- Introducción: Sacerdote Disciplina
- Hechizos
- Árbol de Talentos
- Glifos
- ¿Cómo se juega un Sacerdote Disciplina en WoD?
- Gemas, Encantamientos y Consumibles
- Addons
- Mejor Equipo
INTRODUCCIÓN: SACERDOTE DISCIPLINA
En esta guía analizaremos en profundidad la clase del Sacerdote en su especialidad de Disciplina, tanto los hechizos como talentos y glifos de los que disponemos para poder sacar el mayor partido a una de las que actualmente es de las mejores si no la mejor clase de curación… absorción del juego.
Antes he dicho absorción y si, ese es nuestro trabajo, absorber daño, y somos los mejores en nuestro trabajo. Donde radica la ventaja del Disciplina es en su gran efectividad de absorción realizada y en la consecuente casi nula perdida de curación, pero bueno pasemos a explicar primero todo nuestro arsenal de hechizos.
HECHIZOS
Repaso de todos los hechizos y beneficios propios de la especialización de Disciplina y de los Hechizos comunes del Sacerdote.
Arcángel: Consume tus cargas de
Evangelización para aumentar la sanación realizada, un 5% por cada carga (5 cargas máx) durante 18 segundos.
Arcángel potenciado: Al utilizar tu
Arcángel también activas este beneficio, el cual te permite que, durante los siguientes 30 segundos
Sanación relámpago o
Rezo de sanación tengan un 100% de posibilidades de ser críticos.
Contrición: Al utilizar
Punición,
Fuego Sagrado/
Palabra de poder: consuelo,
Penitencia en un enemigo curas a un objetivo amistoso por un 100% del daño realizado (incluido multigolpes).
Égida divina: Esta bonificación consigue que nuestras curaciones críticas (y sus multigolpes), en vez de curar un 100% más, creen un escudo de absorción en el objetivo por esa cantidad.
Esclarecimiento: Bonificación que aumenta las posibilidades de critico de Rezo de Sanación un 10% y hace que obtengamos un 5% más de golpe crítico de todas las fuentes.
Evangelización: Cada
Punición,
Fuego Sagrado/
Palabra de poder: consuelo,
Penitencia agresiva (casteada en el enemigo) genera una carga de Evangelización.
Maestría: Disciplina de escudos: Esta es nuestra maestría, nos da un incremento de un 12,8% en absorciones y de 6,4% de sanaciones de base.
Nova Sagrada: Ya no pertenece a los Sagrados ahora es un hechizo de Disciplina, es un Área instantánea de radio 12 M la cual cura hasta 5 aliados y daña a todos los que se encuentren en su radio de acción.
Penitencia: Uno de los hechizos más importantes que tenemos, es una canalización que sana/golpea al enemigo tres veces, si golpea a un enemigo ganaremos cargas de
Evangelización. Con los glifos correctos podemos incluso lanzarla en movimiento.
Palabra de poder: barrera: Uno de nuestros dos grandes cds, colocamos una gran barrera en el suelo la cual reduce en un 25% el daño recibido por los personajes que estén dentro, también evita la interrupción por daño de los lanzamientos de hechizos.
Supresión de dolor: Nuestro segundo gran cd, reduce todo el daño recibido en un 40%, se puede lanzar mientras estas aturdido.
Tiempo prestado: Cada vez que lancemos
Palabra de poder: escudo ganamos un 40% de celeridad de todas las fuentes durante 6 segundos.
Silencio: Hechizo instantáneo capaz de silenciar al objetivo durante 2 segundos (si es un objetivo no jugador se le interrumpirá por tres segundos).
Palabra de poder: escudo: Coloca un escudo de absorción en el objetivo, la cantidad de absorción se ve afectada por tu Poder con Hechizos y tu Maestría, deja un debufo llamado
Alma debilitada que te impide volver a escudar al mismo objetivo durante 12 segundos.
Sanación relámpago: Cura muy rápida para momentos desesperados, gasta mucho mana (4% de tu maná) con lo cual no es muy eficiente y como disciplina no es nuestra prioridad.
