in , , ,

Guía Cazador de Demonios Venganza de Shadowlands actualizada al Parche 9.0.2

 

6. Curias y Nexos de Alma Cazador de Demonios Venganza

Es importante mencionar que las curias tienen como objetivo estar balanceadas de manera que se pueda hacer todo el contenido con cualquier curia, ya sea mazmorras de piedra angular, bandas míticas, jugador contra jugador a alto rating, etc…. También es lógico que haya ciertas habilidades o combinaciones de habilidades y conductos que despunten en según qué contenido.

En resumen, teóricamente todas las curias sirven para todo, pero como veremos a continuación tenemos habilidades que brillan en según qué contenido del juego.

En esta guía no se hablará en profundidad de la habilidad de los Necroseñores, el Pasto de las Llamas: esta invoca un demonio que mataremos con Lanzar guja, y nos potenciará con un 30% más de daño realizado y un 15% de daño recibido reducido durante 20 segundos. No hace sinergia con ninguna habilidad del Cazador de Demonios y las otras 3 habilidades crean un estilo de juego más divertido que esta.

Para los nexos de alma, se especificará el nexo de alma más beneficioso para nuestra clase, y el camino que debemos seguir juntamente con los conductos que usaremos.

 

6.1 Kyrianos

Resumen de la curia de los Kyrianos para Cazador de Demonios Venganza en Shadowlands.

6.1.1 Habilidad de clase

La habilidad de los Kyrian será el Decreto elisio: colocamos un sigilo en el suelo, que a los 2 segundos explotará realizando una gran cantidad de daño arcano y nos devolverá un máximo de 3 fragmentos de alma inferiores. El daño de esta habilidad se reduce si afecta a más de 5 objetivos. Tiene un tiempo de reutilización de 1 minuto.

Es una habilidad que tendremos disponible muy a menudo. Su uso conveniente será al inicio de un grupo de enemigos debido a su gran daño y su consecuente gran generación de amenaza. 

Esta habilidad además es tratada como un sigilo, por lo que si escogemos el talento Sigilos acelerados, su tiempo de reutilización será de 48 segundos: si escogemos kyrian es casi obligatorio usar este talento(siempre que no nos sea necesaria la utilidad del Sigilo de cadenas).

Además, al escoger Kyrian como curia, obtendremos Invocar al administrador, habilidad que nos dará acceso a una poción que podremos usar como cura, o como dispel: podremos limpiarnos los sangrados de algunos jefes de banda o enemigos de mazmorra, venenos, enfermedades y maldiciones. ¡Uno de sus mejores usos es limpiarnos todas las Heridas necróticas!

6.1.2 Nexos de Alma

Los Nexos de Alma de Kyrian son Pelagos, Kleia y Mikanikos. En cada uno de ellos tendremos acceso a 4 conductos, y debido a lo poderosos que son los conductos ofensivos y defensivos del Cazador de Demonios, nuestra única opción para llevar los mejores conductos será Pelagos: este nos permite seguir un camino que no pide ningún conducto de utilidad, mientras que tanto Kleia como Mikanikos nos obligan a usar un conducto de utilidad.

Pelagos es el primer nexo que desbloqueamos y cuenta con una de las mejores habilidades de todos los nexos.

Al usar Decreto elisio obtendremos 350 puntos de maestría durante 10 segundos. Además, mientras tengamos activo el beneficio, aparecerán hasta 3 orbes, que al recogerlos aumentarán la duración de este beneficio 3 segundos, hasta una duración efectiva máxima de 19 segundos.

Por otro lado, el beneficio solo puede ocurrir una vez cada minuto, por lo que al reducir su tiempo de reutilización por talento no siempre obtendremos este beneficio al activar la habilidad.

A continuación, puede verse un ejemplo de cómo quedaría el Nexo de Alma con Pelagos: 

 

6.2 Venthyr

Resumen de la curia de los Venthyr para Cazador de Demonios Venganza en Shadowlands.

6.2.1 Habilidad de clase

Si escogemos a los Venthyr obtendremos la habilidad Marca pecaminosa: dejamos una marca en el enemigo durante 8 segundos que reduce la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos un 30%, además de realizar daño de sombras. Al activar Metamorfosis aplicamos la marca a todos los enemigos cercanos. Tiene un tiempo de reutilización de 1 minuto.

Con esta habilidad podemos alterar completamente secuencias de ataque de los enemigos. Al reducirle su velocidad de lanzamiento y ataque un 30%, ralentizamos sus acciones durante 8 segundos. Además, esta habilidad mejora tanto ofensivamente como defensivamente nuestra Metamorfosis, ya que a los enemigos cercanos les aplicamos la marca, por lo que reducimos sus acciones un 30% y además les realiza una gran cantidad de daño sombras.

Esta no es considerada una habilidad muy versátil: se queda corta en mazmorras en comparación con otras habilidades de curia, ya que solo aplicamos la marca a un solo enemigo (siempre que no usemos la Metamorfosis). Por otra parte, cuando el objetivo es hacer la mazmorra lo más rápido posible, aplicar muchas marcas usando la Metamorfosis puede reducir mucho la capacidad ofensiva de los enemigos, por lo que tendría su nicho de utilidad en ese aspecto.

