Introducción
Bienvenidos a esta nueva guía del Priest Heal escrita por Flaash. Aquí intentaré tanto orientar básicamente a los nuevos jugadores que se atrevan con esta clase, como a los más experimentados.
Cambios sufridos a lo largo de la expansión:
Parche 4.3
- Ahora Himno divino afecta a 5 objetivos, en vez de 3.
- Disciplina
- Ahora Contrición tomará en cuenta el alcance de combate del enemigo seleccionado al calcular el rango, lo que permitirá su utilización contra criaturas grandes como Ragnaros y Ala’kir.
- Ahora Égida divina tiene un nuevo efecto de hechizo.
- Sagrado
- Se ha rediseñado Estado de ánimo y ahora se llama Voz celestial aumenta la sanación realizada por Himno divino un 50/100%, y reduce el tiempo de reutilización de Himno divino 2,5/5 minutos.
- El bonus de sanación de Espíritu guardián se ha aumentado a un 60%, en vez de un 40%.
- Ahora Palabra Sagrada: Serenidad tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos, en vez de 15 segundos.
- Glifos
- Ahora el Glifo de Círculo de sanación también aumenta un 20% el coste de maná de Círculo de sanación.
Parche 4.2
- Maligno de las Sombras usa la funcionalidad de la nueva actitud de «Ayudar» de la mascota.
Parche 4.1
- Se ha aumentado la duración de Égida divina a 15 segundos, en vez de 12.
- Ahora los sacerdotes tienen un 100% de protección innata contra el retroceso causado por el daño recibido mientras canalizan Himno divino e Himno de esperanza.
- Se ha reducido la duración de Palabra de poder: escudo a 15 segundos, en vez de 30.
- Disciplina
- Ahora Contrición funciona con Fuego Sagrado además de Punición.
- Ahora la porción de daño directa de Fuego Sagrado puede activar Evangelización.
- Se ha aumentado el tiempo de reutilización de Palabra de poder: barrera a 3 minutos, en vez de 2, y su efecto se ha reducido a un 25%, en vez de un 30%.
- Ahora es posible eliminar los efectos de Alma debilitada provocados por Palabra de poder: escudo de otro sacerdote mediante Fuerza del alma.
- Sagrado
- Ahora Chakra dura hasta cancelarse, en vez de 1 minuto.
- Se ha aumentado un 35% la sanación realizada por Palabra Sagrada: Santuario. Además, tiene un nuevo efecto de hechizo.
- Ahora Oleada de Luz también puede activarse con Sanación conjunta.
- Glifos
- Ahora Glifo de Precisión divina también afecta a Fuego Sagrado además de Punición.
Como veis son bastantes cambios aunque se podrían resumir en pocas palabras, nerfeos a la rama disciplina y bufos a sagrado.
Razas
Alianza
- Humano: 3% más de espíritu y abalorio PVP (también válido para ciertas ocasiones en PVE), Sálvese quien pueda
- Worgen: 1% más de crítico y una mini carrerilla de 40% Huída oscura.
- Dranei: 1% más de golpe además de una pequeña cura en el tiempo Ofrenda de los Naaru.
- Gnomo: 5% más de maná sumado a Artista del escape.
- Elfo de la noche: nada salvo Fusión de las Sombras.
Horda
- Elfo de sangre: lo más importante es el Torrente arcano.
- Troll: un mini heroismo, Rabiar.
- No muerto: nada importante que mencionar.
- Tauren: más de lo mismo que para el anterior.
- Goblin: un 1% de celeridad adicional y el salto hacia delante.
Para la ali tenemos dos opciones, o gnomo o humano, siendo preferible la primera opción, para la horda el asunto es el mismo, trol o elfo de sangre, yo prefiero esto último por la jugabilidad que le aporta Torrente arcano.
Bufos
En este apartado solo menciono las diferentes habilidades y beneficios que aporta un sacerdote en banda.
- Palabra de poder: entereza y protección de las sombras , nuestras dos mejoras de raid que nos dan vida y resistencia a las sombras.
- Dos cds «de tank», Supresión de dolor (disciplina) y Espíritu guardián (sagrado), uno mejor que el otro dependiendo de la situación. Importante: el segundo solo absorberá hasta un máximo del 50% de la vida del que lo tiene, si recibe un golpe mayor, morirá.
