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Guía Sacerdote Sombras 6.2.3

Guía WoW de Sacerdote Sombras actualizado al Parche 6.2.3 WoD
Guía WoW de Sacerdote Sombras actualizado al Parche 6.0.3 WoD
 

INTRODUCCIÓN: SACERDOTE SOMBRAS

¡Hola! Lo primero, me presento: soy Zhadow, Shadow Priest, actualmente raideando en Covenant, hermandad de reciente formación, en C’thun.

Lo primero, y muy importante: un Sacerdote Sombras no es algo que lo lleves con los talentos que «hagan más daño» o el equipo que haga más daño. Algunos talentos predominarán como «estándar», pero en ocasiones ese «estándar» puede variar. 

Somos la sombra de la luz que proyectan otros, y nunca mejor dicho: en Warlords of Draenor se está metiendo un o ningún Sacerdote Sombras en raid a rasgos generales. Seguimos siendo ese «intento de brujo» para muchas otras clases. Y quizás, pues como todo en la vida, haya gente muy buena con su clase y consiga su puesto en raid como SP. Para eso estamos aquí. Para que mientras algunas otras clases sacan mucho daño haciendo poco, nosotros exprimamos nuestra clase al máximo y consigamos llegar a ser esa sombra de los que topean en el recount, pero haciendo mucho, que no va a ser poco.

Antes de empezar quiero añadir que el modelo de mi guía no está basado en ningún otro sino en experiencia propia en horas y horas leyendo cada post de cada hilo nuevo que van saliendo en howtopriest.com o en mmo-champion.com, en mirar logs y analizarlos para sacar mis propias conclusiones, en intercambio de tweets y MD’s con gente como @TwintopTahoe, actual theorycrafter de howtopriest junto con @Dryeqt, o @djriff1428, shadowpriest muy activo en mmo-champion. Podéis seguirme vía twitter en @palazMCA.

Por suerte o por desgracia Blizzard ha hecho un gran trabajo con los Sacerdotes Sombras, al menos para el inicio de esta expansión de Draenor. Pero según hemos ido avanzando, el equipo y la diferencia respecto a las otras clases se han ido notando y más en ésta última banda del parche 6.2.

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CAMBIOS EN WARLORDS OF DRAENOR

Para conocer todos los cambios que ha sufrido el Sacerdote podéis consultar nuestro artículo actualizado en este enlace. A continuación os dejamos los cambios más relevantes para nuestra especialización y que nos cambian nuestro estilo de juego a nivel 100:

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  CREANDO TU SACERDOTE SOMBRAS

Cuando se nos viene a la mente un personaje lo primero que pensamos es en esto, en qué personaje hacernos y en qué facción hacerlo. Debes tener en cuenta que las raciales afectan a tu Sacerdote Sombras de diferentes maneras y, si quieres enfocarlo al JcE, hay varias vías.

  • Si eres Alianza, Huargen, por su pasiva  Saña.

    Siendo Ali, Huargen. ¿Por qué Huargen? Bueno pues el Sacerdote Sombras hoy en día va a crítico en su rotación tradicional, y la racial del Huargen,  Saña, ofrece un 1% de probabilidad de golpe crítico aumentado. También podemos hacernos Draenei ya que nos beneficiará por su pasiva  Presencia heróica.

  • Si eres Horda, te puedes hacer Elfo de Sangre, por nuestra pasiva  Agudeza Arcana.

    Siendo Horda Elfo de Sangre por  Agudeza Arcana que también ofrece un 1% de probabilidad de golpe crítico aumentado. No subestimar la celeridad, el Goblin la lleva pasiva con  El tiempo es oro y el Trol activa con  Rabiar.

Cabe destacar que los Pandas siempre son una opción a tener en cuenta. Los Pandas con su pasiva  Epicúreo.

Igualmente, hay mucha gente que no necesita de las raciales y/o prefiera estar contento estéticamente con su personaje y sigue jugando igual con su Sacerdote Sombras al igual que el de al lado que va con estas raciales tan molonas. No te va a subir una barbaridad el DPS la raza de tu personaje, no te preocupes.

En cuanto a las profesiones poco hay que decir. Las bonificaciones de profesiones desaparecieron en Warlords of Draenor y ahora mismo es indiferente.

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CAMBIANDO DE TALENTOS

Como viene siendo habitual las ramas de talentos vienen agrupadas según si nos dan DPS, utilidad o supervivencia. En el caso de los Sacerdote Sombras la rama de nivel 15 nos da Supervivencia, la de nivel 30 y 60 utilidad y la de nivel 45 y 75 DPS. Además, la rama de nivel 90 nos proporciona un hechizo de daño en área, mientras que la última rama es especial ya que nos permite cambiar nuestro estilo de juego según el talento que hayamos escogido.

Talentos Sacerdote Sombras de Nivel 100

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100

Los talentos de Nivel 15 están orientados a la supervivencia, aunque la elección más clara que utilizaremos en la mayoría de casos será  Baluarte angélico.