Escoger los Venthyr nos da acceso a la Puerta de las sombras, habilidad que nos aumenta la movilidad aun más.

6.2.2 Nexos de Alma

Los Nexos de Alma Venthyr son Nadjia, Theotar y General Draven. Si tenemos en cuenta lo explicado en los Kyrian, nos interesa usar un Nexo de Alma que no tenga un conducto de utilidad obligatorio, y precisamente el que más se adapta a las necesidades de nuestra especialización es el General Draven, que además no tiene conducto de utilidad obligatorio. Siendo este el último Nexo de Alma que obtendremos, se recomienda usar a Nadjia durante las primeras fases en los Venthyr, ya que sus habilidades son mejores que las de Theotar.

 

La habilidad principal del General Draven es defensiva, además de dar a nuestro grupo una gran cantidad de daño cuando morimos.

Con esta habilidad reducimos todo el daño recibido un 10% siempre que tengamos menos del 40% de vida, y al morir dejamos una estatua y tras 3 segundos explota realizando nuestra vida máxima como daño de área repartido a enemigos y sanación repartida a aliados.

Las habilidades extras de este Nexo de Alma son buenos añadidos a nuestro kit de habilidades, pero no justifican no obtener 2 conductos ofensivos y 2 defensivos, por lo que el camino que seguiremos es el siguiente: 

 

 

6.3 Sílfides Nocturnas (Night Fae)

Resumen de la curia de las Sílfides Nocturnas para Cazador de Demonios Venganza en Shadowlands.

6.3.1 Habilidad de clase

Escoger a las Sílfides Nocturnas nos dará acceso a la habilidad de La caza, donde cargamos contra un objetivo realizando una gran cantidad de daño de naturaleza, aplicando un perjuicio de daño al objetivo y hasta 5 objetivos más que hayamos atravesado con la carga, enraizando al objetivo 1,5 segundos y curándonos un 50% de todo el daño que le hagamos al objetivo de caza durante 30 segundos. Tiene 1,5 minutos de tiempo de reutilización, 50 metros de alcance y 1 segundo de tiempo de lanzamiento.

Es una habilidad muy divertida de usar, pudiendo ser utilizada en todo tipo de contenido, tanto bandas y mazmorras como en jugador contra jugador. Su perfecto uso, que sería aplicando el perjuicio a muchos objetivos, hace que esta habilidad sea óptima para utilizarla en medio de combate, cuando el grupo de enemigos está agrupado y el juego detecta que al realizar la carga has atravesado a todos los enemigos. También es una perfecta habilidad para usar en combates en los que el jefe tiene breves ventanas de daño aumentado, como Puñolodo al chocar contra una columna. 

Además al seleccionar las sílfides nocturnas como nuestra curia obtendremos la Forma de alma, habilidad que nos transformará en una alma animal durante 12 segundos, aumentando nuestra velocidad de movimiento un 50% además de permitirnos teletransportar hacia la dirección que queramos 15 metros cada 3 segundos. Pese a la movilidad que tiene nuestra clase, la Forma de alma nos dará aún más movilidad que podremos usar en momentos en los que no tengamos ninguna carga del Golpe infernal, por ejemplo.

6.3.2 Nexos de Alma

Los Nexos de Alma de las Sílfides Nocturnas son Niya, Tejesueños y Korayn. Sorprendentemente, las habilidades pasivas de algunos de estos Nexos de Alma justificarían escoger conductos subóptimos, por lo que a diferencia de las dos curias anteriores, se hablará de 2 Nexos posibles. Esto hace que no tengamos una elección clara como «el mejor Nexo de Alma», pero a continuación se tratará de explicar las mejores situaciones para ambos. Lamentablemente, Niya, nuestro primer Nexo de alma, nos aporta un beneficio de Maestría que no puede competir con Tejesueños ni Korayn.

A continuación se verán los 2 nexos de alma mencionados.

[/chakratab]

Tejesueños
Korayn

La habilidad principal de Tejesueños es un burlar la muerte, además de ser el Nexo de Alma que nos permite obtener el 2º conducto de potencia antes que cualquier otro, en renombre 13.

Al recibir daño letal quedamos encerrado en una semilla y recuperamos un 30% de salud durante 10 segundos, si la semilla recibe cierta cantidad de daño durante esos 10 segundos se rompe y morimos. Solo puede suceder una vez cada 10 minutos. Mientras estamos en esa semilla no podemos utilizar ninguna habilidad. Al aparecer la semilla perderemos la amenaza de los enemigos con los que estemos en combate.

La habilidad de daño de Tejesueños es Campo de flores, la encontraremos como única opción al final del camino del árbol. Tras utilizar La caza obtendremos un 12% de celeridad durante 12 segundos siempre que permanezcamos en el área floreada.

Tejesueños es el único Nexo de Alma que nos permite tener 2 conductos ofensivos y 2 defensivos, por lo que a priori sería el mejor en todo tipo de contenidos. Además, su habilidad principal en conjunción con Último recurso y objetos como el Corazón astillado de Al’ar nos permitiría tener activas 3 mecánicas de burlar la muerte. 

