- Introducción
- Glosario
- Cambios que afectan al DK Profano para el 5.4
- Talentos
- Glifos para DK Profano
- Presencias
- Beneficios y Perjuicios de Banda
- Habilidades Pasivas
- Prioridades y estilo de Juego
- Cooldowns
- Simbiosis
- Estadísticas
- Razas
- Profesiones
- Equipo BiS
- Gemas
- Consumibles
- Encantamientos
- Macros
- Comentarios
Enlace de Preguntas y Respuestas en nuestro Foro sobre esta guía
INTRODUCCIÓN
Bienvenidos a la guía de Caballero de la Muerte profano. Soy Sokou (Orden Inmortal) del servidor Exodar. En esta guía os voy a detallar todo lo referido al Caballero de la Muerte en su especialidad Profano, tanto estilos de juego como equipo BiS, talentos, etc.
Espero que os sirva de ayuda y si veis cualquier errata o equivocación no dudéis en comentarlo.
GLOSARIO
Término | Significado |
---|---|
AoE | Hechizos de daño en área |
DoT | Hechizo que hace daño periódico |
Boss | Jefe |
Target | Objetivo |
Mobs | Monstruos |
Patrols | Patrullas de Monstruos |
Adds | Cada uno de los ayudantes de un Jefe |
Castear | Proceso de lanzamiento de un hechizo |
Cooldown | Tiempo de reutilización o enfriamiento |
CD’s ó Cooldowns |
Aquellas habilidades de aumento/reducción de daño/sanación con tiempo de reutilización alto |
HoT | Hechizo que hace sanación periódica |
Pull | Como se denomina al hecho de atraer a los monstruos o jefes al combate |
Build | Configuración de Talentos |
Buffar | Acción de lanzar los beneficios del jugador sobre otros |
Buff | Beneficio |
Debuff | Perjuicio o desventaja |
Spam | Usar repetidamente la misma habilidad |
Cap | Límite máximo |
RP | Runic Power / Poder rúnico |
HB | Howling Blast / Explosiön Aullante |
FS | Frost Strike / Golpe de escarcha |
DnD | Death and Decandcy / Muerte y Descomposición |
DW | Dual / 2 armas |
2H | Arma a 2 manos |
Unholy | Profano |
CAMBIOS QUE AFECTAN AL DK PROFANO PARA EL 5.4
Cambios del Caballero de la Muerte en el parche 5.4:
- Portón de la muerte: Ahora nos teleporta a una localización cerca de donde sacamos el portal si lo usamos en Fuerza ébano.
- Segador de almas: Ahora nuestro segador de almas hace un 30% mas de daño inicial. Si nuestro objetivo está por debajo del 35% de vida después de los 5 segundos el daño que provoca de sombras ha sido incrementado en un 20%.
- Golpe necrótico: Ahora inflige 100% de daño de arma (frente al daño de arma 150%).
- Presencia profana: Ahora otorga un 10% plano de celeridad a todas las cosas, antes sólo a Celeridad cuerpo a cuerpo (velocidad de ataque y regeneración de Runa). El beneficio a la velocidad de movimiento permanece sin cambios.
- Maestro de los necrófagos: Ahora reduce 60 s el tiempo de reutilización de Levantar a muerto.
- Las facultades Saltar y Roer del necrófago ya no entran en el tiempo de reutilización global y ya no cuestan energía.
- Poderío profano: Ahora aumenta la Fuerza de los Caballeros de la Muerte un 25% (en vez de un 10%).
- Zona antimagia: Este talento ha sido rediseñado. Ahora mientras estemos dentro de ella reduciremos el daño mágico recibido en un 40% durante 3 segundos. Ya no absorbe daño.
- Succión mortal: Este talento ha recibido un aumento de 10% de daño.
- Absorber plaga: Ahora nos proporciona que 2 runas que esten en cd se conviertan en 2 runas de muerte (subida de 1).
- Se ha corregido un error que provocaba que Presencia de sangre y Corrupción rúnica aumentasen incorrectamente los índices de activación de algunos abalorios y efectos.
TALENTOS PARA DK PROFANO
En esta expansión los talentos varían mucho según el emcuentro al que vayamos a enfrentaros, y según qué requerimientos y habilidades vayamos a afrontar, intentaremos explicar qué hace cada uno y cómo sacar el máximo provecho de cada uno.
Talentos para profano:
- Sangre turbia: La habilidad Hervor de sangre provoca (Pestilencia) si alcanza a un objetivo con enfermedades
Habilidad útil es boses que necesiten mucho aoe
- Absorber plaga: Este talento al utilizarlo consume las dos enfermedades de nuestro objetivo convirtiendo una de nuestras runas en CD en dos runas de muerte.
