACIONES Y CORAZÓN DE LO SALVAJE

El Druida es una clase que tiene la habilidad de transformarse y voy a exponer como Druida Restauración que hacen sus formas y que habilidades puedes realizar en ella:

Forma

 Forma de oso: Nuestra forma de Tanqueo. De normal sería una forma que no se usaría y cogería polvo en libro de hechizos pero gracias a Corazón de lo Salvaje nos permite adaptar el roll de tanque durante su duración. Útil para cuando el tanque muere o simplemente como apoyo de los mismos. En esta sección nuestro compañero de la comunidad Cyper de Herp Derp (Druida Guardián) me a permitido usar contenido de su guía.

Habilidades que nos ayudan a mitigar daño:

–   Piel de corteza: Al tener un tiempo de reactivación tan corto es una habilidad que estará siempre en uso, no dudéis en mantenerla puesta cuando os toca tanquear.
–   Poderío de Ursoc: Esta al igual que la primera la usaremos si vemos nuestra vida demasiado baja o si debemos soportar un daño elevado, esta habilidad debería estar siempre acompañada con  Piel de corteza para que la efectividad de la supervivencia sea mayor.
–   Regeneración frenética: La usaremos si tenemos algún tipo de sangrado que nos haga daño periódico, ayudaremos a los sanadores a mantenernos a salvo, al ser una cura menor guardar la ira para usar esta habilidad constantemente sería un error, pero se puede usar perfectamente para levantarnos un poco la vida contra los duros golpes de un Jefe.
–  Renovación o  Presteza de la Naturaleza: Cuando nuestra vida esté en peligro de muerte es buena idea usar una de estas curas, también para ayudar un poco a los sanadores.


Rotación a un solo objetivo:

  1. Iniciaremos el combate con  Fuego feérico o  Enjambre feérico e iremos renovándolo cada 30 segundos si no disponemos de otra clase que pueda poner  Armadura debilitada al objetivo.
  2. Usamos Carga Salvaje si nuestro objetivo esta alejado y queremos llegar lo antes posible.
  3. Una vez a melee usamos  Destrozar cada vez que lo tengamos listo.
  4. Desde este punto mantendremos las 3 cargas de  Lacerar constantemente en el objetivo.
  5. Usamos  Flagelo si no disponemos de las habilidades anteriores.
  6. Y por último usaremos  Magullar si tenemos ira de sobra o cuando no necesitemos guardarla, de lo contrario hay que prescindir de esta habilidad.

Rotación a muchos objetivos:

  1. Usamos  Flagelo cada vez que la tengamos lista.
  2. También usaremos  Destrozar sobre algunos objetivos para asegurarnos de mantener la amenaza.
  3. Y de nuevo si sobra ira usamos  Magullar.

Otras habilidades:

– Bramido: La habilidad de provocación de un objetivo del Druida.

– Carga salvaje: Al estar en Forma de oso ganaremos Carga Salvaje que nos permite ir hacia el objetivo velozmente.

Rugido de estampida: Es usable sin problemas  de transformación ya que estas en la forma correcta.

Forma

Forma felina: Nuestra forma de DPS a daño cuerpo a cuerpo. Al igual que con Forma de osoCorazón de lo Salvaje nos permite adaptar el roll de DPS cuerpo a cuerpo durante su duración útil para realizar daño en momentos en que no se tenga que curar.

Rotación a un solo objetivo:

– Usar Fuego feérico a tiempo de reutilización (Solo cuando no estas a 100% de energía de ser así usa la siguiente prioridad).
– Mantener Arañazo
– Usar Destrozar para alcanzar 5 puntos de combo
– Finalizar los 5 puntos de combo con Mordedura feroz teniendo 50 de energía al menos

Rotación a muchos objetivos:

– Lanzar Flagelo

Otras habilidades:

– Carga salvaje: Al estar en Forma felina ganaremos Carga Salvaje que nos permite ir hacia el objetivo velozmente y atontarlo durante 3s.