  • Rezo desesperado: talento de supervivencia que te cura según el % de la vida que tengas. Estaba muy bien en la rama de holy, pero pasarlo al shadow… Es un Global Cooldown perdido. La única que no nos saca de Forma de las Sombras.

  • Figura espectral: este talento está muy bien para algunas ocasiones en las que la mecánica del jefe te seleccione. Con esto consigues obviar la mecánica y ahorrarle el maná al heal que te tenga que curar esto. También se puede usar para quitarte adds que te fijan, pero las habilidades pueden rebotar e ir a otra persona. Ojo.

  • Baluarte angélico: de no ser que se te pida específicamente usar  Figura espectral, Baluarte angélico es un colchón en forma de escudo que tienes «por si acaso». El escudo salta al 20% de tu vida y tiene un cd interno de 90 segundos. En mi opinión la mejor opción.

Los talentos de Nivel 30 son de utilidad, en concreto de movimiento. Aquí vemos discrepancias entre  Cuerpo y mente y  Pluma angélica (en mi opinión, ésta última la mejor opción).

  • Cuerpo y mente: este talento lo que hace es ofrecer un beneficio de velocidad del 60% cuando usas Palabra de poder: escudo a la persona a la que le hayas tirado el escudo. 

    Está muy bien, salva muchos culos, pero en algunos jefes que son de mucha colocación llevar esto puede ser contraproducente, como pasaba en Hansgar y Franzok con las planchas. Pasarse con la velocidad puede tener sus consecuencias. Además,  Glifo de Escudo reflectante ya sólo refleja el daño si es lanzado en tu personaje.

  • Pluma angélica: de elegir entre  Cuerpo y mente y  Pluma angélica, me quedo con ésta.  Pluma angélica es un beneficio de velocidad que recibimos cuando pasamos por encima de dicha habilidad. Es del 60%, tiene 3 cargas, dura 7 segundos y se recargan cada 10.

  •  Espectro: con este talento lo que conseguimos es quitarnos de encima los slows y nos volvemos inmunes a ellos durante 5 segundos al activar.

    Hay que saber jugar con ella ya que para algunos jefes que tiren slow, como en Tirana en Mítico, viene muy bien.

Primera rama de talentos que nos da DPS. Las tres opciones pueden tener su utilidad según el encuentro al que nos enfrentemos en el parche 6.2.3

  • Oleada de oscuridad: el daño de tu  Toque vampírico y  Peste devoradora tiene un 12% de probabilidad de provocar que tu siguiente  Púa mental no consuma tus efectos de daño en el tiempo, sea instantánea e inflija un 50% de daño extra. Se acumulan hasta 3 cargas.

    Bastante útil si no llegamos al 20% de crítico mínimo. Con el 20% de crítico, no podemos andar lanzando ya  Púa mental instantáneas, sería una pérdida de daño, con lo que nos quedaríamos con  Dominamentes. Para encuentros con varios objetivo con mucha vida, como pueden ser Las Doncellas de Hierro o Alto Consejo del Fuego Infernal, y los jefes que nos tengamos que mover en exceso como puede ser Archimonde.

  •  Dominamentes: versión mejorada de el  Maligno de las Sombras, que hace mucho más daño y se recarga 2 minutos antes. También regenera maná, pero para el Sacerdote Sombras ya no tiene sentido.

    Se utiliza sobre todo con el bonus de 2 piezas de HFC y/o habiendo sobrepasado el 20% de golpe crítico. Para encuentros con varios objetivo con mucha vida, como pueden ser Xhul’orac o Alto Consejo del Fuego Infernal, y los jefes que nos tengamos que mover en exceso como puede ser Archimonde.

  •  Demencia: también conocida como Insanity,  Demencia es un talento que beneficia el daño de nuestra Tortura mental y nuestro  Abrasamiento mental un 100%. El beneficio de  Demencia salta tras gastar 3 orbes de  Peste devoradora y dura 5 segundos. Perfecta para focusear, nuestra  Demencia suple el daño de focus que nos falta con los 2 talentos restantes.

Las habilidades de Nivel 60 serán irrelevantes en la mayoría de encuentros ya que hacen referencia al Control de Masas, sin embargo en la mayoría de casos si es necesario usar alguno será seguramente  Tentáculos del vacío. Sin embargo son muy útiles en JcJ.

  • Tentáculos del vacío: raíces masivas que enraízan a máximo 5 objetivos en un radio de 8 metros durante 20 segundos o hasta que se maten los tentáculos.

    Está bien para algún root rápido, para adds que no puedan llegar de un sitio a otro. O simplemente tienes el agro de algunos bichos, lo tiras cuando los tengas encima y te olvidas.

  • Alarido psíquico: un miedo en área que lo hace es dejar horrorizados a los objetivos que tengas alrededor de manera que salgan corriendo asustados hasta que se les vuelva a golpear. 

    Útil más para JcJ que para JcE. Para JcE incordia un poco, sobre todo a niveles bajos en mazmorras que lo puleamos todo sin querer con esto (¿quién ha puleado toda una maz con  Alarido psíquico, que levante la mano?) También puede molestar en pulls prejefes, pero rara vez, al igual que en algún jefe que haya que hacer CC puede incluso que el miedo sea útil y le entre a los adds, pero de ser así  Tentáculos del vacío seguro que entra también y como el CC del miedo de AoE se interrumpe cuando el objetivo es golpeado pues quizás sea más útil el enraizar en masa del sacerdote.

