- Introducción: Sacerdote Sombras
- Cambios en Warlords of Draenor
- Creando tu Sacerdote Sombras
- Cambiando de talentos
- Mirando tus glifos
- Prioridades en las estadísticas
- Prioridades de la rotación: la generación de los orbes de las sombras
- Rotación un objetivo: CoP y la DoTweaving
- Rotación a multidoting: los Espíritus Auspiciosos (AS)
- Encantamientos, joyas y comidas
- Tu mejor equipo
- Macros y add0ns
- Fuentes
INTRODUCCIÓN: SACERDOTE SOMBRAS
¡Hola! Lo primero, me presento: soy Zhadow, Shadow Priest, actualmente raideando en Covenant, hermandad de reciente formación, en C’thun.
Lo primero, y muy importante: un Sacerdote Sombras no es algo que lo lleves con los talentos que «hagan más daño» o el equipo que haga más daño. Algunos talentos predominarán como «estándar», pero en ocasiones ese «estándar» puede variar.
Somos la sombra de la luz que proyectan otros, y nunca mejor dicho: en Warlords of Draenor se está metiendo un o ningún Sacerdote Sombras en raid a rasgos generales. Seguimos siendo ese «intento de brujo» para muchas otras clases. Y quizás, pues como todo en la vida, haya gente muy buena con su clase y consiga su puesto en raid como SP. Para eso estamos aquí. Para que mientras algunas otras clases sacan mucho daño haciendo poco, nosotros exprimamos nuestra clase al máximo y consigamos llegar a ser esa sombra de los que topean en el recount, pero haciendo mucho, que no va a ser poco.
Antes de empezar quiero añadir que el modelo de mi guía no está basado en ningún otro sino en experiencia propia en horas y horas leyendo cada post de cada hilo nuevo que van saliendo en howtopriest.com o en mmo-champion.com, en mirar logs y analizarlos para sacar mis propias conclusiones, en intercambio de tweets y MD’s con gente como @TwintopTahoe, actual theorycrafter de howtopriest junto con @Dryeqt, o @djriff1428, shadowpriest muy activo en mmo-champion. Podéis seguirme vía twitter en @palazMCA.
Por suerte o por desgracia Blizzard ha hecho un gran trabajo con los Sacerdotes Sombras, al menos para el inicio de esta expansión de Draenor. Pero según hemos ido avanzando, el equipo y la diferencia respecto a las otras clases se han ido notando y más en ésta última banda del parche 6.2.
CAMBIOS EN WARLORDS OF DRAENOR
Para conocer todos los cambios que ha sufrido el Sacerdote podéis consultar nuestro artículo actualizado en este enlace. A continuación os dejamos los cambios más relevantes para nuestra especialización y que nos cambian nuestro estilo de juego a nivel 100:
- Ya no disponemos de habilidades que nos restauran maná, como Dispersión o Toque vampírico (excepto el talento de Dominamentes).
- Ya no contamos con las Auras de Fuego interno y Voluntad interna.
- Tenemos una nueva Maestría: Angustia mental.
- Ahora Peste devoradora siempre cuesta 3 Orbes de las Sombras.
- Ahora el talento Demencia tiene una duración de 1,67 segundos por Orbes de las Sombras gastado y se convierte en un beneficio, por lo que ya no hace falta utilizar demencia en el objetivo de Peste devoradora.
- A Nivel 100 podemos acumular un total de 5 Orbes de las Sombras.
CREANDO TU SACERDOTE SOMBRAS
Cuando se nos viene a la mente un personaje lo primero que pensamos es en esto, en qué personaje hacernos y en qué facción hacerlo. Debes tener en cuenta que las raciales afectan a tu Sacerdote Sombras de diferentes maneras y, si quieres enfocarlo al JcE, hay varias vías.
- Si eres Alianza, Huargen, por su pasiva Saña.
Siendo Ali, Huargen. ¿Por qué Huargen? Bueno pues el Sacerdote Sombras hoy en día va a crítico en su rotación tradicional, y la racial del Huargen, Saña, ofrece un 1% de probabilidad de golpe crítico aumentado. También podemos hacernos Draenei ya que nos beneficiará por su pasiva Presencia heróica.
- Si eres Horda, te puedes hacer Elfo de Sangre, por nuestra pasiva Agudeza Arcana.
Siendo Horda Elfo de Sangre por Agudeza Arcana que también ofrece un 1% de probabilidad de golpe crítico aumentado. No subestimar la celeridad, el Goblin la lleva pasiva con El tiempo es oro y el Trol activa con Rabiar.
Cabe destacar que los Pandas siempre son una opción a tener en cuenta. Los Pandas con su pasiva Epicúreo.
Igualmente, hay mucha gente que no necesita de las raciales y/o prefiera estar contento estéticamente con su personaje y sigue jugando igual con su Sacerdote Sombras al igual que el de al lado que va con estas raciales tan molonas. No te va a subir una barbaridad el DPS la raza de tu personaje, no te preocupes.
