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Guía Cazador de Demonios Venganza de Shadowlands actualizada al Parche 9.0.2

 

4. Estadísticas Cazador de Demonios Venganza

 

4.1 Prioridades Cazador de Demonios Venganza

La prioridad de estadísticas del Cazador de demonios venganza será parecida durante toda la expansión, teniendo siempre en cuenta los rendimientos decrecientes implementados en Shadowlands.

Los puntos de estadística que cuesta subir cada 1% de dicha estadística aumentan una vez llegamos al 25% de la estadística.

Como tanque, las simulaciones de raidbots son un poco engañosas, ya que estadísticas que simulan una mejora superior en daño, nos otorgan menor aumento defensivo.

Primarias:

  • Agilidad: Estadística principal, que escala muy bien en esta expansión. Aumenta el poder de ataque y el daño de todas nuestras habilidades. Aumenta la armadura que nos otorgan las Púas de demonio.
  • Aguante: No es una estadística a tener en cuenta, ya que vendrá indirectamente de toda el equipo que tengamos. Aumenta nuestra vida máxima.
  • Armadura: Aumenta nuestra mitigación física hasta un 85% de reducción de daño. 

Secundarias:

  1. Versatilidad: Por cada 1% en versatilidad, aumentara nuestro daño un 1% y reduciremos el daño recibido un 0,5%. Es la estadística que más nos otorga defensivamente, y no se queda para nada corta en la parte ofensiva.
  2. Celeridad: Nos otorga una reducción del tiempo de reutilización global hasta 0,75 segundos, tiempo de reutilización de ciertas habilidades, como Aura de inmolación, Hoja mácula, tiempos de recarga de Fractura y Púas de demonio. Además, aumenta la probabilidad que se activen los abalorios que funcionan por ratio de activación (proc rate). Es una estadística muy valiosa que nos agilizará la rotación, además de proporcionarnos mayor tiempo activo de las Púas de demonio.
  3. Crítico: Aumenta la probabilidad de crítico, doblando la cantidad de daño o sanación de esa habilidad. Además tu índice de crítico se convierte al completo en índice de parada, que evitas todo el daño del golpe que recibas.
  4. Maestría: La peor estadística con diferencia, aumenta la armadura que nos otorgan las Púas de demonio. Cuando estamos con este beneficio, ya tenemos una defensa suficientemente elevada como para invertir una estadística en mejorarla aún más. Queremos evitar a toda costa esta estadística.

Agilidad > Versatilidad >= Celeridad > Crítico >>> Maestría

La estadística que vamos a querer buscar en todas nuestras piezas será la Versatilidad: nos reduce todo el daño pasivo que recibamos, nos aumenta la auto curación y el daño de todas nuestras habilidades. La celeridad, estadística que recomiendan en otras guías como la más importante, tiene un papel secundario: nos aumenta el tiempo que tendremos activos nuestros beneficios defensivos, además de hacer que nuestra rotación sea más ágil mediante el factor de reducción de tiempo de enfriamiento global.

En un segundo plano de importancia están las demás estadísticas: el crítico sería nuestra tercera estadística más deseada, aumentando la probabilidad de recibir el doble de una curación, además de aumentar nuestro porcentaje de parada. Por último, la maestría es la única estadística que no queremos, ya que potencia aún más nuestro defensivo. Tenemos que suplir nuestra falta de defensas fuera de habilidades defensivas, y esta estadística no nos ayuda en absoluto.

 

5. Rotación y Prioridades Cazador de Demonios Venganza

 

5.1 Prioridades

Dado que nuestro principal objetivo no es hacer daño, nuestra rotación se transforma en un sistema de prioridades.

La mejor gestión de estas prioridades nos la dará la práctica y nuestra capacidad para improvisar. Empecemos por nuestras prioridades como tanque:

  1. Estar vivo: de nada sirve aguantar o pegar mucho si mueres.
  2. Amortiguar los golpes más duros con nuestra gestión de habilidades defensivas.
  3. Movimiento: facilitar la posición de los enemigos a los que sí tienen que hacer daño.
  4. En las mazmorras, llevar el tempo de esta: eres el que mueve el grupo y el mayor peso recae en ti.
  5. Hacer daño.

