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Guía Sacerdote Sombras WoD 6.0.3

  1. Introducción: Sacerdote Sombras
  2. Cambios en Warlords of Draenor
  3. Árbol de Talentos
  4. Glifos
  5. ¿Cómo se juega un Sacerdote Sombras en WoD?
    1. ¿Cuál es el mejor talento de nivel 100?
    2. ¿Cuáles son las mejores estadísticas?
    3. Rotación
  6. Gemas, Encantamientos y Consumibles
  7. Macros
  8. Mejor Equipo

INTRODUCCIÓN: SACERDOTE SOMBRAS

Por suerte o por desgracia Blizzard ha hecho un gran trabajo con los Sacerdotes Sombras, al menos para el inicio de esta expansión de Draenor. Actualmente contamos con tres talentos de Nivel 100 que pueden darnos la alternativa en nuestro estilo de juego. El problema es que las estadísticas según el talento varían tanto que no puedes hacerte con un mismo set de equipo, por ejemplo dos talentos.

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CAMBIOS EN WARLORDS OF DRAENOR

Para conocer todos los cambios que ha sufrido el Sacerdote podéis consultar nuestro artículo actualizado en este enlace. A continuación os dejamos los cambios más relevantes para nuestra especialización y que nos cambian nuestro estilo d juego a nivel 100:

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ÁRBOL DE TALENTOS

Como viene siendo habitual las ramas de talentos vienen agrupadas según si nos dan DPS, utilidad o supervivencia. En el caso de los Sacerdotes Sombra la rama de nivel 15 nos da Supervivencia, la de nivel 30 y 60 utilidad y la de nivel 45 y 75 DPS. Además, la rama de nivel 90 nos proporciona un hechizo de daño en área, mientras que la última rama es especial ya que nos permite cambiar nuestro estilo de juego según el talento que hayamos escogido.

Talentos Sacerdote Sombras de Nivel 100

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100

Los talentos de Nivel 15 están orientados a la supervivencia, aunque la elección más clara que utilizaremos en la mayoría de casos será  Baluarte angélico.

  •  Rezo desesperado: Una cura instantánea en caso de emergencia y la única que se va a poder utilizar en  Forma de las Sombras (ya no hay ninguna otra cura que pueda lanzarse bajo nuestra forma). Posiblemente el talento que menos vayamos a utilizar de los tres.
  •  Figura espectral: Habilidad que nos permite dejar una sombra en el lugar en el que estábamos. Muy buena cuando estemos contra Jefes que tienen algún tipo de mecánica que fija a un personaje. ¡Aunque cuidado! Algunas mecánicas pueden hacer que se desvíe la habilidad a otro compañero de la banda.
  •  Baluarte angélico: Habilidad pasiva que nos crea un escudo de absorción cuando estemos por debajo del 30% de vida. Al ser habilidad pasiva, es la que utilizaremos normalmente ya que no habrá que preocuparse por ella.

Los talentos de Nivel 30 son de utilidad, en concreto de movimiento. La más utilizada será la de  Cuerpo y mente.

  •  Cuerpo y mente hace que cada vez que apliques  Palabra de poder: escudo se gane una velocidad de movimiento de un 60% durante 4 segundos en el objetivo. En la mayoría de los casos será la más utilizada ya que combina muy bien con uno de los pocos Glifos que nos dará daño:  Glifo de Escudo reflectante.
  •  Pluma angélica nuestra segunda mejor opción en el caso de que necesitemos apoyar a algún miembro de nuestra banda para que gane velocidad o a nosotros mismos en un combate con mucho movimiento, aunque más difícil de usar que la anterior.
  •  Espectro es un buen talento para JcJ, pero por el momento no es necesario en ningún encuentro puesto que nadie te impide moverte y, aunque haya no sacas ventaja con el poder hacerlo.

Primera rama de talentos que nos da DPS. Las tres opciones pueden tener su utilidad pero por el momento la que predomina por encima del resto es  Demencia, y con el parche 6.1 parece que incluso más.

