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Guía Sacerdote Disciplina WoD 6.2.2

 
  1. Introducción: Sacerdote Disciplina
  2. Hechizos
    1. Hechizos y Beneficios únicos de Disciplina
    2. Hechizos Comunes
  3. Árbol de Talentos
  4. Glifos
  5. ¿Cómo se juega un Sacerdote Disciplina en WoD?
    1. ¿Cuáles son las mejores estadísticas?
  6. Gemas, Encantamientos y Consumibles
  7. Addons
  8. Mejor Equipo

INTRODUCCIÓN: SACERDOTE DISCIPLINA

En esta guía analizaremos en profundidad la clase del Sacerdote en su especialidad de Disciplina, tanto los hechizos como talentos y glifos de los que disponemos para poder sacar el mayor partido a una de las que actualmente es de las mejores si no la mejor clase de curaciónabsorción del juego.

Antes he dicho absorción y si, ese es nuestro trabajo, absorber daño, y somos los mejores en nuestro trabajo. Donde radica la ventaja del Disciplina es en su gran efectividad de absorción realizada y en la consecuente casi nula perdida de curación, pero bueno pasemos a explicar primero todo nuestro arsenal de hechizos.

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HECHIZOS

Repaso de todos los hechizos y beneficios propios de la especialización de Disciplina y de los Hechizos comunes del Sacerdote.