– Rugido de estampida: Es usable sin problemas de transformación ya que estas en la forma correcta.

Forma

Forma de viaje: Te transforma en un guepardo/reno que te aumenta la velocidad de movimiento en un 40% aunque solo se puede usar en exteriores.

Otras habilidades:

– Carga salvaje: Al estar en Forma de viaje ganaremos Carga Salvaje que nos permite realizar un salto hacia adelante.

Forma

Forma acuática: Te trasformas en una foca/orca que te aumenta la velocidad de nado aunque solo es usable si estas en el agua.

Otras habilidades:

– Carga salvaje: Al estar en Forma acuática ganaremos Carga Salvaje que nos aumenta la velocidad de nado un 150% extra durante 5 segundos.

Forma

Forma de antárbol: Un cambio estético otorgado por  Glifo del antárbol en cuando a habilidades es lo mismo que estar sin transformacion/humaniode.

Forma

Forma de vuelo presto: Te transforma en pájaro y te permite volar al mismo nivel que tu equitación.

Sin

Corazón de lo Salvaje también nos otorga daño aumentado en las habilidades de Equilibrio. Simplemente usaremos:

Rotación a un solo objetivo:

– Mantener Fuego lunar sobre el objetivo.
– Lanzar  Cólera

Rotación a muchos objetivos:

– Canalizar Huracán

Sin
Elfo

Corazón de lo Salvaje también nos otorga daño aumentado en las habilidades de Equilibrio. Simplemente usaremos:

Rotación a un solo objetivo:

– Mantener Fuego lunar sobre el objetivo.
– Lanzar  Cólera

Rotación a muchos objetivos:

– Canalizar Huracán
 

 

ENCANTAMIENTOS

Hombreras
Capa
Pecho
Brazales
Guantes
Cinturón
Pantalones
Botas
Anillos
Arma
Encantar arma: Espíritu de jade o Encantar arma: Son de viento (Encantamiento más económico, pero un poco inferior)
Mano secundaria
*1: Es inferior usar este benefició con respecto al de Intelecto.

 

GEMAS

Hueco Meta  Diamante primigenio revitalizante
Hueco Rojo  Amatista imperial purificada (Joyería x2:  Ojo de sierpe luminoso o  Ojo de sierpe chispeante*1
Hueco Amarillo  Jade salvaje zen o  Jade salvaje energizado
Hueco Azul  Corazón de río chispeante

REFORJES

La prioridad de nuestras estadísticas sigue siendo similar a como era anteriormente, pero con los cambios introducidos en el sistema de maná y de su regeneración el éspiritu gana mucho peso. 

1. Intelecto: El intelecto ya no afecta a nuestra regeneración de mana ni a la cantidad que poseemos del mismo. Ahora solo incrementa el poder de hechizos y la probabilidad de obtener un golpe crítico con hechizos. Sigue siendo nuestra estadística principal, pero ha perdido bastante valor.

2. Espíritu : La estadística después del Intelecto que con el pasivo Meditación hace que la mitad de nuestro Espíritu se convierte en maná durante el combate.

+ Gra FFF
3. Celeridad
: Aumenta la velocidad de lanzamiento de los hechizos y también hace que obtengamos ‘ticks’ extra de las habilidades en el tiempo como Crecimiento salvaje. Actualmente con el equipo de este Tier necesitamos acumular un valor de 3043 de Celeridad para alcanzar el 1º golpe extra de Rejuvenecimiento y TranquilidadUna vez alcanzado este valor pierde efectividad (SotF) y nos ponemos Maestría en su lugar. Expongo esta tabla para ver la cantidad de Celeridad que se necesita para ganar estos extra ‘ticks’:

Hechizos
Intervalo de
Golpes
Golpes
(‘Ticks’) 
Porcentaje 
%
5% de Celeridad
con Hechízos 