Sanar: Cura muy eficiente en cuanto a mana/cantidad curada, cura lo mismo que
Sanación relámpago pero gasta un 2% de tu maná aunque tarda más en lanzarse (2,5 segundos), aunque tampoco es nuestra prioridad, está por encima de la Sanación Relampago.
Rezo de sanación: Hechizo que sana al objetivo y a los miembros de su grupo que estén a menos de 30 metros de distancia del objetivo, hechizo especialmente útil cuando no puedes alcanzar a todos los miembros pero sabes que al que puedes alcanzar está a menos de 30m de los demás, gasta un 7% de tu maná y tiene un tiempo de lanzamiento similar al de
Sanar.
Rezo de alivio: Cuando el objetivo recibe daño es sanado por este hechizo (si el objetivo tiene algún tipo de escudo de absorción hasta que este no desaparezca y reciba daño no se activará), el cual salta a otro objetivo aliado en un radio de 20 metros (si no hay objetivo al que saltar se pierden todas las cargas restantes)
Punición: Hechizo de daño, antes se podía curar pegando con este hechizo gracias a
Contrición , ahora solo es recomendable su uso para momentos de la batalla en los cuales no es tan necesario curar como hacer daño.
Fuego Sagrado: Envuelve al enemigo en llamas haciendo un daño inicial más un daño sobre tiempo durante 9 segundos.
Maligno de las Sombras: Invocas a un maléfico que atacará al enemigo, a no ser que se mejore por talentos ya no devuelve maná.
Purificar: Elimina efectos mágicos dañinos y enfermedades del objetivo aliado (8 segundos de recarga).
Disipación en masa: Elimina efectos mágicos dañinos de los aliados y un efecto mágico beneficioso de los enemigos dentro del radio de efecto del hechizo (15 metros) hasta un máximo de 10 enemigos y 10 aliados, gasta un 13% del maná total.(15 segundos de recarga).
Disipar magia: Elimina un efecto mágico beneficioso del enemigo.
Desvanecerse: Eliminas temporalmente toda tu amenaza durante 10 segundos, muy buen hechizo si por alguna casualidad tenemos algún enemigo encima.
Resguardo de miedo: Protege del siguiente efecto de miedo durante 3 minutos al objetivo amistoso.
Salto de fe: Atrae a un objetivo amistoso hacia el Sacerdote (1,5 minutos de reutilización).
Palabra de las Sombras: dolor: Daño sobre tiempo, no es muy efectivo en nuestra especialización pero solo cuesta 400 de maná.
Encadenar no-muerto: Encadena al objetivo enemigo No-Muerto durante 50 segundos, el objetivo no podrá ni moverse ni lanzar ningún hechizo, si se le daña se romperá el efecto, solamente se puede tener a un objetivo encadenado al mismo tiempo.
ÁRBOL DE TALENTOS
Las ramas de talentos vienen agrupadas según el beneficio que nos aportan, Supervivencia, Movilidad, Restauración de maná/eficiencia, Control de masas, Rendimiento, Sanación en Área y en último lugar una nueva habilidad o mejora que nos facilita en gran medida la adaptación dependiendo del encuentro al que tengamos que hacer frente. Dependiendo la batalla podemos elegir entre estos dos talentos (en verdad el único que cambia es el último)
Los talentos de Nivel 15 están orientados a la supervivencia.
Rezo desesperado: Una cura instantánea en caso de emergencia por un 22% de nuestra salud máxima con 2 minutos de reutilización y sin formar parte de los cds globales. Tiempo de reutilización 2 minutos.
Figura espectral: Habilidad que nos permite dejar una sombra en el lugar en el que estábamos. Muy buena cuando estemos contra Jefes que tienen algún tipo de mecánica que fija a un personaje, haciéndonos posible el librarnos de ella (La Habilidad
Disparo penetrante de la Almirante Gar’an en Las Doncellas de Hierro). ¡Aunque cuidado! Algunas mecánicas pueden hacer que se desvíe la habilidad a otro compañero de la banda. Tiempo de reutilización 30 segundos.