- Nuestros dos himnos, Himno divino e Himno de esperanza, el primero uno de los cds de banda más potentes de los que hay y el segundo muy bueno a la hora de recuperar mana tanto a uno mismo como al resto de sanadores. También contamos con la habilidad con más HPM(sanación por maná) del juego: Pozo de luz.
- Dependiendo de los talentos que uses, puedes poner Inspiración a la banda con la mayoría de críticos.
Talentos y glifos
Sagrado
Disciplina
Disciplina a punición
Añadir que estos talentos y glifos pueden sufrir modificaciones dependiendo del encuentro, las necesidades de tu banda, así como de los gustos personales. Contad también que están en base a mis criterios y gustos personales.
Estadísticas
Sagrado
Intelecto>Espíritu>Celeridad hasta 12.5%>Maestría=Celeridad>Crítico
El 12.5% es con todas las mejoras de banda activas. Si tienes los 3 puntos en Oscuridad, son exactamente 516 de índice de celeridad. Con este valor se consigue que tanto el renovar como los himnos den un golpe adicional.
Disciplina
Intelecto>Espíritu>Maestría>Crítico=Celeridad
Como siempre, este orden depende un poco de tu estilo de juego y de las necesidades del encuentro. Cuanto más largo sea un encuentro más importante será el espíritu mientras que para jefes cortos la celeridad y la maestría podrían estar por encima.
En los dos casos, el principal problema está a la hora de decidir ir a celeridad o a maestría. Bien, la maestría nos aporta tanto HPS (sanación por segundo), como HPM(sanación por punto de maná), mientras que la celeridad solo lo primero.
Bonificaciones de Tier
Tier13
- Después de usar Infusión de poder o Himno divino, el coste de maná de tus hechizos de sanación se reduce un 25% durante 23 s.
- Tu Palabra de poder: escudo tiene una probabilidad de un 10% de absorber un 100% de daño extra y aumentar un 100% el maná otorgado por Éxtasis. La duración de tus facultades de Palabra Sagrada aumenta un 33%.
Tier12:
- 2 piezas: Lanzar tus hechizos Sanación relámpago, Sanar, Sanación superior y Rezo de alivio hace que regeneres un 2% de tu maná de base cada 5 s durante 15 s.
- 4 piezas: Al lanzar un hechizo de ayuda tienes una probabilidad de invocar una llama cauterizante en la ubicación del objetivo. La llama cauterizante sanará de 9250 a 10750 p. a un miembro del grupo herido en un radio de 40 m cada segundo. Dura 5 s.
Tier11
- 2 piezas: aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico de sanar.
- 4 piezas: cuando sanas con penitencia o estás en algún estado de chakra aumenta tu espíritu en 540.
Mencionar que para sagrado las bonificaciones que otorgan de alguna manera mp5 (mana cada 5 segundos) son muy buenas, y destacar también tanto la de 4 del tier 12 como la del 13. Estas dos otorgan bastante sanación adicional.
Optimizar el Equipo
Equipo
Me voy a limitar a poner la lista de BIS (mejor objeto en cada slot) del último contenido (4.3):
- Casco: Token Tier 13 > Maestro de guerra Cuernonegro.
- Collar: https://es.wowhead.com/item=77262 > Morchok.
- Hombreras: Token Tier 13 > Hagara la vinculatormentas
- Pechera: Token Tier 13 > Ultraxion // o https://es.wowhead.com/item=77263 > Morchok.
- Brazales: https://es.wowhead.com/item=71990 > Sastrería.
- Capa: https://es.wowhead.com/item=77096 > Puntos de valor.
- Guantes: Token Tier 13 > Señor de la guerra Zon’ozz / Bastión de Baradín.
- Guantes: https://es.wowhead.com/item=77157 Valor points o https://es.wowhead.com/item=78357 Espinazo de alamuerte.
- Cinturón: https://es.wowhead.com/item=77187 > Puntos de valor
- Piernas: Token Tier 13 > Yor´sahj el velador / Bastión de Baradín.
- Botas: https://es.wowhead.com/item=77177 > Puntos de valor.
- Anillo1: https://es.wowhead.com/item=77109 Puntos de valor.
- Anillo2: https://es.wowhead.com/item=77229 > todos menos Alamuerte.
- Trinkets: https://es.wowhead.com/item=77204 > Señor de la guerra Zon’ozz
https://es.wowhead.com/item=77199 > Espinazo de Alamuerte. - Arma mano derecha https://es.wowhead.com/item=77196 > Locura de Alamuerte
Mano izquierda https://es.wowhead.com/item=77245 > Ultraxion. - Varita https://es.wowhead.com/item=77216 > Señor de la guerra Zon’ozz o la de puntos de valor.