  •  Oleada de oscuridad nos vendrá bien en situaciones con mucho movimiento y donde podamos contar con más de un objetivo. Uno de los encuentros ideales para este talento es por ejemplo Gemelos Ogrones, donde puedes aplicar tus hechizos de daño en el tiempo en un objetivo y utilizar tu  Púa mental en el otro libremente.
  •  Dominamentes puede utilizarse como un pequeño CD de DPS, sobre todo en situaciones en las que hay una secuencia constante de objetivos secundarios que hay que matar rápidamente. Además es la única habilidad que nos dará maná.
  •  Demencia nuestra habilidad por excelencia. Nos mejora nuestra  Tortura mental haciendo un 100% más de daño después de utilizar  Peste devoradora. Además ahora es una mejora en vez de acabarse con  Peste devoradora. Esta mejora tiene una duración de 2 segundos por  Orbes de las Sombras gastado, por lo que tendrá un tiempo de 6 segundos (recordad que  Peste devoradora ahora solo se puede utilizar con 3  Orbes de las Sombras). Aunque esta duración se verá reducida en función de la Celeridad con la que contemos, igual que pasa con cualquier otro hechizo de daño en el tiempo o canalizado. También hay que tener en cuenta que  Demencia es la única habilidad que nos sumará la duración actual con la nueva en el caso de utilizarlo dos veces seguidas (Si utilizad una vez  Peste devoradora y obtienes 5 segundos de  Demencia, la segunda vez que apliques  Peste devoradora, si aún tienes, por ejemplo, 3 segundos de  Demencia acabarás con un total de 8 segundos).

Las habilidades de Nivel 60 serán irrelevantes en la mayoría de encuentros ya que hacen referencia al Control de Masas, sin embargo en la mayoría de casos si es necesario usar alguno será seguramente Tentáculos del vacío. Sin embargo son muy útiles en JcJ.

  •  Tentáculos del vacío permite enraizar hasta a 5 objetivos en un radio de 8 metros durante 20 segundos o hasta que los maten.
  •  Alarido psíquico desorienta hasta 5 objetivos en un radio de 8 metros durante 8 segundos.
  •  Subyugar mente prácticamente no tendrá uso en ninguna banda a menos que Blizzard haga un encuentro específico para ello.

Segunda rama donde podremos ganar DPS, aunque al igual que la primera (o más) hay un claro vencedor:  Giro del destino.

  •  Giro del destino es simplemente el mejor talento que puedes obtener. A partir del 35% verás como tu daño aumenta rápidamente. Además en encuentros con objetivos secundarios puedes aprovecharlos para activar la habilidad y hacer más daño a tu objetivo principal.
  •  Infusión de poder nos da un 25% de Celeridad, útil si necesitamos centrarnos en acabar rápidamente con un objetivo, aunque hoy en día la Celeridad no está tan bien vista como antaño.
  •  Persipacia sombría es actualmente la peor de todas, más si estamos utilizando  Claridad de poder como nuestro talento de nivel 100. Un 5% de probabilidades es demasiado poco para que rente el talento.

Los talentos de Nivel 90 están orientados al daño en área, aunque una vez más la elección en la mayoría de casos es clara:  Halo. Además hay que recordar que estos hechizos, que antes curaban y hacían daño al mismo tiempo, ahora únicamente hacen daño, por lo que  Halo es el hechizo que más DPS nos dará.

  •  Cascada únicamente válido si hay muchos objetivos y están separados unos de otros. Hace más daño en función de la distancia con el objetivo.
  •  Estrella divina solo nos servirá si toda la banda tiene que estar en grupo en un mismo punto durante la mayor parte del combate sin libertad de movimiento.
  •  Halo además de ser el que más daño hace te permite mayor libertad de movimiento. Hay que estar al menos a 15 metros de los objetivos para poder sacarle el máximo partido. Si estas a una distancia menor o a una distancia muy superior perderás daño. Los 25 metros es la distancia ideal.