Sin beneficio
Flor de vida 0.9675s 15 Base+1  3.36% 0 1428
Crecimiento salvaje / Alivio presto 0.9335s  7 Base+1  7.12% 860 3028
Flor de vida 0.9095s 15 Base+2  9.95% 2004 4229
Rejuvenecimiento 2.6665s  4 Base+1 12.51% 3039 5316
Tranquilidad 1.7775s  4 Base+1 12.52% 3043 5320
Flor de vida 0.8575s 15 Base+3 16.62% 4703 7063
Recrecimiento 1.7145s  3 Base+1 16.65% 4717 7078
Crecimiento salvaje / Alivio presto 0.8235s  7 Base+2 21.43% 6652 9109
Flor de vida 0.8105s 15 Base+4 23.38% 7440 9937
Flor de vida 0.7695s 15 Base+5 29.95% 10101 12731
Crecimiento salvaje / Alivio presto 0.7365s  7 Base+3 35.78% 12458 15206
Tranquilidad 1.4545s  4 Base+2 37.50% 13157 15940
Rejuvenecimiento 2.1815s  4 Base+2 37.52% 13163 15947

4. Maestría : A la larga, el crítico y la maestría pueden ofrecer unos valores de rendimiento similares, pero el componente aleatorio de los críticos no lo hace una estadística interesante, ya que pueden saltar cuando no los necesitemos y dejarnos tirados cuando si que nos hacían falta. Por ello, considero que es más útil tener una mejora constante a lo largo de todo el combate, y con los cambios hechos en la expansión solo con  Alivio presto  podemos mantenerla el 100% del tiempo.

En Resumen:

INTELECTO > ESPÍRITU> CELERIDAD (3.043) > MAESTRÍA > CRÍTICO 

 

CONSUMIBLES

Respecto a los consumibles, son los siguientes:

Frascos  Frasco del sol cálido
 Frasco de hojas otoñales*1
Comidas  Guiso de pescado mogu
 Sorpresa de cangrejo al vapor*1
Pociones  Poción del Dragón de Jade
 Poción de enfoque
 Poción de maná maestra

 

PROFESIONES Y RACIALES

Profesiones:

Voy a exponer en forma de tabla, las profesiones actuales y en cuanto nos benefician como Druida Restauración:

Profesión Habilidad Total
Sastrería
320 INTELECTO
o 480 ESPÍRITU*1
Ingeniería
320 INTELECTO 
Peletería
320 INTELECTO 
Alquimia
320 INTELECTO 
Encantamiento
320 INTELECTO 
Inscripción
320 INTELECTO
Joyería
160 INTELECTO+160 INTELECTO X2 
160 ESPÍRITU+320 ESPIRITU X2*1
Herrería
320 INTELECTO o 640 ESPÍRITU
Herboristería
480 CELERIDAD
Desuello
480 CRITICO
Minería Consistencia 0 ZAPATERO


Raciales:

Alianza

 Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza
 Presura: +2% a la esquiva 
 Espíritu de fuego fatuo: +75% velocidad al morir
 Fusión de las Sombras: te saca de combate hasta que te muevas o se cancele
 Elusión: aumenta la capacidad de no ser detectado al estar en las sombras

Huargen
 Desviación: -1% al daño recibido de naturaleza
 Huida oscura: aumenta un 40% la velocidad de movimiento durante 10 s
 Despellejador: +15 p. al desuello
 Dos formas: te permite cambiar entre humano y lobo
 Saña: +1% golpe crítico
 Galopada salvaje: galopas a 4 patas como un animal salvaje

 
Mejoría de Curación:: Huargen  > Elfo de Noche

Horda

Tauren
 Pisotón de guerra: aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s
 Robustez: salud base aumentada en 5%
 Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza
 Cultivo: herbalismo aumentado en 15 p. y recoge hierbas más rápido

Troll
 Regeneración: +10% a la regeneración de salud 
 Matanza de bestias: +5% daño contra bestias
 Rabiar: +20% celeridad durante 10 s
 La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento


Mejoría de Curación: Trol > Tauren

 

HABILIDADES

Estas son las habilidades de Curación:

También hay hechizos Especiales que nombrare a continuación.