  •  Subyugar mente: este talento lo que hace es controlar la mente de cualquier objetivo siempre que sea no-mecánico dándote acceso al control del personaje durante 30 s, incluso en algunos casos el acceso a sus habilidades. 

    El claro ejemplo de lo útil que puede llegar a ser este talento era el Horno de Fundición, ¿no? Uno de los adds del jefe de El Horno de Fundición en BRF va seleccionando objetivos y lanzándoles una bomba que se tiene que llevar a las puertas laterales del horno en 1a fase. Con este control mental los sacerdotes en general, conseguíamos controlar nosotros al add para ir administrando las bombas como nos saliera de nuestras partes nobles, y así fasearlo lo más rápido posible, o hacer un /dance y trollear a los compañeros cuando ya era wipe. No subestiméis el  Subyugar mente, ¡no sólo vale para tirar gente al vacío en el Ojo de la Tormenta! 

Segunda rama donde podremos ganar DPS, aunque al igual que la primera (o más) hay un claro vencedor:  Giro del destino.

  • Giro del destino: infligir daño a objetivos con menos del 35% de vida, tu daño y tu sanación aumentarán un 15% durante 10 segundos.

    Este talento es el más usada para JcE, sin duda alguna. Si a esto le sumamos que al 20% tenemos un execute, apaga y vámonos. Este beneficio me parece muy importante mantenerlo y me parece un error no tenerlo traqueado como prioridad. Tener este beneficio activo (siempre que se pueda) significa aumentar tu daño un 15% permanentemente. Hay gente que se traquea todo, se pone muy bien sus auras, se configuran su interfaz perfectamente, pero se les sigue olvidando traquear un beneficio que aumenta nuestro daño un 15%. Y si se va ese beneficio que tenemos traqueado, quiere decir que tenemos que volver a RENOVARLO CUANTO ANTES de la forma que sea. Otra cosa es que tu RL te diga que no puedes tocar los adds en Sanguino porque ya hay unos encargados de sacar a la gente para que se aproveche al máximo el daño en el estómago blablabla… El caso es que nuestro beneficio del  Giro del destino tiene que estar up el mayor tiempo posible. Y a tramear con la poti pillines.

  • Infusión de poder: talento que aumenta la celeridad del sacerdote un 25% y reduce el coste de mana de todos los hechizos un 20%.

    Apenas usado en WoD para los Sacerdote Sombras en raid. Quizás se puede llevar en el Horno de Fundición si falta daño en las Elementalistas primigenias. Como burst y por falta de daño, puede ser útil. En mi opinión, nada comparado con Twisted of Fate ( Giro del destino), pero bueno.

  •  Persipacia sombría: el daño en el tiempo de tu  Palabra de las Sombras: dolor y  Púa mental tiene un 5% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de  Explosión mental y de hacer que su próximo lanzamiento sea instantáneo. 

    Comentario: ni te lo pongas para JcE.

Los talentos de Nivel 90 están orientados al daño en área.  Además hay que recordar que estos hechizos, que antes curaban y hacían daño al mismo tiempo, ahora únicamente hacen daño. El más usado actualmente es  Cascada, que por desgracia, en Legion va a desaparecer.

  • Cascada: Cascada es un talento que cuando lo lanzas inflige daño a un objetivo, y de este, salta a otros objetivos 4 veces y cada vez que salta se divide en 2 cargas.

    Este talento es una pasada. Una buena  Cascada hace escalar mucho nuestro daño. Y cuando digo mucho, es mucho. No es lo mismo una  Cascada al pull de Atracador en mítico, que una  Cascada al Atracador cuando ponga las primeras bombas y que salten entre ellas. Pero tampoco es lo mismo una  Cascada en Atracador cuando ponga las primeras bombas y que salten entre ellas, que una  Cascada a una bomba que esté al 35% de vida o menos, que tengamos el beneficio de  Giro del destino y que vaya saltando beneficioada entre ellas (hoy en día ya no se hace así porque esas primeras bombas mueren instant). Una  Cascada mal tirada o tirada antes de tiempo puede suponer que nuestro daño aumente o no, según cómo la hayamos utilizado. El tiempo que dura la  Cascada suele ser de unos 4 segundos, dependiendo de la distancia que tengan los adds entre los que va saltando.

  •  Estrella divina: otra habilidad de lanzar solo que ésta es en línea recta con una distancia de 24 metros, y mientras va y vuelve, va haciendo daño.

    La  Estrella divina está en desuso para los Sacerdote Sombras. Rara vez la he visto usar a algún compañero, visto en algún log o mencionado algo positivo en alguna guía. El problema que tiene es que dependes mucho del posicionamiento, y tener que moverte, gastar posibles global cooldowns en moverte para tirar una skill que quizás cuando vuelva no haga daño a nada, no merece la pena en comparación con  Cascada y  Halo y el poco daño que hace.