Baluarte angélico: Habilidad pasiva que nos crea un escudo de absorción del 15% de nuestra salud cuando estemos por debajo del 30% de vida. Tiempo de recarga 90 segundos.
El claro ganador aquí es Rezo desesperado con un 7% más de sanación que
Baluarte angélico pudiéndose utilizar cuando queramos y no siendo parte de los cds globales, aparte, si un golpe te baja desde 31% de vida o superior a 0 el
Baluarte angélico no se activará.
Los talentos de Nivel 30 son de movilidad.
Cuerpo y mente hace que cada vez que apliques
Palabra de poder: escudo o
Salto de fe el objetivo aliado gana una velocidad de movimiento de un 60% durante 4 segundos.
Pluma angélica nuestra segunda mejor opción en el caso de que necesitemos apoyar a algún miembro de nuestra banda para que gane velocidad o a nosotros mismos en un combate con mucho movimiento. Tiempo de reutilización 10 segundos con 3 cargas.
Espectro al activar
Desvanecerse remueves los efectos que impiden moverte durante 5 segundos (sigues siendo targeteable), sólo recomendable para JcJ.
Aquí no tenemos un claro ganador, tanto Cuerpo y mente como
Pluma angélica son dos muy buenas opciones, personalmente me decanto por
Cuerpo y mente ya que la velocidad de movimiento se le aplica al objetivo cuando tú quieres y no dependes de otra persona para que coja la
Pluma angélica y además de la velocidad le estas poniendo una absorción que siempre es bueno.
Estos talentos están destinados a devolvernos maná/hacernos gastar menos.
Luz en la oscuridad Con este talento cuando atacamos con
Punición y
Fuego Sagrado tenemos un 8% de posibilidades de ganar una acumulación de
Luz en la oscuridad haciéndonos posible lanzar una
Sanación relámpago instantánea y gratis, se acumula hasta dos veces. La peor de las tres opciones, ya no somos una clase que «cure pegando» y queremos alejarnos lo más posible de la
Sanación relámpago.
Dominamentes Mejora de
Maligno de las Sombras puede utilizarse como un pequeño CD de DPS, ya que le aumenta el daño y nos devolverá maná, tiempo de reutilización 1 minuto.
Palabra de poder: consuelo Mejora de
Fuego Sagrado haciendo un daño inicial superior y transformando el 100% de ese daño en una cura inteligente al objetivo aliado cercano al enemigo (si ese objetivo es el propio sacerdote la cura será del 50%), nos generará una carga de
Evangelización, nos devolverá un 2% de nuestro maná máximo y deja un daño sobre tiempo de 9 segundos, aunque este es ligeramente menor que el de Fuego Sagrado. Tiempo de reutilización 10 segundos.
En este nivel el claro vencedor es Palabra de poder: consuelo, es un instantáneo, hace daño, cura por el daño que hace de forma inteligente, nos genera una carga de
Evangelización, deja un daño sobre tiempo en el enemigo de 9 segundos, y nos devuelve un 2% de nuestro maná .
Las habilidades de Nivel 60 hacen referencia al Control de Masas.
Tentáculos del vacío permite enraizar hasta a 5 objetivos en un radio de 8 metros durante 20 segundos o hasta que los maten.
Alarido psíquico desorienta hasta 5 objetivos en un radio de 8 metros durante 8 segundos.
Subyugar mente Controla la mente de un enemigo durante 30 segundos(no funciona con enemigos mecánicos). Talento muy situacional, un ejemplo de donde usar este talento es en la primera fase de la batalla contra El Horno de Fundición en Fundición de Rocanegra, en la cual podemos controlar al Ingeniero para lanzar las bombas a quien queramos y acelerar enormemente esta fase.
En este nivel el ganador sería Tentáculos del vacío ya que los enraíza en vez de tenerlos corriendo como hace
Alarido psíquico cosa no muy recomendable en una banda o mazmorra.
