Bienvenidos a la guía de la mazmorra Cavernas Sanguinas (Sanguine depths) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la guía
- Descripción general
- Ruta de mazmorra
- Guías de Jefes
- Patrullas relevantes
- Beneficio de Curia
- Tiempos Mítica+
- Botín de los encuentros
- Otras guías de Mazmorra
Guías de Jefes Cavernas Sanguinas
Estos son los jefes de la mazmorra Cavernas Sanguinas.
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Kryxis el Voraz |
Kryxis el Voraz percibió la presencia de las reservas de ánima en lo más profundo de las Cavernas Sanguinas, y sus ansias por consumir dicha energía lo llevaron a la locura. Con la fisura que acaba de formarse en Revendreth, Kryxis ha encontrado la manera de acceder a esas catacumbas, y pretende absorber hasta la última gota de ánima de las reservas subterráneas.
Resumen Guía de Mazmorra
Kryxis el Voraz golpea con fuerza y descarga su tremenda fuerza física contra sus enemigos, al mismo tiempo que les drena la esencia para mejorarse. Con 100 p. de energía, Kryxis el Voraz lanza [Machaque mutilador], lo que provoca que arranque un orbe de [esencia viva] a cada jugador. Esta esencia avanza hacia Kryxis, y hay que recuperarla antes de que llegue hasta él.
Habilidades
Machaque mutilador
Cuando llega a 100 p. de energía, Kryxis el Voraz emite una oleada enorme de fuerza que inflige 2929 p. de daño de las Sombras y repele a todos los jugadores. Cada jugador deja tras de sí un orbe de
Esencia viva.
Esencia viva
Kryxis el Voraz atrae
Esencia viva de cada jugador. Si Kryxis el Voraz la toca, restaura un 12% de su salud máxima y obtiene una aplicación de
Oleada de esencia. Si la vuelve a absorber un jugador, le inflige 2929 p. de daño de las Sombras.
Carga de gigante
Kryxis el Voraz carga contra un jugador y golpea a todos los jugadores entre él y su objetivo, lo que inflige 39547 p. de daño físico y los repele.
Colisión brutal
Kryxis el Voraz golpea al jugador seleccionado e inflige 39547 p. de daño físico y lo repele. El daño recibido se reduce por cada jugador golpeado por
Carga de gigante.
Drenaje hambriento
Kryxis el Voraz drena la esencia de todos los jugadores cercanos, les inflige 2344 p. de daño de las Sombras y otorga a Kryxis el Voraz una aplicación de
Oleada de esencia cada 1 s durante 3 s. Este efecto se acumula.
Cabezazo sañoso
Kryxis el Voraz le da un cabezazo a su objetivo actual, le inflige 19773 p. de daño físico y lo repele.
Oleada de esencia
Kryxis el Voraz se potencia cuando consume esencia, lo que aumenta su daño infligido un 2% durante 8 s. Este efecto se acumula.
Guía
Antes de nada comentar que todos los jefes de la mazmorra exigen muchísimo más a nuestro healer que al resto de jugadores, ya que el daño en todos será extremadamente elevado en comparación a otras mazmorras de la expansión.
Kryxis es un jefe de un solo objetivo con unas pocas habilidades, las cuales son bastante sencillas pero las tendremos que realizar correctamente.
La primera habilidad es la carga de gigante, el jefe marca a un jugador y le hace una carga. El daño de la habilidad se divide entre cada jugador golpeado por esta carga, si nadie la bloquea el daño será letal para el jugador marcado. Simplemente tendremos que ponernos en la trayectoria todos los jugadores que podamos o que el jugador marcado utilice una inmunidad.
La segunda habilidad, y la más importante de todo el jefe es el machaque mutilador, que hace cuando alcanza 100 puntos de energía. Kryxis inflige daño a todos los jugadores y los repele, de cada jugador aparece un orbe de esencia viva.