- Casco: Token Tier 13 > Maestro de guerra Cuernonegro
- Colgante: https://es.wowhead.com/item=78364 > Morchok
- Hombreras: Token Tier 13 > Hagara la vinculatormentas
- Pechera: Token Tier 13 > Ultraxion
- Capa: https://es.wowhead.com/item=77096 > Puntos de valor
- Guantes: https://es.wowhead.com/item=78461 > Espinazo de Alamuerte
- Cinturón: https://es.wowhead.com/item=78391 > Señor de la guerra Zon’ozz
- Pantalones: Token Tier 13 > Señor de la guerra Zon’ozz
- Botas: https://es.wowhead.com/item=78449 > Maestro de la guerra Cuernonegro
- Anillo1: https://es.wowhead.com/item=78491 > todos menos Alamuerte
- Anillo2: https://es.wowhead.com/item=78419 > Hagara la vinculatormentas
- Trinket1: https://es.wowhead.com/item=77996 > Espinazo de Alamuerta
- Trinket2: https://es.wowhead.com/item=77989 > Señor de guerra Zon’ozz
- Arma: https://es.wowhead.com/item=78476 > Locura de Alamuerte
- Mano izquierda: https://es.wowhead.com/item=78433 > Ultraxion
- Varita: https://es.wowhead.com/item=78392 > Señor de la guerra Zon’ozz
Encantamientos
- Casco: 60int/35crit
- Hombreras: 50int/25celeridad
- Capa: 50int
- Pechera: 20stats
- Brazales: 50int
- Guantes: 65maestría
- Cinturón: 1 gema adicional
- Pantalones: 95int/55espíritu
- Botas: 35maestría y velocidad de movimiento
- Arma principal: Torrente de poder
- Mano izquierda: 40int
Gemas
- Meta: https://es.wowhead.com/item=52296
- Rojas: https://es.wowhead.com/item=71881
- Amarillas: https://es.wowhead.com/item=71850 o https://es.wowhead.com/item=71854
- Azules: https://es.wowhead.com/item=71868
A la hora de elegir si vamos a respetar la bonificación de los hueco de las gemas, respetaremos solo si dicha bonificación supone un aumento de al menos 20 de intelecto.
Reforjes
Para este apartado recomiendo descargarse un complemento (addon), el Reforge lite. Es muy sencillo e intuitivo de utilizar, simplemente tenemos que introducir el valor de las estadísticas de manera que queden en el orden especificado arriba o en el que deseemos.
Consumibles
- Frasco de la mente dracónica
- Cabeza de sabiola cortada/Festín de marisco magnífico
- Poción de concentración o Poción de maná mítica
El uso de una poción u otra depende de si en el encuentro disponemos de 10 segundos para tomarnos la primera o, por el contrario, el daño es demasiado constante para permitírselo.
Profesiones
En este apartado no hay vuelta de hoja. Ahora mismo herrería es la mejor ya que te permite sumar otros 100 de intelecto mientras que el resto solo hasta un máximo de 80 (por la introducción de las gemas épicas), de la misma manera que joyería pierde protagonismo (misma razón). Como segunda profesión yo recomiendo sastrería, ya que el proc de 580 de intelecto es muy útil como veremos un poco más adelante. Sin embargo, cualquiera menos minería, desuello y herboristería son igualmente aptas.
Mencionar también que si no usamos abalorios de uso, podemos ponernos ingeniería para el encantamiento de guantes, que podremos usar a nuestro antojo.
Tips y Trucos para curar
Siempre se ha de intentar acabar el encuentro con nada o muy poco maná. Esto se consigue o bien «spameando» mucho las habilidades ó, re forjando los excesos de espíritu a otra estadística que nos aporte HPS.
Lo más importante en este bloque es saber que cuanto más mana máximo tengas en un momento, más maná te aportarán tanto los ataques del maligno de las sombras como los ticks del himno de esperanza. De la misma manera, el heroismo/ansia de sangre si son usados cuando tu pet está en combate, aumentarán la celeridad de la misma haciendo que de mas golpes. Para aprovechar al máximo esto debemos realizar un seguimiento del cd interno de los trinkets que aporten intelecto, y si vamos de disciplina echaremos un escudo a alguien para ganar Tiempo prestado. Igualmente es beneficioso usar estas habilidades o la poción de concentración acompañado de algún Tótem marea de maná, para aprovechar toda la regeneración de mana del espíritu al no estar casteando.
