INTRODUCCIÓN
Muy buenas, bienvenidos a esta guía de manejo y optimización del pícaro sutileza. Con esta guía espero que se comprenda un poco mejor como funciona nuestra clase, a la par que entendemos como nos beneficiamos de cada atributo secundario y de la importancia de unos frente a otros. En la guía además se tratarán los cambios que ha sufrido el pícaro sutileza, los talentos más adecuados actualmente, la rotación y nuestras facultades especiales.
CAMBIOS EN EL PARCHE
Con la introducción del parche 6.0.3 han sido eliminadas o combinadas algunas, entre ellas:
- Hojas de las Sombras ha sido eliminada.
- Subterfugio ha sido rediseñado. Ahora permite usar facultades que requieran sigilido, durante 3s después de abandonar dicho estado.
- Veneno paralizador ha sido eliminado, en su lugar tenemos hemorragia interna.
Se ha añadido una línea nueva de talentos para nivel 100.
- Abanico de cuchillos ya no está disponible para el pícaro combate.
- Redirigir ha sido eliminada, puesto que los puntos de combo los manteniemos al cambiar de objetivo.
- Ruptura ya no está disponible para la rama de combate.
- Detectar trampas, Exponer armadura y Desguarnecer han sido eliminados.
Actualizado en el parche 6.1
- Veneno parasitante ahora otorga un 10% de restitución
- Ráfaga de velocidad ahora tiene un tiempo de reutilización de 3 s.
- Descenso de la muerte inflige un 25% de daño extra.
Actualizado en el parche 6.2
- Ahora Capa de las Sombras tiene un tiempo de reutilización de 90 segundos (antes 60 segundos).
- Ahora Eviscerar inflige un 10% más de daño.
- Se ha aumenta la eficacia de la Maestría: Verdugo un 8%
- Se ha aumentado la eficacia de Vena sangrienta a un 30% (antes un 25%)
HABILIDADES DE ESPECIALIZACIÓN
Como Pícaros sutileza, disponemos de una serie fe facultades activas y pasivas, que solo tenemos disponibles con esta especialización.
- Hacer picadillo Debemos mantener activa dicha facultad para aumentar nuestra velocidad de ataque cuerpo a cuerpo, lo cual convertirá a nuestros ataques automáticos en una de las mayores fuentes de daño puesto que nuestra maestría potencia esta facultad entre otras. Además mantener esta facultad nos otorga energía de 8p en 8p.
- Puñalada es nuestro mayor generador de puntos de combo a la par que una gran fuente de daño. La pega es que no podremos usarla de frente al objetivo, por lo cual tenemos la siguiente facultad para algunso casos donde atacaremos de frente porque no tendremos más remedio.
- Hemorragia solo la usaremos si nos vemos forzados a atacar de cara.
- Ruptura usaremos este remate para mantenerlo siempre activo sobre el objetivo (cuando queden 4s o menos) y, en especial, será de prioridad absoluta si está a punto de finalizar su duración. Luego comentaremos además que debemos estar atentos ya que nuestro multigolpes producen que se den pulsos más rápidos de esta facultad y su duración por consiguiente disminuya.
- Eviscerar Es nuestro remate principal, se usará a poder ser con 5 puntos de combo siempre y cuando tengamos un sangrado sobre el objetivo para beneficiarnos de Vena sangrienta lo cual aumentará mucho nuestro daño.
- Danza de las Sombras es nuestra facultad ofensiva más importante, la cual nos otorga el uso de facultades que requieran sigilo fuera del estado de sigilo. Tiene 1min de reutilización y debemos utilizarla con 60p o más de energía para aprovecharla al máximo.
- Emboscada esta facultad la usaremos siempre que podamos cuando Vena sangrienta y Descubrir debilidad estén activas sobre el enemigo. Esto lo concretaremos en el apartado de rotación.
- Garrote cada vez que podamos mantener garrote sobre el enemigo, lo haremos del modo como se explicará en la rotación más adelante.
- Premeditación esta facultad la usaremos o durante Danza de las Sombras o antes de iniciar al combate desde el Sigilo para empezar con al menos 2p de combo
- Maestro de la sutileza esta facultad se activará cada vez que entremos al combate desde el sigilo, ya sea por usar Esfumarse y volver a atacar o al inicio del encuentro.
- Llamada siniestra potencia al nuestro personaje haciendo que recibamos un 15% extra de agilidad, un 5% de multigolpe y que nuestro multigolpes avancen 2s (un pulso) nuestras facultades de daño en el tiempo.
- Descubrir debilidad provoca que las facultades que requieren sigilo desprovengan a nuestro enemigo del 100% de armadura durante 10s, lo cual lo vuelve muy vulnerable.