En cuanto a las profesiones poco hay que decir. Las bonificaciones de profesiones desaparecieron en Warlords of Draenor y ahora mismo es indiferente.
CAMBIANDO DE TALENTOS
Como viene siendo habitual las ramas de talentos vienen agrupadas según si nos dan DPS, utilidad o supervivencia. En el caso de los Sacerdote Sombras la rama de nivel 15 nos da Supervivencia, la de nivel 30 y 60 utilidad y la de nivel 45 y 75 DPS. Además, la rama de nivel 90 nos proporciona un hechizo de daño en área, mientras que la última rama es especial ya que nos permite cambiar nuestro estilo de juego según el talento que hayamos escogido.
Los talentos de Nivel 15 están orientados a la supervivencia, aunque la elección más clara que utilizaremos en la mayoría de casos será Baluarte angélico.
- Rezo desesperado: talento de supervivencia que te cura según el % de la vida que tengas. Estaba muy bien en la rama de holy, pero pasarlo al shadow… Es un Global Cooldown perdido. La única que no nos saca de Forma de las Sombras.
- Figura espectral: este talento está muy bien para algunas ocasiones en las que la mecánica del jefe te seleccione. Con esto consigues obviar la mecánica y ahorrarle el maná al heal que te tenga que curar esto. También se puede usar para quitarte adds que te fijan, pero las habilidades pueden rebotar e ir a otra persona. Ojo.
- Baluarte angélico: de no ser que se te pida específicamente usar Figura espectral, Baluarte angélico es un colchón en forma de escudo que tienes «por si acaso». El escudo salta al 20% de tu vida y tiene un cd interno de 90 segundos. En mi opinión la mejor opción.
Los talentos de Nivel 30 son de utilidad, en concreto de movimiento. Aquí vemos discrepancias entre Cuerpo y mente y Pluma angélica (en mi opinión, ésta última la mejor opción).
- Cuerpo y mente: este talento lo que hace es ofrecer un beneficio de velocidad del 60% cuando usas Palabra de poder: escudo a la persona a la que le hayas tirado el escudo. Está muy bien, salva muchos culos, pero en algunos jefes que son de mucha colocación llevar esto puede ser contraproducente, como pasaba en Hansgar y Franzok con las planchas. Pasarse con la velocidad puede tener sus consecuencias. Además, Glifo de Escudo reflectante ya sólo refleja el daño si es lanzado en tu personaje.
- Pluma angélica: de elegir entre Cuerpo y mente y Pluma angélica, me quedo con ésta. Pluma angélica es un beneficio de velocidad que recibimos cuando pasamos por encima de dicha habilidad. Es del 60%, tiene 3 cargas, dura 7 segundos y se recargan cada 10.
- Espectro: con este talento lo que conseguimos es quitarnos de encima los slows y nos volvemos inmunes a ellos durante 5 segundos al activar. Hay que saber jugar con ella ya que para algunos jefes que tiren slow, como en Tirana en Mítico, viene muy bien.
Primera rama de talentos que nos da DPS. Las tres opciones pueden tener su utilidad según el encuentro al que nos enfrentemos en el parche 6.2.3
- Oleada de oscuridad: el daño de tu Toque vampírico y Peste devoradora tiene un 12% de probabilidad de provocar que tu siguiente Púa mental no consuma tus efectos de daño en el tiempo, sea instantánea e inflija un 50% de daño extra. Se acumulan hasta 3 cargas. Bastante útil si no llegamos al 20% de crítico mínimo. Con el 20% de crítico, no podemos andar lanzando ya Púa mental instantáneas, sería una pérdida de daño, con lo que nos quedaríamos con Dominamentes. Para encuentros con varios objetivo con mucha vida, como pueden ser Las Doncellas de Hierro o Alto Consejo del Fuego Infernal, y los jefes que nos tengamos que mover en exceso como puede ser Archimonde.
- Dominamentes: versión mejorada de el Maligno de las Sombras, que hace mucho más daño y se recarga 2 minutos antes. También regenera maná, pero para el Sacerdote Sombras ya no tiene sentido.
- Demencia: también conocida como Insanity, Demencia es un talento que beneficia el daño de nuestra Tortura mental y nuestro Abrasamiento mental un 100%. El beneficio de Demencia salta tras gastar 3 orbes de Peste devoradora y dura 5 segundos. Perfecta para focusear, nuestra Demencia suple el daño de focus que nos falta con los 2 talentos restantes.
Las habilidades de Nivel 60 serán irrelevantes en la mayoría de encuentros ya que hacen referencia al Control de Masas, sin embargo en la mayoría de casos si es necesario usar alguno será seguramente Tentáculos del vacío. Sin embargo son muy útiles en JcJ.
- Tentáculos del vacío: raíces masivas que enraízan a máximo 5 objetivos en un radio de 8 metros durante 20 segundos o hasta que se maten los tentáculos. Está bien para algún root rápido, para adds que no puedan llegar de un sitio a otro. O simplemente tienes el agro de algunos bichos, lo tiras cuando los tengas encima y te olvidas.