¡Si juegas de disciplina también puedes jugar un poco con esto y el cd interno de Éxtasis para que salte justo cuando tienes un montón de maná máximo!
Añadir que es importante saber cambiar entre Fuego Interno y Voluntad interna ya que este último no solo disminuye el coste de renovar y el escudo, sino que también afecta al Pozo de luz y a Palabra sagrada: santuario, que tienen un coste de mana relativamente alto.
También es bueno tener comunicación con el resto de sanadores de tu grupo para el uso de estos cds.
Por último, recordar que disponemos de Glifo de transfusión de espíritu, que podemos utilizar (sobre todo en raid de 10, ya que el daño es más controlable), para regenerar un 12% de nuestro maná máximo, al haber cantidad de monstruos con baja vida en la mayoría de los encuentros.
Dependiendo de la situación
En esta sección abordaremos las muy distintas situaciones en las que uno se puede encontrar jugando esta clase que, debido a su gran versatilidad, es casi imprescindible para cualquier tipo de encuentro. También se debe tener claro que la jugabilidad no varía mucho de si raideamos en 10 o en 25. Sin embargo, en 10 se suelen utilizar más las curas individuales que en 25. Para intentar hacer esta guía algo más intuitiva voy a diferenciar si jugamos disciplina o sagrado. Quitando los encuentros de Alamuerte, el resto de combates actualmente los hago con todo el espíritu re forjado a celeridad, porque el DPS (daño por segundo) de la raid me lo permite (los combates duran muy poco).
Sagrado
Con esta especialidad lo mejor que podemos hacer es curar al grupo. Curar la banda no significa olvidarse del tanque, ya que deberemos apoyar al sanador encargado de esta función. Esto es con el rezo de alivio y renovar si jugamos sagrado o escudos si jugamos disciplina.
A la hora de curar banda debemos siempre usar a cd el rezo de alivio y rezo de sanación si la situación lo permite (fundamentalmente la distancia entre jugadores de un mismo grupo). Para explicar esto de una manera más clara, procedo a orientaros por encuentros:
En el primer boss de la raid lo fundamental es tener bien organizados los grupos, esto es, si te asignan curar un lado, que las personas de tu mismo lado estéis todos en el mismo grupo de la banda. Esto es MUY importante para la efectividad del rezo de sanación.
Si vamos de sagrado debemos estar en chakra santuario, mantener renovar en el tanque y echarle el rezo de alivio a cd. Si el tanque recibe demasiado daño usaremos sanación relámpago o, preferiblemente sanación conjunta (si tu vida no está completamente llena), para ganar Serendipia. Debemos también tener un ojo encima del tiempo de lanzamiento del pisotón para hacer un precasteo (comenzar el lanzamiento de un hechizo previendo que el objetivo recibirá daño) del rezo de sanación. Usaremos el círculo de sanación también a cd. ¡No os olvidéis de colocar bien el pozo de luz para que tus compañeros lo usen!.
En el tema de los cds, debemos comunicarnos con el tanque para saber cuándo le viene bien que usemos nuestro espíritu guardián. El himno divino lo usaremos cuando ocurra el combo pisotón-explosión de cristal-pisotón). Si raideamos en 25 también es importante colocar bien Palabra sagrada: santuario para maximizar su rendimiento.
En la fase negra, por llamarla de algún modo, es importante curar a los DPS que se queden pegando al boss, y aprovechar este momento para tirar la combinación de himno de maná y perro para recuperar maná. Al no ser un encuentro largo, no deberíamos tener problemas con el maná.
Este jefe puede parecer complejo, pero en realidad no es más que todo lo contrario. Podemos distinguir 2 casos (dependiendo de la combinación de babosas) más el tiempo entre ronda y ronda. que utilizaremos para regenerar maná sin perder de vista la vida de los tanques, ya que durante unos segundos siguen recibiendo daño en el tiempo.