Hechizos y Beneficios únicos de Disciplina
Hechizos Comunes
  •  Arcángel: Consume tus cargas de  Evangelización para aumentar la sanación realizada, un 5% por cada carga (5 cargas máx) durante 18 segundos.
  •  Arcángel potenciado: Al utilizar tu  Arcángel también activas este beneficio, el cual te permite que, durante los siguientes 30 segundos  Sanación relámpago Rezo de sanación tengan un 100% de posibilidades de ser críticos.
  • Contrición: Al utilizar  Punición,  Fuego Sagrado/ Palabra de poder: consuelo Penitencia en un enemigo curas a un objetivo amistoso por un 100% del daño realizado (incluido multigolpes).
  •  Égida divinaEsta bonificación consigue que nuestras curaciones críticas (y sus multigolpes), en vez de curar un 100% más, creen un escudo de absorción en el objetivo por esa cantidad.
  • Esclarecimiento: Bonificación que aumenta las posibilidades de critico de Rezo de Sanación un 10% y hace que obtengamos un 5% más de golpe crítico de todas las fuentes.
  •  Evangelización: Cada  Punición,  Fuego Sagrado/ Palabra de poder: consuelo Penitencia agresiva (casteada en el enemigo) genera una carga de Evangelización.
  •  Maestría: Disciplina de escudos: Esta es nuestra maestría, nos da un incremento de un 12,8% en absorciones y de 6,4% de sanaciones de base.
  •  Nova Sagrada: Ya no pertenece a los Sagrados ahora es un hechizo de Disciplina, es un Área instantánea de radio 12 M la cual cura hasta 5 aliados y daña a todos los que se encuentren en su radio de acción.
  •  Penitencia: Uno de los hechizos más importantes que tenemos, es una canalización que sana/golpea al enemigo tres veces, si golpea a un enemigo ganaremos cargas de  Evangelización. Con los glifos correctos podemos incluso lanzarla en movimiento.
  •  Palabra de poder: barrera: Uno de nuestros dos grandes cds, colocamos una gran barrera en el suelo la cual reduce en un 25% el daño recibido por los personajes que estén dentro, también evita la interrupción por daño de los lanzamientos de hechizos.
  •  Supresión de dolor: Nuestro segundo gran cd, reduce todo el daño recibido en un 40%, se puede lanzar mientras estas aturdido.
  •  Tiempo prestado: Cada vez que lancemos  Palabra de poder: escudo ganamos un 40% de celeridad de todas las fuentes durante 6 segundos.
  •  Silencio: Hechizo instantáneo capaz de silenciar al objetivo durante 2 segundos (si es un objetivo no jugador se le interrumpirá por tres segundos).
  •  Palabra de poder: escudo: Coloca un escudo de absorción en el objetivo, la cantidad de absorción se ve afectada por tu Poder con Hechizos y tu Maestría, deja un debufo llamado  Alma debilitada que te impide volver a escudar al mismo objetivo durante 12 segundos.
  •  Sanación relámpago: Cura muy rápida para momentos desesperados, gasta mucho mana (4% de tu maná) con lo cual no es muy eficiente y como disciplina no es nuestra prioridad.
  •  Sanar: Cura muy eficiente en cuanto a mana/cantidad curada, cura lo mismo que  Sanación relámpago pero gasta un 2% de tu maná aunque tarda más en lanzarse (2,5 segundos), aunque tampoco es nuestra prioridad, está por encima de la Sanación Relampago.
  •  Rezo de sanación: Hechizo que sana al objetivo y a los miembros de su grupo que estén a menos de 30 metros de distancia del objetivo, hechizo especialmente útil cuando no puedes alcanzar a todos los miembros pero sabes que al que puedes alcanzar está a menos de 30m de los demás, gasta un 7% de tu maná y tiene un tiempo de lanzamiento similar al de  Sanar.
  •  Rezo de alivio: Cuando el objetivo recibe daño es sanado por este hechizo (si el objetivo tiene algún tipo de escudo de absorción hasta que este no desaparezca y reciba daño no se activará), el cual salta a otro objetivo aliado en un radio de 20 metros (si no hay objetivo al que saltar se pierden todas las cargas restantes)
  •  Punición: Hechizo de daño, antes se podía curar pegando con este hechizo gracias a  Contrición , ahora solo es recomendable su uso para momentos de la batalla en los cuales no es tan necesario curar como hacer daño.
  •  Fuego Sagrado: Envuelve al enemigo en llamas haciendo un daño inicial más un daño sobre tiempo durante 9 segundos.
  •  Maligno de las Sombras: Invocas a un maléfico que atacará al enemigo, a no ser que se mejore por talentos ya no devuelve maná.
  •  Purificar: Elimina efectos mágicos dañinos y enfermedades del objetivo aliado (8 segundos de recarga).
  •  Disipación en masa: Elimina efectos mágicos dañinos de los aliados y un efecto mágico beneficioso de los enemigos dentro del radio de efecto del hechizo (15 metros) hasta un máximo de 10 enemigos y 10 aliados, gasta un 13% del maná total.(15 segundos de recarga).
  •  Disipar magia: Elimina un efecto mágico beneficioso del enemigo.
  •  Desvanecerse: Eliminas temporalmente toda tu amenaza durante 10 segundos, muy buen hechizo si por alguna casualidad tenemos algún enemigo encima.
  •  Resguardo de miedo: Protege del siguiente efecto de miedo durante 3 minutos al objetivo amistoso.
  •  Salto de fe: Atrae a un objetivo amistoso hacia el Sacerdote (1,5 minutos de reutilización).
  •  Palabra de las Sombras: dolor: Daño sobre tiempo, no es muy efectivo en nuestra especialización pero solo cuesta 400 de maná.
  •  Encadenar no-muerto: Encadena al objetivo enemigo No-Muerto durante 50 segundos, el objetivo no podrá ni moverse ni lanzar ningún hechizo, si se le daña se romperá el efecto, solamente se puede tener a un objetivo encadenado al mismo tiempo.

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ÁRBOL DE TALENTOS

Las ramas de talentos vienen agrupadas según el beneficio que nos aportan, Supervivencia, Movilidad, Restauración de maná/eficiencia, Control de masas, Rendimiento, Sanación en Área y en último lugar una nueva habilidad o mejora que nos facilita en gran medida la adaptación dependiendo del encuentro al que tengamos que hacer frente. Dependiendo la batalla podemos elegir entre estos dos talentos (en verdad el único que cambia es el último)

alivio

alivio

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100

Los talentos de Nivel 15 están orientados a la supervivencia.