  •  Halo: como la propia palabra dice, generas un  Halo que surge desde tu personaje y aumenta a su alrededor hasta alcanzar 30 m. Contra más distancia recorrida por el  Halo, mayor será el daño que haga.

    Add0ns como HaloPro son útiles para este talento. Lo que hace este add0n es calcularte la distancia a la que estás de tu objetivo para que cuando lo lances aproveches esos 30 metros y aumentes tu daño al máximo. Este talento es cuestión de posicionamiento, hay mucha gente que pulea cosas que no deberían, rompen cc’s .. Luego dicen de las trombas de los cazas pero nosotros… ¡Menudas liamos entre las  Cascada y el  Halo!

Y aquí tenemos los nuevos talentos del Sacerdote Sombras para el Nivel 100 en Warlords of Draenor. Ésta es la tercera rama que nos aumentará nuestro DPS, pero a diferencia del resto, también nos cambiará nuestro estilo de juego. Elegir uno u otro talento determinará nuestra forma de jugar, además escogeremos uno u otro en función del tipo de Jefe en el que nos encontremos ya que un talento será más favorable a un estilo que otro. Por el momento vamos a dar una breve explicación de cada talento ya que su elección la trataremos en una sección más adelante.

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MIRANDO TUS GLIFOS

Aunque nuestra especialización sea de DPS apenas tenemos un Glifo para ese fin, pero sí que contamos con muchos Glifos con una utilidad limitada dependiendo de la situación en la que nos encontremos. A continuación vamos a repasar los Glifos disponibles para los Sacerdote Sombra:

Glifos Sublimes

  • Glifo de Escudo reflectante: Glifo indispensable. Cada vez que nos movamos, si no tenemos activo el perjuicio de  Alma debilitada, usaremos  Palabra de poder: escudo sobre nosotros mismos. Aunque no lo parezca, con esto conseguimos aumentar nuestro daño, así que usarlo con antelación de daño seguro o por movimiento siempre viene bien.

  • Glifo de Desvanecerse: Glifo primordial. Un 10% de disminución en el daño recibido es como un cd más. Así que si tenéis que hacer alguna mecánica en la que recibáis mucho daño, este glifo viene como anillo al dedo.

  •  Glifo de Tortura mental: Perfecto para casi cualquier combate, este glifo nos ayudará a posicionarnos rápidamente en trayectos cortos. Siempre puedes renovarlo en el camino con un breve tick para seguir con el aumento de velocidad.

  • Glifo de Fe restaurada: cuando utilizamos  Salto de fe sobre un objetivo, el objetivo ya no viene hacia nosotros, sino que nosotros iremos hacia él.

    Al igual que el  Glifo de Tortura mental es un glifo de movimiento que siempre te echa una mano a posicionarte sin perder algún global cooldown en el camino o a salvarte de una posible muerte.

  •  Glifo de Silencio: reducimos el cd de  Silencio en 25 segundos, pero su efecto se ve reducido en 2 segundos. 

    ¿Necesitas cortar mucho en un jefe? Éste es tu glifo.

  •  Glifo de Abrazo vampírico: tus sanaciones de  Abrazo vampírico aumentan un 10%, pero ve reducido su tiempo en 5 segundos.

    Si quieres echar una mano en el healing, éste es tu glifo. Hace tiempo que el Sacerdote Sombras dejó de curar pasivamente, así que se nos ofrece aumentar nuestra sanación a cambio de una reducción de su tiempo de duración. Muy útil para encuentros en los que hay picos con mucho daño.

El resto de Glifos pueden ser útiles en alguna situación dada pero por el momento se encuentran en un segundo plano.

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PRIORIDADES EN LAS ESTADÍSTICAS

Las estadísticas del Sacerdote Sombras en Warlords of Draenor han cambiado, de manera qué:

La Celeridad
El Multigolpe
La Versatilidad
La Maestría

La celeridad es nuestra estadística pasiva que ofreceremos en banda a nuestros compañeros junto con el mutligolpe, un total de un 5% gracias a nuestra pasiva  Estímulo mental. De otra pasiva obtendremos un 5% más de celeridad de todas las fuentes, llamada  Genialidad. Es un multiplicador.

El Multigolpe es como nuestra maestría antigua: cuanto más tengamos, más probabilidad de realizar ataques o sanaciones extras por un valor equivalente a un 30% del valor normal. 
¿Lo malo del multigolpe? No genera  Apariciones sombrías, con lo cual el multigolpe no genera  Orbes de las Sombras. Al igual que la  Explosión mental, que tampoco generará su multigolpe un  Orbes de las Sombras.

La Versatilidad es una estadística que nos aumenta el daño que hacemos y reduce el daño que recibimos.

Mñé. Casi sin usar, de no ser que nos otorgue el ítem crítico y sea el único ítem que tenga crítico, no se usa ni se prioriza. Pasa con el cinturón de la última raid o las botas, que son los únicos que ofrecen crítico, pero también dan versatilidad.

