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Guía Sacerdote Sagrado WoD 6.2.2

  1. Introducción: Sacerdote Sagrado
  2. Hechizos
    1. Hechizos y Beneficios únicos de Sagrado
    2. Hechizos Comunes
  3. Árbol de Talentos
  4. Glifos
  5. ¿Cómo se juega un Sacerdote Sagrado en WoD?
    1. ¿Cuáles son las mejores estadísticas?
  6. Gemas, Encantamientos y Consumibles
  7. Addons
  8. Mejor Equipo

INTRODUCCIÓN: SACERDOTE SAGRADO

En esta guía analizaremos en profundidad la clase del Sacerdote en su especialidad de Sagrado, tanto los hechizos como talentos y glifos de los que disponemos para poder sacar el mayor partido a una de las clases de curación más divertidas del juego y con un nivel de dificultad desde medio a muy alto dependiendo de como la juguemos.

La gran versatilidad que nos ofrece el sacerdote Sagrado hace que esta clase se pueda jugar de muchas formas distintas, consiguiendo resultados muy diferentes.

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HECHIZOS

Repaso de todos los hechizos y beneficios propios de la especialización de Sagrado y de los Hechizos comunes del Sacerdote.

Hechizos y Beneficios únicos de Sagrado
Hechizos Comunes
  •  Palabra Sagrada: Condena: Hechizo instantáneo que en su forma natural hace daño e incapacita al enemigo durante 3 segundos, dependiendo del  Chakra activo en estos momentos el hechizo se transformará en otro distinto.
  • Chakra: Esta habilidad nos permite entrar en tres posibles estados distintos, transformando el hechizo  Palabra Sagrada: Condena y habilitándonos para tres funciones distintas. Cada vez que entremos en un estado distinto tendremos que esperar 10 segundos para volver a cambiar de estado.
  •  Chakra: Condena: Este estado nos permite hacer DPS, aumenta nuestro daño con los hechizos Sagrados y de Sombra un 50%, mantenemos el hechizo  Palabra Sagrada: Condena Punición deja de costar maná.
  • Es un estado que apenas se usa, lo podemos utilizar cuando el daño sea muy bajo o casi nulo o para ayudar en momentos que se necesite mucho dps ya que en este estado, aunque no seamos una clase de dps, nuestro daño no es trivial, (un buen ejemplo es en el horno de fundición en la segunda fase para ayudar a matar a las Elementalistas primigenias más rápido), también es bueno para hacer misiones sin tener que cambiar de especialización.
  •  Chakra: Santuario: Este estado nos otorga  Palabra Sagrada: Santuario un área de sanación inteligente que cura a un máximo de 6 aliados (los más heridos) que estén dentro durante 30 segundos con un CD de 40 segundos, está clasificado como Curación sobre Tiempo, lo que significa que tu celeridad afectará al numero de ticks de  Palabra Sagrada: Santuario. Este estado también nos permite que cada hechizo de sanación que lancemos reduzca un segundo la reutilización de nuestro  Círculo de sanación.
  • Es un estado excelente para curación de grupos permitiendo una explosión de sanación muy grande.
  •  Chakra: Serenidad: Con este estado conseguimos el hechizo  Palabra Sagrada: Serenidad una sanación instantánea que aplica en el aliado un efecto beneficioso aumentando un 25% la probabilidad de efecto crítico de tus hechizos de sanación sobre él durante 6 segundos. En este estado tus hechizos de sanación de un solo objetivo reinician la duración de  Renovar en el objetivo.
  • Es un estado ideal para sanación a un solo objetivo y poder mantener  Renovar en otros objetivos, este chakra también se puede usar para mantener en toda la banda  Renovar activo con  Glifo de sanación conjunta el cual nos permite refrescar con  Sanación conjunta el tiempo de  Renovar en dos objetivos y nosotros mismos.
  •  Renovar: Hechizo instantáneo que sana al objetivo durante 15 segundos.
  •  Sanación conjunta: Sana a un objetivo amistoso y al sacerdote.
  •  Círculo de sanación: Cura instantánea a 5 aliados, al objetivo aliado que se la lanzamos y a 4 aliados que estén a 30 metros o menos de este, actúa como cura inteligente con lo cual sanará a los 4 aliados cercanos más heridos.
  •  Pozo de Luz: Cada segundo el pozo de luz intentará curar a los miembros del grupo o banda que estén por debajo del 50% de vida con una cura sobre tiempo durante 6 segundos, dura 3 minutos o hasta que se gasten las 15 cargas.
  •  Himno divino: Hechizo canalizado que cura a todos los aliados que estén a 40 metros o menos de distancia durante 8 segundos, también incrementa la sanación realizada en estos aliados un 10% durante 8 segundos (esta bonificación aunque activa durante la canalización se refresca y dura 8 segundos más después de acabada la canalización).