- Honor entre ladrones cada vez que nosotros u otro miembro del grupo/banda inflige un crítico, nos otorga 1p de combo. Esto no puede suceder más que una vez cada 2s. En resumen en una banda sea del tamaño que sea, obtenemos 1p de combo cada 2s.
- Vena sangrienta potencia nuestros sangrados aumentando su daño un 10% y produciendo que perjudiquen a nuestro objetivo, el cual recibirá un 25% de daño extra de todas nuestras facultades mientras disponga de un sangrado.
- Recuperación enérgica mientras Hacer picadillo está activa, recuperamos 8p de energía cada 2s.
TALENTOS
En este apartado vamos a tratar los talentos explicando su utilidad y mostrando una combinación de talentos con muy buenos resultados.
Usaremos los siguientes:
- Acechador nocturno Aumenta la velocidad mientras estemos en sigilo.
- Subterfugio Nos permite usar facultades que requieran sigilo durante 3s después de salir de dicho estado.
- Enfoque de las Sombras Este talento reduce el coste de energía de las facultades usadas durante el sigilo un 75%.
En esta línea elegiremos Subterfugio puesto que nos permitirá usar las facultades que requieren sigilo durante 3s después de romper dicho estado, lo cual además nos permitirá mantener en el enemigo Descubrir debilidad durante más tiempo .
- Lanzamiento mortal Permite usar un remate a distancia que ralentiza al enemigo.
- Golpe en el nervio reduce la eficacia de la victima después de finalizar un aturdimiento.
- Disposición al combate nos ayuda a mitigar daño después de recibir ataques cuerpo a cuerpo.
En esta línea elegiremos en función de nuestro modo de juego, aunque habitualmente se suele usar Golpe en el nervio ya que en entornos de banda por ejemplo Disposición al combate no la usaremos ya que no recibiremos ataques cuerpo a cuerpo excepto en algún jefe puntua. y Lanzamiento mortal más que nada nos hará perder daño en JcE.
- Burlar a la muerte evita que muramos una vez cada 2min, dejando un perjuicio para recordarnos que hemos burlado la muerte.
- Veneno parasitante otorga 10% de restitución.
- Elusión al utilizar amago reducimos un 30% el daño recibido además de reducir el daño de área un 50%.
Esta línea de supervivencia será donde elijamos en función del jefe o de nuestro grupo. Habitualmente, si el jefe va a tener daño de área, usaremos Elusión puesto que así además mitigaremos el daño un 30% extra. Si en cambio el jefe tiene daño letal, para tener un salvavidas, usaremos Burlar a la muerte. Por último, si el jefe tiene daño constante, una opción bastante buena es Veneno parasitante que nos sanará en función del daño que inflijamos.
- Capa y daga al usar ciertas facultades nos deja situarnos en la espalda del objetivo.
- Paso de las Sombras Aparecemos en la espalda de un enemigo o aliado seleccionado y nos aumenta la velocidad durante un breve lapso de tiempo.
- Ráfaga de velocidad aumenta nuestra velocidad un 70% mientras dura y elimina los efectos de frenado y ralentización.
En esta línea, casi siempre, el poder llevar un anti-ralentización suele venir muy bien por lo cual y salvo algunos jefes, Ráfaga de velocidad será la opción que elijamos. Los jefes concretos donde debemos aparecer cerca o «saltar» zonas, será mejor que los afrontemos con Paso de las Sombras que nos situa cerca de ellos inmediatamente.
- Abusar de los débiles después de aturdir o incapacitar al objetivo, este recibe un 10% de daño extra durante la duración del incapacitar.
- Hemorragia interna Después de aturdir al enemigo, este recibe daño de sangrado en el tiempo.
- Jugarreta nuestras facultades de control de masa no cuestan energía.
Esta línea es completamente situacional. Aun así, es recomendable usar Hemorragia interna para JcE ya que evita que perdamos tanto daño al aturdir a un enemigo.
- Anticipación Permite acumular hasta 5 puntos de combo extra en anticipación lo cual nos permite llegar hasta un máximo de 10p.
- Lanzamiento de shuriken permite utilizar los ataques cuerpo a cuerpo, como ataques a distancia, cuando se usa esta facultad a más de 20m del objetivo. Genera un punto de combo.
- Marcado para morir otorga 5p de combo inmediatamente y si el objetivo muere antes de 1min, se reinicia la duración.
En esta línea y por el estilo de juego que plantearemos en la rotación, la mejor opción es Anticipación, aunque en combates con muchos enemigos Marcado para morir puede ser muy útil (como en horno de fundición).
- Descenso de la muerte este talento permite consumir los puntos de combo que tengamos en el objetivo, además de 50 de energía y realizar un poderoso ataque en dos fases que termina con un eviscerar con daño aumentado enormemente.
- Carga de veneno aumenta nuestra regeneración de energía un 5% por cada enemigo envenenado y obtenemos pasivamente 15p de energía máxima extra en todo momento.