Nuestra maestría,  Angustia mental, es la mejor estadística para encuentros de un sólo objetivo ya que aumenta nuestro daño de  Glifo de Tortura mental Explosión mental y  Púa mental.

Muy beneficiada por  Claridad de poder (CoP), pero la peor estadística (incluso que la versatilidad) en cualquier otro talento de nivel 100 que no sea ésta.


El valor de estas variará según el talento final de nivel 100 que elijamos:  Espíritus auspiciosos Claridad de poder o  Entropía del vacío. Como  Entropía del vacío no se usa, no lo voy a explicar, creo que sería una perdida de tiempo.

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Espíritus Auspiciosos

Las prioridades en las estadísticas del Sacerdote Sombras en  Espíritus auspiciosos son las siguientes:

Crítico (1,07) > Intelecto (1) > Poder con Hechizo (0,9) > Celeridad (0,84) > Multigolpe (0,69) > Versatilidad (0,65) > Maestría (0,49)

Explico el porqué:

En Warlords of Draenor, toda Palabra de las sombras: dolor que sea crítica, genera una Apariciones sombrías de tí mismo, que flota hacia el objetivo y le inflige daño. Esto, junto con el talento Espíritus auspiciosos, es la clave de nuestro daño para una rotación «tradicional» del Sacerdote Sombras. Si con toda Palabra de las sombras: dolor crítica generamos una copia, cuando la copia llega y golpea al objetivo generamos un Orbes de las Sombras con el talento Espíritus auspiciosos

Con lo cuál, cuantas más veces sea crítica nuestra Palabra de las sombras: dolor, más Apariciones sombrías generamos, y más Orbes de las Sombras generaremos.

+ Crítico =  Palabra de las sombras: dolor crítica = +  Apariciones sombrías = + Orbes de las Sombras = + Peste devoradora = + daño

Y por eso, el crítico es nuestra estadística principal. Cuanto más crítico, mejor.

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Claridad de Poder

Las prioridades en las estadísticas del Sacerdote Sombras con  Claridad de poder para un objetivo son las siguientes:

Intelecto (1) > Poder con Hechizo (0,9) > Celeridad (0,74) > Maestría (0,69) > Crítico (0,68) > Multigolpe (0,64) > Versatilidad (0,62)

Como ya hemos leído, nuestra maestría,  Angustia mental, es la mejor estadística para encuentros de un sólo objetivo ya que aumenta nuestro daño de  Explosión mental Púa mental y  Tortura mental, y se ve muy beneficiada por  Claridad de poder, pero la peor estadística (incluso que la versatilidad) en cualquier otro talento de nivel 100 que no sea éste.

 Todos los datos de las estadísticas son realizados por los theorycrafters de howtopriest.com.

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 PRIORIDADES EN LA ROTACIÓN: LA GENERACIÓN DE ORBES DE LAS SOMBRAS

Nuestro querido Sacerdote Sombras ha cambiado y ahora funciona por un sistema de  Orbes de las Sombras que al tener 3 nos permite gastar Peste devoradora. Las 3 fuentes de generación de  Orbes de las Sombras son:

  Explosión mental   |   Palabra de las Sombras: muerte   |   Apariciones sombrías

 Lo que necesitamos es generar estos  Orbes de las Sombras para gastar Peste devoradora. Dicho lo cuál:

Generación de Orbes de las Sombras

Todas estas prioridades son así tanto como para  Claridad de poder, como para  Entropía del vacío o  Espíritus auspiciosos. Para los 3 talentos del nivel 100.

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LA ROTACIÓN A UN TARGET: CLARIDAD DE PODER Y LA DOTWEAVING

Para, para, para, para… ¿DoTweaving? ¿Esto qué lo que eh’? 

Resumidamente, consiste en llegar a 5 orbes haciendo Explosión mental, y entre medias, utilizar  Púa mental. Con 5 orbes, utilizar  Palabra de las sombras: dolor y  Toque vampírico, y gastar tus  Orbes de las Sombras con  Peste devoradora para generar el beneficio de  Demencia, castearla sobre el objetivo, y seguir generando  Orbes de las Sombras entre medias con  Explosión mental

Ésta es una imágen de los talentos «estándar» para  Claridad de poder a un objetivo:

Hay que tener claro cómo funciona  Claridad de poder y sus dos fases: la generación de  Orbes de las Sombras y la fase de gasto de estos. Veamos qué es lo que ocurre:


Funcionamiento
Fase de generación de orbes
Fase de gasto de Orbes

Explosión mental (generamos 1 Orbe) > Global > Global > Global > Repetimos

Para explicar esto, he creado unos vídeos de cómo hacer la rotación con  Claridad de poder:

CoP, DotWeaving & no-tier
CoP Dotweaving & tier BRF
Tier HFC, Trinket Archimonde & 2600 haste

Rotación del Sacerdote Sombras a un objetivo con  Claridad de poder: la DoTweaving y sin tier

Rotación del Sacerdote Sombras a un objetivo con  Claridad de poder: DoTweaving y bonus de tier 18

Rotación del Sacerdote Sombras a un objetivo con  Claridad de poder: tier 19, abalorio  Repudio de guerra y 35% de celeridad