  •  Espíritu guardián: Se puede lanzar estando aturdido, dura 10 segundos e incrementa un 60% la sanación en el objetivo, puede prevenir la muerte de este acabándose el efecto y poniéndolo en un 40% de vida, no previene la muerte si el daño es superior al 200% de la vida total del objetivo.
  •  Meditación: Permite que el 50% del maná regenerado por tu espíritu siga activo en combate.
  •  Sanación Espiritual: Aumenta un 25% la sanación con  Sanación relámpago,  Sanación conjunta,  Renovar Sanar y  Rezo de alivio.
  •  Voluntad Centrada: Cada vez que recibes daño obtienes una reducción de daño de un 15% y aumenta el daño infligido un 5% durante 8 segundos, acumulable hasta 2 veces.
  •  Espíritu redentor: Al morir te transformas en un  Espíritu redentor durante 15 segundos. No puedes moverte, atacar, ser atacado ni objetivos de hechizos o efectos. Mientras estás en esta forma puedes lanzar cualquier hechizo de sanación sin coste alguno de maná, al terminar el efecto, el sacerdote muere.
  •  Serendipia: Cuando curas con  Sanación conjunta Sanación relámpago, el tiempo de lanzamiento y coste de maná de tu siguiente  Sanar Rezo de sanación se reduce un 20%, acumulable hasta 2 veces, dura 20 segundos, si se lanza un  Sanar  Rezo de sanación se termina el efecto.
  •  Divina Providencia: Beneficio pasivo que da un 5% extra de la estadística de multigolpe de todas las fuentes y aumenta el daño, sanación y absorción de tus multigolpes en un 20%.
  •  Maestría: Eco de Luz: Tus hechizos de sanación directa y sus multigolpes curan un 10% extra durante 6 segundos (de base). Una cosa a tener en cuenta es que  Renovar aunque sea una cura sobre tiempo, lo primero que aplica es una sanación directa con lo cual activará la maestría en el objetivo aliado.
  •  Palabra de poder: escudo: Coloca un escudo de absorción en el objetivo, la cantidad de absorción se ve afectada por tu Poder con Hechizos, deja un debufo llamado  Alma debilitada que te impide volver a escudar al mismo objetivo durante 15 segundos.
  •  Sanación relámpago: Cura muy rápida, cada cura de este tipo nos da una carga de  Serendipia con lo cual la convierte en una cura muy útil en momentos de necesitar mucha sanación.
  •  Sanar: Cura muy eficiente en cuanto a mana/cantidad curada,pero es demasiado lenta para nuestro estilo de curación con lo cual debemos lanzarla cuando tengamos cargada  Serendipia (preferiblemente las dos cargas).
  •  Rezo de sanación: Hechizo que sana al objetivo y a los miembros de su grupo que estén a menos de 30 metros de distancia del objetivo, hechizo especialmente útil cuando no puedes alcanzar a todos los miembros pero sabes que al que puedes alcanzar está a menos de 30m de los demás, tiene un tiempo de lanzamiento similar al de  Sanar y también se ve afectado de igual manera por  Serendipia con lo que necesitamos antes de lanzar un  Rezo de sanación cargar  Serendipia (preferiblemente las dos cargas).
  •  Rezo de alivio: Cuando el objetivo recibe daño es sanado por este hechizo (si el objetivo tiene algún tipo de escudo de absorción hasta que este no desaparezca y reciba daño no se activará), el cual salta a otro objetivo aliado en un radio de 20 metros (si no hay objetivo al que saltar se pierden todas las cargas restantes).
  •  Punición: Hechizo de daño, solo es recomendable su uso para momentos de la batalla en los cuales no es tan necesario curar como hacer daño y estemos en  Chakra: Condena.
  •  Fuego Sagrado: Envuelve al enemigo en llamas haciendo un daño inicial más un daño sobre tiempo durante 9 segundos.
  •  Maligno de las Sombras: Invocas a un maléfico que atacará al enemigo, a no ser que se mejore por talentos ya no devuelve maná.
  •  Purificar: Elimina efectos mágicos dañinos y enfermedades del objetivo aliado (8 segundos de recarga).
  •  Disipación en masa: Elimina efectos mágicos dañinos de los aliados y un efecto mágico beneficioso de los enemigos dentro del radio de efecto del hechizo (15 metros) hasta un máximo de 10 enemigos y 10 aliados, gasta un 13% del maná total.(15 segundos de recarga).
  •  Disipar magia: Elimina un efecto mágico beneficioso del enemigo.
  •  Desvanecerse: Eliminas temporalmente toda tu amenaza durante 10 segundos, muy buen hechizo si por alguna casualidad tenemos algún enemigo encima.
  •  Resguardo de miedo: Protege del siguiente efecto de miedo durante 3 minutos al objetivo amistoso.
  •  Salto de fe: Atrae a un objetivo amistoso hacia el Sacerdote (1,5 minutos de reutilización).
  •  Palabra de las Sombras: dolor: Daño sobre tiempo, no es muy efectivo en nuestra especialización pero solo cuesta 400 de maná.
  •  Encadenar no-muerto: Encadena al objetivo enemigo No-Muerto durante 50 segundos, el objetivo no podrá ni moverse ni lanzar ningún hechizo, si se le daña se romperá el efecto, solamente se puede tener a un objetivo encadenado al mismo tiempo.