Y aquí tenemos los nuevos talentos del Sacerdote Sombras para el Nivel 100 en WoD. Ésta es la tercera rama que nos aumentará nuestro DPS, pero a diferencia del resto, también nos cambiará nuestro estilo de juego. Elegir uno u otro talento determinará nuestra forma de jugar, además escogeremos uno u otro en función del tipo de Jefe en el que nos encontremos ya que un talento será más favorable a un estilo que otro. Por el momento vamos a dar una breve explicación de cada talento ya que su elección la trataremos en una sección más adelante.

  •  Claridad de poder nos permite utilizar nuestra  Púa mental como nuestro daño principal cambiando completamente nuestro estilo de juego hasta el momento que se basaba en jugar con los hechizos de daño en el tiempo. Además combina con nuestra  Maestría: Angustia mental. Además reduce el tiempo de reutilización de  Explosión mental en 3 segundos y lo convierte en un hechizo instantáneo, y aumenta el daño de  Abrasamiento mental y  Palabra de las Sombras: muerte.
  •  Entropía del vacío es un nuevo hechizo de daño en el tiempo con una duración de 1 minuto. Si ya de por si 1 minuto es más que suficiente ni siquiera tenemos que preocuparnos por su duración ya que cada vez que apliquemos Peste devoradora en el objetivo su duración se reinicia a 1 minuto. Por desgracia es el peor talento de todos.
  •  Espíritus auspiciosos debería ser nuestra primera opción si queremos ser unos verdaderos Sacerdotes Sombras ya que cada vez que tus  Apariciones sombrías golpean al enemigo en vez de hacer daño generan un  Orbes de las Sombras. El problema es que para generar  Apariciones sombrías se necesita Crítico, por lo que sería la primera vez que los Sacerdotes Sombra fueran a Crítico. Actualmente no hay suficiente equipo con Crítico disponible por lo que el talento no es viable en comparación con  Claridad de poder, pero debería ser nuestra mejor opción en encuentros donde podamos aplicar nuestros hechizos en el tiempo en más de un objetivo.

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GLIFOS

Aunque nuestra especialización sea de DPS apenas tenemos un Glifo para ese fin, pero sí que contamos con muchos Glifos con una utilidad limitada dependiendo de la situación en la que nos encontremos. A continuación vamos a repasar los Glifos disponibles para los Sacerdote Sombra:

Glifos Sublimes

El resto de Glifos pueden ser útiles en alguna situación dada pero por el momento se encuentran en un segundo plano.

Glifos menores

Los Glifos menores son meramente cosméticos por lo que su elección carece de importancia.

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¿CÓMO SE JUEGA UN SACERDOTE SOMBRAS EN WOD?

Si habéis llegado hasta aquí después de haber leído la primera parte de la guía habréis podido observar que hasta el momento todos los datos que se han dado han sido meramente informativos. Hayáis o no leído la primera parte de la guía, a partir de ahora las cosas se complican, y para poder saber realmente cómo jugar un Sacerdote Sombras en WoD primero hay que entenderlo. Posiblemente hayáis visto a vuestro jugador favorito ir a Maestría o Multigolpe sin razón aparente, y hayáis pensado que entonces la mejor estadística sea una u otra, pero lo importante no es saber qué estadística es la más importante, la clave es saber el por qué es importante. Por el momento no hay una varita mágica que te indique el camino, solo tú con tus propias elecciones puede recorrerlo, lo importante es conocerlo.

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¿Cuál es el mejor talento de nivel 100?

Anteriormente ya hemos comentado que dependiendo del talento de nivel 100 que hayas escogido, tu forma de jugar el Sacerdote Sombras cambia drásticamente. También hemos comentado que el peor de todos sin lugar a dudas es  Entropía del vacío por su bajo daño, además no nos proporciona ninguna ventaja en encuentros con más de un objetivo, por lo que la cosa está claro; o es  Claridad de poder o  Espíritus auspiciosos. Seguro además que vuestra decisión y elección ya está hecha si habéis mirado a 2 o 3 Sacerdotes Sombras, el mejor talento (es el único que se utiliza) es  Claridad de poder. La práctica tiene la razón en muchos casos, pero la verdad es que la teoría apunta a  Espíritus auspiciosos como el mejor talento de los 3.