Visto esto, una de nuestras prioridades sí será la de hacer daño. Nuestro daño, al igual que el daño de los sanadores, será crucial para la mayoría de encuentros en World of Warcraft, aunque no justifica no cumplir los 4 puntos anteriormente mencionados. Es por eso que explicaremos brevemente qué habilidades usar y en qué situaciones será mejor utilizar otras habilidades. Cada build tendrá distintas habilidades para usar.

 

5.2 Build Marca ígnea

Nace como una build enfocada en aumentar nuestra mitigación activa, pero debido a un cúmulo de conductos, curias, etc… tiene un daño efectivo muy competitivo.

Partimos de la base de que nuestra prioridad será mantener la Marca ígnea activa siempre en los objetivos prioritarios. En grupos de enemigo usaremos la Marca ígnea en el objetivo que más pueda perjudicarnos: preferiremos enemigos con alto daño físico, a enemigos que usen hechizos.

  1. Marca ígnea al enemigo prioritario
  2. Tener activa Aura de inmolación (daño, generación de furia, aumentar la duración de las Marca ígnea)
  3. (Con 4 o 5 fragmentos de alma) Rajar alma
  4. (Con 2 o más fragmentos de alma, siempre que hayamos recibido daño) Rajar alma
  5. Fractura
  6. Sigilo de llamas

Esto puede ser utilizado como una pauta muy básica sobre la gestión de nuestras habilidades ofensivas. Es importante el uso de Aura de inmolación siempre que la tengamos disponible y es importante aprovechar las 2 cargas de Fractura para no tenerlas nunca disponibles: siempre tenemos que usarla antes.

Las habilidades de curia se usarán siempre que las tengamos disponibles, menos en casos específicos: objetivos prioritarios (como el Agitador de Hongos en Bajapeste), carreras de daño (como el Semblante Destrozado en El Otro Lado), o ventanas de daño aumentado (como Ingra Maloch en Nieblas de Tirna Scithe). Como truco, tenemos que intentar utilizar las habilidades que afectan a más de un objetivo con el mayor número de objetivos posible para así conseguir un mayor daño en general: vale la pena esperar 15 segundos si puedes pegarle a 3 objetivos adicionales.

Debido al uso de Alma ígnea como legendario, el uso de Rajar alma con sus 2 fragmentos nos reducirá el tiempo de reutilización en 4 segundos. En todo caso será útil usar la Marca ígnea a priori de una secuencia de 2 Rajar alma, para, además de curarnos, reducir el tiempo de reutilización.

Finalmente, en combates más largos o durante las mazmorras, llegará un punto en el que tendremos desacompasados los fragmentos de alma con la furia. Por ejemplo, podremos tener 80 de furia y solo 2 fragmentos de alma, por lo que tendremos que usar Rajar alma sin ningún fragmento, no aprovechando la sinergia de nuestro legendario. En este caso, antes de «quemar» la furia hay una manera de compensarlo (si somos Kyrian): usar el Decreto elisio también otorga 3 fragmentos de alma, por lo que podremos bajar la furia con fragmentos.

Esto es un ejemplo de daño de esta build en un Teatro del Dolor 15 para que nos quedemos con los daños relativos, no absolutos (Rajar alma por encima de Fractura). En este caso, las 2 primeras fuentes de daño no tienen porque ser así, dependiendo de las mazmorras y de las rutas, puede que el Aura de inmolación haga más daño que el Rajar alma. Se usan  Encantar pechera: Escaramuza eterna,  Aceite de núcleo sombrío y Encantar arma: Fuerza Lóbrega (x2) de añadidos a nuestro daño base en esta imagen. Conductos de potencia usados: Inferno creciente y Repetir decreto. La primera fuente de daño del Aura de inmolación son los ticks, la segunda es su activación. Lo mismo pasa con el Decreto elisio, el segundo en daño es el conducto del Repetir decreto.

 

5.3 Build Bomba de espirítu

Build más enfocada en hacer daño, dejándonos un poco al descubierto debido a una reducción a gran escala de nuestro componente defensivo, pero para nada no digna de mención.

En esta build nos tendremos que centrar mucho más que en la anterior en nuestros fragmentos de alma. 