Esta habilidad es muy buena opcion para aumentar el daño, nos proporciona dos runas gratis si la usamos justamente antes de renovar nuestras enfermedades.Un poco dificil acostumbrarse, pero la mejor elección para eñ daño UniTarget
- Añublo profano: Rodea al caballero de la muerte con un enjambre de insectos profanos durante 10 segundos, infectando a todos los enemigos en un radio de 10yrd cada 1 sec con Peste de SAngre y Fiebre de Escarcha
Ánalisis final: Boss con necesidad de AOE –> Sangre Turbia.
Boss UniTarget —–> Absorber plaga.
- Exánime nato: Nos da inmunidad a las pérdidas de control durante 10 segundos y hace que la Espiral de la muerte nos cure, por lo que podremos usarla sobre nosotros mismos. Mas para JcJ. Esta habilidad la dejáramos para el JcJ.
- Zona antimagia: Coloca una cupula que reduce el daño con hechizos a todos los miebros en su interior un 40% durante 3seg Uno de lo mejores cd de banda para daño mágico masivo en un corto tiempo. Tiene un Cd muy corto (2min),pero es inutil para daño costante,daño fisico y momentos en los que la banda este dispersada.
- Purgatorio: Si recibes un golpe mortal se te activará el Purgatorio, durante 3 segundos eres inmune a la muerte, quedas envuelto en un Embozo del Purgatorio, que absorbe una sanación recibida igual a la cantidad de daño evitado para no morir y dura 3 , Si queda cualquier absorción de sanación cuando Embozo del Purgatorio acaba, mueres. Si no, vives. Al activarse este talento te deja un perjuicio de 3 minutos, hasta pasados 3 minutos no serás beneficiado de nuevo por este talento. Este talento es bastante útil ya que te puede salvar la vida ya sea por cagada o por no recibir sanación, es como tener una segunda vida si te consiguen curar mientras estás en el efecto de 3 segundos.No puedes volver a beneficiarte de Purgatorio hasta dentro de 3 min. Se llama Perdición.
Utilizaremos la Zona Antimagia en la mayoria de los boses y utilizaremos Purgatorio en los boses que la Zona antimagia no sea util.
- Avance de la Muerte: Este talento nos otorga velocidad de movimiento pasivamente y un pequeño sprint cuando la activamos. Este talento nos permite tener más movilidad a la hora de tener que desplazarnos ya sea por que el Jefe se mueve o porque tenemos que desplazarnos a X zona en el combate.
- Sabañones: Los objetivos afectados por nuestra Fiebre de Escarcha reducen su velocidad de movimiento un 50% durante 10 s, y nuestras Cadenas de hielo inmovilizan a los objetivos durante 3 segundos. Muy útil cuando haya que aplicar ralentizaciones en un encuentro o combate.
- Asfixiar: Este talento aturde al objetivo durante 5 segundos. Funciona como silencio si el objetivo es inmune a aturdimientos. Este talento sustituye a Estrangular . Talento útil si el encuentro requiere de algún aturdimiento en algún objetivo del encuentro ya que los Jefes son inmunes a aturdimientos.
Elegiremos Avance de la Muerte siempre y cuando no sea necesaria nuestra ralentización, en ese caso usaríamos Sabañones.
- Pacto de la Muerte: sana 50% de nuestra salud máxima y le resta un 50% de la vida máxima de nuestro necrófago, tiene un cd de 2 min. Habilidad muy interesante, ya que a pesar de tener un CD largo de 2 min, es una cura bastante “buena” ya que es un 50% de vida instantáneamente.
- Succión mortal: con esta habilidad hacemos daño y nos curamos un 100% del daño infligido Este talento es bastante inútil ya que nos consume una runa de muerte.
- Conversión: vamos convirtiendo poder rúnico en un % de vida. Sigue sin ser la mejor opción ya que la pérdida de dps es excesiva para la vida que ganamos, que es inferior al resto de talentos.
Escogeremos Pacto de la Muerte ya que actualmente las otras 2 siguen sin ser tan buenas como ésta, pacto de la muerte sigue siendo la mejor cura, es una cura instantánea del 50% de nuestra vida, con esto podemos usarla para evitar morir por el purgatorio o para curarnos rápidamente cuando lo necesitemos para conseguir estar con la vida al máximo antes de una habilidad de daño de un Jefe o para subirla después de ésta.