 

HECHIZOS ESPECIALES

Como Druida Restauración tenemos cierta variedad de habilidades a tomar en cuenta. Son las siguientes:

  • Corteza de hierro: Una reducción de daño temporal individual de un 20% durante 8s con un parecido a  Supresión de dolor. Úsalo normalmente en el tanque o en algún aliado que vaya a recibir mucho daño.
  • Encarnación: Árbol de vida (TALENTO): Es una transformación en un Árbol que nos otorga un 15% de Sanación aumentada y nos mejora ciertos hechizos. Más abajo en Rotación explico la manera de curar con este Talento.
  • Vigilia de la Naturaleza (TALENTO): Nos otorga un 20% de Sanación aumentada durante 30s. Úsalo cuando creas conveniente tener Sanación extra
  • Tranquilidad: Es un Hechizo Especial de curación masivo que levanta muy rápidamente las vidas en situaciones críticas de daño.
  • Presteza de la Naturaleza: Nos otorga un instantáneo que con Toque de sanación es una mini Imposición de manos.
  • Estimular: Al lanzarlo sobre un miembro de la banda otorga un 10% de tu maná total al objetivo. Recomiendo usar  Glifo de Estimular como nombre anteriormente en el apartado de Glifos. Úsalo siempre que no te ocasione una pérdida de maná (El primero al 75% de maná y luego a tiempo de reutilización siempre que tengas mínimo un 75% de maná).

 

‘ROTACIÓN’

Como Druida Restauración dispones de un arsenal de habilidades bastante pobre respecto clases como un Sacerdote Sagrado, aun así es el único Sanador ‘dooter’ y es muy interesante de jugar y como todos los Sanadores, no dispone de una Rotación como un DPS, en su lugar usas distintas habilidades según el Daño recibido.

 

Un

– Mantener Flor de vida y Rejuvenecimiento siempre activo en un objetivo. Esto nos permitirá tener al objetivo con una Sanación entrante pasiva de continuo.
– Además también disponemos de Alivio presto que es un instantáneo bastante potente y que deja una área de Sanación.
– Al tener Flor de vida activo en un objetivo tenemos una posibilidad de obtener Lanzamiento libre permitiéndonos lanzar un Recrecimiento o Toque de sanación sin coste de mana.
– Si el objetivo recibe mas daño usaremos los hechizos de Sanación directa: Nutrir, Recrecimiento o Toque de sanación.
– Si se necesita un apoyo «extra» utilizar Fuerza de la Naturaleza .
– También el uso de Corteza de hierro y Presteza de la Naturaleza nos puede facilitar en alguna situación crítica.

Múltiples

– Mantener Flor de vida en algún objetivo, generalmente el Tanque o algún miembro de la banda que sepas que va a recibir daño constantemente. Se tiene que mantener activo todo el combate.
– Usar Crecimiento salvaje a tiempo de reutilización siempre que no cause sobre sanación y afecte a 4 objetivos de mínimo.
Alivio presto a tiempo de reutilización intentando que el área de Sanación alcance a todos los objetivos posibles (Aunque solo afecte a 3 a la vez realiza la cura inteligentemente al objetivo más bajo).