  •  Rezo desesperado: Una cura instantánea en caso de emergencia por un 22% de nuestra salud máxima con 2 minutos de reutilización y sin formar parte de los cds globales. Tiempo de reutilización 2 minutos.
  •  Figura espectral: Habilidad que nos permite dejar una sombra en el lugar en el que estábamos. Muy buena cuando estemos contra Jefes que tienen algún tipo de mecánica que fija a un personaje, haciéndonos posible el librarnos de ella (La Habilidad Disparo penetrante de la Almirante Gar’an en Las Doncellas de Hierro). ¡Aunque cuidado! Algunas mecánicas pueden hacer que se desvíe la habilidad a otro compañero de la banda. Tiempo de reutilización 30 segundos.
  •  Baluarte angélico: Habilidad pasiva que nos crea un escudo de absorción del 15% de nuestra salud cuando estemos por debajo del 30% de vida. Tiempo de recarga 90 segundos.

El claro ganador aquí es  Rezo desesperado con un 7% más de sanación que  Baluarte angélico pudiéndose utilizar cuando queramos y no siendo parte de los cds globales, aparte, si un golpe te baja desde 31% de vida o superior a 0 el  Baluarte angélico no se activará.

Los talentos de Nivel 30 son de movilidad.

  •  Cuerpo y mente hace que cada vez que apliques  Palabra de poder: escudo o  Salto de fe el objetivo aliado gana una velocidad de movimiento de un 60% durante 4 segundos.
  •  Pluma angélica nuestra segunda mejor opción en el caso de que necesitemos apoyar a algún miembro de nuestra banda para que gane velocidad o a nosotros mismos en un combate con mucho movimiento. Tiempo de reutilización 10 segundos con 3 cargas.
  •  Espectro al activar  Desvanecerse remueves los efectos que impiden moverte durante 5 segundos (sigues siendo targeteable), sólo recomendable para JcJ.

Aquí no tenemos un claro ganador, tanto  Cuerpo y mente como  Pluma angélica son dos muy buenas opciones, personalmente me decanto por  Cuerpo y mente ya que la velocidad de movimiento se le aplica al objetivo cuando tú quieres y no dependes de otra persona para que coja la  Pluma angélica y además de la velocidad le estas poniendo una absorción que siempre es bueno.

Estos talentos están destinados a devolvernos maná/hacernos gastar menos.

  •  Luz en la oscuridad Con este talento cuando atacamos con  Punición Fuego Sagrado tenemos un 8% de posibilidades de ganar una acumulación de  Luz en la oscuridad haciéndonos posible lanzar una  Sanación relámpago instantánea y gratis, se acumula hasta dos veces. La peor de las tres opciones, ya no somos una clase que «cure pegando» y queremos alejarnos lo más posible de la  Sanación relámpago.
  •  Dominamentes Mejora de  Maligno de las Sombras puede utilizarse como un pequeño CD de DPS, ya que le aumenta el daño y nos devolverá maná, tiempo de reutilización 1 minuto.
  •  Palabra de poder: consuelo Mejora de  Fuego Sagrado haciendo un daño inicial superior y transformando el 100% de ese daño en una cura inteligente al objetivo aliado cercano al enemigo (si ese objetivo es el propio sacerdote la cura será del 50%), nos generará una carga de  Evangelización, nos devolverá un 2% de nuestro maná máximo y deja un daño sobre tiempo de 9 segundos, aunque este es ligeramente menor que el de Fuego Sagrado. Tiempo de reutilización 10 segundos.

En este nivel el claro vencedor es  Palabra de poder: consuelo, es un instantáneo, hace daño, cura por el daño que hace de forma inteligente, nos genera una carga de  Evangelización, deja un daño sobre tiempo en el enemigo de 9 segundos, y nos devuelve un 2% de nuestro maná .

Las habilidades de Nivel 60 hacen referencia al Control de Masas.

  •  Tentáculos del vacío permite enraizar hasta a 5 objetivos en un radio de 8 metros durante 20 segundos o hasta que los maten.
  •  Alarido psíquico desorienta hasta 5 objetivos en un radio de 8 metros durante 8 segundos.
  •  Subyugar mente Controla la mente de un enemigo durante 30 segundos(no funciona con enemigos mecánicos). Talento muy situacional, un ejemplo de donde usar este talento es en la primera fase de la batalla contra El Horno de Fundición en Fundición de Rocanegra, en la cual podemos controlar al Ingeniero para lanzar las bombas a quien queramos y acelerar enormemente esta fase.

En este nivel el ganador sería  Tentáculos del vacío ya que los enraíza en vez de tenerlos corriendo como hace  Alarido psíquico cosa no muy recomendable en una banda o mazmorra.