- Transfusión de sangre: Por cada espiral de la muerte que usemos conseguiremos dos cargas de transfusión de sangre hasta un máximo de 12. Cada 5 cargas podemos usar esta habilidad y conseguir una runa de muerte de una de las runas que tengamos en CD, ya se de las propias runas de muerte como de las runas profanas/escarcha. Este talento se usa básicamente para evitar una ganancia de runas aleatoria. Con este talento podemos controlar al 100% cuando conseguiremos nuestras runas.
- Potenciación rúnica: con nuestra espiral de la muerte tendremos una probabilidad de un 45% de reactivar una runa aleatoria que tuviésemos en CD en una runa de muerte. Es una habilidad un poco aleatoria, ya que es un % de que se active o no, puede haber combates donde salte muchísimo y otros donde no tengamos esa suerte.
- Corrupción rúnica: por cada espiral de la muerte tenemos un 45% de probabilidad de que se active el beneficio, el cual nos aportará un incremento de un 100% de regeneración durante 3 seg.
- De estas 3 opciones Utilizaremos Transfusión de sangre
- Abrazo de Sanguino: Este talento hace que todos los enemigos en 20 m sean atraídos a la localización del objetivo. Básicamente una Atracción letal en área pero NO provoca a los enemigos. Este talento es bastante útil para reagrupar todos los adds que haya en un determinado momento en un encuentro, puedes usarlo en un compañero de tu banda, en ti mismo o sobre un add y todos los enemigos serán enviados a la zona del que se lo tires. Repito que no provoca, sólo desplaza a los enemigos.
- Invierno sin remordimientos: hiela a todos los enemigos en un radio de 8 metros, aplicando 1 perjuicio de hielo cada segundo durante 8 segundos. Cada perjuicio reduce la velocidad de movimiento de los objetivos un 15% durante 3 s y se acumula hasta 5 veces, al alcanzar 5 aplicaciones los objetivos serán congelados y aturdidos durante 6 segundos.
Muy útil en combates que requiera un aturdimiento en área para evitar un daño máximo en los tanques o para facilitar alguna función de quiteo o control en los adds. También hay que tener en cuenta que durante ese rato los adds van bastante ralentizados.
- Suelo profanado: Con este talento dejamos un área en el suelo de 8 m durante 10 segundos. En la duración del área si estamos encima seremos inmunes a cualquier tipo de habilidad que nos provoque la pérdida de control de nuestro personaje. Este talento posiblemente sea el menos utilizado ya que hay muy pocos jefes en el que pueda ser utilizado actualmente.
De esta rama vamos a elegir Invierno sin remordimientos si el encuentro requiere aturdimiento en área, Abrazo de Sanguino si el encuentro requiere juntar adds o Suelo profanado para evitar pérdidas de control aunque este último suele funcionar en menos Jefes.
Si el Jefe al que te enfrentas no requiere nada especial, elige el que más te guste.
GLIFOS PARA DK PROFANO
Nombre | Descripción |
---|---|
Glifo de Caparazón antimagia | Mitigará el 100% del daño mágico hasta el 50% de la salud máxima de nuestro caballero de la muerte.
No es recomendable usarlo en combates sin ningún tipo de daño mágico, por lo demás es un glifo indispensable en casi todos los combates. |
Glifo de Presencias cambiantes | Mantenemos el 70% de nuestro poder rúnico al cambiar de presencia.
Útil en Jefes donde se requiera jugar con las presencias ya sea para ganar mitigación en momentos puntuales o movimiento. |
Glifo de Muerte y descomposición | Ralentiza un 50% la velocidad de todos los objetivos situados encima del área.
Este glifo sirve para ralentizar a varios adds a la vez, si usas este glifo más el talento Sabañones casi ni se moverán del sitio. |
Glifo de Simulación oscura | Reduce el tiempo de reutilización a 30 segundos, y aumenta la duracion 4 segundos.
Glifo útil solamente cuando haya adds o Jefes a los cuales pueda copiarse alguna habilidad. |
Glifo de Pestilencia | Aumenta el radio de tu efecto Pestilencia 5 m.
Glifo bastante útil para combate con múltiples objetivos para conseguir traspasar las pestes a mayor distancia. |
Glifo de Magia regeneradora | Si el caparazón antimagia expira tras su duración, el tiempo de reutilización se reduce hasta un 50%, de acuerdo con la cantidad de absorción de daño restante. |
Glifo de Cuerno sonoro | Cuerno de invierno ahora genera poder rúnico adicional, pero el tiempo de reutilización es mayor. |
La gran mayoría de Glifos Menores son sólo cambios visuales.
Nombre | Descripción |
---|---|
Glifo de Atracción sigilosa | Tu Atracción letal ya no provoca el objetivo.