– Mantén tantos Rejuvenecimiento como veas óptimo para el daño pero muy atento con su abuso ya que te vas a quedar sin mana rápidamente como lo uses en exceso. 
– Al tener Flor de vida activo en un objetivo tenemos una posibilidad de obtener Lanzamiento libre permitiéndonos lanzar un Recrecimiento o Toque de sanación sin coste de mana.
– Si sabes que proximamente va a ver daño de área y nos vamos a reunir en un punto es hora de usar Champiñón salvaje que gracias al nuevo cambio del parche 5.2 se aprovecha de la sobre sanación de nuestro hechizo Rejuvenecimiento que como Sanación pre casteada está muy bien, ya que solo cuesta 6.000 de maná y es un buen pico de Sanación por un tiempo de reutilización global, además que aprovechamos parte de la sobre sanacion del Rejuvenecimiento.  (Recordar que teneís que ‘hinchar’ las setas antes del daño, para ello es recomendable usarlo en los 2 tanques y en algún miembro extra).
-También debes recordar que dispones de Tranquilidad para un momento crítico de daño.
-Utiliza Fuerza de la Naturaleza para apoyar la sanación a varios objetivos.

Árbol

– Usar Crecimiento salvaje a tiempo de reutilización siempre que no cause sobre sanación y afecte a 4 objetivos de mínimo.
– Usar Flor de vida en todos los objetivos que lo necesiten y aplicarlo varias veces para mantenerlo y potenciarlo.
– Usar Recrecimiento ya que al tener tantas Flor de vida activas gracias a
 Augurio de claridad tienes la posibilidad de ganar Lanzamiento libre permitiéndonos lanzar un Recrecimiento sin coste de mana. Además al estar en Encarnación: Árbol de vida (TALENTO) es instantáneo .

 

SIMBIOSIS

A nivel 87 los Druidas aprendemos Simbiosis que según la especialización te otorga una habilidad suya, a su vez este aliado también recibe una nueva habilidad nuestra. Aquí tenéis una tabla desde los comentarios de Wowhead de esta habilidad.

Como Druida Restauración ganas estas habilidades:

  • Mago: Bloque de hielo: El mismo funcionamiento que siendo mago, uno de los más útiles ya que es una pompa que además de ser un salvavidas sirve para quitar algunas habilidades de los jefes. El único inconveniente  es que no puedes realizar Sanación durante su duración.
  • Cazador: Disuasión: En el caso de que el tanque tenga algún problema agreando varios ayudantes del jefe nos puede resultar útil para no morir y darle un margen para que pueda agrearlos.
  • Caballero de la Muerte: Entereza ligada al hielo: Hechizo de reducción de daño de un 20% durante 12s que además te vuelve inmune a aturdimientos durante su duración. Si vas a usar la Simbiosis para reducir tu daño recibido mejor úsalo en un Monje que te otorga un colchón de vida extra de un 20% de tu vida además de que su duración son 20 segundos en vez de 12s. Aun así el poder quitarte un aturdimiento en algún encuentro puede resultar muy eficaz.
  • Monje: Brebaje reconstituyente: Como explique anteriormente es un hechizo de reducción de daño y aumento de vida de un 20% durante 20s. Es una buena reducción.
  • Paladín: Limpia: Disipación que nos permite eliminar Enfermedades. Úsalo en el caso que se necesite la disipación de este tipo de perjuicios.
  • Sacerdote: Salto de fe. Atraes a un aliado a tu ubicación. Mismo funcionamiento que un Sacerdote.
  • Pícaro: Evasión: Talento más para JcJ que aumenta tu probabilidad de esquivar en un 50%. Mismo funcionamiento que un Pícaro.
  • Chaman: Gracia del caminaespíritus: Nos permite lanzar hechizos en movimiento al igual que un Chaman. Muy útil para usarlo junto con Tranquilidad para poder usarlo en el caso de que debamos o estemos moviéndonos durante ese momento.
  • Brujo: Círculo demoníaco: teletransporte. Nos teletrasnporta donde el Brujo tiene su portal personal así que habla con el si tienes pensado usar su portal para ponerlo en el sitio más óptimo para ambos.
  • Guerrero: Grito intimidador: Miedo en área. Mismo funcionamiento que un Guerrero.

 

MEJOR OBJETO POR HUECO (BiS)

Indicar que en la lista aparecen todos lo objetos posibles forjados por el trueno, en su modalidad normal/heroica son eso mismo objetos.