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ÁRBOL DE TALENTOS

Las ramas de talentos vienen agrupadas según el beneficio que nos aportan, Supervivencia, Movilidad, Restauración de maná/eficiencia, Control de masas, Rendimiento, Sanación en Área y en último lugar una nueva habilidad o mejora que nos facilita en gran medida la adaptación dependiendo del encuentro al que tengamos que hacer frente.

En la primera imagen podemos ver los talentos para batallas en las que estemos separados y en la segunda imagen los talentos para batallas en las que estemos agrupados.

Talentos Sacerdote Sagrado de Nivel 100                       

holy6.2

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100

Los talentos de Nivel 15 están orientados a la supervivencia.

  •  Rezo desesperado: Una cura instantánea en caso de emergencia por un 22% de nuestra salud máxima con 2 minutos de reutilización y sin formar parte de los cds globales. Tiempo de reutilización 2 minutos.
  •  Figura espectral: Habilidad que nos permite dejar una sombra en el lugar en el que estábamos. Muy buena cuando estemos contra Jefes que tienen algún tipo de mecánica que fija a un personaje, haciéndonos posible el librarnos de ella (La Habilidad  Disparo penetrante de la Almirante Gar’an en Las Doncellas de Hierro). ¡Aunque cuidado! Algunas mecánicas pueden hacer que se desvíe la habilidad a otro compañero de la banda. Tiempo de reutilización 30 segundos.
  •  Baluarte angélico: Habilidad pasiva que nos crea un escudo de absorción del 15% de nuestra salud cuando estemos por debajo del 30% de vida. Tiempo de recarga 90 segundos.

El claro ganador aquí es  Rezo desesperado con un 7% más de sanación que  Baluarte angélico pudiéndose utilizar cuando queramos y no siendo parte de los cds globales, aparte, si un golpe te baja desde 31% de vida o superior a 0 el  Baluarte angélico no se activará.

Los talentos de Nivel 30 son de movilidad.

  •  Cuerpo y mente hace que cada vez que apliques  Palabra de poder: escudo o  Salto de fe el objetivo aliado gana una velocidad de movimiento de un 60% durante 4 segundos.
  •  Pluma angélica nuestra segunda mejor opción en el caso de que necesitemos apoyar a algún miembro de nuestra banda para que gane velocidad o a nosotros mismos en un combate con mucho movimiento. Tiempo de reutilización 10 segundos con 3 cargas.
  •  Espectro al activar  Desvanecerse remueves los efectos que impiden moverte durante 5 segundos (sigues siendo targeteable), sólo recomendable para JcJ.

Aquí no tenemos un claro ganador, tanto  Cuerpo y mente como  Pluma angélica son dos muy buenas opciones, personalmente me decanto por  Cuerpo y mente ya que la velocidad de movimiento se le aplica al objetivo cuando tú quieres y no dependes de otra persona para que coja la  Pluma angélica y además de la velocidad le estas poniendo una absorción que siempre es bueno.

Estos talentos están destinados a devolvernos maná/hacernos gastar menos.

  •  Oleada de luz Con este talento nuestras sanaciones y  Punición tienen un 8% de posibilidades de darnos una acumulación de  Oleada de luz haciéndonos posible lanzar una  Sanación relámpago instantánea y gratis, se acumula hasta dos veces. Una opción a tener en cuenta ya que  Sanación relámpago nos da cargas de  Serendipia.
  •  Dominamentes Mejora de  Maligno de las Sombras puede utilizarse como un pequeño CD de DPS, ya que le aumenta el daño y nos devolverá maná, tiempo de reutilización 1 minuto.
  •  Palabra de poder: consuelo Mejora de  Fuego Sagrado haciendo un daño inicial superior y transformando el 100% de ese daño en una cura inteligente al objetivo aliado cercano al enemigo (si ese objetivo es el propio sacerdote la cura será del 50%), nos devolverá un 2% de nuestro maná máximo y deja un daño sobre tiempo de 9 segundos, aunque este es ligeramente menor que el de Fuego Sagrado. Tiempo de reutilización 10 segundos.