Útil a la hora de no provocar a los adds cuando algún tanque necesite que le acerquemos algún add en el combate. |
Glifo de Ejército de muertos | Tu Ejército de muertos ya no provoca el objetivo.
Posiblemente el único glifo importante entre los menores, ya que evita que provoque bosses y dificulte el combate a los tanques. |
Glifo de Atracción pertinaz | Si el objetivo es inmune a la Atracción letal, se reinicia la reutilización.
Útil en pocos combates. |
PRESENCIAS
Nuestras presencias han cambiado un poco con el lanzamiento de MoP y todos los DK ahora tienen 1 segundo de tiempo de reutilización en vez de los 1,5 segundos de base.
- Presencia de sangre – aumenta el aguante en un 25%, la armadura de base en un 55% y reduce el daño recibido un 10%. La generación de amenaza aumenta también significativamente.
- Presencia de escarcha – aumento de la generación de poder rúnico en un 20%, y reduce la duración de los efectos de control sobre tu personaje en un 20%.
- Presencia profana – incrementa la velocidad de ataque y la regeneración de runas en un 10%, y la velocidad de movimiento un 15%.
Elegimos la Presencia profana gracias a la pasiva que tenemos de Presencia profana mejorada.
BENEFICIOS Y PERJUICIOS DE BANDA
Éstas son las ventajas y desventajas que aplicamos en grupo o banda, tanto a nuestros compañeros como a los Jefes o adds que nos enfrentemos.
Cuerno de invierno – Aumenta el poder de ataque de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 100 metros en un 10%. Dura 5 min.
Aura profana – Aumenta un 10% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 100 m.
Vulnerabilidad Física – Aumenta el daño físico recibido un 4%. La aplicamos con Golpe de peste debido a Pesteador de ébano.
HABILIDADES PASIVAS
Habilidad | Explicación |
---|---|
Pesteador de ébano | Aumenta el daño de tus enfermedades en un 60% , hace que nuestro Golpe de peste tambien aplique Fiebre de Escarcha. Con Peste de sangre aplicamos el debuff de 4% de daño. |
Presencia profana mejorada | Mientras estamos en presencia profana aumenta tu velocidad de ataque y tu regeneración de runas un 10% extra. |
Maestro de los necrófagos | El necrófago que invoques con tu hechizo Levantar a muerto se considera tu mascota y queda bajo tu control. A diferencia de los necrófagos de los caballeros de la Muerte normales, tu mascota no tiene una duración limitada. |
Maestría: Hoja terrorífica | La maestría de profano nos aumenta nuestro daño de sombras. |
Siega | Al golpear con Golpe sangriento, Pestilencia, Golpe purulento, Toque helado o Hervor de sangre, las runas gastadas se convertirán en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha o profanas. |
Infusión de Sombras | Al lanzar con éxito tus Espiral de la muerte potencias a tu necrófago activo, lo que aumenta el daño que inflige un 10% durante 30 s. Se acumula hasta 5 veces. |
Fatalidad súbita | Reduce un 20% el coste de tu Espiral de la muerte En Presencia profana, otorga a tus ataques automáticos con la mano derecha una probabilidad de hacer que tu siguiente Espiral de la muerte no cueste poder rúnico. |
Poderío profano | Un poder oscuro recorre tus extremidades y aumenta tu fuerza un 25%. |
PRIORIDADES Y ESTILO DE JUEGO
- Segador de almas cuando el objetivo está al 35% o menos de vida.
- Enfermedades.
- Tener activo Transformación oscura.
- Absorber plaga cuando queden 5 o menos segundos para que espiren tus enfermedaes.
- Golpe de la Plaga/ Muerte y descomposición si tenemos las runas profanas o runas de muerte activas.
- Espiral de la muerte si tenemos Fatalidad súbita activa o vamos a llegar al máximo de poder rúnico.
- Transfusión de sangre siempre que tengas 5 o mas cargas y las runas agotadas.
- Golpe purulento cuando las enfermedades esten activas.
- Cuerno de invierno.
Segador de almas
Basicamente cuando nuestro objetivo este al 35% o menos debemos dar máxima prioridad a esta habilidad puesto que solo nos cuesta una runa y hace una gran cantidad de daño. Hay que intentar que siempre que estemos en fase de meter esta habilidad tengamos siempre una runa lista para volver a meterla nada mas volvamos a tener lista la habilidad.