- Alarido psíquico: un miedo en área que lo hace es dejar horrorizados a los objetivos que tengas alrededor de manera que salgan corriendo asustados hasta que se les vuelva a golpear. Útil más para JcJ que para JcE. Para JcE incordia un poco, sobre todo a niveles bajos en mazmorras que lo puleamos todo sin querer con esto (¿quién ha puleado toda una maz con Alarido psíquico, que levante la mano?) También puede molestar en pulls prejefes, pero rara vez, al igual que en algún jefe que haya que hacer CC puede incluso que el miedo sea útil y le entre a los adds, pero de ser así Tentáculos del vacío seguro que entra también y como el CC del miedo de AoE se interrumpe cuando el objetivo es golpeado pues quizás sea más útil el enraizar en masa del sacerdote.
- Subyugar mente: este talento lo que hace es controlar la mente de cualquier objetivo siempre que sea no-mecánico dándote acceso al control del personaje durante 30 s, incluso en algunos casos el acceso a sus habilidades. El claro ejemplo de lo útil que puede llegar a ser este talento era el Horno de Fundición, ¿no? Uno de los adds del jefe de El Horno de Fundición en BRF va seleccionando objetivos y lanzándoles una bomba que se tiene que llevar a las puertas laterales del horno en 1a fase. Con este control mental los sacerdotes en general, conseguíamos controlar nosotros al add para ir administrando las bombas como nos saliera de nuestras partes nobles, y así fasearlo lo más rápido posible, o hacer un /dance y trollear a los compañeros cuando ya era wipe. No subestiméis el Subyugar mente, ¡no sólo vale para tirar gente al vacío en el Ojo de la Tormenta!
Segunda rama donde podremos ganar DPS, aunque al igual que la primera (o más) hay un claro vencedor: Giro del destino.
- Giro del destino: infligir daño a objetivos con menos del 35% de vida, tu daño y tu sanación aumentarán un 15% durante 10 segundos. Este talento es el más usada para JcE, sin duda alguna. Si a esto le sumamos que al 20% tenemos un execute, apaga y vámonos. Este beneficio me parece muy importante mantenerlo y me parece un error no tenerlo traqueado como prioridad. Tener este beneficio activo (siempre que se pueda) significa aumentar tu daño un 15% permanentemente. Hay gente que se traquea todo, se pone muy bien sus auras, se configuran su interfaz perfectamente, pero se les sigue olvidando traquear un beneficio que aumenta nuestro daño un 15%. Y si se va ese beneficio que tenemos traqueado, quiere decir que tenemos que volver a RENOVARLO CUANTO ANTES de la forma que sea. Otra cosa es que tu RL te diga que no puedes tocar los adds en Sanguino porque ya hay unos encargados de sacar a la gente para que se aproveche al máximo el daño en el estómago blablabla… El caso es que nuestro beneficio del Giro del destino tiene que estar up el mayor tiempo posible. Y a tramear con la poti pillines.
- Infusión de poder: talento que aumenta la celeridad del sacerdote un 25% y reduce el coste de mana de todos los hechizos un 20%. Apenas usado en WoD para los Sacerdote Sombras en raid. Quizás se puede llevar en el Horno de Fundición si falta daño en las Elementalistas primigenias. Como burst y por falta de daño, puede ser útil. En mi opinión, nada comparado con Twisted of Fate ( Giro del destino), pero bueno.
- Persipacia sombría: el daño en el tiempo de tu Palabra de las Sombras: dolor y Púa mental tiene un 5% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Explosión mental y de hacer que su próximo lanzamiento sea instantáneo. Comentario: ni te lo pongas para JcE.
Los talentos de Nivel 90 están orientados al daño en área. Además hay que recordar que estos hechizos, que antes curaban y hacían daño al mismo tiempo, ahora únicamente hacen daño. El más usado actualmente es Cascada, que por desgracia, en Legion va a desaparecer.
- Cascada: Cascada es un talento que cuando lo lanzas inflige daño a un objetivo, y de este, salta a otros objetivos 4 veces y cada vez que salta se divide en 2 cargas. Este talento es una pasada. Una buena Cascada hace escalar mucho nuestro daño. Y cuando digo mucho, es mucho. No es lo mismo una Cascada al pull de Atracador en mítico, que una Cascada al Atracador cuando ponga las primeras bombas y que salten entre ellas. Pero tampoco es lo mismo una Cascada en Atracador cuando ponga las primeras bombas y que salten entre ellas, que una Cascada a una bomba que esté al 35% de vida o menos, que tengamos el beneficio de Giro del destino y que vaya saltando beneficioada entre ellas (hoy en día ya no se hace así porque esas primeras bombas mueren instant). Una Cascada mal tirada o tirada antes de tiempo puede suponer que nuestro daño aumente o no, según cómo la hayamos utilizado. El tiempo que dura la Cascada suele ser de unos 4 segundos, dependiendo de la distancia que tengan los adds entre los que va saltando.