Estos orbes se acercarán al jefe poco a poco, si alguno llega sanará a Kryxis un 12% y aumentará su daño un 2% durante 8 segundos. Para impedir que lleguen tendremos que pasar por encima de ellos para que desaparezcan. Tendremos que vigilar, ya que cada vez que bloqueemos un orbe hará daño, no poco, a todo el grupo, por lo que no podremos parar todas a la vez.
Lo mejor para esta habilidad será alejarnos del jefe antes del machaque, así los orbes aparecerán lejos del jefe y tendremos tiempo de sobras para ir parándolos uno a uno sin morir.
Por lo demás el jefe hace un canalizado interrumpible que drena vida de todos los jugadores cercanos, simplemente lo tendremos que cortar inmediatamente.
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Ejecutor Tarvold |
Muchos venthyr consideran que el tormento de sus cargas y la extracción de pecados y de ánima son sus deberes sagrados. El nombramiento como celador de la criatura conocida como ejecutor Torvald, al que se autoriza a disfrutar del placer enfermizo que obtiene al torturar a los prisioneros, es una muestra la decadencia actual de Revendreth.
Resumen Guía de Mazmorra
El ejecutor Tarvold invoca de forma periódica una de las múltiples manifestaciones que tiene encarceladas. Estas manifestaciones consumen el ánima latente del entorno y se hacen más grandes con el tiempo. Cuando mueren, explotan y dejan un charco de [Residuo].
Habilidades
Reprender
El ejecutor Tarvold atormenta a un jugador, lo que provoca que salgan de él olas de energía que infligen 2929 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 8 m del objetivo.
Fusionar manifestación
El ejecutor Tarvold libera a una manifestación fugaz encarcelada.
- Manifestación fugaz
Las manifestaciones fugaces absorben el ánima latente y ganan energía con el tiempo. Cuando una manifestación fugaz llega a 100 p. de energía, estalla y crea un charco de residuo.
Residuo
Al morir, la manifestación fugaz estalla y crea un charco de pecado puro. El tamaño del charco aumenta en función de la energía de la manifestación. Quedarse en el interior del charco inflige 3959 p. de daño de las Sombras cada 2 s.
Orgullo creciente
Mientras vive, cada manifestación fugaz inflige 1464 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 1 s.
- Manifestación fugaz
Guía
Muy posiblemente el jefe más complicado de la estancia por la locura de daño que nos va a hacer.
La primera habilidad clave será ánima tocada por el pecado, al inicio del combate se crearán dos orbes que rotaran por la sala del jefe durante todo el encuentro, uno por el exterior y otro por el interior. Tendremos que estar siempre atentos a que orbe va a pasar por que zona y movernos para evitarlo, ya que, si uno nos pasa por encima, recibiremos un debuffo de maldición durante 12s que nos inflige daño y reduce nuestra celeridad un 25%, por suerte, al ser maldición, algunas clases y pociones, la pueden disipar.

La segunda habilidad del jefe es reprender, Tarvold marcará a un jugador y le inflige daño a él y a todos los jugadores en 8 metros. Simplemente el jugador con la habilidad, marcada por un círculo rojo, deberá alejarse del resto y aguantar el daño. Los jugadores con inmunidad o invisibilidad pueden utilizar las habilidades para evitar el daño o cancelar el canalizado.