¿Entonces por qué todos usan  Claridad de poder y en la práctica es mejor? En parte es culpa de Ogrópolis.  Claridad de poder es el mejor talento a un objetivo, lo hace bastante bien en encuentros de dos objetivos y se defiende en Jefes donde hay que moverse mucho. Si nos paramos a analizar los Jefes de Ogrópolis vemos Kargath, El Carnicero y Ko’ragh son básicamente combates de un único objetivo. Si a eso le sumamos los Gemelos Ogrones que es un combate a dos únicos objetivos, y Frondaespora y Mar’gok donde la mayor parte del tiempo hay uno o dos objetivos, y esporádicamente se necesita daño en área, en total 6 de los 7 encuentros propicios o muy propicios para el uso de  Claridad de poder. El único encuentro donde el Sacerdote Sombra cojea es en Tectus, y aún y así, en la fase más importante (la última cuando hay 8 objetivos) tu mejor opción es lanzar  Abrasamiento mental por lo que tu mejor opción sigue siendo utilizar  Claridad de poder. Además hay otro problema con Ogrópolis y es su limitación de equipo. Prácticamente solo hay una pieza de equipo en cada sitio donde podemos equiparnos un objeto, y la mayoría de piezas favorecen a la Maestría y Multigolpe, haciendo que la combinación de  Claridad de poder +  Maestría: Angustia mental sea la mejor (Se estima que para que  Espíritus auspiciosos sea rentable se necesita alrededor de un 30% de Crítico).

Se prevé que con la salida de Fundición Roca Negra los Sacerdotes Sombra poco a poco vayamos cambiando al talento de  Espíritus auspiciosos a medida que aumentemos de nivel de objeto y podamos conseguir más Crítico, aunque os intentaremos seguir informando.

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¿Cuáles son las mejores estadísticas?

Aquí nos encontramos con otra pregunta trampa. Realmente no hay uno mejor o peor, sobre todo con los agravios de Ogrópolis comentados anteriormente. Sin duda todos me diréis que si utilizas  Claridad de poder la mejor estadística es Maestría ya que todo el mundo la prioriza por encima del resto. Una vez más, puede ser cierto en la práctica, no así en la teoría. Nuestros valores de estadísticas son los que siguen (Los datos son de Twintop, que para el que no lo conozca es asiduo de una de las mejores páginas de comunidad – en inglés – del WoW que se centran exclusivamente en Sacerdotes como howtopriest.com y encargado de la simulación en una de las herramientas más conocidas de simulación de DPS del WoW simulationcraft.org):

Inteligencia (1) > Poder con Hechizo (0,88) > Celeridad (0,57) = Multigolpe (0,57) > Crítico (0,55) > Maestría (0,52) Versatilidad (0,48)

¿Por qué todo el mundo prioriza Maestría si es la segunda peor estadística? Por lo que hemos comentado antes; Ogrópolis tiene la culpa. Además la rotación de  Claridad de poder es bastante particular y la Celeridad no acaba siendo una buena estadística más allá del 15-20%. Además en el equipo actual podemos encontrar la misma cantidad o más de Multigolpe que de Maestría. Priorizando Maestría mejoras tu daño a un único objetivo de forma considerable, aunque con más variedad de equipo esto seguramente cambie y las cosas poco a poco vayan a su cauce normal. Actualmente se juega con la condición de tener una Maestría y poder utilizar  Claridad de poder para beneficiarse de la  Maestría: Angustia mental. Lo que no se está teniendo en cuenta es que los Sacerdotes Sombra posiblemente tengan el daño de ejecución más alto actualmente ya que a partir de que un Jefe baja del 20% de Vida te conviertes en una auténtica máquina de matar, pero priorizando Maestría realmente estás perdiendo daño ya que los únicos 3 hechizos que utilizas en ese momento son  Peste devoradora,  Palabra de las Sombras: muerte y  Explosión mental, y como podéis comprobar la Maestría en ese periodo de combate solo afecta  Explosión mental. Por lo tanto, podríamos decir que las opciones más seguras para equiparse serían Multigolpe y Crítico.