- Reflejo de las sombras crea una copia sombría de nosotros mismos que memoriza nuestros movimientos durante 8s. Después realizará todos los ataques con el 50% de daño original, que hicimos durante esos 8s.
En esta línea usaremos Reflejo de las sombras puesto que coincidirá con 1 de cada dos Danza de las Sombras lo cual nos añadirá muchísimo daño. A pesar de todo Descenso de la muerte es una opción viable después de la subida que ha recibido, dependiendo de ciertas situaciones. De forma genérica y a pesar de todo, es recomendable utilizar Reflejo de las sombras.
GLIFOS
- Glifo de energía aumenta nuestra energía máxima 20p.
- Glifo de flujos de energía: Nos permite ganar 10p de enrgía cada vez que esquivamos. Este glifo es muy bueno en algunos combates donde ponemos beneficiarnos de evasión para evitar algunos ataques de área como por ejemplo el torbellino de gemelos ogrones.
- Glifo de venas hemorrágicas. Provoca que nuestra Hemorragia también aumente el daño que recibe el objetivo un 25%. El glifo en si es útil para los momentos que nos vemos forzados a usar dicha facultad por estar de frente.
GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES
Puesto que nuestro mejor aliado es la celeridad, de la cual además recibimos un 5% extra de todas las fuentes, todas las ranuras del equipo las encantaremos o engemaremos con celeridad. Si llegaramos a un 30% de celeridad aproximadamente, sería recomendable engemar y encantar multigolpe en su lugar.
Pieza | Mejor encantamiento | |
---|---|---|
Anillos | Encantar anillo: ofrenda de multigolpe | |
Collar | Encantar collar: ofrenda de multigolpe | |
Capa | Encantar capa: ofrenda de multigolpe | |
Arma | Encantar arma: marca de Lobo Gélido |
Gema | Taladita de multigolpe superior |
En cuanto a consumibles, usaremos:
Frascos | Frasco de agilidad draénico superior |
Comida | Creps de calamares |
Pociones | Poción de agilidad draénica |
ESTADÍSTICAS
Multigolpe > Crítico >= Maestría > Celeridad=> Versatilidad
Vamos a explicar los motivos de elección de estas estadísticas.
La celeridad nos aumenta la regeneración de energía, además de la velocidad de ataque.
Los multigolpes aceleran los pulsos de los sangrados, además de infligir hasta 2 golpes del 30% de la facultad que provocó el multigolpe.
La maestría aumenta la potencia de nuestros remates lo cual potenciará tanto Hacer picadillo como Ruptura y Eviscerar.
El crítico duplica el daño de nuestra facultad o ataque.
La versatilidad aumenta de forma neta nuestro daño en un tanto por ciento, además de reducir un tanto por ciento el daño recibido.
Multigolpe será nuestra primera opción puesto que además recibimos un 5% extra de todas las fuentes (además de que potencia de estas dos formas arriba explicadas nuestras facultades). Lo siguiente será la maestría ya que potenciará nuestros remates muchísimo y otorgará mucho daño extra puesto que en banda, Eviscerar (entre otros remates) será de las facultades que más utilicemos gracias a Honor entre ladrones que irá otorgándonos 1p de combo extra cada 2s.
ROTACIÓN
Vamos a ver como iniciaremos el combate contra jefes de banda de forma genérica. Recordad que el combate lo iniciaremos con al menos 2p de combo obtenidos mediante Premeditación. Estos puntos los usaremos justo 3s antes de iniciar el combate con Hacer picadillo para obtener los beneficios durante el combate.
En principio cuando queden 2s para llamar al jefe, usaremos la Poción de agilidad draénica, entraremos en Sigilo y nos situaremos, para lanzar Garrote o Emboscada lo cual producirá que ignoremos el 100% de armadura del objetivo gracias a Descubrir debilidad (Garrote solo lo usaríamos al inicio para aplicar Vena sangrienta a la vez que Descubrir debilidad pero podemos obtar por usar emboscada y luego usar una ruptura con pocos combos para aplicar este debuff y seguir con la rotación) . Mientras estemos en el estado de Subterfugio (3s después de salir del Sigilo) usaremos Emboscada hasta llegar a los 5p de combo. Si disponemos ya de 5p de combo, usaremos Ruptura. Desde aquí el combate continuará usando Danza de las Sombras siempre que podamos, momento en que usaremos de nuevo Emboscada del mismo modo que se comentó durante Subterfugio. Además podremos usar durante la danza Premeditación lo cual nos otorgará 2p de combo que invertiremos en actualizar Ruptura , Hacer picadillo o en nuestro rematador genérico que será Eviscerar siempre y cuando tengamos activos los dos remates anteriormente citados. Durante el resto del tiempo usaremos Puñalada para generar puntos de combo que invertiremos en los remates anteriormente comentados y con la misma prioridad y mantendremos el perjuicio de sangrado de Hemorragia sobre el enemigo con el fin de mantener el daño aumentado por si fuera el caso de que por un conjunto seguido de multigolpes se acelerara tanto el pulso de Ruptura que la perdieramos demasiado rápido.