Como opinión personal, su uso debe limitarse a contenidos en los que tengamos que tener en cuenta nuestra supervivencia y nuestro kit ofensivo. Es el Nexo más versátil de los dos. A continuación, un ejemplo de cómo dejaríamos el camino de Tejesueños:

La principal habilidad de Korayn aumenta nuestro daño por encima de un porcentaje de vida de los enemigos.

Nuestro daño contra objetivos por encima del 75% de salud y la sanación a objetivos por debajo del 35% aumentan un 10%. Además obtenemos un 15% de velocidad de movimiento durante 5 segundos si nuestros hechizos se ven afectados por esta mejora.

Esta habilidad genera una ventana en la que podemos realizar una gran cantidad de daño. Con nuestra combinación de habilidades inicial además de una caza mejorada con su conducto, podríamos llegar a hacer grandes números de daño durante los primeros segundos de combate. Además, Korayn nos da acceso a Defender el frente, mejora que nos reduce un 15% el daño físico recibido siempre que permanezcamos inmóviles, aunque escoger esta habilidad nos obligue a jugar con 2 conductos de utilidad, por lo que la única vez que usaremos este camino será en combates de solo daño físico con un movimiento muy reducido / nulo.

El beneficio de Primer golpe tiene muy poca duración como para resultar útil, por lo que si queremos optimizar nuestro daño será mejor escoger Enfréntate a tus enemigos.

A diferencia de Tejesueños, Korayn será la opcíón perfecta para las situaciones en las que nuestra supervivencia tome un papel secundario y nos podamos centrar en optimizar nuestro daño (siempre que no estemos en la situación de escoger Defender el frente).

A continuación, un ejemplo de cómo dejaríamos el camino del árbol de Korayn:

6.4 ¿Qué curia seleccionar? Cazador de Demonios Venganza

A diferencia de lo que piensa la mayoría, esta elección no afectará en extremo nuestro rendimiento en el contenido PvE, es más una decisión de lore y contenidos de coleccionismo (monturas, mascotas). Cambiar de curia tampoco será una tarea difícil, pero si que el juego esta hecho para permanecer en la curia escogida, y no ir cambiando semana tras semana.

  • Kyrianos: Buen daño en área y a objetivo único, con una reutilización baja que da opción a muchos usos durante el combate. La generación de almas extras agiliza ambas builds, ya que permite usar otra Bomba de espíritu o reducir aún más la reutilización de Marca ígnea. Habilidad más versátil de todas.
  • Venthyr: Habilidad un poco floja para la duración y la reutilización que tiene, sin embargo su uso con la Metamorfosis le otorga un poderío inigualable en situaciones donde cojamos grupos gigantes de enemigos (20+).
  • Sílfides Nocturnas: Subóptima en contenidos de PvE, aunque la perfecta para el jugador contra jugador (PvP). Daño muy alto de una habilidad con un tiempo de reutilización relativamente bajo. 

Resumen general de las habilidades de curia, aunque la pregunta que más nos intriga es:¿Que curia debo escoger?

Como recomendación personal, creo que en esa decisión antes de nada tenemos que decidir que preferimos, si la habilidad activa de la curia, o de sus transfiguraciones y monturas: cada persona disfruta del juego a su manera, y opino que podemos tener un nivel alto con opciones subóptimas. Ninguna curia proporciona una mejora masiva al personaje..

Si preferimos nuestro rendimiento en el PvE, el orden de prioridades será el siguiente:

  1. Kyrian: El Decreto elisio proporciona una versatilidad ofensiva y defensiva abismal, siendo perfecto para todo contenido del juego. Es una habilidad que simplemente es mejor que las demás en conjunto. Aunque las demás puedan despuntar en algún campo, en un combate continuo y en todas las situaciones del juego, el Decreto elisio predominará. Además la utilidad de la poción del administrador es perfecta para nuestro rol de tankeo.
  2. Sílfides Nocturnas: La caza es una habilidad muy divertida que es óptima para el JcJ. Su uso en el PvE tampoco está muy por debajo del Decreto elisio, y además es la mejor curia de nuestra especialización de daño. Recomiendo su uso siempre que queramos especializarnos en el JcJ o optimizar nuestra especialización de daño.
  3. Venthyr: Lamentablemente lo que en la beta parecía que iba a ser una decisión indiscutible, tras algunos nerf esta habilidad ha caído hasta el punto que su única ventaja en comparación al resto será en situaciones de «speedrun» como el «Mythic Dungeon Tournament«.

Finalmente como comenté al inicio, la habilidad de los Necroseñores aparentemente es peor que todas las anteriores, además de tener una jugabilidad pésima e incomparablemente mala. Nos olvidamos por completo hasta próximos parches sobre esta habilidad.

 

Written by exogenesis

Explorando Azeroth: Los Reinos del Este ya está a la venta en español

Explorando Azeroth: Los Reinos del Este ya está a la venta en español

Nuevas apariencias de Forma de Alma añadidas en el parche 9.0.5

Nuevas apariencias de la Forma de Alma añadidas en el parche 9.0.5