Enfermedades
Nada mas empezar un encuentro tenemos 2 opciones de aplicar las enfermadades sin tener un gasto de runas, ya sea con la habilidad Brote o con el talento de nivel 56 Añublo profano. Si da la casualidad que en mitad del combate no teneis ninguna de estas dos habilidades citadas anteriormente teneis la suerte de que desde el parche 5.2 la habilidad Golpe de peste mete las dos enfermedades a la vez a cambio de una runa profana o una runa de muerte.
Transformación oscura
Cada vez que metemos Espiral de la muerte ganamos Infusión de Sombras que podemos acumular hasta 5 cargas. Consumiendo estas 5 cargas podemos transformar a la pet en modo Hulk y que pege más durante un periodo de 30 segundos. Un buen consejo para maximizar nuestro dps con esta habilidad es que nos hagamos un aura o con algun tipo de addon veamos la duración que le queda a la transformación y cuando le quede poco tiempo para acabarse reservar poder rúnico para volver a transformarla lo mas rápido posible.
Golpe de la plaga/Muerte y Descomposición
En la teoria Golpe de la Plaga hace un pelín de mas daño que Muerte y descomposición a un solo objetivo, asi que usaremos Golpe de la Plaga anoser que haya un objetivo adicional y se vayan a comer todos los ticks de Muerte y descomposición.
Golpe Purulento
Gracias a nuestra pasiva Siega conseguimos que las runas consumidas por Golpe purulento (al igual que Pestilencia y Hervor de sangre) cuando se activen de nuevo serán activas como runas de muerte, por ejemplo gastamos una runa de escarcha y una runa de sangre con nuestro golpe purulento, cuando volvamos a tener esas runas serán 2 runas de muerte con las cuales podemos usar cualquier habilidad de nuestro caballero de la muerte.
Espiral de la muerte
Esta va a ser nuestra habilidad para consumir el poder rúnico y evitar que llegemos al máximo de ello. Tenemos que hacer un buen uso de esta habilidad para conseguir los 5 acumulamientos para trasnformar la pet rápido y para conseguir runas según que talento hayamos elegido de nivel 76.
Cuerno de invierno
Cuando tengamos “tiempos muertos” por la regeneración de runas y no tener poder rúnico usar el Cuerno de invierno para ganar poder rúnico.
Tips de Pull y Pre-pull
Lo normal es que se haga una cuenta atrás de mínimo 6 segundos.
Cuando esta cuenta empieze tiraremos el Ejército de muertos, usaremos Cuerno de invierno y justo antes de empezar el combate usaremos una poción de fuerza.Al empezar el combate, si vamos a usar nuestros cds ofensivos de pull, lo primero que haremos será empezar con Invocar gárgola luego Brote y luego Frenesí profano.
Después de usar todo esto empezamos a consumir runas, lo normal es meter 2 Golpe purulento y 2 Golpe de la Plaga, en este momento estaremos con 0 runas disposibles y con 90 de poder rúnico si lo has hecho bien (posiblemente ya tengamos un proc de Fatalidad súbita).
En este momento nos disponemos a gastar el poder rúnico sin acumular runas y usamos Golpe de la Plaga todo lo que podamos.
Ya que este es el estilo de juego normal de profano le daremos prioridad a golpe de la plaga sobre golpe purulento.
- Enfermedades y expandirlas (basado en el talento que hayas elegido a nivel 56)
- Transformación oscura.
- Muerte y descomposición si tenemos las dos runas profanas activas.
- Hervor de sangre si tenemos las runas de sangre/escarcha o muerte activas.
- Golpe de la Plaga si tenemos las dos runas profanas activas y muerte y descomposicion en CD.
- Espiral de la muerte si tenemos Fatalidad súbita o vamos a llegar al máximo de poder rúnico.
No vamos a cambiar nuestra presencia para hacer areas y nuestro DPS se verá incrementado si podemos premeditar el uso de las runas y cuando toque hacer areas llegar con 2 runas profanas y 4 runas de muerte para asi poder usar mas hervor de sangre y incrementar nuestro dps.
Enfermedades+Expandir
Tenemos varias formas de meter nuestras enfermedades en area. La primera opción es tener un objetivo con las 2 enfermedades metidas y usar hervor de sangre con el talento de nivel 56 Sangre turbia. La otra opción es tener el talento de nivel 56 Añublo profano que mete nuestras enfermedades en area durante 10 segundos. Si no tenemos ninguna de estas opciones citadas anteriormente lo único que podemos hacer es meter las enfermedades a un objetivo con golpe de peste y luego usar pestilencia en ese objetivo para expandir.
Transformación Oscura
Transformar a nuestra pet sigue siendo bastante importante ya que hara bastante mas daño en area cuando este convertida.