Ronda con babosa morada: esta babosa pone un perjuicio a toda la raid tal qué, cada vez que una persona recibe una cura nueva (los hots cuentan como una en toda su duración), suma una marca. Cuando una persona llega a 5 marcas explota causando bastante daño a toda la banda. Pasado un tiempo desaparecen las marcas. Tanto si jugamos en 10 como en 25, se nos asignará curar un grupo, que mantendremos arriba usando nuestra cura más grande, la sanación superior. También debemos usar a cd el rezo de alivio en el tanque ya que esta habilidad NO suma ninguna marca. Igualmente, si nosotros colocamos antes de que aparezca el debuf la Palabra sagrada: santuario debajo del boss y los compañeros entran antes de que ponga el perjuicio de las marcas, NO sumarán ninguna marca (si sales y vuelves a entrar SI sumas marcas). Debemos estar atentos también a usar el espíritu guardián si un tanque va a morir ya que no sumará marca si salta. Por lo general usaremos el estado chakra serenidad para tener más probabilidad de crítico con las curas de un solo objetivo.
Ronda sin babosa morada: en este caso es más sencillo, plantaremos Palabra sagrada: santuario debajo del jefe y curaremos a áreas sin parar. Si la combinación es roja, amarilla y negra, deberemos usar los cds como nos indique el RL.
Por último, saber también que la babosa azul nos quitará todo el maná y no nos lo devolverá hasta que muera el orbe azul que crea, así que cuando nos lo quite, deberemos usar nuestros cds de recuperar maná para poder afrontar la ronda de babosas con garantía.
Este combate puede resultar bastante estresante si no hacemos un uso correcto de nuestros cds, como veremos un poco más adelante. Este boss se caracteriza por tener un daño a la raid constante y con picos elevados repartidos en dos fases:
Fase de rebotes: esto es cuando, como digo, el orbe que invoca va rebotando entre ciertos componentes de la banda y la misma. La bola cuando rebota inflinge X daño (dependiendo de la modalidad) entre las personas cercanas a la que rebota. Aquí, dependiendo de si juegas en 10 o en 25 sufre bastantes cambios ya que en 10 la bola se rebota entre el grupo de rangos+sanadores y cuerpo a cuerpos. Es importante hacer un precasteo en cada uno de los grupos con el objetivo de rellenar lo más rápido posible las vidas en cada rebote, ayudándonos del círculo para completar esta tarea. Deberemos tener detrás del boss una vez más Palabra sagrada: santuario. Otra de las habilidades que hace el jefe es Sombras perturbadoras, que debemos eliminar cuando el sujeto en cuestión esté lejos de otros jugadores para evitar el daño y empujón de área sufrido al quitarselo. También debemos curar previamente a dicha persona para que al eliminarselo no muera (sufrirá bastante daño en ese momento).
Por último debéis saber que conforme avanza la fase el tanque recibe más y más daño, por lo que deberemos estar atentos por si hace faltar curarle o tirarle algún cd.
Fase negra: se caracteriza por un elevado daño de área y que la raid NO esta junta, por lo que la efectividad de las sanaciones de área se puede ver limitada. Es una ocasión perfecta para usar nuestro himno divino cuando lleguemos a nuestra posición. ¡Se debe saber también que los tentáculos pequeños empujan y nos podrán interrumpir algún casteo, por lo que es recomendable mantenerse alejado de ellos!
Bueno, se trata de un boss en las que tendrás que enfrentarte a 3 situaciones bastantes dispares entre sí, tanto en apariencia como en modo de curar:
Fase de dps al boss: se puede desglosar en dos cosas, daño al tanque con el Asalto enfocado que hace el jefe (debemos curarle a saco o usar el espíritu guardián si nos lo solicitan), y daño a jugadores puntuales por las Lanza de hielo. Debemos prestar gran atención a esto último, ya que si a una persona que tiene 4 o más marcas de las lanzas Hagara le atiza un lanzazo morirá si no tiene la vida completamente llena.
Fase de rayos: si se hace bien, se nos asignará curar a las personas que realizan el trayecto de un tótem a otro, que deberán estar en un mismo grupo, y que curaremos con el rezo de sanación más sanación relámpago/conjunta, si es necesario. Pondremos también Palabra sagrada: santuario en el medio.
Fase de hielo: es sencillo, casters en medio de la sala, dentro de la burbuja y debajo del jefe que curaremos a saco con el rezo de sanación más el círculo y Palabra sagrada: santuario a cd. Usaremos el himno si nos lo piden y si somos los encargados de eliminar el Copo de Escarcha, prestaremos especial atención a esta tarea, para quitarlo solo cuando nos lo soliciten (lo normal es que sea tarea de un druida).
El momento de usar los cds de recuperar maná es justo después de cada una de estas dos últimas fases, ya que no hay ningún tipo de daño.