En este nivel tenemos talentos que mejorarán nuestro rendimiento en general.
Giro del destino El peor talento que podemos elegir, nosotros solo curaremos con
Penitencia y algún
Sanar (muy rara vez) , suponiendo que el objetivo esté por debajo del 35% de vida lo que ganaremos será un 15% de incremento en sanación y los escudos no cuentan como sanación sino como absorción lo cual hacen de esta la peor de las opciones posibles.
Infusión de poder Nos da un 25% de Celeridad y reducción de un 20% del coste de todos nuestros hechizos durante 20 segundos. Tiempo de reutilización 2 minutos.
Coraza espiritual Durante los próximos 10 segundos
Sanar ,
Sanación relámpago y
Rezo de sanación pondrán escudos de absorción durante 15 segundos en vez de sanar. Tiempo de reutilización 1 minuto.
Aunque Coraza espiritual no es un mal talento, el ganador aquí es
Infusión de poder ya que nos da un «heroísmo personal» durante 20 segundos y nos reduce el coste de maná de todos nuestros hechizos en un 20%, con 2 minutos de reutilización, haciéndolo el cd perfecto para momentos difíciles de la batalla.
Los talentos de Nivel 90 están orientados a la sanación en área, en nuestro caso no son una prioridad.
Cascada Lanzas una descarga sagrada a un objetivo aliado que gana poder con la distancia saltando hasta 4 veces, dividiéndose en otras 2 con cada salto. Tiempo de reutilización 25 segundos.
Estrella divina Lanzas una estrella divina instantánea hacia la dirección en la que estés mirando a una distancia de 24 metros que cura a todos los aliados a su paso y al volver. Tiempo de reutilización 15 segundos.
Halo Creas un anillo de energía sagrada que crece hasta alcanzar un radio de 25 metros, curando a todos los aliados que se encuentre por el camino, mientras crece el anillo también crece su potencia alcanzando su máximo en los 25 metros. Tiempo de reutilización 40 segundos.
El claro vencedor aquí es Cascada ya que es simplemente el hechizo que más sanación nos permite hacer.
Después de los «arreglos» que le han hecho a Cascada ha empeorado mucho (ahora puede saltar a las pets, y de hecho parece tener una rara preferencia por ellas, y como en la raid hay muchas mascotas, elementales de magos, las mascotas que invocan los druidas con el efecto del tier… cuando el cazador usa estampida si lanzas cascada es una risa… en verdad no, dan ganas de llorar…) esto significa que el primer lanzamiento si va a la persona pero los demás… no se sabe, con lo que tenemos como vencedor aquí a
Halo ya que te aseguras de que curarás a todos los que estén en rango.
Con lo que nos quedaremos con Halo.
Y aquí tenemos los nuevos talentos del Sacerdote Disciplina para el Nivel 100 en WoD. Dependiendo de lo que elijas cambiará tu estilo de juego en la batalla.
Claridad de poder Nos permite poner escudos en el objetivo aliado acumulable hasta un máximo de un 75% de la vida del Sacerdote que duran hasta 20 segundos.
Palabras de alivio Efecto pasivo que nos hará ganar cargas con nuestros escudos y sanaciones hasta conseguir 10 cargas, en ese momento nuestro siguiente objetivo aliado al que curemos o pongamos un escudo obtendrá un
Rezo de alivio de forma instantánea y gratuita.
Gracia Salvadora Sana al objetivo aliado de forma instantánea pero otorgándote un debufo que reduce todas las sanaciones y absorciones realizadas un 15% durante 6 segundos acumulable hasta 6 veces.
Aquí es donde encontramos la gran encrucijada de los Disciplinas y, en verdad no hay un ganador, solo un perdedor no deberíamos tener Gracia Salvadora a no ser que juguemos JcJ, los otros dos talentos dependen. Para esta nueva banda todo sigo como antes en este nivel, con la excepción de que la mayoría de las batallas se dará el primer caso en vez de el segundo.