Muerte y descomposición/Golpe de la plaga (Si el primero está en CD)
Usaremos Muerte y descomposición para tener un daño de area extra mientras usarmos todos los Hervor de sangre posibles. Si está en cd pasaremos a usar Golpe de la Plaga para quitarnos las runas profanas del medio.
Hervor de sangre
Nuesto Hervor de sangre entra dentro de la pasiva Siega , asi que todas las runas consumidas por Hervor de sangre pasaran a convertirse en runas de muerte y por lo tanto podremos meter muchos Hervor de sangre de más.
Espiral de muerte
Lo mismo de siempre, si tenemos Fatalidad súbita activo o vamos a llegar al máximo de poder rúnico.
COOLDOWNS
- Frenesí profano y Invocar gárgola 3 minutos de CD
Frenesí profano nos proporciona una regeneración de runas y reduccion de gcd bastante importante.
Nuestra gárgola ahora no cuesta poder rúnico y hace daño adicional de naturaleza por lo tanto es uno de nuestros cds ofensivos mas importante. - Ejército de muertos 1 Runa de Escarcha 1 Runa Profana 1 Runa de Sangre 10 Minutos de CD
Ejército de Muertos invoca mediante una canalización un grupo de no-muertos que lucharán junto a ti. Al igual que Levantar a Muerto, Ejército de Muertos se beneficiará de tu poder de ataque, celeridad e índice de golpe durante toda su duración. Normalmente lo mejor para usar esta habilidad es antes de hacer el pull del Jefe, aun así hay algunos Jefes que renta más usarla cuando reciben mucho más daño, véase Señor del Viento Meljarak en su modalidad heroica. - Potenciar arma de runas 5 minutos de CD
Activa todas tus runas y te otorga 25 de poder rúnico. Es bueno usar esta habilidad cuando el combate requiere un burst de daño. En profano no es un cd tán importante como puede ser en escarcha a 2 manos puesto que en profano con un equipo decente casi no paramos de spammear habilidades, no obstante debemos usarlo cuando no tengamos runas/poder rúnico. - Brote 1 minuto
Brote aplica ambas enfermedades en nuestro objetivo con 1 CD de 1 minuto. Su principal utilización como DK profano es meter las 2 enfermedades a la vez, asi que cada vez que necesitemos meter las 2 enfermedades usaremos esta habilidad si es preciso. - Simulación oscura 1 minuto
Simulacro Oscuro permite al un Caballero de la Muerte poner un debuff sobre un objetivo, si durante ese tiempo el objetivo realiza alguna habilidad de coste de maná que podamos copiar, nos dará esa habilidad que podremos utilizar una vez. - Caparazón antimagia 45 segundos de CD
El Caparazón Anti-Magia es nuestro CD defensivo estrella. Absorbe un 75% de daño (100% de daño mágico con glifo), hasta un máximo del 50% de la vida del DK. Desde el 5.0, absorber daño con el Caparazón Anti-Magia nos proporciona poder rúnico, 1 de poder rúnico por cada 1000 de daño absorbido. Por lo tanto es un cd que bien usado además de mitigar mucho daño nos da daño a nosotros mismos ya que podemos gastar el extra de poder rúnico conseguido por el caparazón para meter espiral de la muerte. - Entereza ligada al hielo 20 Poder rúnico 3 minutos
Nos reduce un 20% el daño recibido durante 12 segundos, y nos vuelve inmunes a los efectos de atudirmiento. Tiene un CD bastante largo, por lo que no lo uséis en cualquier momento, es recomendable usarlo cuando vayamos a recibir una gran cantidad de daño, anticiparse a ese daño será le mejor manera de sacarle el máximo provecho a esta habilidad. - Helada mental 15 segundos
Ésta es nuestro habilidad para cortar habilidades y hechizos. Debemos estar a rango cuerpo a cuerpo para poder utilizarla. - Estrangular 1 Runa de sangre 2 minutos
Estrangular interrumpe y silencia al jugador objetivo durante 5 segundos y puede interrumpir a no jugadores el lanzamiento de hechizos durante 3 segundos. Esta habilidad sí consume recursos pero es muy útil al poder utilizarse a rango. - Levantar a aliado 30 Poder rúnico 10 minutos
Podemos revivir a un aliado caído una vez cada 10 minutos con un 60% de su vida y un 20% de su mana. - Controlar no-muerto 1 Runa de muerte
Controla un no-muerto enemigo durante 5 min para atacar al mismo objetivo que ataquemos nosotros.