En el caso de optar por el talento de  Espíritus auspiciosos la prioridad de estadísticas y su peso es el que sigue:

Inteligencia (1) > Poder con Hechizo (0,88) > Crítico (0,80) > Celeridad (0,64) > Multigolpe (0,55) > Versatilidad (0,47) Maestría (0,37)

La explicación para estos datos es bien sencilla; Para que funcione el talento necesitamos Crítico, y para tener mayores probabilidades necesitamos pegar más veces con nuestros hechizos de daño en el tiempo, por lo que la Celeridad pasa a ser nuestra segunda mejor estadística. Lamentablemente por el momento ni nuestros golpes de Multigolpe ni sus Críticos activan la habilidad. Como hemos dicho antes, se estima que es necesario alrededor de un 30% de Crítico para que el talento empiece a funcionar, pero además con la salida de Fundición Roca Negra por fin tendremos acceso a los Tier 17 de clase, y los bonus de Sacerdote Sombras también benefician a este talento. El Bonus de 2 Piezas reduce en 0.5 segundo el tiempo de reutilización de  Explosión mental cada vez que gastas un  Orbes de las Sombras. El Bonus de 4 Piezas aumenta la Celeridad en un 1% durante 4 segundos cada vez que utilizas  Peste devoradora, y se puede acumular hasta 12 veces. Este bonus, combinado con el talento y la capacidad de poder utilizar  Peste devoradora una vez cada 4 segundos puede ser clave.

Como véis, dependiendo de si se escoge uno u otro talento tus prioridades cambian y son demasiado dispares. Si lo que quieres es encontrar una combinación de equipo que lo haga medianamente bien sin importar qué talento escoger (Con múltiples objetivos y la posibilidad de aplicarles tus hechizos en el tiempo utilizarás  Espíritus auspiciosos, en el caso de uno o dos objetivos  Claridad de poder) a continuación os dejamos el valor de las estádisticas con las que lo  harás medianamente bien en cualquier situación:

Inteligencia (1) > Poder con Hechizo (0,88) > Crítico (0,70) > Celeridad (0,62) > Multigolpe (0,56) > Versatilidad (0,48) Maestría (0,42)

Una vez más tenéis que entender el por qué de estos valores, y no tomarlos simplemente como meros números. El Crítico está como primer valor por el gran peso que tiene cuando se utiliza con  Espíritus auspiciosos. Además de la lista también podemos sacar la conclusión de que tanto Multigolpe como Crítico son valores seguros que nos beneficiarán por igual tanto con una habilidad como con la otra. Versatilidad es algo que normalmente no buscaremos, mientras que Celeridad y Maestría serán más bien situacionales.

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Rotación

Si has llegado hasta aquí y has comprendido el valor de las estadísticas y el por qué de esos valores ahora deberías de ser capaz de tomar tus propias decisiones y escoger lo que más le conviene a tu banda en todo momento. Ahora vamos a ver cómo es la rotación:

La rotación con este talento es algo totalmente diferente a lo que posiblemente hayas jugado hasta ahora. Con este talento la rotación aplica el Dot weaving, un término inglés para definir un estilo específico que se utiliza con  Claridad de poder y que altera tu rotación en función del número de  Orbes de las Sombras que tengas cambiando la prioridad de unos hechizos por otros. Hay que decir que esta rotación en vez de darte DPS puede acabar perjudicándote si no se utiliza de forma correcta, por lo que os aconsejamos que practiquéis en los muñecos de entrenamiento.