Antes de la nueva banda Ciudadela de Fuego Infernal el vencedor era  Palabra de poder: consuelo, pero las cosas han cambiado, ahora esta banda nos permite (o nos obliga) en la mayor parte del tiempo a estar muy juntos (con excepción de algunos jefes) haciendo que  Oleada de luz sea una mejor opción en estos casos tanto en ahorro de maná como en sanación instantánea, haciéndonos capaz de levantar la vida a cualquier persona de una manera casi instantánea y a la vez consiguiendo las dos  Serendipia para así poder lanzar un  Sanar Rezo de sanación muy rentables, para que esto sea de verdad potente hay que combinarla con  Estrella divina de forma obligatoria.

Con lo que para resumir, si es una batalla en la que vamos a estar mucho tiempo juntos  Oleada de luz, de lo contrario (asalto, atracador o Velhari)  Palabra de poder: consuelo.

Las habilidades de Nivel 60 hacen referencia al Control de Masas.

  •  Tentáculos del vacío permite enraizar hasta a 5 objetivos en un radio de 8 metros durante 20 segundos o hasta que los maten.
  •  Alarido psíquico desorienta hasta 5 objetivos en un radio de 8 metros durante 8 segundos.
  •  Subyugar mente Controla la mente de un enemigo durante 30 segundos(no funciona con enemigos mecánicos). Talento muy situacional, un ejemplo de donde usar este talento es en la primera fase de la batalla contra El Horno de Fundición en Fundición de Rocanegra, en la cual podemos controlar al Ingeniero para lanzar las bombas a quien queramos y acelerar enormemente esta fase.

En este nivel el ganador sería  Tentáculos del vacío ya que los enraíza en vez de tenerlos corriendo como hace  Alarido psíquico cosa no muy recomendable en una banda o mazmorra.

En este nivel tenemos talentos que mejorarán nuestro rendimiento en general.

  •  Giro del destino Cuando el objetivo esté por debajo del 35% de vida lo que ganaremos será un 15% de incremento en sanación durante 15 segundos.
  •  Infusión de poder Nos da un 25% de Celeridad y reducción de un 20% del coste de todos nuestros hechizos durante 20 segundos. Tiempo de reutilización 2 minutos.
  •  Reflexión Divina Tu  Sanar y  Rezo de sanación tienen un 40% de provocar que tu siguiente  Rezo de alivio no active su tiempo de reutilización y salte a cada objetivo al instante. Aunque a priori parezca un buen talento en verdad lo que hace es conseguir que un hechizo como  Rezo de alivio que no hace apenas sobre curación lo haga, ya que no esperará a que se haga daño para saltar sino que saltará instantáneamente.

Aunque  Infusión de poder no es un mal talento, el ganador aquí es  Giro del destino ya que 15 segundos de un incremento de 15% de sanación sin tiempo de reutilización para una clase tan rápida curando como nosotros nos viene muy bien y es un talento que saltará bastante.

Los talentos de Nivel 90 están orientados a la sanación en área, en nuestro caso no son una prioridad.

  •  Cascada Lanzas una descarga sagrada a un objetivo aliado que gana poder con la distancia saltando hasta 4 veces, dividiéndose en otras 2 con cada salto. Tiempo de reutilización 25 segundos.
  •  Estrella divina Lanzas una estrella divina instantánea hacia la dirección en la que estés mirando a una distancia de 24 metros que cura a todos los aliados a su paso y al volver. Tiempo de reutilización 15 segundos.
  •  Halo Creas un anillo de energía sagrada que crece hasta alcanzar un radio de 25 metros, curando a todos los aliados que se encuentre por el camino, mientras crece el anillo también crece su potencia alcanzando su máximo en los 25 metros. Tiempo de reutilización 40 segundos.

Aquí tenemos el mismo dilema que en la rama de nivel 45 ya que depende totalmente de lo que cojamos ahí, si tenemos  Oleada de luz nos veremos obligados a combarla con  Estrella divina consiguiendo una explosión de sanación muy grande, si tenemos  Palabra de poder: consuelo entonces significa que es una batalla en la que estaremos repartidos por la zona y el ganador es  Cascada ya que es simplemente el hechizo que más sanación nos permite hacer en esa situación.

Y aquí tenemos los nuevos talentos del Sacerdote Disciplina para el Nivel 100 en WoD. Dependiendo de lo que elijas cambiará tu estilo de juego en la batalla.

  •  Claridad de propósito Cura a un aliado (120% de nuestro poder con hechizo) y hasta un 100% más en función de lo herido que esté, también sana la misma cantidad a un máximo de 5 aliados heridos en un radio de 10 metros del aliado. Reemplaza a  Rezo de sanación.
  •  Palabras de alivio Efecto pasivo que nos hará ganar cargas con nuestros escudos y sanaciones hasta conseguir 10 cargas, en ese momento nuestro siguiente objetivo aliado al que curemos o pongamos un escudo obtendrá un  Rezo de alivio de forma instantánea y gratuita.
  •  Gracia Salvadora Sana al objetivo aliado de forma instantánea pero otorgándote un debufo que reduce todas las sanaciones y absorciones realizadas un 15% durante 6 segundos acumulable hasta 6 veces.