En este nivel tenemos talentos que mejorarán nuestro rendimiento en general.

  •  Giro del destino El peor talento que podemos elegir, nosotros solo curaremos con  Penitencia y algún  Sanar (muy rara vez) , suponiendo que el objetivo esté por debajo del 35% de vida lo que ganaremos será un 15% de incremento en sanación y los escudos no cuentan como sanación sino como absorción lo cual hacen de esta la peor de las opciones posibles.
  •  Infusión de poder Nos da un 25% de Celeridad y reducción de un 20% del coste de todos nuestros hechizos durante 20 segundos. Tiempo de reutilización 2 minutos.
  •  Coraza espiritual Durante los próximos 10 segundos  Sanar ,  Sanación relámpago y  Rezo de sanación pondrán escudos de absorción durante 15 segundos en vez de sanar. Tiempo de reutilización 1 minuto.

Aunque  Coraza espiritual no es un mal talento, el ganador aquí es  Infusión de poder ya que nos da un «heroísmo personal» durante 20 segundos y nos reduce el coste de maná de todos nuestros hechizos en un 20%, con 2 minutos de reutilización, haciéndolo el cd perfecto para momentos difíciles de la batalla.

Los talentos de Nivel 90 están orientados a la sanación en área, en nuestro caso no son una prioridad.

  •  Cascada Lanzas una descarga sagrada a un objetivo aliado que gana poder con la distancia saltando hasta 4 veces, dividiéndose en otras 2 con cada salto. Tiempo de reutilización 25 segundos.
  •  Estrella divina Lanzas una estrella divina instantánea hacia la dirección en la que estés mirando a una distancia de 24 metros que cura a todos los aliados a su paso y al volver. Tiempo de reutilización 15 segundos.
  •  Halo Creas un anillo de energía sagrada que crece hasta alcanzar un radio de 25 metros, curando a todos los aliados que se encuentre por el camino, mientras crece el anillo también crece su potencia alcanzando su máximo en los 25 metros. Tiempo de reutilización 40 segundos.

El claro vencedor aquí es  Cascada ya que es simplemente el hechizo que más sanación nos permite hacer.
Después de los «arreglos» que le han hecho a  Cascada ha empeorado mucho (ahora puede saltar a las pets, y de hecho parece tener una rara preferencia por ellas, y como en la raid hay muchas mascotas, elementales de magos, las mascotas que invocan los druidas con el efecto del tier… cuando el cazador usa estampida si lanzas cascada es una risa… en verdad no, dan ganas de llorar…) esto significa que el primer lanzamiento si va a la persona pero los demás… no se sabe, con lo que tenemos como vencedor aquí a  Halo ya que te aseguras de que curarás a todos los que estén en rango.
Con lo que nos quedaremos con  Halo.

Y aquí tenemos los nuevos talentos del Sacerdote Disciplina para el Nivel 100 en WoD. Dependiendo de lo que elijas cambiará tu estilo de juego en la batalla.

  •  Claridad de poder Nos permite poner escudos en el objetivo aliado acumulable hasta un máximo de un 75% de la vida del Sacerdote que duran hasta 20 segundos.
  •  Palabras de alivio Efecto pasivo que nos hará ganar cargas con nuestros escudos y sanaciones hasta conseguir 10 cargas, en ese momento nuestro siguiente objetivo aliado al que curemos o pongamos un escudo obtendrá un  Rezo de alivio de forma instantánea y gratuita.
  •  Gracia Salvadora Sana al objetivo aliado de forma instantánea pero otorgándote un debufo que reduce todas las sanaciones y absorciones realizadas un 15% durante 6 segundos acumulable hasta 6 veces.

Aquí es donde encontramos la gran encrucijada de los Disciplinas y, en verdad no hay un ganador, solo un perdedor no deberíamos tener  Gracia Salvadora a no ser que juguemos JcJ, los otros dos talentos dependen. Para esta nueva banda todo sigo como antes en este nivel, con la excepción de que la mayoría de las batallas se dará el primer caso en vez de el segundo.