El cap de 2600 de celeridad (35%) lo que nos permite con el abalorio de Archimonde es no gastar nunca una Tortura mental para acumular alguna carga de  Fatiga Mental sobre el objetivo. Lo que hace  Fatiga Mental es aumentar todo nuestro daño de cualquier hechizo mental, y si tenemos que estar gastando algún Global Cooldown en renovar esto con una  Tortura mental, mal vamos: hay que hacer  Púa mental señores. Por eso el cap. de 2600 de celeridad, por eso y porque ofrece un Global Cooldown extra tras nuestro último tick de  Demencia que podemos gastar en  Cascada Halo, en el  Maligno de las Sombras o en nuestro  Dominamentes, o incluso en un Palabra de poder: escudo. Y todo ello sin perder ningún solo tick de  Demencia.

Añadir también que ya se está viendo que cuando jefes a uniobjetivo apenas duran 1 minuto por el daño de burst que se tiene con equipo Mítico y mejorado con 2/2 de valor, los Sacerdote Sombras se olvidan del cap. de celeridad de 2600 y priorízan la maestría. Éste método está muy bien pensado, porque si tenemos en cuenta que ya hay logs de jefes que duran menos de 1 minuto o apenas 1 minuto, podemos entender que casi todo el combate estaremos bajo el efecto de Ansia de Sangre, lo que aumentará nuestra celeridad un 30%. Con lo cúal, aumentar la celeridad con un equipo desmesurado, si es un encuentro con un sólo objetivo y en tu hermandad dura apenas 1 minuto, minuto y algo, priorizar la maestría antes que éste cap de celeridad de 2600 es la mejor opción.

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 PRIORIDADES CON CLARIDAD DE PODER (COP)

Según la situación, nuestra rotación con   Claridad de poder variará, de manera que:

A partir del 20%
En área
En movimiento

Prioridades de las habilidades del Sacerdote Sombras con  Claridad de poder a partir del 20%

Peste devoradora >  Palabra de las Sombras: muerte  Explosión mental >  Demencia >  Púa mental

Prioridades de las habilidades del Sacerdote Sombras con  Claridad de poder en daño en área:

Al igual que hay unas prioridades con  Claridad de poder al 20% y en área, también las hay para cuando estemos en movimiento.

Sin tier 18:

 Palabra de las Sombras: muerte >  Explosión mental >  Palabra de poder: escudo con glifo de  Glifo de Escudo reflectante y anticipándonos al daño > A conveniencia  Cascada o  Halo > A conveniencia  Dominamentes o  Maligno de las Sombras 

Con tier 18:

Palabra de las Sombras: muerte > Explosión mental >  Dominamentes o  Maligno de las Sombras  >  Palabra de poder: escudo (con glifo de Glifo de Escudo reflectante y anticipándonos al daño) > A conveniencia  Cascada o  Halo 

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 ROTACIÓN A MULTIDOTING: LOS ESPÍRITUS AUSPICIOSOS (AS)

Realmente no hay una rotación con  Espíritus auspiciosos ya que la generación de los orbes varía por un una probabilidad que es el crítico.

A parte de las prioridades de generación de  Orbes de las Sombras, los  Espíritus auspiciosos también tienen su prioridad dentro del propio talento. Según qué circunstancias tendré que hacer qué cosa, hacerlo en un momento determinado, en un lugar determinado y de una manera determinada.

Para empezar, quiero añadir que el add0n WeakAuras es muy útil para este talento, de manera que con un aura de *cuantas copias tenemos activadas, podremos calcular los posibles orbes generados.

*Cómo podéis ver en la imagen, tengo 2  Orbes de las Sombras y unas 22 Apariciones sombrías volando hacia sus objetivos. Cómo no gaste rápido las  Peste devoradora con los  Orbes de las Sombras que se van generando por las copias, pierdo una brutalidad de daño. Y peor aún: si ni sé cuántas tengo en el aire, no sé cuan pendiente voy a tener que estar de gastar la  Peste devoradora o no. Si ya tenía 2, y tengo 22  Orbes de las Sombras en potencia, no usarlos rápidamente habría sido una pérdida de unas 8  Peste devoradora

Es brutal el daño que se pierde si no somos conscientes de cuantas copias tenemos en el aire. Y para el control de esto, no solo hay auras, sino que también hay add0ns que sirven para ello, como el Counspicuous Spirits.

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 PRIORIDADES CON ESPÍRITUS AUSPICIOSOS (AS)

Sin obviar las prioridades de todos los talentos de nivel 100, nuestras prioridades varían según el talento complementario que tengamos:

Con Dominamentes
Con Oleada de Oscuridad
Con Demencia
En área

Peste devoradora >  Palabra de las Sombras: muerte >  Explosión mental  >  Palabra de las sombras: dolor (jefe) >  Púa mental (con 3 cargas) >  Toque vampírico (jefe) >  Púa mental  (con 2 cargas) >  Palabra de las sombras: dolor (adds) >  Toque vampírico (adds) >  Púa mental (con 1 carga) >  Tortura mental


Las prioridades en AoE dependen más de la toma de tus propias decisiones que de otra cosa. Con esto me refiero a que si, por ejemplo van a salir unos adds y duran 10 segundos o ni eso, no te molestes en dotearlos, simplemente ten listo unos orbes para tener listo  Demencia en esa fase y fundirlos con  Locura abrasadora, como pasa con los adds de Darmak en BRF.