El vencedor aquí es  Palabras de alivio ya que al estar constantemente lanzando hechizos (siempre que tengamos un segundo libre podemos lanzar un  Renovar) será el talento que más sanación nos permite hacer puesto que lo activaremos muy a menudo (siempre que esté disponible) y con la mezcla de los dos Tiers los beneficios de este talento se disparan.

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GLIFOS

A continuación vamos a repasar los Glifos disponibles para los Sacerdotes Sagrados, no veremos todos, solo los más interesantes:

Glifos Sublimes

Como ganadores tenemos   Glifo de Círculo de Sanación Glifo de Pozos Profundos y  Glifo de Renovar en el caso de que utilicemos el  Chakra: Serenidad para mantener  Renovar en toda la raid refrescándose necesitaríamos tener  Glifo de Sanación Conjunta, pudiendo en este caso prescindir de  Glifo de Pozos Profundos o  Glifo de Renovar si no nos vemos capaces de refrescar todos los  Renovar a tiempo aunque esta práctica es poco usual y muy difícil de llevar a cabo.

Glifos menores

Los Glifos menores son meramente cosméticos por lo que su elección carece de importancia.

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¿CÓMO SE JUEGA UN SACERDOTE SAGRADO EN WOD?

Hasta ahora solamente hemos hablado de los hechizos, talentos y glifos de los que disponemos, cuales son más beneficiosos y cuales son más situacionales o cuales evitar, ahora es cuando hablaremos de cómo utilizar todas esas herramientas de las que disponemos (que no son pocas !).

¿Cuáles son las mejores estadísticas?

Lo primero, es muy importante que tengamos en cuenta que nuestra primera estadística (Intelecto) pesa el doble que las secundarias, es decir 1 punto de Intelecto sería el equivalente a 2 de Espíritu, Multigolpe o Celeridad por ejemplo, pasemos a explicarlas un poco más detalladamente.

Estadísticas Secundarias.

Espíritu -> Incrementa nuestra regeneración de maná. Solamente podemos encontrarlo en Anillos, Cuello, Capa y Abalorios.

Maestría -> Como Sagrados tenemos un 10% de  Eco de Luz de base, esto solamente se aplica con curas directas no con curas sobre tiempo, no se beneficia de la celeridad pero sí del multigope, dependiendo de la composición de curanderos puede suponer una fuente de sobre sanación bastante grande.

Crítico
 -> El crítico simplemente hace que la cura sea un 100% más potente, aparte de esto es algo muy aleatorio como para ser una estadística importante teniendo en cuenta las demás.

Multigolpe
 -> De las mejores estadísticas que podemos tener, de hecho es la que buscaremos en todo nuestro equipo a ser posible, nos da la posibilidad de que los hechizos, habilidades y golpes puedan volverse a aplicar una segunda vez con una potencia del 30% al del original potencia que se aumenta por nuestra  Divina Providencia, que no solo nos aumenta un 5% el multigolpe sino que también lo potencia un 20% más.

Celeridad
 -> Reduce nuestro tiempo de lanzamiento de hechizos y habilidades e incrementa el número de veces que nuestras sanaciones sobre tiempo golpean. Ya no existe un límite en la celeridad haciéndola una estadística que nos da un beneficio lineal.

Versatilidad
 -> Una estadística que nos da un beneficio lineal en sanación, absorción y daño, pero es muy poco el beneficio que nos da.

Los valores teóricos de las estadísticas serían:

Inteligencia (2) > Poder con Hechizo (1,88) > Espíritu (1,44)*> Multigolpe (1,2) > Celeridad (1,0) > Maestría (0,90) > Crítico (0,85) Versatilidad (0,7)

Teniendo esto en cuenta nuestra mejor estadística secundaria es el Espíritu * esto es solo cierto hasta alcanzar un punto en el que nos sintamos cómodos ~2000 de espíritu, con un buen uso de  Palabra de poder: consuelo debería de ser suficiente(el combo  Oleada de luz +  Estrella divina puede gastar más mana si no se usa con cuidado), esto es así porque sin maná da igual el resto de estadísticas, y como Sagrado gastamos mucho maná.

Una vez alcanzado ese límite deberíamos buscar en todas las piezas Multigolpe a ser posible con Celeridad, ya que todo nuestro equipo está orientado a maximizar nuestro Multigolpe (tenemos que tener en cuenta que la sanación sobre tiempo como  Renovar,  Eco de Luz o incluso  Pozo de Luz se benefician del multigolpe). Celedirad como segunda estadística ya que todas nuestras curas sobre tiempo (excepto  Eco de Luz) se benefician de la celeridad y, evidentemente, mientras más celeridad tengamos, más rápido seremos capaces de lanzar nuestras curas.