– Si el encuentro es uno en el cual toda la raid recibirá daño constante o grandes fases en las cuales la raid en general estará recibiendo mucho daño el ganador es  Palabras de alivio.
– Si el encuentro es uno en el cual el daño está centrado en los tanques entonces el ganador claramente es  Claridad de poder ya que nos da una cantidad de Sanación por segundo similar a la de  Sanación relámpago pero sin hacer nada de sobrecuración y gastando menos maná.

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GLIFOS

A continuación vamos a repasar los Glifos disponibles para los Sacerdotes Disciplina, no veremos todos, solo los más interesantes:

Glifos Sublimes

Como ganadores claros tenemos  Glifo de Fuego Sagrado Glifo de Penitencia y en un tercer puesto tendríamos  Glifo de Alma debilitada, al reducir el tiempo de  Alma debilitada conseguiremos poner escudos en esos objetivos 2 segundos más rápido aumentando considerablemente nuestras absorciones, con el glifo  Glifo de Palabra de poder: Escudo corremos el riesgo de perder un 20% de absorción por un 20% de sanación que puede que termine en sobresanación,  Glifo de Escudo reflectante puede ser útil en batallas como El Carnicero en la cual el daño es muy importante.

El resto de Glifos pueden ser útiles en alguna situación aislada pero por el momento se encuentran en un segundo plano.

Glifos menores

Los Glifos menores son meramente cosméticos por lo que su elección carece de importancia.

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¿CÓMO SE JUEGA UN SACERDOTE DISCIPLINA EN WOD?

Hasta ahora solamente hemos hablado de los hechizos, talentos y glifos de los que disponemos, cuales son más beneficiosos y cuales son más situacionales o cuales evitar, ahora es cuando hablaremos de cómo utilizar todas esas herramientas de las que disponemos para convertirnos en la clase que más daño absorbe de todo el juego.

¿Cuáles son las mejores estadísticas?

Lo primero, es muy importante que tengamos en cuenta que nuestra primera estadística (Intelecto) pesa el doble que las secundarias, es decir 1 punto de Intelecto sería el equivalente a 2 de Espíritu, Maestría o Celeridad por ejemplo, pasemos a explicarlas un poco más detalladamente.

Estadísticas Secundarias.

Espíritu -> Incrementa nuestra regeneración de maná. Solamente podemos encontrarlo en Anillos, Cuello, Capa y Abalorios.

Maestría -> Como Disciplina nuestra mayor fuente de absorción viene de  Palabra de poder: escudo, nuestras curas críticas ponen escudos también  Égida divina y la maestría nos aumenta las absorciones, haciéndola una estadística muy importante para nosotros.

Crítico
 -> El crítico hace que nuestros  Palabra de poder: escudo sean mucho más grandes y hacen posible  Égida divina pero debido a que el crítico no nos da un incremento constante, y como curanderos eso es muy importante para nosotros está por debajo de Maestría.

Multigolpe
 -> Da a nuestros hechizos, habilidades y golpes la habilidad de poder volverse a aplicar una segunda vez con una potencia del 30% al del original.

Celeridad
 -> Reduce nuestro tiempo de lanzamiento de hechizos y habilidades e incrementa el número de veces que nuestras sanaciones sobre tiempo golpean. Ya no existe un límite en la celeridad haciéndola una estadística que nos da un beneficio lineal.

Versatilidad
 -> Una estadística que nos da un beneficio lineal en sanación, absorción y daño, pero es muy poco el beneficio que nos da.

Los valores teóricos de las estadísticas serían:

Inteligencia (2) > Poder con Hechizo (1,88) > Espíritu (1,44)*> Maestría (1,2) > Crítico (1,0) > Multigolpe (0,90) > Celeridad (0,85) Versatilidad (0,7)

Teniendo esto en cuenta nuestra mejor estadística secundaria es el Espíritu * esto es solo cierto hasta alcanzar un punto en el que nos sintamos cómodos ~1000 ~1100 de espíritu, con un buen uso de  Palabra de poder: consuelo debería de ser suficiente, esto es así porque sin maná da igual el resto de estadísticas.