– Si el encuentro es uno en el cual toda la raid recibirá daño constante o grandes fases en las cuales la raid en general estará recibiendo mucho daño el ganador es Palabras de alivio.
– Si el encuentro es uno en el cual el daño está centrado en los tanques entonces el ganador claramente es Claridad de poder ya que nos da una cantidad de Sanación por segundo similar a la de
Sanación relámpago pero sin hacer nada de sobrecuración y gastando menos maná.
GLIFOS
A continuación vamos a repasar los Glifos disponibles para los Sacerdotes Disciplina, no veremos todos, solo los más interesantes:
Glifos Sublimes
Glifo de Escudo reflectante Realizamos un 70% de la absorción de
Palabra de poder: escudo como daño al atacante del objetivo.
Glifo de Alma debilitada Reduce el tiempo de Alma debilitada de
Palabra de poder: escudo en 2 segundos.
Glifo de Palabra de poder: Escudo Convierte el 20% de la absorción de
Palabra de poder: escudo en sanación.
Glifo de Fuego Sagrado Aumenta el rango de
Punición ,
Fuego Sagrado y
Palabra de poder: consuelo en 10 metros.
Glifo de Penitencia Aumenta un 20% el coste de
Penitencia pero permite castearlo en movimiento.
Glifo de Desvanecerse Mejora
Desvanecerse reduciendo un 10% del daño recibido.
Glifo de Fe restaurada Mejora
Salto de fe librando al objetivo de efectos paralizantes.
Glifo de Purificación Te concede 2 cargas de
Purificar pero aumenta su reutilización en 4 segundos.
Como ganadores claros tenemos Glifo de Fuego Sagrado ,
Glifo de Penitencia y en un tercer puesto tendríamos
Glifo de Alma debilitada, al reducir el tiempo de
Alma debilitada conseguiremos poner escudos en esos objetivos 2 segundos más rápido aumentando considerablemente nuestras absorciones, con el glifo
Glifo de Palabra de poder: Escudo corremos el riesgo de perder un 20% de absorción por un 20% de sanación que puede que termine en sobresanación,
Glifo de Escudo reflectante puede ser útil en batallas como El Carnicero en la cual el daño es muy importante.
El resto de Glifos pueden ser útiles en alguna situación aislada pero por el momento se encuentran en un segundo plano.
Glifos menores
Los Glifos menores son meramente cosméticos por lo que su elección carece de importancia.
¿CÓMO SE JUEGA UN SACERDOTE DISCIPLINA EN WOD?
Hasta ahora solamente hemos hablado de los hechizos, talentos y glifos de los que disponemos, cuales son más beneficiosos y cuales son más situacionales o cuales evitar, ahora es cuando hablaremos de cómo utilizar todas esas herramientas de las que disponemos para convertirnos en la clase que más daño absorbe de todo el juego.
¿Cuáles son las mejores estadísticas?
Lo primero, es muy importante que tengamos en cuenta que nuestra primera estadística (Intelecto) pesa el doble que las secundarias, es decir 1 punto de Intelecto sería el equivalente a 2 de Espíritu, Maestría o Celeridad por ejemplo, pasemos a explicarlas un poco más detalladamente.
Estadísticas Secundarias.
Espíritu -> Incrementa nuestra regeneración de maná. Solamente podemos encontrarlo en Anillos, Cuello, Capa y Abalorios.
Maestría -> Como Disciplina nuestra mayor fuente de absorción viene de Palabra de poder: escudo, nuestras curas críticas ponen escudos también
Égida divina y la maestría nos aumenta las absorciones, haciéndola una estadística muy importante para nosotros.
Crítico -> El crítico hace que nuestros Palabra de poder: escudo sean mucho más grandes y hacen posible
Égida divina pero debido a que el crítico no nos da un incremento constante, y como curanderos eso es muy importante para nosotros está por debajo de Maestría.
Multigolpe -> Da a nuestros hechizos, habilidades y golpes la habilidad de poder volverse a aplicar una segunda vez con una potencia del 30% al del original.