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ENCANTAMIENTOS, JOYAS Y COMIDAS

He querido dejar este apartado para después de las rotaciones por razones obvias.

Encantamientos para  Claridad de poder

Pieza Máximo DPS a un objetivo Llegar al cap. 2600 Daño seguro 
  Maestría Celeridad Crítico
Anillos  Ofrenda de maestría
                  Ofrenda de celeridad                   Ofrenda de golpe crítico
Collar  Ofrenda de maestría
 Ofrenda de celeridad  Ofrenda de golpe crítico
Capa  Ofrenda de maestría
 Ofrenda de celeridad  Ofrenda de golpe crítico
Arma  Marca de Foso Sangrante
Marca de Foso Sangrante  Marca del Señor del Trueno

Según el equipo que tengamos y el roster de nuestra raid, deberemos decidir entre llegar al cap. de 2600 de celeridad o entre ir a full maestría. El crítico es daño seguro si vamos con la rotación de DoTWeaving y sin el abalorio  Repudio de guerra

Encantamientos para  Espíritus auspiciosos

Pieza Encantamiento
  Crítico
Anillos  Ofrenda de golpe crítico
Collar  Ofrenda de golpe crítico
Capa  Ofrenda de golpe crítico
Arma  Marca del Señor del Trueno

Gemas

En el caso de disponer de un objeto con ranura para Gema se utilizará la misma prioridad de estadísticas que con los encantamientos, pero variará para  Claridad de poder

Claridad de Poder Espíritus Auspiciosos
 Taladita de maestría inmaculada
Taladita de celeridad inmaculada
 Taladita de golpe crítico inmaculada
 Taladita de golpe crítico inmaculada

Consumibles

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   TU MEJOR EQUIPO

Los siguientes objetos BiS son de Ciudadela del Fuego Infernal y de profesiones en el parche 6.2.3. 

*Pieza en la que rompemos en el tier 18 de Ciudadela de Fuego Infernal

BiS para Espíritus auspiciosos
BiS para Claridad de poder
Hueco BiS Alternativa
Casco Capucha piadosa Capucha piadosa
(Kormrok)
(Objeto de profesión)
Crítico/Celeridad
Cuello Piedra de fuego resplandeciente Piedra de fuego resplandeciente
(Kormrok)
Gargantilla de indulgencia prohibida Gargantilla de indulgencia prohibida
(Sanguino)
Hombreras Manto piadoso Manto piadoso
(Xhul’horac)
(Objeto de profesión)
Crítico/Celeridad
Capa Capa de sombras abrasadoras Capa de soldador quemada por chispas
(Asalto a Fuego Infernal)
Capa de unidad hórrida Capa de unidad hórrida
(Señor vil Zakuun)
Pecho Vestiduras piadosas Vestiduras piadosas
(Mannoroth)
(Objeto de profesión)
Crítico/Celeridad
Brazales Guardamuñecas despreciativos Guardamuñecas despreciativos
(Tirana Velhari)
Esposas Man'ari prístinas Esposas Man’ari prístinas
(Socrethar el Eterno)
Guantes Mandiletes de charcutero sangrientos Manijas piadosas
(Socrethar el Eterno)
Guantes curtidos de agare Guantes curtidos de agarre
(Kormrok)