Este no tiene demasiado vuelta de hoja, normalmente se nos asignará el cristal rojo (curas el doble) y puede que tirar algún cd puntual o quedarse fuera para recibir Hora del Crepusculo, en cuyo caso estas personas deberán estar curadas completamente para ese momento. Simplemente, colocaremos a cd Palabra sagrada: santuario debajo de la banda y usaremos el rezo de alivio en los tanques. El resto, rezo de sanación y círculo de sanación.
Los cds de recuperar maná los usaremos cuando mejor nos vengan a nosotros (procs de trinkets y demás), más o menos a mitad del combate. EL himno divino lo podremos usar dos veces, pero es MUY importante tenerlo listo para el final, ya que según pasan los minutos, el daño de area que sufrirá el grupo irá en aumento.
Este encuentro se compone, también, de dos fases bien diferenciadas, aunque en el fondo no demasiado distintas a la hora de curar:
Fase 1 (oleadas): Desde el punto de vista de un sanador, hay 3 cosas que debemos curar. La primera es obviamente los tanques, pero estos no reciben demasiado daño. La segunda, el daño recibido a causa de las Trombas crepusculares. Se debe saber que estas causan al dañar a un jugador un perjuicio que aumenta un 50% el daño de sombras recibido, y se acumula. Debemos curar este daño lo más rápidamente posible para evitar que una carga de los adds acabe por matarles. Lo último son los Embates crepusculares. Si se hace bien, la raid entera o quizás no los melees y tanques, sufrirá un daño elevado que, si no se utiliza ningún cd, puede llegar incluso a matar. Deberemos poner especial atención a las personas que conserven el perjuicio de las trombas ya que sufrirán más daño. Usaremos el himno divino si nos lo piden.
Fase 2 (boss): Ahora, el jefe se tanquea e inflinge mucho daño a los tanques que, a demás, recibirán daño de su dragón, Goriona, hasta que este le abandone pasado un tiempo. Debemos vigilar la vida de los tanques ya que, cuanta menos vida tiene Cuernonegro, mas recibirán, añadido al perjuicio que les aplica reduciendo su armadura. En cuanto a daño a raid, hay 2, el daño de fuego o del zonal de Goriona (morado), y el Rugido perturbador, que inflingirá mucho daño a toda la banda y te interrumpirá durante 8 segundos si no estás lo suficiente lejos. Este daño se curará a base de rezo de sanación y círculos, manteniendo el renovar en los tanques y los rezos de alivio. Tenderemos a usar el himno después de una ola de choque para evitar tener que cancelar su lanzamiento si nos apunta a nosotros, y de cara al final del combate.
Importante es también estar atento por si algún miembro de la raid necesita que le echemos un Salto de fe o un escudo (si llevamos Cuerpo y mente) para evitar que se trague la ola de choque. Es recomendable utilizar los cds de recuperar maná cuando baja el jefe.
Puede parecer un encuentro complicado para un sanador, pero, realmente no lo es tanto. Simplemente debemos prestar especial atención a las personas que tengan el Plasma ardiente para quitárselo lo más rápidamente posible, a las que sufren el gancho de las corrupciones (tentáculos de los lados), y los tanques al final. Debemos tener todo el combate puesta la Palabra sagrada: santuario y curar a áreas fundamentalmente. Hay 2 puntos críticos, el primero cuando la amalgama adquiere las 9 marcas (elevado daño de área), y cuando se hace el roll (el tótem de enlace de espíritu del chamán acabará con todos tus problemas). Los cds se tirarán en uno de estos dos casos, y los de recuperar maná cuando se abran los tendones.
De cara al final del combate, es posible que tengamos que apoyar al tanque que «kitea» las babosas con el salto de fe o los escudos (para evitar daño, ya que pegan mucho).
Si eres el encargado de remover los perjuicios, debes saber que los rojos hay que eliminarlos inmediatamente e intentar que los amarillos expiren, primero en los tanques y después, si fuera posible, en los sanadores.