Celeridad -> Reduce nuestro tiempo de lanzamiento de hechizos y habilidades e incrementa el número de veces que nuestras sanaciones sobre tiempo golpean. Ya no existe un límite en la celeridad haciéndola una estadística que nos da un beneficio lineal.
Versatilidad -> Una estadística que nos da un beneficio lineal en sanación, absorción y daño, pero es muy poco el beneficio que nos da.
Los valores teóricos de las estadísticas serían:
Inteligencia (2) > Poder con Hechizo (1,88) > Espíritu (1,44)*> Maestría (1,2) > Crítico (1,0) > Multigolpe (0,90) > Celeridad (0,85) > Versatilidad (0,7)
Teniendo esto en cuenta nuestra mejor estadística secundaria es el Espíritu * esto es solo cierto hasta alcanzar un punto en el que nos sintamos cómodos ~1000 ~1100 de espíritu, con un buen uso de Palabra de poder: consuelo debería de ser suficiente, esto es así porque sin maná da igual el resto de estadísticas.
Una vez alcanzado ese límite deberíamos buscar en todas las piezas la combinación de Maestría y Crítico, ya que todo nuestro equipo está orientado a maximizar nuestros Palabra de poder: escudo mejorados por Maestría y Crítico, también tenemos que tener en cuenta que gracias a nuestros Críticos con sanaciones podemos aplicar
Égida divina en el objetivo, tanto Multigolpe como Celeridad están casi empatados, el Multigolpe de los efectos Críticos de nuestras sanaciones también aplican
Égida divina y como ya no existe un límite en Celeridad el beneficio que obtenemos de esta estadística nunca disminuye, Versatilidad… no es lo que buscamos aunque en algunos objetos nos tengamos que «aguantar» con ella.
ROTACIÓN
Ahora vamos a ver cómo es la rotación, la cual dependerá ligeramente si estas centrado en la curación a tanques Claridad de poder o centrado en la curación a raid
Palabras de alivio.
Para todos los casos tanto enfocados en curación a tanques como a raid en general tenemos que tener unas prioridades presentes:
Básicamente nos dividimos en dos grandes momentos, mientras cargamos el Arcángel y mientras lo tenemos.
Cargando
Arcángel
Nuestra Máxima prioridad es usar Palabra de poder: consuelo y
Penitencia (agresiva) (si tenemos dos piezas del Tier 17 podemos utilizar penitencia en un aliado para ganar cargas) siempre que estén activos para generar cargas de
Evangelización, (si tenemos dos piezas del Tier 18 nuestra
Penitencia podrá curar hasta un 72% más) de esta manera en 30 segundos (que es el tiempo de reutilización de
Arcángel) tendremos nuestras 5 acumulaciones listas y podremos usar
Arcángel con las 5 cargas consiguiendo un 25% más de sanación/absorción,
Usando
Arcángel
Básicamente entramos en modo Dios durante ese tiempo queremos utilizar Rezo de sanación ya que será un 25% más potente y seguir lanzando
Palabra de poder: escudo como locos ya que es nuestra mejor cura (absorción) y será un 25% más potente también.
Tenemos que tener en cuenta que cuando estamos usando Palabra de poder: consuelo no solo estamos haciendo daño sino también curando y regenerando maná, y todo esto ¡¡ instantáneo !!.
Siempre que tengamos un segundo libre tenemos que poner Palabra de poder: escudo en los miembros de la raid que vayan a recibir daño, este hechizo representa ~80% de toda nuestra curación, sabiendo cómo y cuándo va a suceder el daño podemos marcar la diferencia suprimiéndolo con nuestros escudos.
Nuestros cd global Palabra de poder: barrera es ideal para fases en las que nos podemos juntar y la raid esta recibiendo mucho daño, tenemos que tener en cuenta que son 3 minutos de reutilización y que dura 10 segundos.
Supresión de dolor tiene 3 minutos de reutilización y dura 8 segundos, es perfecto para lanzarlo al tanque en momentos de mucho daño.
