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Guía Cazador de Demonios Venganza de Shadowlands actualizada al Parche 9.0.2

 

3. Talentos y Builds Cazador de Demonios Venganza

 

3.1 Talentos Cazador de Demonios Venganza

Talentos del Cazador de demonios Venganza en Shadowlands.

Nivel 15
Nivel 25
Nivel 30
Nivel 35
Nivel 40
Nivel 45
Nivel 50
  • Golpe abisal: El Golpe infernal crea un Sigilo de llamas al caer, además de reducir su tiempo de reutilización en 8 segundos. Es el talento que nos otorga más daño a priori, y que más movilidad nos da. 
  • Llamas agonizantes: Aumenta la duración del Aura de inmolación un 50%, y nos aumenta un 20% la velocidad de movimiento cuando tenemos el aura activa. Este talento hace sinergia con talentos de otras filas, además de darnos un daño extra muy competitivo que se puede mejorar aun más usando un conducto específico.
  • Hoja mácula: Cargas hacia el objetivo haciendo daño de fuego. Hender / Fractura tienen una probabilidad de resetear su tiempo de reutilización. Tiene 15 segundos de reutilización, reducido aún más por la celeridad. Aparentemente siendo la opción más viable en combates contra un solo objetivo, su daño no es para nada competitivo con otras opciones de la fila, por lo que no se espera usar este talento por ahora.

Como comentaremos más adelante en el apartado de sets de talentos, tanto Golpe abisal como Llamas agonizantes son talentos competitivos.

  • Festín de almas: Rajar alma nos da un beneficio que nos cura una baja cantidad de vida durante 6 segundos.
  • Efecto colateral: El primer tick de daño de Aura de inmolación tiene una probabilidad de extraer fragmentos de alma de los objetivos. Este talento hace sinergia con talentos de otras filas, que usan esos fragmentos de alma extras para hacer más daño. 
  • Arder vivo: Cada 2 segundos, la Marca ígnea principal se extiende a un enemigo cercano en su duración total. Este talento permite extender la marca a un grupo entero de 5-6 enemigos, por lo que transforma el defensivo de 1 minuto en una habilidad muy potente de usar, comparable a habilidades defensivas de 4 minutos como el Muro de escudo del Guerrero.

Los 3 talentos de esta fila son competitivos en sus situaciones: Arder vivo es el talento que viabiliza una build de talentos para tener muchos usos de la Marca ígnea, ya que los extiende a los enemigos cercanos. Es el talento más defensivo y recomiendo su uso en los contenidos más exigentes del juego donde haya más de 1 objetivo. Efecto colateral nos proporciona fragmentos de alma extras vitales para poder usarlos con la Bomba de espíritu, lo que nos da mucho mas daño que cualquier otra opción de la fila. Además, en combates a más de 1 objetivo, esos fragmentos nos otorgarán más curación que el Festín de almas, por lo que este último talento no será usado en ningún escenario actual.

  • Armadura infernal: El Aura de inmolación aumenta nuestra armadura un 20%, y provoca que los atacantes a melee reciban daño al golpearnos. Previamente era una mejora de azerita.
  • Carne quemada: Los ticks de daño de Aura de inmolación aumentan medio segundo (0,50s) la duración de la Marca ígnea de los enemigos. Este talento tiene sinergia con talentos de filas anteriores, y es esencial para tener la build más defensiva de la especialización.
  • Bomba de espíritu: Consume hasta 5 fragmentos de alma en un rango de 25 metros, explotas haciendo daño por cada fragmento absorbido, y infringes el perjuicio de Flaqueza a los enemigos durante 20 segundos: te sana un 10% de todo el daño que le hagas a esos enemigos.

En esta fila de talentos decidimos que build vamos a usar, si ofensiva o defensiva. Carne quemada nos da acceso a un aumento en área de todas las Marca ígnea que tengamos puestas en los enemigos, que ya habremos esparcido con el talento Arder vivo. Bomba de espíritu nos da un aumento significativo de nuestro daño a costa de usarlo siempre con 4-5 fragmentos de alma, y nunca usar Rajar alma antes de vaciar los fragmentos que tengamos activos con una Bomba de espíritu. La Armadura infernal es un talento inferior a las otras 2 opciones, con un daño muy bajo y un aumento de defensa menor.

  • Desgarre de almas: Aumenta la restitución pasiva un 5%, y un 25% extra durante Metamorfosis.
  • Alimentar el demonio: Reduces 0,5 segundos la reutilización de Púas de demonio por cada fragmento de alma que absorbes.
  • Fractura: Sustituye el Hender. Haces daño y arrancas 2 fragmentos de alma del objetivo. Tiene 4,5 segundos de reutilización, reducidos por celeridad. Tiene 2 cargas. Genera 25 puntos de furia.

Aparentemente las 3 opciones son muy buenas, pero Hender hace que nuestra rotación sea extremadamente lenta, pudiendo usar un Rajar alma cada 2-3 usos de Hender, por lo que tener el talento Fractura que nos permite usar Rajar alma cada 1-2 usos nos facilita la rotación, permitiendo usar el Rajar alma con 2 fragmentos de alma para curarnos mucho más a menudo. No se contempla usar ninguno de los otros 2 talentos a no ser que Fractura se vuelva una habilidad base de la especialización.