- Estrella divina: otra habilidad de lanzar solo que ésta es en línea recta con una distancia de 24 metros, y mientras va y vuelve, va haciendo daño. La Estrella divina está en desuso para los Sacerdote Sombras. Rara vez la he visto usar a algún compañero, visto en algún log o mencionado algo positivo en alguna guía. El problema que tiene es que dependes mucho del posicionamiento, y tener que moverte, gastar posibles global cooldowns en moverte para tirar una skill que quizás cuando vuelva no haga daño a nada, no merece la pena en comparación con Cascada y Halo y el poco daño que hace.
- Halo: como la propia palabra dice, generas un Halo que surge desde tu personaje y aumenta a su alrededor hasta alcanzar 30 m. Contra más distancia recorrida por el Halo, mayor será el daño que haga. Add0ns como HaloPro son útiles para este talento. Lo que hace este add0n es calcularte la distancia a la que estás de tu objetivo para que cuando lo lances aproveches esos 30 metros y aumentes tu daño al máximo. Este talento es cuestión de posicionamiento, hay mucha gente que pulea cosas que no deberían, rompen cc’s .. Luego dicen de las trombas de los cazas pero nosotros… ¡Menudas liamos entre las Cascada y el Halo!
Y aquí tenemos los nuevos talentos del Sacerdote Sombras para el Nivel 100 en Warlords of Draenor. Ésta es la tercera rama que nos aumentará nuestro DPS, pero a diferencia del resto, también nos cambiará nuestro estilo de juego. Elegir uno u otro talento determinará nuestra forma de jugar, además escogeremos uno u otro en función del tipo de Jefe en el que nos encontremos ya que un talento será más favorable a un estilo que otro. Por el momento vamos a dar una breve explicación de cada talento ya que su elección la trataremos en una sección más adelante.
- Claridad de poder: tu Púa mental, Abrasamiento mental y Palabra de las Sombras: muerte infligen un 40% de daño extra a los objetivos no afectados por tu Palabra de las Sombras: dolor o tu Toque vampírico. También reduce el tiempo de reutilización de Explosión mental 3 s y hace que sea de lanzamiento instantáneo.
Talento generalizado para un objetivo. - Entropía del vacío: consume 3 Orbes de las Sombras para infligir 184.225 p. de daño de las Sombras durante 1 min. Peste devoradora reiniciará este efecto a su duración completa de 1 min. Se están testando ya algunos jefes con Entropía del vacío. De hecho si nos fijamos un poco en los logs del propio theorycrafter de howtopriest.com, Twintop, ya vemos como se están obteniendo buenos resultados llegando incluso a rebasar los 90k, tanto para uniobjetivo como en multi (Atracador o Consejo).
- Espíritus auspiciosos: tus Apariciones sombrías ahora infligen un 100% más de daño y te otorgan 1 orbe de las Sombras. Talento generalizado para multidoting.
MIRANDO TUS GLIFOS
Aunque nuestra especialización sea de DPS apenas tenemos un Glifo para ese fin, pero sí que contamos con muchos Glifos con una utilidad limitada dependiendo de la situación en la que nos encontremos. A continuación vamos a repasar los Glifos disponibles para los Sacerdote Sombra:
Glifos Sublimes
- Glifo de Escudo reflectante: Glifo indispensable. Cada vez que nos movamos, si no tenemos activo el perjuicio de Alma debilitada, usaremos Palabra de poder: escudo sobre nosotros mismos. Aunque no lo parezca, con esto conseguimos aumentar nuestro daño, así que usarlo con antelación de daño seguro o por movimiento siempre viene bien.
- Glifo de Desvanecerse: Glifo primordial. Un 10% de disminución en el daño recibido es como un cd más. Así que si tenéis que hacer alguna mecánica en la que recibáis mucho daño, este glifo viene como anillo al dedo.
- Glifo de Tortura mental: Perfecto para casi cualquier combate, este glifo nos ayudará a posicionarnos rápidamente en trayectos cortos. Siempre puedes renovarlo en el camino con un breve tick para seguir con el aumento de velocidad.
- Glifo de Fe restaurada: cuando utilizamos Salto de fe sobre un objetivo, el objetivo ya no viene hacia nosotros, sino que nosotros iremos hacia él. Al igual que el Glifo de Tortura mental es un glifo de movimiento que siempre te echa una mano a posicionarte sin perder algún global cooldown en el camino o a salvarte de una posible muerte.
- Glifo de Silencio: reducimos el cd de Silencio en 25 segundos, pero su efecto se ve reducido en 2 segundos. ¿Necesitas cortar mucho en un jefe? Éste es tu glifo.
- Glifo de Abrazo vampírico: tus sanaciones de Abrazo vampírico aumentan un 10%, pero ve reducido su tiempo en 5 segundos. Si quieres echar una mano en el healing, éste es tu glifo. Hace tiempo que el Sacerdote Sombras dejó de curar pasivamente, así que se nos ofrece aumentar nuestra sanación a cambio de una reducción de su tiempo de duración. Muy útil para encuentros en los que hay picos con mucho daño.