Por fin el último, ¡eh! Vale, este combate cuenta con distintas fases, bastante dispares en lo que curar se refiere. Por si fuera poco, no curaremos lo mismo durante toda la duración del combate, ya que las ayudas de los dragones no siempre podrán estar disponibles. Como sabréis, el combate se descompone en 4 fases de «patas» y una de «cabeza». Bien, veamos que sucede en las primeras:
Fase de pata: Nada más empezar, saldrá un tentáculo atrás que deberá ser tanqueado. Dicho tentáculo, aparte de pegar al tanque, realiza dos habilidades. El empalar, al tanque, debe ser mitigado vía cds (cuidado con el espíritu guardián, pues podría no ser suficiente). Machacar, que inflinge daño a una persona aleatoria y a los de alrededor (si la banda está bien colocada, hará daño a un grupo y podremos curarlo con el rezo de sanación). En 25 debemos poner Palabra sagrada: santuario debajo del tentaculo, ya que ahí rendirá al máximo. En la última plataforma, el meteorito impactará contra el suelo y hará un daño elevado a la banda, que deberá estar curada al máximo. Es un buen momento para tirar el himno divino si así nos lo especifican previamente. En este momento salen también unas babosas que al pegar acumulan un perjuicio de daño de las sombras que hay que curar
Si vamos en heroico, debemos prestar especial atención al perjuicio Parásito corruptor, que debemos curar, primero con curas cutres y al final ya con la superior o la relámpago.
Una vez que muere el tentáculo, el jefe irá aumentando el daño de área que hace, según le vaya bajando la vida. A demás, a partir de la 3º plataforma, los tentáculos pequeños que le salen aumentarán el daño recibido drásticamente. En este momento hay que curar a muerte para que no muera la raid. Palabra sagrada: santuario siempre puesta.
Fase final: Como en la anterior, el daño de área sigue en aumento. Sin embargo, los montruos adicionales que salen son bien distintos. Los que se tanquean (Terrores de elementium), aplican un perjuicio acumulable sobre los tanques que inflinge MUCHO daño, debemos curarlo a saco). También aparecen los fragmentos de elementium, que aplican Metralla a 8 jugadores (3 en 10), que al cabo de un rato reciben un golpe elevado, para el que tienen que estar completamente curados.
Como sacerdote, en dificultad heroica, puede que tu raid vaya corta de daño de área para matar las sangres coagulantes. En tal caso, ponte el glifo de nova sagrada y utiliza esta habilidad en medio de dichas babosas, ayudarás.
Quizá, para un sacerdote sagrado, lo más complicado del jefe sea el manejo del maná. Utiliza el maligno de las sombras de la siguiente manera:
- Primera plataforma: justo cuando la pata está a la mitad.
- Tercera plataforma: a los 20 segundos o así de llegar te saldrá de cd el perro, úsalo.
- Al llegar a la cabeza: más de lo mismo.
Usa el himno de esperanza así: justo después de matar la tercera pata, Si tienes el abalorio del proc de haste coincidirá y dará ticks extra. Una manera de optimizar esto es pedir al resto de sanadores que se queden en la plataforma intermedia (la primera), mientras el resto de la raid prosigue su camino para no perder ticks en DPSs.
Al final del combate, ese 20% extra de maná puede ser la causa del éxito cuando las reservas de maná del resto de sanadores estén casi a 0.
Disciplina
Ahora, por el contrario, sí que te puede tocar curar tanques. Para ello utiliza la siguiente rotación:
Penitencia-escudo-2xSanación superior/Sanar-rezo de alivio
Curar a banda es bastante más sencillo que yendo sagrado, ya que solamente deberás utilizar rezo de alivio a cd y rezo de sanación una y otra vez. Es importante no olvidarse de utilizar los escudos, para seguir regenerando maná vía Éxtasis. Aunque lo escrito arriba sobre cada encuentro es igualmente válido para disciplina, me voy a detener a añadir algún aspecto interesante dependiendo del caso.
Intenta, que la banda tenga un escudo justo antes de cada pisotón, en especial la persona que recibirá el doble de daño. Como es un boss de relativo movimiento, es aconsejable el uso de Voluntad interna para moverse más rápido y ahorrar maná.
Nada salvo que si justo antes de que ponga el perjuicio de la babosa morada pones un escudo a todos los que puedas (recuerda, duran 15 segundos), no sumarán marca. Si te quitas el glifo de dicha habilidad tampoco sumarán marcas.
Estate atento a poner escudos a la gente que va a ser limpiada del perjuicio. Si llevas la configuración de talentos de constricción, golpea al boss con 5xPunición para conseguir el Evangelismo justo antes de que el jefe se coma la bola, te ayudará en la fase negra. Por descontado, cuanto más avance el combate, mas pegarás al jefe, y más curarás con este talento.
Es bueno que pongas escudos a las personas que tienen el perjuicio de las lanzas, por si reciben el golpe de Hagara, que no mueran.