Si el objetivo está por encima del 20% y te estás moviendo

 Explosión mental >  Palabra de poder: escudo >  Palabra de las Sombras: dolor

Si el objetivo está por encima del 20% y NO te estás moviendo

Si tienes menos de 4x  Orbes de las Sombras:  Explosión mental >  Púa mental

Si tienes 4x  Orbes de las Sombras: Aplicamos la rotación de Dot Weaving.

Dot Weaving

2x Púa mental > Palabra de las Sombras: dolor > Explosión mental (ahora tienes 5x Orbes de las Sombras) > Toque vampírico > Peste devoradora > Demencia >
Explosión mental (utilizarlo inmediatamente cuando salga de su CD, aunque cortes Demencia, ganas el 3x Orbes de las Sombras) >
2x Demencia (tienes que lanzar de nuevo Demencia cuando haga el primer tic de daño) > Peste devoradora > Explosión mental (tienes 1Orbes de las Sombras) >
2x Demencia (tienes que lanzar de nuevo Demencia cuando haga el segundo tic de daño) >
Explosión mental (utilizarlo inmediatamente cuando salga de su CD, aunque cortes Demencia, ganas el 2x Orbes de las Sombras) >
A partir de aquí vuelves a la rotación normal hasta que consigas otra vez los 4x Orbes de las Sombras

Si el objetivo está por debajo del 20% y te estás moviendo

 Palabra de las Sombras: muerte >  Explosión mental >  Palabra de poder: escudo >  Peste devoradora
NO lanzar nunca  Palabra de las Sombras: dolor

Si el objetivo está por debajo del 20% y NO te estás moviendo

 Palabra de las Sombras: muerte >  Explosión mental >  Peste devoradora >  Demencia

Cuando hay más de #1 objetivo

En el caso de que hay más de un objetivo aplica  Palabra de las Sombras: dolor como  Toque vampírico en uno de los objetivos y utiliza  Púa mental en otro. Si no utilizas el talento de  Oleada de oscuridad puedes seguir utilizando la rotación de Dot Weaving. En caso contrario aplica  Peste devoradora en tu objetivo secundario al que le aplicaste tus otras habilidades de daño en el tiempo. Realmente no vale la pena aplicar estas habilidades a más de un objetivo ya que normalmente harás más daño con tu  Púa mental. En el caso de haber 4 o más objetivos a los que pegar utiliza simplemente  Abrasamiento mental. Además, como siempre busca a un objetivo que esté a menos del 20% de vida y aplícale cualquier hechizo según la prioridad de la rotación anterior para sacar el máximo partido a  Giro del destino.

Hay que decir que aún queda mucho por hacer con la rotación con este talento puesto que no se ha probado lo suficiente y por lo que comentábamos anteriormente: la llegada del Tier 17 próximamente que posiblemente la cambie. Seguramente hagamos una especie de rotación al estilo de Dot Weaving para maximizar el Bonus de 4 Piezas, aunque todo se verá. Por el momento la rotación es la siguiente:

Si te estás moviendo

 Palabra de las Sombras: muerte (cuando el objetivo está a menos del 20% de Vida) >  Palabra de poder: escudo >  Palabra de las Sombras: dolor

Si NO te estás moviendo

 Palabra de las Sombras: muerte (cuando el objetivo está a menos del 20% de Vida) Explosión mental >  Palabra de las Sombras: dolor =  Toque vampírico >  Tortura mental

Cuando hay más de #1 objetivo

En el caso de que haya más de un objetivo se utiliza la misma prioridad, excepto para  Tortura mental que pasa a ser la última prioridad. Si tu objetivo principal tiene aplicados tanto  Palabra de las Sombras: dolor como  Toque vampírico y tienes en CD  Palabra de las Sombras: muerte y  Explosión mental hay que aplicar  Palabra de las Sombras: dolor a todos los objetivos secundarios antes de utilizar  Tortura mental. Además, como siempre busca al objetivo que esté a menos del 20% (a menos que tu objetivo principal ya esté al 20%) para maximizar  Giro del destino.