El resto de Glifos pueden ser útiles en alguna situación dada pero por el momento se encuentran en un segundo plano.
PRIORIDADES EN LAS ESTADÍSTICAS
Las estadísticas del Sacerdote Sombras en Warlords of Draenor han cambiado, de manera qué:
La celeridad es nuestra estadística pasiva que ofreceremos en banda a nuestros compañeros junto con el mutligolpe, un total de un 5% gracias a nuestra pasiva Estímulo mental. De otra pasiva obtendremos un 5% más de celeridad de todas las fuentes, llamada Genialidad. Es un multiplicador.
El Multigolpe es como nuestra maestría antigua: cuanto más tengamos, más probabilidad de realizar ataques o sanaciones extras por un valor equivalente a un 30% del valor normal.
¿Lo malo del multigolpe? No genera Apariciones sombrías, con lo cual el multigolpe no genera Orbes de las Sombras. Al igual que la Explosión mental, que tampoco generará su multigolpe un Orbes de las Sombras.
La Versatilidad es una estadística que nos aumenta el daño que hacemos y reduce el daño que recibimos.
Mñé. Casi sin usar, de no ser que nos otorgue el ítem crítico y sea el único ítem que tenga crítico, no se usa ni se prioriza. Pasa con el cinturón de la última raid o las botas, que son los únicos que ofrecen crítico, pero también dan versatilidad.
Nuestra maestría, Angustia mental, es la mejor estadística para encuentros de un sólo objetivo ya que aumenta nuestro daño de Glifo de Tortura mental, Explosión mental y Púa mental.
Muy beneficiada por Claridad de poder (CoP), pero la peor estadística (incluso que la versatilidad) en cualquier otro talento de nivel 100 que no sea ésta.
El valor de estas variará según el talento final de nivel 100 que elijamos: Espíritus auspiciosos, Claridad de poder o Entropía del vacío. Como Entropía del vacío no se usa, no lo voy a explicar, creo que sería una perdida de tiempo.
Espíritus Auspiciosos
Las prioridades en las estadísticas del Sacerdote Sombras en Espíritus auspiciosos son las siguientes:
Crítico (1,07) > Intelecto (1) > Poder con Hechizo (0,9) > Celeridad (0,84) > Multigolpe (0,69) > Versatilidad (0,65) > Maestría (0,49)
Explico el porqué:
En Warlords of Draenor, toda Palabra de las sombras: dolor que sea crítica, genera una Apariciones sombrías de tí mismo, que flota hacia el objetivo y le inflige daño. Esto, junto con el talento Espíritus auspiciosos, es la clave de nuestro daño para una rotación «tradicional» del Sacerdote Sombras. Si con toda Palabra de las sombras: dolor crítica generamos una copia, cuando la copia llega y golpea al objetivo generamos un Orbes de las Sombras con el talento Espíritus auspiciosos.
Con lo cuál, cuantas más veces sea crítica nuestra Palabra de las sombras: dolor, más Apariciones sombrías generamos, y más Orbes de las Sombras generaremos.
+ Crítico = Palabra de las sombras: dolor crítica = + Apariciones sombrías = + Orbes de las Sombras = + Peste devoradora = + daño
Y por eso, el crítico es nuestra estadística principal. Cuanto más crítico, mejor.
Claridad de Poder
Las prioridades en las estadísticas del Sacerdote Sombras con Claridad de poder para un objetivo son las siguientes:
Intelecto (1) > Poder con Hechizo (0,9) > Celeridad (0,74) > Maestría (0,69) > Crítico (0,68) > Multigolpe (0,64) > Versatilidad (0,62)
Como ya hemos leído, nuestra maestría, Angustia mental, es la mejor estadística para encuentros de un sólo objetivo ya que aumenta nuestro daño de Explosión mental, Púa mental y Tortura mental, y se ve muy beneficiada por Claridad de poder, pero la peor estadística (incluso que la versatilidad) en cualquier otro talento de nivel 100 que no sea éste.
Todos los datos de las estadísticas son realizados por los theorycrafters de howtopriest.com.
PRIORIDADES EN LA ROTACIÓN: LA GENERACIÓN DE ORBES DE LAS SOMBRAS
Nuestro querido Sacerdote Sombras ha cambiado y ahora funciona por un sistema de Orbes de las Sombras que al tener 3 nos permite gastar Peste devoradora. Las 3 fuentes de generación de Orbes de las Sombras son:
Explosión mental | Palabra de las Sombras: muerte | Apariciones sombrías
Lo que necesitamos es generar estos Orbes de las Sombras para gastar Peste devoradora. Dicho lo cuál:
Generación de Orbes de las Sombras
- Castear Explosión mental y Palabra de las Sombras: muerte tan prono como sea posible e interrumpir cuanto antes cualquier tipo de habilidad para lanzar éstas. Son nuestra prioridad máxima.
- Si ya tenemos 5 orbes, no castear Explosión mental y Palabra de las Sombras: muerte. Primero gastamos Peste devoradora para no generar Orbes de las Sombras perdidos, después generámos más Orbes de las Sombras.