Nuestro Maligno de las Sombras no hace mucho daño pero siempre se puede utilizar para ayudar en situaciones que demanden un extra de dps, al igual que
Palabra de las Sombras: dolor (sólo nos cuesta 400 de mana) y
Punición no con intención de curar sino con la de hacer daño en las fases que no sean tan de curar como de hacer daño.
La rotación con este talento te hace responsable de los tanques, lo ideal sería mantener Claridad de poder y
Palabra de poder: escudo en los tanques, siempre que tengas
Rezo de alivio disponible usarlo en el tanque que esté con el jefe en ese momento,
Penitencia tiene que ser usado en el enemigo a no ser que tengamos las dos primeras piezas del tier 17 con las cuales ganaremos
Evangelización aún canalizándolo en un aliado. Lo ideal es tener 2 piezas del Tier 17 para ganar cargas de
Evangelización lanzándole
Penitencia al tanque siempre que esté disponible y tener las dos primeras piezas del tier 18 para incrementar un 12% la sanación de
Penitencia durante 15 s. (Acumulable hasta 6 veces con lo cual un total de 72% incrementado, lo que hace que tengamos que usarlo sí o sí siempre que esté disponible).
La rotación con este talento está más centrada en poner tantos Palabra de poder: escudo como podamos en la raid para evitar el daño de los miembros de esta, el
Rezo de alivio sigue siendo para los tanques siempre que esté disponible, la
Penitencia sigue siendo agresiva para generar cargas de
Evangelización a no ser que tengamos el primer bonus del tier.
GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES
Si habéis leído y comprendido la sección anterior donde se explica cómo se juega con un Sacerdote Sombras seréis capaces de elegir por vosotros mismos la opción que mejor os vaya actualmente. A continuación os dejo mi recomendación, que no deja de ser personal. Pero pensad que ninguna opción es mala si la utilizas correctamente.
Encantamientos
Pieza | |
---|---|
Anillos | Maestría![]() ![]() |
Collar | Maestría![]() ![]() |
Capa | Maestría![]() ![]() |
Arma | Maestría *![]() Espíritu * ![]() |
* El encantamiento en el arma depende del espíritu que tengas y de cómo manejes el maná con Palabra de poder: consuelo , si tienes una cantidad de espíritu necesaria para sentirte cómodo con
Marca de Foso Sangrante ganarás más absorciones pues tus escudos serán más grandes, pero si ves que pierdes maná sin duda
Marca de Sombraluna es la mejor opción.
Gemas
En caso de disponer de un objeto con ranura para Gema se utilizará la misma prioridad que con los encantamientos:
Taladita de maestría inmaculada
Consumibles
Frascos | ![]() |
Pociones | ![]() ![]() |
Comida | ![]() |
Comida (Maestría) | ![]() |
* Poción de maná canalizado draénica es la mejor opción con diferencia, pero tenemos que tener mucho cuidado de cuando la usamos pues no puede ser cuando la raid esté recibiendo mucho daño ni cuando tengamos que movernos, aunque siempre podemos encontrar el momento en todas las batallas para usarla.
** En la mayoría de casos con Festín salvaje será suficiente para satisfacer nuestras necesidades, si queremos utilizar la mejor comida posible entonces usaríamos
Sushi de coto consiguiendo 25 puntos más, en el raro caso de que el
Festín salvaje no nos dé maestría siempre podemos quitarnos partes del equipo hasta conseguir que nos lo dé (no olvidéis equiparlo de vuelta luego).
ADDONS
Los Addons nos ayudan a la hora de tener una interfaz limpia y organizada, lo cual es lo más importante para poder centrarnos en lo que de verdad queremos, curar y no equivocarnos en la mecánica del jefe.
Decursive – Es un addon muy ligero (no afecta a nuestros fps en ningún momento) que nos ayuda a ver quién tiene algún debuf que podamos quitar, se puede usar sin customizar o bien crear unas listas por si quieres quitar un tipo de debuff antes que otro o por si quieres excluir a gente.