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GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES

Si habéis leído y comprendido la sección anterior donde se explica cómo se juega con un Sacerdote Sombras seréis capaces de elegir por vosotros mismos la opción que mejor os vaya actualmente. A continuación os dejo mi recomendación, que no deja de ser personal. Pero pensad que ninguna opción es mala si la utilizas correctamente.

Encantamientos  Claridad de poder

Pieza Máximo DPS #1 Objetivo Estadística Segura Mejor estad. #2 Talentos
Anillos Maestría
 ofrenda de maestría
 aliento de maestría
Multigolpe
 ofrenda de multigolpe
 aliento de multigolpe
Crítico
 ofrenda de golpe crítico
 aliento de golpe crítico
Collar Maestría
 ofrenda de maestría
 aliento de maestría
Multigolpe
 ofrenda de multigolpe
 aliento de multigolpe
Crítico
 ofrenda de golpe crítico
 aliento de golpe crítico
Capa Maestría
 ofrenda de maestría
 aliento de maestría
Multigolpe
 ofrenda de multigolpe
 aliento de multigolpe
Crítico
 ofrenda de golpe crítico
 aliento de golpe crítico
Arma Maestría *
 Marca de Foso Sangrante
 Marca de la Mano Destrozada
Multigolpe
 Marca de Lobo Gélido
 Marca de la Mano Destrozada
Crítico
 Marca del Señor del Trueno
 Marca de la Mano Destrozada

* En el caso de buscar el máximo DPS a un único objetivo deberás ir completamente a Maestría, aunque hay que aclarar una cosa; El encantamiento de Maestría del Arma puede no darnos DPS si nos coincide en nuestras rotaciones de Dot Weaving, por lo que si buscas ganar DPS siempre utiliza alguno de los otros dos encantamientos listados. En el caso de seguir utilizando  Claridad de poder y querer hacerlo bien en todo tipo de combates sin destacar especialmente en ninguno ve a Multigolpe. La razón es porque con menos Multigolpe conseguirás más %. Y si te quieres hacer un set de equipo para utilizar indistintamente  Claridad de poder o  Espíritus auspiciosos tendrás que ir a Crítico. Para las gemas se utiliza la misma prioridad de estadísticas que para los encantamientos. Se obvia la Celeridad ya que con el equipo disponible llegaremos a un 15-20%, pero en el caso de no llegar se puede cambiar alguno de estos hechizos para alcanzar ese número, pero nunca para superarlo ya que la rotación de Dot Weaving pasaría a ser muy complicada.

Encantamientos  Espíritus auspiciosos

Pieza Principal Secundario
Anillos  ofrenda de golpe crítico  aliento de golpe crítico
Collar  ofrenda de golpe crítico  aliento de golpe crítico
Capa  ofrenda de golpe crítico  aliento de golpe crítico
Arma  Marca del Señor del Trueno  Marca de la Mano Destrozada

Gemas

En el caso de disponer de un objeto con ranura para Gema se utilizará la misma prioridad de estadísticas que con los encantamientos.

Claridad de Poder Espíritus Auspiciosos
 Taladita de maestría superior
 Taladita de multigolpe superior
 Taladita de golpe crítico superior
 Taladita de golpe crítico superior

Consumibles

Frascos Frasco de intelecto draénico superior Frasco de intelecto draénico superior
Pociones Poción de intelecto draénica Poción de intelecto draénica
Comida Festín salvaje Festín salvaje *
Comida (Multigolpe) Creps de calamares Creps de calamares
Comida (Crítico) Barbacoa Roca Negra Barbacoa Roca Negra
Comida (Maestría) Sorpresa de durmiente Sorpresa de durmiente
Comida (Celeridad) Estofado escarchado Estofado escarchado

* En la mayoría de casos con Festín salvaje Festín salvaje será suficiente para satisfacer nuestras necesidades. En el caso de querer una estadística diferente a la que tengamos más alta tendremos que comer directamente de aquella que de la estadística en concreto.