- Si no puedes generar Orbes de las Sombras y no tienes tampoco Orbes de las Sombras para una Peste devoradora pero puedes usar Cascada/ Halo, usa Cascada/ Halo tan pronto como puedas.
- Si no puedes generar Orbes de las Sombras y no tienes tampoco Orbes de las Sombras para una Peste devoradora y Cascada/ Halo no están disponibles, pero puedes utilizar Abrasamiento mental en algunos adds, usa Abrasamiento mental tan pronto como puedas.
Todas estas prioridades son así tanto como para Claridad de poder, como para Entropía del vacío o Espíritus auspiciosos. Para los 3 talentos del nivel 100.
LA ROTACIÓN A UN TARGET: CLARIDAD DE PODER Y LA DOTWEAVING
Para, para, para, para… ¿DoTweaving? ¿Esto qué lo que eh’?
Resumidamente, consiste en llegar a 5 orbes haciendo Explosión mental, y entre medias, utilizar Púa mental. Con 5 orbes, utilizar Palabra de las sombras: dolor y Toque vampírico, y gastar tus Orbes de las Sombras con Peste devoradora para generar el beneficio de Demencia, castearla sobre el objetivo, y seguir generando Orbes de las Sombras entre medias con Explosión mental.
Ésta es una imágen de los talentos «estándar» para Claridad de poder a un objetivo:
Hay que tener claro cómo funciona Claridad de poder y sus dos fases: la generación de Orbes de las Sombras y la fase de gasto de estos. Veamos qué es lo que ocurre:
Explosión mental (generamos 1 Orbe) > Global > Global > Global > Repetimos
- Explosión mental (1er orbe) > Púa Mental x3
- Explosión mental (2do orbe) > Púa Mental x3
- Explosión mental (3er orbe) > Púa Mental x3
- Explosión mental (4to orbe) > Púa Mental x2 -> Palabra de las sombras: dolor
- Explosión mental (5to orbe) > Toque vampírico
- Peste devoradora > Demencia (2 ticks)
- Explosión mental (3er orbe) > Demencia (4 ticks) > Peste devoradora
- Explosión mental (1er orbe) > Demencia (3 ticks) > Demencia (2 ticks)
- Explosión mental (2do orbe)
- Repetir rotación
Para explicar esto, he creado unos vídeos de cómo hacer la rotación con Claridad de poder:
Rotación del Sacerdote Sombras a un objetivo con Claridad de poder: la DoTweaving y sin tier
Rotación del Sacerdote Sombras a un objetivo con Claridad de poder: DoTweaving y bonus de tier 18
Rotación del Sacerdote Sombras a un objetivo con Claridad de poder: tier 19, abalorio Repudio de guerra y 35% de celeridad
El cap de 2600 de celeridad (35%) lo que nos permite con el abalorio de Archimonde es no gastar nunca una Tortura mental para acumular alguna carga de Fatiga Mental sobre el objetivo. Lo que hace Fatiga Mental es aumentar todo nuestro daño de cualquier hechizo mental, y si tenemos que estar gastando algún Global Cooldown en renovar esto con una Tortura mental, mal vamos: hay que hacer Púa mental señores. Por eso el cap. de 2600 de celeridad, por eso y porque ofrece un Global Cooldown extra tras nuestro último tick de Demencia que podemos gastar en Cascada, Halo, en el Maligno de las Sombras o en nuestro Dominamentes, o incluso en un Palabra de poder: escudo. Y todo ello sin perder ningún solo tick de Demencia.
Añadir también que ya se está viendo que cuando jefes a uniobjetivo apenas duran 1 minuto por el daño de burst que se tiene con equipo Mítico y mejorado con 2/2 de valor, los Sacerdote Sombras se olvidan del cap. de celeridad de 2600 y priorízan la maestría. Éste método está muy bien pensado, porque si tenemos en cuenta que ya hay logs de jefes que duran menos de 1 minuto o apenas 1 minuto, podemos entender que casi todo el combate estaremos bajo el efecto de Ansia de Sangre, lo que aumentará nuestra celeridad un 30%. Con lo cúal, aumentar la celeridad con un equipo desmesurado, si es un encuentro con un sólo objetivo y en tu hermandad dura apenas 1 minuto, minuto y algo, priorizar la maestría antes que éste cap de celeridad de 2600 es la mejor opción.
PRIORIDADES CON CLARIDAD DE PODER (COP)
Según la situación, nuestra rotación con Claridad de poder variará, de manera que:
Prioridades de las habilidades del Sacerdote Sombras con Claridad de poder a partir del 20%
Peste devoradora > Palabra de las Sombras: muerte > Explosión mental > Demencia > Púa mental
Prioridades de las habilidades del Sacerdote Sombras con Claridad de poder en daño en área:
- Si los adds duran menos de 5 segundos:
Gastar Orbes de las Sombras >Peste devoradora para generar Demencia > Canalizar Locura abrasadora sobre los adds
Si los adds salen cada 25-39 segundos, utilizaremos Cascada. Si los adds salen cada +40 segundos, Halo
- Si los adds duran más de 5 segundos:
Generar Orbes de las Sombras con Explosión mental o Palabra de las Sombras: muerte > Utilizar Peste devoradora para generar Demencia > Canalizar Locura abrasadora sobre los adds > Repetir
Al igual que hay unas prioridades con Claridad de poder al 20% y en área, también las hay para cuando estemos en movimiento.