Pon un escudo a las personas que se quedan fuera cuando hace la hora del crepúsculo, para aumentar su supervivencia, por lo demás, usa todo el rato el rezo de sanación. ¡Cuidado con los tanques!
Vigila el contador del embate crepuscular e intenta que cuando caigan, el máximo número posible de personas cuenten con un escudo a su alrededor (si lo haces perfecto, quince personas). Presta especial atención a los que tengan el perjuicio de las trombas. En la segunda fase puedes utilizar esta misma técnica, pero lo más importante, aparte de los tanques (repito, reciben mucho), son las personas que tengan Embozo acuciante, a las que debes poner un escudo (absorbe las curas que reciba, por lo que puede llegar a morir).
Al contrario que en sagrado, este encuentro tiene algo de miga, debido a los escudos del disciplina que, usados en los afectados por plasma ardiente, puede evitar que mueran debido al daño de área, o a los Agarre ígneo. Si consigues dominar esto, el avance en este encuentro mejorará.
Otra vez lo mismo, escudos, escudos cuando hace el empalar, escudos antes del impacto del meteorito y escudos en los objetivos de Metralla.
Solo me queda un dato que añadir, estos jefes pegan muy duro a los tanques, por lo que no debemos evitar que Inspiración se acabe.
Macros
Hay distintos modos de «bindearse» las habilidades a la hora de curar. Los más utilizados/conocidos son:
- Grid
- Grid y clique. Similar al anterior solo que usas un addon, el Clique.
- Healbot. Se trata de un addon que compila lo anterior, pero que tiene mucha menos funcionalidad que el grid.
- Grid o similar y «a mano». Tienes que ir seleccionando personalmente el objetivo de la cura.
y macros mouseover. Simplemente pasando el ratón encima del cuadradito del grid correspondiente al jugador que queramos curar y pulsando la tecla asignada se lanza la cura.
Personalmente, utilizo la primera al parecerme la más completa, configurable y rápida. Paso a detallar un poco más a fondo:
- El grid es un addon extraordinariamente potente y configurable que te permite hacer prácticamente lo que quieras con él, a la hora de que te muestre bufos, debufos, hots, dots… Desgraciadamente, es bastante complejo de configurar y a un usuario nuevo le puede costar horas dejarlo a su antojo.
- Las macros mouseover son realmente útiles, ya que no solamente te permiten utilizarlas sobre el grid, sino que también sobre otros marcos (personaje, objetivo, focus, etc), e incluso sobre los personajes mismos! Un ejemplo de macro mouseover:
#showtooltip /cast [@mouseover,exists,help,nodead] nombre_de_la_habilidad
Con esto nos aseguraremos de no perder el tiempo si es un enemigo, o si está muerto.
También es útil macrearse las habilidades que consuman el Enfoque interno:
#showtooltip
/cast Enfoque Interno
/cast [@mouseover,exists,help,nodead] nombre_de_la_habilidad
Interfaz
A la hora de curar, es importante contar con una buena UI que te facilite la tarea. En ella, el grid o lo que utilices en su ausencia debería ser la pieza central. Sin embargo, otras cosas son importantes, como addons para el seguimiento de cds, tanto de habilidades como de objetos, cuando están activos, etc.
Personalmente, utilizo varios:
- Forte. Te añade una barra por la que van deslizando las habilidades según vayan saliendo de cd.
- Classtimer. Aunque la utilidad de este addon viene ya en el anterior, lo prefiero porque te permite separar las barras tuyas de las del objetivo. Añade barras con la duración de los beneficios que nosotros queramos (renovar, escudos, trinkets, torrente de poder, etc)
- Tellmewhen. Añade iconos (auras), con lo que nosotros queramos. Por ejemplo, cuando usan un marea de maná, por ejemplo.
- En la multitud de complementos que tiene el grid, yo recomiendo uno en especial: GridStatusPriestAOE, que te permite añadir iconos sobre el grid que te indican que objetivo de cada grupo es mejor para recibir el rezo de sanación y el círculo de sanación. MUY ÚTIL.
Si deseáis ver mi UI en acción, no tenéis más que visitar mi canal de youtube. Desgraciadamente, solo tengo disponibles hasta el momento vídeos de 10!
enjoy!
Sin más, agradeceros todo este tocho que os traigo y espero que sirva para algo!
Un saludo!, Flaash, priest heal de Insomnio