 

BiS Modo Normal

Nombre Nivel Hueco Botín
Yelmo del bosque embrujado 522 Cabeza Consortes
Prisma de almas de Lei Shen 528 Cuello  Lei Shen
Manto del bosque embrujado 522 Hombro  Qon el Tenaz
Capa de aceleración constante 528 Espalda  Animus Oscuro
Togas de choques de conmoción 528 Pecho  Tortos
Brazales de pellejo de vampiro 528 Muñeca  Tortos
Manijas del bosque embrujado 522 Manos  Consejo
Faja de noche y día 528 Cintura  Consortes
Ataduras del bosque embrujado  522 Piernas  Ji Kun
Sandalias del ojo famélico 528 Pies  Durumu
Recuerdo de Ro’shak *2 528 Dedo  Qon el Tenaz
Ojo petrificado del basilisco 528 Dedo  Horridonte
Dije reconfortante del Asalto del Shadopan *3 522 Abalorio  Puntos de Valor
Último aliento de Horridonte 528 Abalorio  Horridonte
Amun-Thoth, garfas desgarradoras de espíritus de Sul 528 Una mano Consejo
Orbe de arco de relámpagos 528 Mano Izq. Qon el Tenaz

BiS Modo Heroico sin Ra-den

Nombre Nivel Hueco Botín
Yelmo del bosque embrujado
535 Cabeza Consortes
Prisma de almas de Lei Shen 541 Cuello  Lei Shen
Manto del bosque embrujado 535 Hombro  Qon el Tenaz
Capa de aceleración constante 541 Espalda  Animus Oscuro
Togas de choques de conmoción 541 Pecho  Tortos
Brazales de pellejo de vampiro 541 Muñeca  Tortos
Manijas del bosque embrujado 535 Manos  Consejo
Faja de noche y día 541 Cintura  Consortes
Ataduras del bosque embrujado  535 Piernas  Ji Kun
Sandalias del ojo famélico 541 Pies  Durumu
Recuerdo de Ro’shak *2 541 Dedo  Qon el Tenaz
Ojo petrificado del basilisco 541 Dedo  Horridonte
Último aliento de Horridonte 541 Abalorio  Horridonte
Dije reconfortante del Asalto del Shadopan *3 522 Abalorio  Puntos de Valor
Amun-Thoth, garfas desgarradoras de espíritus de Sul 541 Una mano Consejo
Orbe de arco de relámpagos 541 Mano Izq. Qon el Tenaz

BiS Modo Heroico con Ra-Den

Nombre Nivel Hueco Botín
Yelmo del bosque embrujado 535 Cabeza Consortes
Prisma de almas de Lei Shen 541 Cuello  Lei Shen
Manto del bosque embrujado 535 Hombro  Qon el Tenaz
Capa de truenos de la noche negra 541 Espalda  Ra-Den
Togas de choques de conmoción 541 Pecho  Tortos
Brazales de pellejo de vampiro 541 Muñeca  Tortos
Guantes de la hidra cromática 535 Manos  Consejo
Faja de noche y día 541 Cintura  Consortes
Ataduras del bosque embrujado  535 Piernas  Ji Kun
Sandalias del ojo famélico 541 Pies  Durumu
Aro contemplativo de Ra Den 541 Dedo  Ra-Den
Ojo petrificado del basilisco 541 Dedo  Horridonte
Último aliento de Horridonte 541 Abalorio  Horridonte
Dije reconfortante del Asalto del Shadopan *3 522 Abalorio  Puntos de Valor
Amun-Thoth, garfas desgarradoras de espíritus de Sul 541 Una mano Consejo
Orbe de arco de relámpagos 541 Mano Izq. Qon el Tenaz

 *2: Este anillo aunque no de espíritu sirve perfectamente para el druida restauración, si se reforja el crítico a espíritu y se coloca en el hueco la gema  Corazón de río chispeante podemos tener una cantidad de espiritu parecida a otros anillos.
 *3: Si vas mal de maná puedes utilizar el de Tsulong en su Modalidad Heroica, Espíritus del sol, y mejorado 2 veces.