Por último el jefe invocará una manifestación que inflige pulsos de daño constante a todos los jugadores cada segundo, y obtiene energía, cuando llega al 100% estalla y deja un charco de residuo, de igual manera, cuando acabamos con ella creará un charco de residuo, el tamaño de este charco es mayor cuanta más energía tenga la manifestación al morir.
Es necesario centrar todo nuestro daño en estas manifestaciones desde el momento en que una aparece, ya que, los pulsos de daño son altos y si no la matamos pronto el área que dejará será demasiado grande.
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Gran procuradora Beryllia |
Pocos hay lo suficientemente ancianos como para saber si la gran procuradora Berylia aprendió su despiadada forma de estudio en Revendreth o si nunca llegó a despojarse de ese pecado de su pasado. La crueldad que empleó para dominar la magia de ánima se centra ahora en una prisionera muy particular, la naaru Z’rali. Berylia controlará la Luz de esta criatura, le cueste lo que le cueste a la prisionera.
Resumen Guía de Mazmorra
En el transcurso del encuentro, la gran procuradora Beryllia genera energía de forma pasiva. Al llegar a 100 p. de energía, la gran procuradora Beryllia se prepara para desatar un devastador [Rito de supremacía], pero la benevolente naaru Z’rali creará varios [Fragmentos de radiancia] para proteger a los jugadores del daño.
Habilidades
Rito de supremacía
La gran procuradora Beryllia libera una explosión de ánima almacenada que inflige 20505 p. de daño de las Sombras y aplica
Agonizar a todos los jugadores.
Agonizar
La gran procuradora Beryllia marca a un jugador con una marca dolorosa, lo que inflige 1758 p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 6 s.
Tormento eterno
La gran procuradora Beryllia desata un torrente de ánima hacia Z’rali que provoca que esta libere olas de dolor que infligen 585 p. de daño Sagrado a todos los jugadores y que lance
Llantos angustiados cada 0.5 s durante 5 s.
Llantos angustiados
Z’rali expulsa descargas de Luz Sagrada que infligen 11718 p. de daño Sagrado a todos los jugadores en un radio de $a1 m del impacto y 1758 p. de daño Sagrado extras cada 1.5 s durante 12 s.
Agonizar
La gran procuradora Beryllia marca a un jugador con una marca dolorosa, lo que inflige 1758 p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 6 s.
Pinchos de hierro
La gran procuradora Beryllia invoca 4
Pinchos de hierro que empalan a su objetivo actual durante 2 s. Cada pincho inflige 13358 p. de daño físico.
Guía
Tercer jefe de la mazmorra y posiblemente el que tenga menos habilidades de los 4.
La habilidad más importante del jefe es rito de supremacía, un canalizado de 10 segundos que inflige daño letal a todos los jugadores del grupo. Cuando Beryllia inicia el canalizado aparecen unos orbes dorados por toda la sala.

Para evitar la muerte los jugadores tienen que moverse por la sala y pasar por encima de diversos orbes para absorberlos, cada orbe que consigamos nos reduce el daño de rito de supremacía un 20%, el efecto se acumula, así que a mas orbes más reducción.
Hay que tener en cuenta que el número de orbes es limitado, cada jugador deberá coger entre 3 y 4, no más, ya que si nos pasamos, haremos que otros jugadores del grupo se queden sin y reciba más daño de la habilidad.
La segunda habilidad importante es, tormento eterno, un canalizado de 5 segundos, durante el canalizado se crearán áreas debajo de jugadores y poco después explotarán.