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ROTACIÓN

Ahora vamos a ver cómo es la rotación, la cual dependerá de nuestro  Chakra:

Para todos los casos independientemente de nuestro estado de  Chakra tenemos que tener unas prioridades presentes:

En Batallas en las que podamos estar juntos:

Como ya no podremos generar cargas de  Serendipia con el  Rezo de alivio, lo que podemos hacer es generarlas con el combo  Oleada de luz +  Estrella divina, con lo que debemos apuntar siempre a donde más gente veamos junta y lanzar la  Estrella divina, tened en cuenta que cura al ir y también al venir, esto es muy importante ya que al ir puede activar la  Oleada de luz, pero al volver también eso significa que tenemos que ser muy rápidos y cuando lancemos la  Estrella divina tener localizado por lo menos a nuestros dos siguientes objetivos de la  Sanación relámpago ya que el máximo de cargas de  Oleada de luz que podemos tener es 2 y con suerte y rapidez con una  Estrella divina puedes llegar a generar bastantes más de 2, en cuanto esta vuelva a nosotros lanzaremos o bien un  Sanar si alguien está muy bajo o un  Rezo de sanación al grupo que esté en general más bajo, y hasta que vuelva a cargarse la  Estrella divina estaremos lanzando  Renovar y  Rezo de alivio cada vez que esté disponible (es súper importante por el combo de los dos tiers) también utilizaremos  Círculo de sanación (pero cuidado pues utilizarlo cada vez que esté disponible nos dejará secos muy pronto).

En Batallas en las que estemos separados:

Nuestra Máxima prioridad es usar  Palabra de poder: consuelo ya que es nuestra forma de ganar maná,  Rezo de alivio siempre que se pueda usar ya que es una cura inteligente que no hace apenas sobrecuración (con 2 piezas del tier conseguiremos que salte 4 veces más y con las 2 piezas del tier nuevo conseguiremos un 6% de celeridad extra).

Tenemos que tener en cuenta que cuando estamos usando  Palabra de poder: consuelo no solo estamos haciendo daño sino también curando y regenerando maná, y todo esto ¡¡ instantáneo !!.

En cualquiera de los dos tipos de Batallas:

Siempre que tengamos un segundo libre tenemos que poner  Renovar en los miembros de la raid que vayan a recibir daño, este hechizo junto con  Círculo de sanación, Eco de Luz y  Rezo de alivio representan el ~70% de toda nuestra curación, siempre vamos a jugar con un compañero de curaciones que sea de absorción (paladín o disciplina) con lo que tenemos que ser muy cuidadosos a la hora de poner nuestros  Renovar si no queremos que se malgasten.

Nuestro cd global  Himno divino es ideal para fases en las que la raid esta recibiendo mucho daño, tenemos que tener en cuenta que son 3 minutos de reutilización y que dura 8 segundos, segundos en los cuales no solo curaremos una barbaridad sino que ayudaremos a nuestros compañeros curanderos a hacer un 10% mas de sanación.

 Espíritu guardián tiene 3 minutos de reutilización y dura 10 segundos, es perfecto para lanzarlo al tanque en momentos de mucho daño, ya que conseguiremos que se aumenten los efectos de sanación un 60% y puede prevenir su muerte (siempre que el último golpe no sea superior al 200% de su vida total).

Nuestro  Maligno de las Sombras no hace mucho daño pero siempre se puede utilizar para ayudar en situaciones que demanden un extra de dps, al igual que  Palabra de las Sombras: dolor (sólo nos cuesta 400 de mana).

Este estado sera en el que más tiempo pasemos normalmente, nos permite utilizar  Palabra Sagrada: Santuario un área bastante útil que ofrece una sanación inteligente a 6 aliados dentro de esta, también tenemos que tener en cuenta que mientras estemos en este estado cualquier hechizo de sanación reducirá el tiempo de reutilización de  Círculo de sanación un segundo, con esto en mente nuestra prioridad seria:

Con el primer Tier tanto al utilizar  Rezo de alivio como los creados por  Palabras de alivio saltarán a 4 objetivos adicionales y con el bonus del segundo Tier podremos mantener un 6% de celeridad extra todo el tiempo sin problemas.