Una vez alcanzado ese límite deberíamos buscar en todas las piezas la combinación de Maestría y Crítico, ya que todo nuestro equipo está orientado a maximizar nuestros  Palabra de poder: escudo mejorados por Maestría y Crítico, también tenemos que tener en cuenta que gracias a nuestros Críticos con sanaciones podemos aplicar Égida divina en el objetivo, tanto Multigolpe como Celeridad están casi empatados, el Multigolpe de los efectos Críticos de nuestras sanaciones también aplican Égida divina y como ya no existe un límite en Celeridad el beneficio que obtenemos de esta estadística nunca disminuye, Versatilidad… no es lo que buscamos aunque en algunos objetos nos tengamos que «aguantar» con ella.

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ROTACIÓN

Ahora vamos a ver cómo es la rotación, la cual dependerá ligeramente si estas centrado en la curación a tanques  Claridad de poder o centrado en la curación a raid  Palabras de alivio.

Para todos los casos tanto enfocados en curación a tanques como a raid en general tenemos que tener unas prioridades presentes:

Básicamente nos dividimos en dos grandes momentos, mientras cargamos el  Arcángel y mientras lo tenemos.

Cargando  Arcángel

Nuestra Máxima prioridad es usar  Palabra de poder: consuelo Penitencia (agresiva) (si tenemos dos piezas del Tier 17 podemos utilizar penitencia en un aliado para ganar cargas) siempre que estén activos para generar cargas de  Evangelización, (si tenemos dos piezas del Tier 18 nuestra  Penitencia podrá curar hasta un 72% más) de esta manera en 30 segundos (que es el tiempo de reutilización de  Arcángel) tendremos nuestras 5 acumulaciones listas y podremos usar  Arcángel con las 5 cargas consiguiendo un 25% más de sanación/absorción,

Usando  Arcángel

Básicamente entramos en modo Dios durante ese tiempo queremos utilizar  Rezo de sanación ya que será un 25% más potente y seguir lanzando  Palabra de poder: escudo como locos ya que es nuestra mejor cura (absorción) y será un 25% más potente también.

 

Tenemos que tener en cuenta que cuando estamos usando  Palabra de poder: consuelo no solo estamos haciendo daño sino también curando y regenerando maná, y todo esto ¡¡ instantáneo !!.

Siempre que tengamos un segundo libre tenemos que poner  Palabra de poder: escudo en los miembros de la raid que vayan a recibir daño, este hechizo representa ~80% de toda nuestra curación, sabiendo cómo y cuándo va a suceder el daño podemos marcar la diferencia suprimiéndolo con nuestros escudos.

Nuestros cd global  Palabra de poder: barrera es ideal para fases en las que nos podemos juntar y la raid esta recibiendo mucho daño, tenemos que tener en cuenta que son 3 minutos de reutilización y que dura 10 segundos.

 Supresión de dolor tiene 3 minutos de reutilización y dura 8 segundos, es perfecto para lanzarlo al tanque en momentos de mucho daño.

Nuestro  Maligno de las Sombras no hace mucho daño pero siempre se puede utilizar para ayudar en situaciones que demanden un extra de dps, al igual que  Palabra de las Sombras: dolor (sólo nos cuesta 400 de mana) y  Punición no con intención de curar sino con la de hacer daño en las fases que no sean tan de curar como de hacer daño.

 

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La rotación con este talento te hace responsable de los tanques, lo ideal sería mantener  Claridad de poder Palabra de poder: escudo en los tanques, siempre que tengas  Rezo de alivio disponible usarlo en el tanque que esté con el jefe en ese momento,  Penitencia tiene que ser usado en el enemigo a no ser que tengamos las dos primeras piezas del tier 17 con las cuales ganaremos  Evangelización aún canalizándolo en un aliado. Lo ideal es tener 2 piezas del Tier 17 para ganar cargas de  Evangelización lanzándole  Penitencia al tanque siempre que esté disponible y tener las dos primeras piezas del tier 18 para incrementar un 12% la sanación de  Penitencia durante 15 s. (Acumulable hasta 6 veces con lo cual un total de 72% incrementado, lo que hace que tengamos que usarlo sí o sí siempre que esté disponible).

La rotación con este talento está más centrada en poner tantos  Palabra de poder: escudo como podamos en la raid para evitar el daño de los miembros de esta, el  Rezo de alivio sigue siendo para los tanques siempre que esté disponible, la  Penitencia sigue siendo agresiva para generar cargas de  Evangelización a no ser que tengamos el primer bonus del tier.