  1. Tener activa Aura de inmolación (daño, generación de furia, fragmentos de alma adicionales)
  2. (Con 3 o más fragmentos de alma) Bomba de espíritu
  3. Fractura
  4. (Con 0 fragmentos de alma) Rajar alma
  5. Sigilo de llamas

Esto sirve como pequeña pauta para nuestras habilidades ofensivas. Como se ha comentado anteriormente, es importante el uso de Aura de inmolación siempre que esté disponible (aún más importante aquí, ya que usamos Efecto colateral)

Las habilidades de curia se usarán siempre que las tengamos disponibles, menos en casos específicos: objetivos prioritarios (como el Agitador de Hongos en Bajapeste), carreras de daño (como el Semblante Destrozado en El Otro Lado), o ventanas de daño aumentado (como Ingra Maloch en Nieblas de Tirna Scithe). Como truco, tenemos que intentar utilizar las habilidades que afectan a más de un objetivo con el mayor número de objetivos posible para así conseguir un mayor daño en general: vale la pena esperar 15 segundos si puedes pegarle a 3 objetivos adicionales.

Aquí nuestro pilar fundamental de la rotación será la Bomba de espíritu, que consume hasta 5 fragmentos de alma para generar daño. Dada su naturaleza, esta habilidad solo compensa usarla con 3 o más fragmentos de alma, por lo que nuestra rotación de daño variará considerablemente. Nuestro principal objetivo será generar 3 fragmentos de alma o más para luego usar una Bomba de espíritu. Después de esto, quemaremos nuestra furia restante con Rajar alma (sin fragmentos) para volver a empezar (si usamos el legendario de Rapiña de Razelikh estos Rajar alma aprovecharán el efecto).

Como estamos utilizando Efecto colateral, tendremos otra manera de aprovechar toda la furia generada por Fractura: usar otra Bomba de espíritu con los fragmentos extras. Lo mismo ocurre con Decreto elisio. 

Es muy importante ser consciente de unos de los problemas de esta build: nuestro movimiento. Al movernos automáticamente absorbemos los fragmentos de alma más cercanos, por lo que podemos absorber los fragmentos que vayamos a usar con la próxima Bomba de espíritu. ¡Cuidado con el movimiento!

En esta build Marca ígnea pasa a tener un uso defensivo, así que su uso se verá reducido y tendrá que ser mejor empleado.

Esto es un ejemplo de daño general en un Estela Necrótica 15 para que nos quedemos con los valores relativos, no los absolutos (por ejemplo: Bomba de espíritu por encima de Aura de inmolación). Se usan  Aceite de núcleo sombrío y  Encantar arma: Fuerza Lóbrega (x2) de añadidos a nuestro daño base en esta imagen. Conductos de potencia usados: Inferno creciente y Repetir decreto. La primera fuente de daño del Aura de inmolación son los ticks, la segunda es su activación. Lo mismo pasa con el Decreto elisio, el segundo en daño es el conducto del Repetir decreto.

Obviaremos el daño de «Bloody Javelin» y de «Anima Exhaust» ya que son daños adicionales en esa única mazmorra.

 

5.4 Uso de defensivos

El punto más débil del Cazador de demonios es la disponibilidad de habilidades de mitigación activa. Veamos como podemos optimizar su uso.

Nuestras habilidades defensivas son las siguientes:

Siempre que nos enfrentemos a enemigos, es imperativo el uso continuo de habilidades defensivas. Tenemos que tener activos, como norma general, uno de estos beneficios únicamente. Si usamos la Devastación vil, podemos ahorrar unas Púas de demonio durante la duración de Demoníaco ya que el beneficio de este ya es suficiente. 

En combates de banda, aprovecharemos el tiempo en el que nuestro compañero tank provoca al jefe para regenerar nuestras habilidades defensivas. En situaciones de mazmorra, en el momento en el que no tengamos ninguna habilidad defensiva (ni el sanador) y no podamos aguantar el daño, tendremos que correr. Los enemigos vendrán detrás de nosotros mientras no recibimos daño y regeneramos tiempo de reutilización.

Con la build de la Marca ígnea crearemos muchas más situaciones en las que tendremos activas Marca ígnea y otro defensivo. Esto nos permitirá reducir la tarea del sanador. Solo la práctica nos dirá como usar nuestros defensivos de manera óptima.

Finalmente el último apunte a remarcar es el solapamiento de habilidades defensivas y su reserva para reducir el daño de las habilidades más mortíferas. El error más común es usar Marca ígnea, Devastación vil y Púas de demonio a la vez. Esto concentra todos los defensivos en un mismo momento, por lo que el momento en el que no tendremos ninguna habilidad defensiva llegará antes, dejándonos a merced de los defensivos del sanador o en una posición en la que debemos correr.

 

Written by exogenesis

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