Cinturón

Cordón de malicia trastornada Cordón de malicia trastornada
(Pulls)
Pretina empapada en fango Pretina empapada de fango
(Kormrok)
Pantalones *Leotardos del invocador de hierroLeotardos del invocador de hierro
(Mannoroth)
(Objeto de profesión)
Crítico/Celeridad
Botas Bailarinas con tacón de daga sangrientas Bailarinas con tacón de daga sangrientas
(Señor vil Zakuun)
Zapatillas de desgarrador de almas desecadas Zapatillas de desgarrador de almas desecadas
(Pulls)
Anillo 1 Sello del consejero traicionero Sello del consejero traicionero
(Socrethar el Eterno)
Sello de jurapenas manchado de hollín Sello de jurapenas manchado de hollín
(Asalto a Fuego Infernal)
Anillo 2 Nithramus, el Omnividente Nithramus, el Omnividente
(Cadena de misiones legendaria)
Nithramus, el Omnividente Nithramus, el Omnividente
(Cadena de misiones legendaria)
Abalorio 1 Pistón del atracador de la Horda de Hierro Pistón del atracador de la Horda de Hierro
(Atracador de la Horda de Hierro)
Repudio de guerra Repudio de guerra
(Archimonde)
Abalorio 2 Mirada imperturbable de Sethe Mirada imperturbable de Sethe
(Señor de las Sombras Iskar)
Faltriquera de Sueño Faltriquera de Sueño
(Inscripción)
Arma Mazo de los eredar Mazo de los eredar
(Archimonde)
Varita de pico vil de impostor Varita de pico vil de impostor
(Señor de las Sombras Iskar)ó
Trinchamentes de Señor de la Guerra caído Trinchamentes de Señor de la Guerra caído
(Kilrogg Mortojo)
Mano izquierda Locura balbuceante Locura balbuceante
(Sanguino)
Fetiche de corazón de demonio punzante Fetiche de corazón de demonio punzante
(Mannoroth)
Hueco Full Maestría *Cap. 2600
Casco *Corona ascendente de príncipe demonio Capucha ascendente de príncipe demonio Capucha piadosaCapucha piadosa
(Kormrok)
Cuello Vial de líquido no mezclable Vial de líquido no mezclable
(Kormrok)
Gargantilla de indulgencia prohibida Gargantilla de indulgencia prohibida
(Sanguino)
Hombreras Manto piadoso Manto piadoso
(Xhul’horac)
Manto piadoso Manto piadoso
(Xhul’horac)
Capa Capa de unidad hórridaCapa de unidad hórrida
(Señor vil Zakuun)
Capa de unidad hórrida Capa de unidad hórrida
(Señor vil Zakuun)
Pecho Vestiduras piadosas Vestiduras piadosas
(Mannoroth)
Vestiduras piadosas Vestiduras piadosas
(Mannoroth)
Brazales Guardamuñecas despreciativos Guardamuñecas despreciativos
(Tirana Velhari)
Esposas Man'ari prístinas Esposas Man’ari prístinas
(Socrethar el Eterno)
Guantes Mandiletes de charcutero sangrientos Manijas piadosas
(Socrethar el Eterno)
*Guantes tejedores de sangre de terciopelo Guantes tejedores de sangre de terciopelo
(Kormrok)
Cinturón

Fajín de angustia inagotable Fajín de angustia inagotable
(Señor vil Zakuun)
Fajín de angustia inagotable Fajín de angustia inagotable
(Señor vil Zakuun)
Pantalones Leotardos piadososLeotardos piadosos
(Sanguino)
Leotardos piadososLeotardos piadosos
(Sanguino)
Botas Zapatillas de desgarrador de almas desecadas Zapatillas de desgarrador de almas desecadas
(Pulls)
Zapatillas de desgarrador de almas desecadas Zapatillas de desgarrador de almas desecadas
(Pulls)
Anillo 1 Sortija incrustrada nauseabunda Sortija incrustada nauseabunda
(Tirana Velhari)
Sello del consejero traicionero Sello del consejero traicionero
(Socrethar el Eterno)
Anillo 2 Nithramus, el Omnividente Nithramus, el Omnividente
(Cadena de misiones legendaria)
Nithramus, el OmnividenteNithramus, el Omnividente
(Cadena de misiones legendaria)
Abalorio 1 Repudio de guerra Repudio de guerra
(Archimonde)
Repudio de guerraRepudio de guerra
(Archimonde)
Abalorio 2 Insignia de Sombraluna profanada Insignia de Sombraluna profanada
(Alto Consejo del Fuego Infernal)
Insignia de Sombraluna profanada Insignia de Sombraluna profanada
(Alto Consejo del Fuego Infernal)
Arma Edicto de Argus Edicto de Argus
(Archimonde)
Edicto de Argus Edicto de Argus
(Archimonde)
Mano izquierda

*Comentar que el equipo del cap. de celeridad de 2600 puede variar según los offset que tengamos y los encantamientos, siempre llegando (como mínimo) a este 35%.

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 MACROS Y ADD0NS

Las macros son especialmente útiles para cuando quieras aplicar tus hechizos de daño en el tiempo en varios objetivos pasando únicamente el ratón por encima.

Aplicar hechizo al pasar el ratón (Mouse Over)

#showtooltip Palabra de las Sombras: dolor
/cast [objetivo=mouseover, exists] Palabra de las Sombras: dolor; Palabra de las Sombras: dolor
#showtooltip Palabra de las sombras: muerte
/cast [objetivo=mouseover,exists,harm,nodead][]Palabra de las sombras: muerte
#showtooltip Palabra de poder: escudo
/cast [objetivo=mouseover, exists] Palabra de poder: escudo; Palabra de poder: escudo
#showtooltip Silencio
/cast [objetivo=mouseover, harm] Silencio; Silencio

Lanzar y cancelar Dispersión con un único botón

#showtooltip Dispersión
/cast Dispersión
/cancelaura Dispersión

Hay algunos add0ns que son de gran ayuda, sobre todo para nuestra rotación con  Espíritus auspiciosos, como el Conspicuous spirits.

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FUENTES

Las fuentes de ésta guía han sido sacadas, como ya comenté un poco al principio, de los foros de howtopriest.com, mmo-champion.com, de horas analizando logs de warcratlogs.com, de videos de YouTube, de muchas horas jugando, de experiencias propias y de charleta con otros Sacerdotes Sombras. Quizás me falte algo o me equivoque en algo. De verlo, por favor, hacédmelo saber vía twitter. Podéis seguirme en @palazMCA

Zhadow

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Written by Zhadow

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