SIMBIOSIS
Los druidas cuando usan Simbiosis sobre los Caballeros de la Muerte Profano nos otorgan la habilidad Peste de champiñón salvaje y ellos ganan la habilidad Espiral de la muerte.
Esta habilidad es de las pocas que otorgan los druidas que da un dps directo al que recibe la simbiosis, aunque es un aumento pequeño en Jefes de 1 objetivo, nos evita tener que perder 1 runa profana para renovar nuestras enfermedades, y en combates de muchos objetivos o de daño en área continuo es un gran aumento de DPS ya que cada 3 segundos durante 30 segundos renueva las enfermedades en todos los objetivos a 10 m. Tiene 3 min de CD.
ESTADÍSTICAS
- Fuerza: Nos aumenta nuestro poder de ataque, y es nuestra fuente principal de daño.
- Golpe: Esta estadística nos proporciona que no fallemos los ataques blancos en el objetivo.
- Pericia: Nos aporta que el jefe o foco, no nos pare ni esquive, nuestros ataques.
- Celeridad: Regenera las runas del caballero de la muerte con más velocidad.
- Crítico: Que inflingirán un daño adicional de nuestros ataques al Jefe.
- Maestría: Aumenta nuestro daño de sombras.
Las estadísticas serán estas:
Profano: Fuerza > golpe 7,5% > pericia 7,5% > crítico > maestría > celeridad
RAZAS
- Humano: Esta raza nos otorga 1% de pericia con espadas/mazas y Sálvese quien pueda con el que podemos quitarnos los efectos negativos de movimiento y aturdimiento.
- Draenei: Esta raza nos otorga 1% de índice de golpe por la pasiva Presencia heroica , Ofrenda de los naaru que es una pequeña sanación sobre nosotros mismo o sobre un aliado y por último una reduccion de daño de sombras por la pasiva Resistencia a las Sombras.
- Huargen: Esta raza nos otorga 1% de índice de golpe crítico y un sprint Huida oscura que es bastante útil para tener mas movilidad en diversos encuentros.
- Enano: Esta raza nos otorga 1% de pericia con mazas y Forma de piedra, con la que podemos quitarnos cualquier veneno, enfermedad o sangrado y además reduce el daño recibido un 10% durante 8 segundos. Ademas de Resistencia a la Escarcha
- Elfo de la noche: Con esta raza conseguimos una reduccion de daño de naturaleza con Resistencia a la Naturaleza, menos probabilidad de ser golpeados y poder ocultarnos entre las sombras perdiendo toda la amenaza generada con Fusión de las Sombras.
- Gnomo: Esta raza nos otorga 1% de pericia con espadas de una mano, reducción de daño arcano y poder escaparnos de los efectos negativos de movimiento con Artista del escape.
- Elfo de sangre: Esta raza nos otorga Torrente Arcano: silencia a los enemigos en 8 metros y nos otorga 15 de poder rúnico. También ganamos una reducción de daño mágico recibido.
- Tauren: Esta raza nos otorga un 5% de salud máxima aumentada, reducción de daño de naturaleza Resistencia a la Naturaleza y un aturdimiento en área Pisotón de guerra.
- Orco: Esta raza nos otorga 1% de pericia con hachas y Furia sangrienta, que nos aumentará el poder de ataque 1169 puntos y el daño con hechizos 584 durante 15 segundos. Incrementación del daño de nuestras mascotas un 2%. Resistencia a los efectos de aturdimiento.
- Trol: Esta raza nos otorga, Rabiar, que aumenta la velocidad de ataque un 20% durante 10 segundos. Un 5% mas de daño sobre enemigos que sean bestias. Duración reducida a los efectos de reducción de movimiento y regeneración de vida constante durante el combate con Regeneración.
- Goblin: Esta raza nos otorga, El tiempo es oro, aumentará la velocidad de ataque un 1%. También disponemos de un salto que es útil para movernos en un combate o una pequeña tromba de misiles para hacer más daño a nuestro objetivo.
- No muerto: Esta raza nos otorga Toque de la tumba, con cada ataque o habilidad dañina tenemos una oportunidad de hacer daño y recibir una cura del mismo daño realizado. Reducción de daño de sombras.
En la horda tenemos muchas más opciones claras de razas que nos aumentan nuestro DPS, las que más destacan son orco y trol. En el 5.2 el trol puede ser superior ya que hay varios Jefes que son bestias y reciben un 5% mas de daño de todas tus habilidades. Igualmente si eliges orco es una opción muy buena también.
PROFESIONES
- Alquimia: Los fracos nos otorgan 320 de fuerza y tendrán 1 hora más de duración.