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GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES

Si habéis leído y comprendido la sección anterior donde se explica cómo se juega con un Sacerdote Sombras seréis capaces de elegir por vosotros mismos la opción que mejor os vaya actualmente. A continuación os dejo mi recomendación, que no deja de ser personal. Pero pensad que ninguna opción es mala si la utilizas correctamente.

Encantamientos

Pieza  
Anillos Maestría
 ofrenda de maestría
 aliento de maestría
Collar Maestría
 ofrenda de maestría
 aliento de maestría
Capa Maestría
 ofrenda de maestría
 aliento de maestría
Arma Maestría *
 Marca de Foso Sangrante
Espíritu *
 Marca de Sombraluna

* El encantamiento en el arma depende del espíritu que tengas y de cómo manejes el maná con  Palabra de poder: consuelo , si tienes una cantidad de espíritu necesaria para sentirte cómodo con  Marca de Foso Sangrante ganarás más absorciones pues tus escudos serán más grandes, pero si ves que pierdes maná sin duda  Marca de Sombraluna es la mejor opción.

Gemas

En caso de disponer de un objeto con ranura para Gema se utilizará la misma prioridad que con los encantamientos: 

 Taladita de maestría inmaculada

Consumibles

Frascos Frasco de intelecto draénico superior Frasco de intelecto draénico superior
Pociones Poción de intelecto draénica Poción de maná canalizado draénica*
Poción de mana draénica Poción de intelecto draénica
Comida Festín salvaje Festín salvaje **
Comida (Maestría) Sorpresa de durmiente Sushi de coto

*Poción de intelecto draénica Poción de maná canalizado draénica es la mejor opción con diferencia, pero tenemos que tener mucho cuidado de cuando la usamos pues no puede ser cuando la raid esté recibiendo mucho daño ni cuando tengamos que movernos, aunque siempre podemos encontrar el momento en todas las batallas para usarla.

** En la mayoría de casos con Festín salvaje Festín salvaje será suficiente para satisfacer nuestras necesidades, si queremos utilizar la mejor comida posible entonces usaríamos Sorpresa de durmiente Sushi de coto consiguiendo 25 puntos más, en el raro caso de que el Festín salvaje Festín salvaje no nos dé maestría siempre podemos quitarnos partes del equipo hasta conseguir que nos lo dé (no olvidéis equiparlo de vuelta luego).

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ADDONS

Los Addons nos ayudan a la hora de tener una interfaz limpia y organizada, lo cual es lo más importante para poder centrarnos en lo que de verdad queremos, curar y no equivocarnos en la mecánica del jefe.

Decursive – Es un addon muy ligero (no afecta a nuestros fps en ningún momento) que nos ayuda a ver quién tiene algún debuf que podamos quitar, se puede usar sin customizar o bien crear unas listas por si quieres quitar un tipo de debuff antes que otro o por si quieres excluir a gente.

Grid – Nos permite ver a todos los miembros de nuestra raid, podemos configurarlo de tal manera que sepamos si están o no a rango de nuestros hechizos, o incluso en nuestro caso como disciplinas poder ver si están afectados por  Alma debilitada o tienen algún  Palabra de poder: escudo ahorrándonos mucho tiempo (no necesitamos ni siquiera seleccionar al aliado con lo cual podemos escudar a otro más rápido), pero no sólo eso, podemos ver cualquier tipo de bufo o debufo que tenga cualquier miembro de la raid (previa configuración).

Pitbull4 – Nos permite configurar los retratos de nuestro personaje, nuestro objetivo, el objetivo de nuestro objetivo…. pudiendo colocar los bufos o debufs que tienen (junto con el quartz podemos usarlo para ver la barra de lanzamiento de hechizos del Objetivo de manera más clara)

Bartender4 – Nos permite configurar las barras de hechizos, ponerlas como queramos y donde queramos, una customización total de la interfaz.

Quartz – Sustituye la barra de hechizos de blizzard, te permite customizarla colocarla donde queramos y de la forma (ancho x alto) que queramos, incluso podemos ver en el propio hechizo al lanzarlo la latencia con la que el hechizo está siendo lanzado.