En momentos de mucho daño para la raid la manera de conseguir mas sanación en este estado sería utilizando  Rezo de alivio   Palabra de poder: consueloCírculo de sanación en cuanto estén disponibles y luego rellenar con  Sanación relámpago para conseguir dos cargas de  Serendipia y poder utilizar  Rezo de sanación (daño intenso de raid en general) o  Sanar (daño más centrado en el tanque), de esta manera conseguiremos una sanación muy potente pero a costa de un gran gasto de maná, necesitamos estar muy atentos a la hora de elegir el grupo al que lanzamos  Rezo de sanación y asegurarnos de que al aliado al que se lo lanzamos está a menos de 30 metros de los demás de su grupo, si estamos agrupados el combo de  Oleada de luz +  Estrella divina y Círculo de sanación son realmente brutales.

Este estado es ideal para combinarlo con los glifos:  Glifo de Renovar y  Glifo de Círculo de Sanación

En este estado ganamos  Palabra Sagrada: Serenidad, tenemos dos opciones y es donde el sacerdote sagrado empieza a complicarse:

Opción 1:
Utilizar este chakra como algo situacional, momentos de mucha movilidad en los cuales nuestra misión sería mantener  Renovar activo en la mayor cantidad de aliados posibles y utilizar  Palabra Sagrada: Serenidad sobre todo en los tanques, no solo por refrescarles  Renovar, sino para poder curarles más durante un breve periodo de tiempo.

Opción 2:
Tener este estado como primario con  Glifo de Sanación Conjunta con lo cual nuestra misión sería poner  Renovar en todos los miembros de la banda y mantenerlos activos con  Sanación conjunta y  Palabra Sagrada: Serenidad pero no podemos descuidar  Rezo de alivio,  Palabra de poder: consuelo y  Círculo de sanación, para esta rotación se necesita mucha celeridad y maná, es una rotación más complicada de llevar a cabo pero consigue una sanación muy grande.

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GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES

Si habéis leído y comprendido la sección anterior donde se explica cómo se juega con un Sacerdote Sagrado seréis capaces de elegir por vosotros mismos la opción que mejor os vaya actualmente. A continuación os dejo mi recomendación, que no deja de ser personal. Pero pensad que ninguna opción es mala si la utilizas correctamente.

Encantamientos

Pieza  
Anillos Encantar anillo: ofrenda de multigolpe Encantar anillo: ofrenda de multigolpe
Encantar anillo: aliento de multigolpe Encantar anillo: aliento de multigolpe
Collar Encantar collar: ofrenda de multigolpe Encantar collar: ofrenda de multigolpe
Encantar collar: aliento de multigolpe Encantar collar: aliento de multigolpe
Capa Encantar capa: ofrenda de multigolpe Encantar capa: ofrenda de multigolpe
Encantar capa: aliento de multigolpe Encantar capa: aliento de multigolpe
Arma Encantar arma: marca del Valle Sombraluna Encantar arma: marca del Valle Sombraluna

 

Gemas

En caso de disponer de un objeto con ranura para Gema se utilizará la misma prioridad que con los encantamientos: 

Taladita de multigolpe inmaculada Taladita de multigolpe inmaculada

Consumibles

Frascos Frasco de intelecto draénico superior Frasco de intelecto draénico superior
Pociones Poción de intelecto draénica Poción de maná canalizado draénica*
Poción de mana draénica Poción de intelecto draénica
Comida Festín salvaje Festín salvaje **
Comida (Multigolpe) Rollito de calamar salado Rollito de calamar salado

*Poción de intelecto draénica Poción de maná canalizado draénica es la mejor opción con diferencia, pero tenemos que tener mucho cuidado de cuando la usamos pues no puede ser cuando la raid esté recibiendo mucho daño ni cuando tengamos que movernos, aunque siempre podemos encontrar el momento en todas las batallas para usarla.

** En la mayoría de casos con Festín salvaje Festín salvaje será suficiente para satisfacer nuestras necesidades, si queremos utilizar la mejor comida posible entonces usaríamos Rollito de calamar salado Rollito de calamar salado consiguiendo 25 puntos más, en el raro caso de que el Festín salvaje Festín salvaje no nos dé multigolpe siempre podemos quitarnos partes del equipo hasta conseguir que nos lo dé (no olvidéis equiparlo de vuelta luego).

Con un cambio en vivo que han hecho ahora el Festín salvaje Festín salvaje siempre nos dará multigolpe en sagrado.

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ADDONS

Los Addons nos ayudan a la hora de tener una interfaz limpia y organizada, lo cual es lo más importante para poder centrarnos en lo que de verdad queremos, curar y no equivocarnos en la mecánica del jefe.

Decursive – Es un addon muy ligero (no afecta a nuestros fps en ningún momento) que nos ayuda a ver quién tiene algún debuf que podamos quitar, se puede usar sin customizar o bien crear unas listas por si quieres quitar un tipo de debuff antes que otro o por si quieres excluir a gente.