MACROS

Presteza+Toque de Sanación a Mouseover:

#showtooltip Presteza de la Naturaleza
/cast Presteza de la Naturaleza
/cast [@mouseover, help] Toque de Sanación; [@target, help] Toque de Sanación; [@player] Toque de Sanación

 Macro para cancelar la Forma de Oso o Felina:

/cancelaura Forma felina
/cancelaura Forma de oso

Cualquier hechizo a Mouseover:

#showtooltip (Nombre del hechizo)
/cast [@mouseover, help] (Nombre del hechizo); [@target, help] (Nombre del hechizo); [@player] (Nombre del hechizo)

Un ejemplo de la Macro anterior con el hechizo de Disipación:

#showtooltip Cura de la Naturaleza
/cast [@mouseover, help] Cura de la Naturaleza ; [@target, help] Cura de la Naturaleza ; [@player] Cura de la Naturaleza  

Yo personalmente uso estas macros para tener los hechizos a Mouseover desde hace tiempo en lugar del Clique.

 

ACCESORIOS (ADDONS)

En este apartado no creo ser de mucha ayuda ya que juego sin interfaz y con muy pocos addons así que os voy a poner los addons que uso para las Bandas:

Power Auras: Accesorio muy útil y muy completo que te permite ver con claridad cosas como el Torrente de Poder, bonificación de 4 piezas de Tier 13, tiempo de reutilización de los tótems…

OmniCC:  
Te permite ver los CDs y el tiempo de duración de las habilidades.

Tidy PlatesUna modificación de las barras de vidas que puedes ver cosas como si tienes amenaza de algún ayudante de jefe.

Deadly Boss Mods o Big Wigs: Accesorio que te marca los tiempos en que un jefe va a realizar una habilidad, avisos y varios detalles muy útiles para facilitarte el encuentro.

Especificos de Sanador:

Grid: Básico y fundamental para controlar todo lo que pasa con nuestros compañeros de grupo. Tiene una infinidad de complementos para instalar y nos permite desde llevar control del tiempo restante de nuestros hechizos de sanación a lo largo del tiempo, como saber quien tiene algún hechizo dañino que limpiar, que habilidades de supervivencia están utilizando los tanques… Lo dicho, BÁSICO Y FUNDAMENTAL.

Clique: Este addon nos permite realizar curas sobre un marco que representa a un compañero de grupo solo con pasar el ratón por encima, sin necesidad de seleccionar a dicho compañero. Nos permite ahorrar un poco de tiempo de ese clic extra y configurando combinaciones de botón de ratón o tecla + botón de ratón podemos lanzar todos nuestros hechizos.


De todos modos yo uso un Addon llamado VuhDo.

VuhDo:

Es un Addon algo difícil de configurar que bien configurado tiene las funciones del Grid+Clique.
Os pongo una captura de pantalla para que veáis el Addon en medio de un encuentro tal y como lo tengo configurado:


WeekAuras:

Es un Addon como el PowerAuras. Bastante completo y con muchas opciones capaz de ‘trackear perjuicios, beneficios, tiempos de reutilización y muchas cosas más. Así lo tengo configurado yo para curar:

COMENTARIO FINAL

Espero que os haya gustado la guía y os animo a registraros en la web, utilizar el nuevo foro de WoWChakra y comentar cualquier tipo de duda/sugerencia/crítica que pudierais tener.

Desde aquí mandar un saludo a todos mis compañeros del Warcraft y felicitar a Narakamos por casarse y tener una mujer estupenda.

Serán pa tí y MERENGUE MERENGUE!!! 

Masalol @ EU – Dun Modr

XaicoHeal @ EU – Dun Modr

 

Written by Masamuray

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