Tell Me When / WeakAuras 2 – Con el primero podemos ver si tenemos disponibles cualquier tipo de hechizo, muy útil para recordarnos usar  Palabra de poder: consuelo ,  Penitencia y  Rezo de alivio siempre que se pueda, el segundo es mucho más configurable (más difícil de usar también) pero si no os importa invertir el tiempo necesario en él podréis rastrear absolutamente todo lo que queráis (desde los cds de raids de los demás miembros de vuestra raid como los vuestros hasta habilidades de los jefes)

Skada/Recount – No tanto para ver cuanta sanación estás realizando sino por las posibilidades de ver qué ha pasado y como en un momento.

Deadly Boss Mods (DBM) / BigWigs – Este es por razones obvias a la hora de raidear.

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MEJOR EQUIPO

Ciudadela del Fuego Infernal
Fundición Roca Negra
Hueco BiS  Jefe
Casco Máscara de aliento vil Corona Ascendente de Principe Demonio Archimonde
Cuello Gargantilla Vial de Líquido No Mezclable Xhul’Horac
Hombreras Guardahombros del Sacerdote de Almas Operador Thogar
Capa Capa esquivabombardeos Capa de Codicia Insaciable Sanguino
Pecho Vestiduras del sacerdote de almas Vestiduras del Sacerdote de Almas Dominallamas Ka’graz
Brazales Brazales de cristal entretejido Esposas Man’Ari Prístinas Socrethar el Eterno
Guantes Mandiletes de rompedientes Manijas Piadosas Socrethar el Eterno
Cinturón Faja de ascua buscadora Fajín Atademonios de Argus Archimonde
Pantalones Leotardos del sacerdote de almas Leotardos Piadosos Sanguino
Botas Escaladoras de morador de cuevas Zapatillas de Desgarrador de Almas Desecadas Trash CFI
Anillo 1 Anillo grabado humeante de ensalmador de fuego Anillo Ceremonial Fastuoso Tirana Velhari
Anillo 2 Anillo Misión Legendaria  
Abalorio 1 Mordedor Pinchoférreo Filacteria Demoníaca Socrethar el Eterno
Abalorio 2 Repositorio de almas goren Obsequio de Intuición / Repositorio de almas gorenInsignia de Sombraluna Profana Kilrogg Mortojo / Alto Consejo del Fuego Infernal
Arma Bastón de fatalidad Puño Negro Espuela del Gran Devorador Sanguino

* En el caso de no tener acceso al equipo Mítico siempre podemos optar por su versión en Heroico o en Normal.

Hueco BiS  Jefe
Casco Máscara de aliento vil Caperuza del sacerdote de almas Kromog
Cuello Gargantilla Gargantilla de control de feldespato El Horno de Fundición
Hombreras  Guardahombros del sacerdote de almas Operador Thogar
Capa Capa esquivabombardeos Capa esquivabombardeos Tragmenas
Pecho Vestiduras del sacerdote de almas Vestiduras del sacerdote de almas Dominallamas Ka’graz
Brazales Brazales de cristal entretejido Brazales de cielos oscuros Trash FRN
Guantes Mandiletes de rompedientes Mandiletes de rompedientes Tragamenas
Cinturón Faja de ascua buscadora Faja de ascua buscadora Señor de las Bestias Darmac
Pantalones Leotardos del sacerdote de almas Leotardos del sacerdote de almas El Horno de Fundición
Botas Escaladoras de morador de cuevas Escaladoras de morador de cuevas Gruul
Anillo 1 Anillo grabado humeante de ensalmador de fuego Anillo grabado humeante de ensalmador de fuego Operador Thogar
Anillo 2 Anillo Misión Legendaria  
Abalorio 1 Mordedor Pinchoférreo Mordedor Pinchoférreo Señor de las Bestias Darmac
Abalorio 2 Repositorio de almas goren Repositorio de almas goren Tragamenas
Arma Bastón de fatalidad Puño Negro Bastón de fatalidad Puño Negro Puño Negro
Mano izquierda  

* En el caso de no tener acceso al equipo Mítico siempre podemos optar por su versión en Heroico o en Normal.

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Written by Ravena

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