Lo complicado de esta habilidad es que las áreas explotan rápido y es difícil esquivarlas, para hacerlo tenemos un par de formas, la primera es mantenernos en movimiento durante todo el canalizado y esquivar en movimiento, la segunda es usar alguna habilidad de movimiento para esquivar.
Por último el jefe cuenta con una habilidad de daño a tanque y un dot de daño a un jugador aleatorio que el heal tendrá que curar.
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General Kaal |
La general Kaal forma parte de los principales generales que supervisan las operaciones de sire Denathrius en Revendreth. Fuerte, ágil y muy astuta, la general Kaal emplea su agilidad y su naturaleza imbuida de ánima para eliminar a todo el que se opone a su maestro.
Resumen Guía de Mazmorra
La general Kaal es ágil en el campo de batalla y busca debilitar a todos sus oponentes y eliminarlos por completo. Al llegar al 50% de salud, la general Kaal deja de pelear y se prepara para arrastrar a sus oponentes de vuelta a las profundidades y aprisionarlos eternamente.
Habilidades
Ráfaga tenebrosa
Con 100 p. de energía, la general Kaal lanza una poderosa descarga de viento imbuido de ánima, lo que inflige 11 p. de daño de las Sombras a los enemigos y los repele.
Radiancia brillante
Canaliza la esencia de Z’rali para crear una barrera a tu alrededor que reduce un 65% el daño recibido por todos los aliados cercanos, elimina las aplicaciones de
Cuchillada perversa y los vuelve inmunes a repeler.
Carga perversa
La general Kaal marca a varios jugadores para cargar contra ellos. Tras unos segundos, se lanza hacia cada uno y ataca con
Cuchillada perversa a todos los jugadores en un radio de 5 m de la ubicación del jugador contra el que ha cargado.
Disipación perforadora
La general Kaal crea una imagen persistente de sí misma que carga hacia delante a una velocidad sobrenatural e inflige 8788 p. de daño físico a todos los jugadores en una línea frente a ella.
Guía
El combate contra el último jefe de la mazmorra es un poco especial, ya que el combate contra el jefe empieza en las patrullas que hay en el pasillo anterior a su sala. La general Kaal se encuentra junto a estos packs de enemigos y combate con ellos, cada vez que se le baja un 10% la salud pasa al siguiente pack, así hasta que llegue al 70%, momento en el que se mueve hasta la sala donde combatiremos contra ella.

Mientras combate con las patrullas la general cargará energía, al llegar a 100 puntos canalizará ráfaga tenebrosa, un pulso que daña y repele a todos los jugadores.
Para evitar esta habilidad un jugador podrá interactuar con la esencia de Z’rali, que encontraremos tras derrotar al jefe anterior, este jugador recibirá un botón de acción extra, al usarlo creará una barrera en su posición que reduce todo el daño recibido un 65% y vuelve inmunes a repeler a los jugadores.

Es imprescindible que el jugador con la barrera la use cada vez que Kaal comience a canalizar la ráfaga para evitar gran parte del daño y el repeler.
Una vez que bajemos a Kaal al 70% y eliminemos las patrullas restantes podremos enfrentarnos a ella en solitario.
Lo principal de este combate es saber que acaba cuando la general llega al 50,4% de vida, teniendo en cuenta que empieza al 70% solo tendremos que bajarle un 20%, pero tiene mucha más salud total de lo normal para compensar esto.
En el encuentro el jefe seguirá utilizando ráfaga tenebrosa y la mecánica es la misma que en los pulls anteriores, pero con el añadido que la sala de Kaal no tiene paredes, por lo que si nos llega a repeler nos caeremos al vacío, haciendo todavía más crucial el uso correcto de la barrera.

La segunda habilidad de la general es carga perversa, Kaal marca a dos jugadores y tras unos segundo se lanza hacia ellos aplicando un sangrado permanente tanto a los jugadores marcados como a los que estén a 5 metros de estos. Los jugadores marcados se deberán apartar del resto para que solo les aplique la marca a ellos. Esta habilidad puede ser esquivada, si nos movemos rápidamente o utilizamos alguna habilidad de movilidad en el momento en que Kaal empieza la carga no nos dará la habilidad y por lo tanto tampoco aplicará el sangrado, algo extremadamente importante ya que es el daño principal del encuentro.
La única forma de eliminar las marcas de sangrado una vez aplicada, si no contamos con pociones o raciales, será utilizando la barrera, que elimina todos los sangrados, el problema es que tiene cd, así que solo podremos usar la barrera para evitar la rafaga tenebrosa, momento en el que también eliminaremos los sangrados del grupo.
La última habilidad del jefe es disipación perforadora, la general crea copias que canalizan tres rayos, cada uno cubre un tercio de mapa y se castean por orden de aparición de las copias. Para esquivar la habilidad tendremos que alejarnos de las primeras copias y cuando éstas canalicen irnos a esa zona, ya que quedará libre.