- Herrería: Nos proporciona 320 de fuerza mediante una ranura extra en los brazaletes y los guantes. (2 gemas de 160 de fuerza)
- Herboristería:Sangre de vida, que nos aporta 1920 puntos de celeridad durante 20 segundos, mas o menos 320 de celeridad pasiva.
- Encantamiento: Nos proporciona 320 de fuerza mediante los encantamientos en anillos de 160 de fuerza cada uno.
- Ingeniería:Muelles de sinapsis: encantamiento en los guantes que al usar nos proporciona 1920 puntos de fuerza cada un minuto, pasivamente vienen siendo 320 de fuerza. También tenemos un sprint, una bomba de daños en área y un paracaídas.
- Inscripción: encantamiento en hombreras especial para los inscriptores que nos proporciona 320 más de fuerza que el normal.
- Joyería: nos otorga 320 mas de fuerza mediante las gemas especiales de joyero.
- Peletería: encantamiento en brazales especial para los peleteros que nos otorga 320 mas de fuerza que el normal.
- Desuello: pasiva que nos otorga 320 puntos de indice de golpe crítico.
- Minería: 480 más de aguante.
- Sastrería: encantamiento en capa especial para los sastres que nos proporciona 4000 puntos de poder de ataque durante 15 segundos.
EQUIPO BiS
Hueco | Pieza | Reforje |
---|---|---|
Casco | Casco de pavor ciclópeo | Celeridad a crítico |
Cuello | Placas contaminadas de Malkorok | No se reforja |
Hombreras | Colmillos de Mannoroth | No se reforja |
Capa | Gong Lu, Fuerza de Xuen | Celeridad a pericia |
Pecho | Coraza de espejos chamánicos | No se reforja |
Brazales | Brazales de odio ciego | No se reforja |
Guantes | Guanteletes de pavor ciclópeo | Maestria a critico |
Cinturón | Cinturon reforzado de demoledor | Golpe a pericia |
Pantalones | Quijotes de fatalidad empecinada | No se reforja |
Botas | Grebas de superioridad sublime | Golpe a pericia |
Anillo 1 | Sortija de Garrasangre | Maestria a pericia |
Anillo 2 | Sello de los reyes olvidados | Celeridad a maestria |
Abalorio 1 | Punta de la cola de Thok | |
Abalorio 2 | Ojo malvado de Galakras | |
Arma | Xal’atoh, imagen profanada de aullavísceras | No se rejorja |
GEMAS
- Hueco rojo: 80 fuerza+160 crítico Ónice bermellón con inscripciones
- Hyeco azul: 80 fuerza + 160 de índice de golpe Amatista imperial con grabados o 80 fuerza + 120 de aguante Amatista imperial soberana si vas sobrado de índice de golpe y no puedes bajarlo de ninguna forma.
- Hueco amarillo: 320 crit resplandor solar liso
- Gema meta: Diamante primigenio resonante. (Si hemos completado la mision legendaria de Wrathion usaremos Diamante primigenio de condensación).
CONSUMIBLES
- Frasco: Frasco de inclemencia invernal.
- Poción: Poción de poder mogu.
- Comida: Costillas a la pimienta negra con gambas
ENCANTAMIENTOS
- Capa: Encantar capa: precisión.
- Hombreras: Inscripción de colmillo de tigre superior.
- Peto: Encantar pechera: estadísticas gloriosas.
- Brazales: Encantar brazales: fuerza excepcional.
- Guantes: Encantar guantes: superfuerza.
- Cinturón: Hebilla de acero vivo.
- Pantalones: Armadura para pierna Odiocrín.
- Botas: Encantar botas: paso del pandaren.
- Armas a dos manos: Runa del cruzado caído.
MACROS
Usar el Exánime nato, más el Espiral de la muerte para curarnos a nosotros mismos (la usaremos poco ya que no es recomendable este talento):
#showtooltip
#show
/cast Exánime nato
/cast [@player] Espiral de la muerte
Para atraer el focus y dejarlo inmóvil ( Atracción letal + Cadenas de hielo + Sabañones):
/target [@focus]
/cast atración letal
/cast cadenas de hielo
COMENTARIOS
Hasta aquí mi guía sobre Caballero de la Muerte Profano, espero que os haya sido gustado y aún más que os haya ayudado a entender un poco más la mecánica del Caballero de la Muerte Profano. Estas son mis opiniones si alguien no esta de acuerdo, encuentra algo mal, etc.. no dudes en comentarlo.
Me gustaría agradecer a Akily su gran Guía del 5.3, en la cual esta todo muy bien explicado y solo he tenido que actualizarla.