Sin tier 18:
Palabra de las Sombras: muerte > Explosión mental > Palabra de poder: escudo con glifo de Glifo de Escudo reflectante y anticipándonos al daño > A conveniencia Cascada o Halo > A conveniencia Dominamentes o Maligno de las Sombras
Con tier 18:
Palabra de las Sombras: muerte > Explosión mental > Dominamentes o Maligno de las Sombras > Palabra de poder: escudo (con glifo de Glifo de Escudo reflectante y anticipándonos al daño) > A conveniencia Cascada o Halo
ROTACIÓN A MULTIDOTING: LOS ESPÍRITUS AUSPICIOSOS (AS)
Realmente no hay una rotación con Espíritus auspiciosos ya que la generación de los orbes varía por un una probabilidad que es el crítico.
A parte de las prioridades de generación de Orbes de las Sombras, los Espíritus auspiciosos también tienen su prioridad dentro del propio talento. Según qué circunstancias tendré que hacer qué cosa, hacerlo en un momento determinado, en un lugar determinado y de una manera determinada.
Para empezar, quiero añadir que el add0n WeakAuras es muy útil para este talento, de manera que con un aura de *cuantas copias tenemos activadas, podremos calcular los posibles orbes generados.
*Cómo podéis ver en la imagen, tengo 2 Orbes de las Sombras y unas 22 Apariciones sombrías volando hacia sus objetivos. Cómo no gaste rápido las Peste devoradora con los Orbes de las Sombras que se van generando por las copias, pierdo una brutalidad de daño. Y peor aún: si ni sé cuántas tengo en el aire, no sé cuan pendiente voy a tener que estar de gastar la Peste devoradora o no. Si ya tenía 2, y tengo 22 Orbes de las Sombras en potencia, no usarlos rápidamente habría sido una pérdida de unas 8 Peste devoradora…
Es brutal el daño que se pierde si no somos conscientes de cuantas copias tenemos en el aire. Y para el control de esto, no solo hay auras, sino que también hay add0ns que sirven para ello, como el Counspicuous Spirits.
PRIORIDADES CON ESPÍRITUS AUSPICIOSOS (AS)
Sin obviar las prioridades de todos los talentos de nivel 100, nuestras prioridades varían según el talento complementario que tengamos:
Peste devoradora > Palabra de las Sombras: muerte > Explosión mental > Palabra de las sombras: dolor (jefe) > Palabra de las sombras: dolor (adds) > Dominamentes > Toque vampírico (jefe) > Toque vampírico (adds) > Tortura mental
Peste devoradora > Palabra de las Sombras: muerte > Explosión mental > Palabra de las sombras: dolor (jefe) > Púa mental (con 3 cargas) > Toque vampírico (jefe) > Púa mental (con 2 cargas) > Palabra de las sombras: dolor (adds) > Toque vampírico (adds) > Púa mental (con 1 carga) > Tortura mental
Peste devoradora > Palabra de las Sombras: muerte > Explosión mental > Palabra de las sombras: dolor (jefe) > Palabra de las sombras: dolor (adds) > Demencia > Toque vampírico (jefe) > Toque vampírico (adds) > Tortura mental
Las prioridades en AoE dependen más de la toma de tus propias decisiones que de otra cosa. Con esto me refiero a que si, por ejemplo van a salir unos adds y duran 10 segundos o ni eso, no te molestes en dotearlos, simplemente ten listo unos orbes para tener listo Demencia en esa fase y fundirlos con Locura abrasadora, como pasa con los adds de Darmak en BRF.
ENCANTAMIENTOS, JOYAS Y COMIDAS
He querido dejar este apartado para después de las rotaciones por razones obvias.