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MACROS

Las macros son especialmente útiles para cuando quieras aplicar tus hechizos de daño en el tiempo en varios objetivos pasando únicamente el ratón por encima.

Aplicar hechizo al pasar el ratón (Mouse Over)

#showtooltip Explosión mental
/cast [@mouseover, harm] [ ] Explosión mental
#showtooltip Palabra de Sombras: Dolor
/cast [@mouseover, harm] [ ] Palabra de Sombras: Dolor
#showtooltip Toque Vampírico
/cast [@mouseover, harm] [ ] Toque Vampírico
#showtooltip Palabra de Sombras: Muerte
/cast [@mouseover, harm] [ ] Palabra de Sombras: Muerte

Lanzar y cancelar Dispersión con un único botón

#showtooltip Dispersión
/cancelaura Dispersión
/cast Dispersión

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MEJOR EQUIPO

Actualmente Ogrópolis tiene una ventaja para la lista de mejor equipo (la conocida como lista BiS) y es que las piezas disponibles son tan limitadas que no hay donde elegir, y por lo tanto hacer la lista es bastante fácil. Aún y así, a la hora de equiparos es recomendable ponerse siempre el objeto con mayor nivel de objeto ya que dará mayor estadística principal (Inteligencia), sobre todo si utilizas  Claridad de poder ya que, como habéis podido comprobar, el peso de las estadísticas son bastante parejos.

Ogrópolis
Hueco BiS Alternativa
Casco Máscara de aliento vil Máscara de aliento vil
(Kargah Garrafilada)
Objeto de Profesión *
Cuello Gargantilla odisiana Gargantilla odisiana
(Gemelos Ogrones)
Objeto de Profesión *
Hombreras Bufas de matadero Bufas de matadero 
(El Carnicero)
Objeto de Profesión *
Capa Capa de sombras abrasadoras Capa de sombras abrasadoras
(Ko’ragh)
 Objeto de Profesión *
Pecho Togas de susurros necróticos Togas de susurros necróticos
(Frondaespora)
Togas del ultimátum Arcano Togas del ultimátum Arcano
(Imperador Mar’gok)
Brazales Brazales de cristal entretejido Brazales de cristal entretejido
(Tectus)
Objeto de Profesión *
Guantes Mandiletes de charcutero sangrientos Mandiletes de charcutero sangrientos 
(El Carnicero)
Objeto de Profesión *
Cinturón Faja de la mente infectada Cordón de penas encantadoras
(Patrullas)
Faja de la mente infectada Faja de la mente infectada
(Frondaespora)
Pantalones Leotardos maldecidos por el mar Leotardos maldecidos por el mar
(Gemelos Ogrones)
Objeto de Profesión *
Botas Sandalias desestabilizadas Sandalias desestabilizadas
(Ko’ragh)
Objeto de Profesión *
Anillo 1 Anillo grabado de Tromba cristalina Anillo grabado de Tromba cristalina
(Tectus)
Último vínculo de Kargath Último vínculo de Kargath
(Kargath Garrafilada)
Anillo 2 Anillo Misión Legendaria  –
Abalorio 1 Fragmentos de la nada Fragmentos de la nada
(Gemelos Ogrones)
Objeto de Profesión *
Abalorio 2 Piedra rúnica inactiva Piedra rúnica inactiva
(Imperador Mar’gok)
Claridad de Copeland Claridad de Copeland
(Objeto del Mundo)
Arma Aguja de Tectus Aguja de Tectus
(Tectus)
Bastón del gran imperador Bastón del gran imperador
(Imperador Mar’gok)
Mano izquierda

* En el caso de no tener acceso al equipo Mítico lo mejor es utilizar los objetos de Profesiones ya que así podrás ajustar las estadísticas a tu propio gusto.

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Written by Menehilde

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Avance JcE Mítico (reinos españoles) 14 – 20 Ene