Grid – Nos permite ver a todos los miembros de nuestra raid, podemos configurarlo de tal manera que sepamos si están o no a rango de nuestros hechizos, o incluso en nuestro caso como disciplinas poder ver si están afectados por Alma debilitada o tienen algún
Palabra de poder: escudo ahorrándonos mucho tiempo (no necesitamos ni siquiera seleccionar al aliado con lo cual podemos escudar a otro más rápido), pero no sólo eso, podemos ver cualquier tipo de bufo o debufo que tenga cualquier miembro de la raid (previa configuración).
Pitbull4 – Nos permite configurar los retratos de nuestro personaje, nuestro objetivo, el objetivo de nuestro objetivo…. pudiendo colocar los bufos o debufs que tienen (junto con el quartz podemos usarlo para ver la barra de lanzamiento de hechizos del Objetivo de manera más clara)
Bartender4 – Nos permite configurar las barras de hechizos, ponerlas como queramos y donde queramos, una customización total de la interfaz.
Quartz – Sustituye la barra de hechizos de blizzard, te permite customizarla colocarla donde queramos y de la forma (ancho x alto) que queramos, incluso podemos ver en el propio hechizo al lanzarlo la latencia con la que el hechizo está siendo lanzado.
Tell Me When / WeakAuras 2 – Con el primero podemos ver si tenemos disponibles cualquier tipo de hechizo, muy útil para recordarnos usar Palabra de poder: consuelo ,
Penitencia y
Rezo de alivio siempre que se pueda, el segundo es mucho más configurable (más difícil de usar también) pero si no os importa invertir el tiempo necesario en él podréis rastrear absolutamente todo lo que queráis (desde los cds de raids de los demás miembros de vuestra raid como los vuestros hasta habilidades de los jefes)
Skada/Recount – No tanto para ver cuanta sanación estás realizando sino por las posibilidades de ver qué ha pasado y como en un momento.
Deadly Boss Mods (DBM) / BigWigs – Este es por razones obvias a la hora de raidear.
MEJOR EQUIPO
Hueco | BiS | Jefe |
---|---|---|
Casco | ![]() |
Archimonde |
Cuello | ![]() |
Xhul’Horac |
Hombreras | ![]() |
Operador Thogar |
Capa | ![]() |
Sanguino |
Pecho | ![]() |
Dominallamas Ka’graz |
Brazales | ![]() |
Socrethar el Eterno |
Guantes | ![]() |
Socrethar el Eterno |
Cinturón | ![]() |
Archimonde |
Pantalones | ![]() |
Sanguino |
Botas | ![]() |
Trash CFI |
Anillo 1 | ![]() |
Tirana Velhari |
Anillo 2 | Anillo Misión Legendaria | |
Abalorio 1 | ![]() |
Socrethar el Eterno |
Abalorio 2 | ![]() ![]() |
Kilrogg Mortojo / Alto Consejo del Fuego Infernal |
Arma | ![]() |
Sanguino |
* En el caso de no tener acceso al equipo Mítico siempre podemos optar por su versión en Heroico o en Normal.
Hueco | BiS | Jefe |
---|---|---|
Casco | ![]() |
Kromog |
Cuello | ![]() |
El Horno de Fundición |
Hombreras | ![]() |
Operador Thogar |
Capa | ![]() |
Tragmenas |
Pecho | ![]() |
Dominallamas Ka’graz |
Brazales | ![]() |
Trash FRN |
Guantes | ![]() |
Tragamenas |
Cinturón | ![]() |
Señor de las Bestias Darmac |
Pantalones | ![]() |
El Horno de Fundición |
Botas | ![]() |
Gruul |
Anillo 1 | ![]() |
Operador Thogar |
Anillo 2 | Anillo Misión Legendaria | |
Abalorio 1 | ![]() |
Señor de las Bestias Darmac |
Abalorio 2 | ![]() |
Tragamenas |
Arma | ![]() |
Puño Negro |
Mano izquierda | – |
* En el caso de no tener acceso al equipo Mítico siempre podemos optar por su versión en Heroico o en Normal.