Encantamientos para Claridad de poder
Pieza | Máximo DPS a un objetivo | Llegar al cap. 2600 | Daño seguro |
---|---|---|---|
Maestría | Celeridad | Crítico | |
Anillos | Ofrenda de maestría |
Ofrenda de celeridad | Ofrenda de golpe crítico |
Collar | Ofrenda de maestría |
Ofrenda de celeridad | Ofrenda de golpe crítico |
Capa | Ofrenda de maestría |
Ofrenda de celeridad | Ofrenda de golpe crítico |
Arma | Marca de Foso Sangrante |
Marca de Foso Sangrante | Marca del Señor del Trueno |
Según el equipo que tengamos y el roster de nuestra raid, deberemos decidir entre llegar al cap. de 2600 de celeridad o entre ir a full maestría. El crítico es daño seguro si vamos con la rotación de DoTWeaving y sin el abalorio Repudio de guerra
Encantamientos para Espíritus auspiciosos
Pieza | Encantamiento |
---|---|
Crítico | |
Anillos | Ofrenda de golpe crítico |
Collar | Ofrenda de golpe crítico |
Capa | Ofrenda de golpe crítico |
Arma | Marca del Señor del Trueno |
Gemas
En el caso de disponer de un objeto con ranura para Gema se utilizará la misma prioridad de estadísticas que con los encantamientos, pero variará para Claridad de poder
Claridad de Poder | Espíritus Auspiciosos |
---|---|
Taladita de maestría inmaculada Taladita de celeridad inmaculada Taladita de golpe crítico inmaculada |
Taladita de golpe crítico inmaculada |
Consumibles
Frascos | Frasco de intelecto draénico superior |
Pociones | Poción de intelecto draénica |
Comida | Festín salvaje |
Comida (Crítico) | Anguila en conserva |
Comida (Maestría) | Sushi de coto |
Comida (Celeridad) | Estofado escarchado |
TU MEJOR EQUIPO
Los siguientes objetos BiS son de Ciudadela del Fuego Infernal y de profesiones en el parche 6.2.3.
*Pieza en la que rompemos en el tier 18 de Ciudadela de Fuego Infernal
Hueco | BiS | Alternativa |
---|---|---|
Casco | Capucha piadosa (Kormrok) |
(Objeto de profesión) Crítico/Celeridad |
Cuello | Piedra de fuego resplandeciente (Kormrok) |
Gargantilla de indulgencia prohibida (Sanguino) |
Hombreras | Manto piadoso (Xhul’horac) |
(Objeto de profesión) Crítico/Celeridad |
Capa | Capa de soldador quemada por chispas (Asalto a Fuego Infernal) |
Capa de unidad hórrida (Señor vil Zakuun) |
Pecho | Vestiduras piadosas (Mannoroth) |
(Objeto de profesión) Crítico/Celeridad |
Brazales | Guardamuñecas despreciativos (Tirana Velhari) |
Esposas Man’ari prístinas (Socrethar el Eterno) |
Guantes | Manijas piadosas (Socrethar el Eterno) |
Guantes curtidos de agarre (Kormrok) |
Cinturón |
Cordón de malicia trastornada (Pulls) |
Pretina empapada de fango (Kormrok) |
Pantalones | *Leotardos del invocador de hierro (Mannoroth) |
(Objeto de profesión) Crítico/Celeridad |
Botas | Bailarinas con tacón de daga sangrientas (Señor vil Zakuun) |
Zapatillas de desgarrador de almas desecadas (Pulls) |
Anillo 1 | Sello del consejero traicionero (Socrethar el Eterno) |
Sello de jurapenas manchado de hollín (Asalto a Fuego Infernal) |
Anillo 2 | Nithramus, el Omnividente (Cadena de misiones legendaria) |
Nithramus, el Omnividente (Cadena de misiones legendaria) |
Abalorio 1 | Pistón del atracador de la Horda de Hierro (Atracador de la Horda de Hierro) |
Repudio de guerra (Archimonde) |
Abalorio 2 | Mirada imperturbable de Sethe (Señor de las Sombras Iskar) |
Faltriquera de Sueño (Inscripción) |
Arma | Mazo de los eredar (Archimonde) |
Varita de pico vil de impostor (Señor de las Sombras Iskar)ó Trinchamentes de Señor de la Guerra caído (Kilrogg Mortojo) |
Mano izquierda | Locura balbuceante (Sanguino) |
Fetiche de corazón de demonio punzante (Mannoroth) |
*Comentar que el equipo del cap. de celeridad de 2600 puede variar según los offset que tengamos y los encantamientos, siempre llegando (como mínimo) a este 35%.
MACROS Y ADD0NS
Las macros son especialmente útiles para cuando quieras aplicar tus hechizos de daño en el tiempo en varios objetivos pasando únicamente el ratón por encima.
Aplicar hechizo al pasar el ratón (Mouse Over)
/cast [objetivo=mouseover, exists] Palabra de las Sombras: dolor; Palabra de las Sombras: dolor
/cast [objetivo=mouseover,exists,harm,nodead][]Palabra de las sombras: muerte
/cast [objetivo=mouseover, exists] Palabra de poder: escudo; Palabra de poder: escudo
/cast [objetivo=mouseover, harm] Silencio; Silencio
Lanzar y cancelar Dispersión con un único botón
/cast Dispersión
/cancelaura Dispersión
Hay algunos add0ns que son de gran ayuda, sobre todo para nuestra rotación con Espíritus auspiciosos, como el Conspicuous spirits.
FUENTES
Las fuentes de ésta guía han sido sacadas, como ya comenté un poco al principio, de los foros de howtopriest.com, mmo-champion.com, de horas analizando logs de warcratlogs.com, de videos de YouTube, de muchas horas jugando, de experiencias propias y de charleta con otros Sacerdotes Sombras. Quizás me falte algo o me equivoque en algo. De verlo, por favor, hacédmelo saber vía twitter. Podéis seguirme en @palazMCA
Zhadow