Si disponemos de Esfumarse lo usaremos para salir de combate y volver a entrar a él usando la misma rotación que se comentó durante Subterfugio.
Cambios de rotación con el parche 6.2 (T18)
Con el bono de tier 18 nuestra rotación cambia un poco. Lo primero es que de inicio, nada más abrir el combate, después del primer Garrote o Emboscada , usamos Esfumarse porque nos aporta 5p de combo y nos aumenta un 30% el daño durante 10s posteriores a haber usado dicha facultad. Además hay que tener en cuenta que nuestros remates reducen 1s por cada punto de combo usado la reutilización de Esfumarse, lo cual nos permitirá entrar muchas veces en sigilo para obtener el daño aumentado por el bono de tier y por Maestro de la sutileza. Es muy importante el uso del añillo durante nuestra fase de opener.
Habilidades especiales ofensivas
- Danza de las Sombras Esta será nuestra facultad ofensiva especial, la cual nos permitirá usar facultades que requieran sigilo fuera de dicho estado.
- Reflejo de las sombras en caso de haber elegido este talento, este será otra facultad ofensiva adicional.
SUPERVIVENCIA
Habilidades especiales defensivas
- Capa de las Sombras Evita que recibamos daño mágico mientras esté activa. Además si utilizamos el glifo reduce el daño físico un 40% adicionalmente.
- Amago Reduce el daño recibido de áreas un 50% y si elegimos el talento además reduciremos el daño un 30% adicional.
- Burlar a la muerte Evitará que muramos una vez cada 2minutos, dejandonos un perjuicio que evitará que se active durante 2min de nuevo.
- Veneno parasitante nos otorga 10% de restitución. (anteriormente 10% de sanación del daño infligido).
- Disposición al combate Cada vez que recibimos un ataque cuerpo a cuerpo reducimos el daño recibido un 10%, se acumula hasta 5 veces. Este talento en JcE no lo usaremos pues casi nunca recibiremos ataques cuerpo a cuerpo. (En lo que bandas se refiere).
Lista de BiS
Estos serán los objetos que debemos buscar para nuestras ranuras en el Tier 18 (Parche 6.2)
Guantes | Guantes de hoja mácula |
Pecho | Guerrera de la vinculadora de almas |
Pantalones | Leotardos de hoja mácula |
Hombros | Bufas de hoja mácula |
Casco | Caperuza de hoja mácula |
Arma | Colmillo del foso x2 |
Cuello | Gargantilla del Gran Traidor |
Capa | Capa de temeridad desesperada |
Brazales | Brazales de culto de sangre |
Cinturón | Ajustador de destierro |
Botas | Botines despiadados de opresor |
Anillo 1 | Maalus, el Sediento de Sangre |
Anillo 2 | Sello de llave de portal |
Abalorio 1 | Condensador de almas |
Abalorio 2 | Vasija de toxinas de los Foso Sangrante |
Estos serán los objetos que debemos buscar para nuestras ranuras en el tier 17.
Guantes | Guantes de envenenador |
Pecho | Jubón de furia contundente |
Pantalones | Musleras de envenenador |
Hombros | Bufas de envenenador |
Casco | Casco de envenenador |
Arma | Arrancatripas con grabados de ácido de tragamenas x2 |
Cuello | Collar luzoscura |
Capa | Mantón de cacería oscura |
Brazales | brazales de estalactitas destrozadas |
Cinturón | Faja multibolsillos de conductor |
Botas | Botines de cuidador de horno |
Anillo 1 | Sortija rúnica de matanza implacable vinculada |
Anillo 2 | Fragmento explosivo sin detonar |
Abalorio 1 | Gatillo hierro negro zumbante |
Abalorio 2 | Corazón palpitante de la montaña |
CONCLUSIÓN
En conclusión podemos ver que el pícaro sutileza se basa sobretodo en el manejo de los sangrados, de los perjuicios que eliminan la armadura del objetivo y del manejo de entrar y salir del sigilo. Esta clase es especialmente efectiva contra un solo objetivo, siendo bastante peor en combates contra múltiples objetivos, por lo cual en fundición rocanegra se verá menos su uso, excepto en jefes del estio gruul, tragamenas o el mismo puñonegro, puesto que el resto de combates tienen mucho daño de área de por medio. A pesar de ello es muy recomendable disponer de esta especialización por lo menos como segunda, para dichos encuentros donde seremos mucho más efectivos que si usamos otras ramas del picaro. Sin más os deseo suerte en vuestras aventuras.