  • Sigilos concentrados: Los sigilos siempre se tiran en tu posición, y su efecto dura 2 segundos extras.
  • Sigilos acelerados: Los sigilos se activan 1 segundo más rápido, además de reducir su reutilización un 20%
  • Sigilo de cadenas: Colocamos una marca en el suelo y 2 segundos más tarde se activa, atrayendo todos los enemigos hacia el centro de la marca, y los ralentiza durante 6 segundos un 70% de de su velocidad de movimiento. Tiene 1,5 minutos de tiempo de reutilización.

La decisión entre estos talentos va a depender de la utilidad que queramos brindar a nuestro grupo. El Sigilo de cadenas aporta una gran utilidad en mazmorras, y en algún encuentro de banda. La reducción de los tiempos de reutilización de Sigilos acelerados nos permite tener el Sigilo de silencio en cada grupo de enemigos, además de que su activación es un 50% más rápida por lo que atinar el Sigilo de desgracia será más fácil. En el caso que juguemos con la curia Kyrian, Sigilos acelerados reducirá la reutilización de su habilidad característica, por lo que recomiendo usar ese talento siempre que no sea necesario llevar el Sigilo de cadenas. Sigilos concentrados no aporta tanta utilidad, y el uso encima de nuestro personaje limita aun más esa utilidad, siendo contraproducente.

  • Atracador del Vacío: Los enemigos que reciban daño de Rajar alma te realizarán un 6% menos de daño durante 12 segundos.
  • Demoníaco: Sustituye el talento de Gula de anteriores expansiones, cuando uses Devastación vil entraras en Metamorfosis durante 6 segundos después de finalizar el canalizado. Talento que ahora comparte con su otra especialización.
  • Barrera de alma: Absorbes una cantidad de daño durante 12 segundos, y cualquier trozo de alma que absorbas durante su duración aumentaran el escudo.

En esta fila pese a que los 3 talentos son muy llamativos, Demoníaco supera a sus competidores por mucho. El potencial de la Metamorfosis es tan grande que eclipsa cualquier otro talento. Esto convierte la Devastación vil en una habilidad defensiva muy fuerte, que ya no usarás de manera ofensiva.

  • Último recurso: Recibir daño letal te transforma en Metamorfosis durante 15 segundos. Recibes un perjuicio de 8 minutos que evita el uso de este talento.
  • Baluarte ruinoso: Devastación vil sana un 15% más, y la sobresanación te otorga un escudo de un 50% de su valor.
  • Extracción en masa: Inflige daño de fuego hasta 5 objetivos cercanos, y extrae 5 fragmentos de alma inferiores. Tiene 1,5 minutos de tiempo de reutilización.

Solo hay una posibilidad en esta fila, y es Último recurso. La Metamorfosis implica recibir un 50% de tu vida máxima, además de los beneficios de esta. Se puede usar como mecánica de burlar la muerte o como habilidad defensiva. Los otros 2 talentos son muy malos en comparación, y no espero que se usen nunca hasta que haya cambios.

 

3.2 Builds Cazador de Demonios Venganza

Builds de talentos viables para el Cazador de demonios Venganza en Shadowlands.

3.2.1 Marca ígnea

Build que se centra exclusivamente en mantener el máximo tiempo posible la Marca ígnea en los enemigos. Mediante Arder vivo la pasaremos a los enemigos cercanos, con Carne quemada aumentaremos su duración y gracias a Llamas agonizantes su duración será mayor.

Como no, jugaremos con Fractura, Demoníaco y Último recurso y nos ayudaremos de la reducción en tiempo de reutilización de Sigilos acelerados siempre que no necesitemos el Sigilo de cadenas. 

Posiblemente una de las razones por las que el Cazador de demonios actualmente predomina es esta build.

Alternaremos el talento Arder vivo por Efecto colateral siempre que el combate sea a un solo objetivo. 

Además de estos talentos, necesitaremos: 

3.2.2 Bomba de espíritu

 

Build típica del Cazador de demonios. Posiblemente sea la elección que nos otorgue más daño, pero nos mermará drásticamente nuestra supervivencia degradando aun más uno de nuestros puntos débiles: nuestra mitigación activa. Jugaremos con Efecto colateral para la máxima generación de fragmentos de alma y con Golpe abisal para la mayor movilidad (siempre que no llevemos el conducto Inferno creciente, en este caso jugaremos con Llamas agonizantes).

Como en la anterior build, los talentos Fractura, Demoníaco y Último recurso son inamovibles. ¡Los usaremos en todas las situaciones! 

De la misma manera, jugaremos con Sigilo de cadenas siempre que sea importante, y para todos los demás escenarios nos quedaremos con Sigilos acelerados.

Añadidos que necesitaremos además de los talentos:

  • Legendario: Rapiña de Razelikh / Angustia colectiva
    • Con Rapiña de Razelikh tendremos un mayor margen de beneficio de jugar eficientemente, reduciendo siempre los tiempos de reutilización de los sigilos de daño y únicamente de los sigilos de utilidad cuando sean necesarios. Angustia colectiva es un simple añadido de daño pasivo.
  • Conducto: No tenemos ninguno obligatorio. Solo mencionar el daño extra de Inferno creciente (siempre que llevemos el talento Llamas agonizantes) será superior a todos los otros conductos.

 

Written by exogenesis

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