Grid – Nos permite ver a todos los miembros de nuestra raid, podemos configurarlo de tal manera que sepamos si están o no a rango de nuestros hechizos, o incluso en nuestro caso como sagrados poder ver si tienen  Renovar y cuanto le queda, ahorrándonos mucho tiempo(no necesitamos ni siquiera seleccionar al aliado para verlo), y haciendonos posible el saber a quien renovarlo primero, pero no sólo eso, podemos ver cualquier tipo de bufo o debufo que tenga cualquier miembro de la raid (previa configuración).

Pitbull4 – Nos permite configurar los retratos de nuestro personaje, nuestro objetivo, el objetivo de nuestro objetivo…. pudiendo colocar los bufos o debufs que tienen (junto con el quartz podemos usarlo para ver la barra de lanzamiento de hechizos del Objetivo de manera más clara)

Bartender4 – Nos permite configurar las barras de hechizos, ponerlas como queramos y donde queramos, una customización total de la interfaz.

Quartz – Sustituye la barra de hechizos de blizzard, te permite customizarla colocarla donde queramos y de la forma (ancho x alto) que queramos, incluso podemos ver en el propio hechizo al lanzarlo la latencia con la que el hechizo está siendo lanzado.

Tell Me When / WeakAuras 2 – Con el primero podemos ver si tenemos disponibles cualquier tipo de hechizo, muy útil para recordarnos usar  Palabra de poder: consuelo Círculo de sanación y  Rezo de alivio siempre que se pueda, el segundo es mucho más configurable (más difícil de usar también) pero si no os importa invertir el tiempo necesario en él podréis rastrear absolutamente todo lo que queráis (desde los cds de raids de los demás miembros de vuestra raid como los vuestros hasta habilidades de los jefes)

Skada/Recount – No tanto para ver cuanta sanación estás realizando sino por las posibilidades de ver qué ha pasado y como en un momento.

Deadly Boss Mods (DBM) / BigWigs – Este es por razones obvias a la hora de raidear.

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MEJOR EQUIPO

Fundición de Rocanegra
Ciudadela del Fuego Infernal
Hueco BiS  
Casco  Caperuza de bombardero de escoria Puño Negro
Cuello Gargantilla Dije del Fomor Kromog
Hombreras  Guardahombros del sacerdote de almas  Operador Thogar
Capa  Mantón de infusión de llamas Señor de las Bestias Darmac
Pecho Vestiduras del sacerdote de almas Vestiduras del sacerdote de almas Dominallamas Ka’graz
Brazales Brazales de cristal entretejido Brazales de cielos oscuros Trash FRN
Guantes Mandiletes de rompedientes Guantes del sacerdote de almas Doncellas de Hierro
Cinturón Faja de ascua buscadora Faja de ascua buscadora Señor de las Bestias Darmac
Pantalones Leotardos del sacerdote de almas Leotardos del sacerdote de almas El Horno de Fundición
Botas Escaladoras de morador de cuevas Borceguíes de fogonoero Trash FRN
Anillo 1 Anillo grabado humeante de ensalmador de fuego Sortija de seis ojos Hans’gar & Franzok
Anillo 2 Anillo Misión Legendaria  
Abalorio 1 autoclave Autoclave autorreparadora Puño Negro
Abalorio 2 Dije protector de elementalista Dije protector de elementalista El Horno de Fundición
Arma Machacatestas de Franzok Machacatestas de Franzok Hans’gar & Franzok
Mano izquierda Linterna de fogonero de la locomotora Linterna de fogonero de la locomotora Operador Thogar 
Hueco BiS  
Casco Semblante de los Aparecidos Xhul’Horac
Cuello Gargantilla Guardapelo de Reconstitución Profana Mannoroth
Hombreras Guardahombros del sacerdote de almas Operador Thogar
Capa Capa de unidad Hórrida Señor Vil Zakuun
Pecho Vestiduras Vestiduras Piadosas Mannoroth
Brazales Brazales de cristal entretejido Brazales Chamuscados por la Pólvora Atracador Vil
Guantes Mandiletes de rompedientes Guantes del sacerdote de almas Doncellas de Hierro
Cinturón Faja de ascua buscadora Fajín Atademonios de Argus Archimonde
Pantalones Leotardos del sacerdote de almas Leotardos Piadosos Sanguino
Botas Escaladoras Zapatillas de Desgarrador de Almas Desecadas Trash CFI
Anillo 1 Anillo Anillo ceremonial Fastuoso Tirana Velhari
Anillo 2 Anillo Misión Legendaria  
Abalorio 1 Filacteria Demoníaca Socrethar
Abalorio 2 emulsion Emulsión de Sombra Vil Inestable Xhul’Horac
Arma Argus Edicto de Argus Archimonde

* En el caso de no tener acceso al equipo Mítico siempre podemos optar por su versión en Heroico o en Normal.

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Written by Ravena

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Guía Cazador Puntería 6.2.2

Cosas que no sabías (¿o sí?) del WoW #16