Bienvenidos a la guía de la Operación Mecandria: Taller en su dificultad Mítica + que tendremos durante la temporada 4 de Shadowlands. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la guía – Guía Mítica+ Operación Mecandria: Taller
1. Descripción general – Guía Mítica+ Operación Mecandria: Taller
Taller es la segunda parte de la megamazmorra Operación Mecandria.
Nos enfrentaremos a los 4 últimos jefes (Tonques de combate, KU-JO, Jardín del Maquinista y Rey Mecandria) en una estancia completamente lineal, donde no podremos evitar enemigos a no ser que utilicemos invisibilidades.
2. Ruta de mazmorra
Al ser una mazmorra completamente lineal la ruta siempre será la misma, tendremos que seguir el camino hasta llegar al jefe final.
Existe una zona bastante problemática, la zona de los robots de detección, en toda la zona si el círculo de detección de un robot nos toca nos mandará al inicio de la sala y no pasaremos hasta que hayamos evitado a todos los robots correctamente.
Lo más importante es que se puede completar utilizando el mismo patrón y que se deben utilizar las rejillas de vapor, pues si estamos encima de ellas los robots no nos detectarán.
La ruta para esquivar esta zona sin usar cosas como saltos o teletransportes es la siguiente. En la rejilla de ventilación marcada por un circulo esperaremos a que pase por encima el robot que viene caminando hacia nosotros, cuando pase avanzaremos y tendremos camino libre hasta el final.
Tendremos que esperar siempre a que los robots dejen hueco e ir de una rejilla a otra, dejando que los robots pasen y nos habrán camino.
3. Consejos adicionales
En esta mazmorra no tendremos los beneficios que encontrábamos en la primera parte de Operación Mecandria, desguace, ni se podrán conservar los beneficios de una parte a la otra, por lo que no hace falta ni buscarlos ni intentar conseguirlos antes de empezar.
Normalmente el pasillo final de la mazmorra, el que nos lleva al último jefe, normalmente era esquivado, si los porcentajes de enemigos se mantienen puede ser buena idea saltarlo, pues son enemigos bastante duros.
4. Guías de Jefes – Guía Mítica+ Operación Mecandria: Taller
Tonques de combate
Los mejores mecaingenieros de Mecandria prueban su temple (y su metal) construyendo robots de combate personalizados. Aunque estos tonques normalmente se enfrentan unos contra otros por la gloria, se esforzarán juntos por repeler a los insensatos intrusos orgánicos que osen aventurarse por Mecandria.
Guía del encuentro
Será un combate contra 2 objetivos que no comparten vida y pueden morir en momentos distintos, un robot y un tonque.
El robot será para que el tanque lo aguante y empezará el combate con acumulaciones de reducción de daño que el tanque tendrá que reducir para poder hacerle daño, tendremos varios martillos automáticos en el exterior de la sala cuando un jugador pasa por encima de ellos se activan y tras unos segundos golpean el suelo y pueden afectar a los jefes, cada golpe al robot reducirá en 1 las acumulaciones de reducción, pero también quedaran desactivados permanentemente, por lo que necesitaremos varios martillos para quitar las acumulaciones.
El tonque irá fijando de manera aleatoria a jugadores y cargando contra ellos, deberán apuntarlo hacia las barreras exteriores para que impacte contra ellas y quede aturdido. También periódicamente perseguirá a un jugador y empezará a lanzar llamas frontales y laterales, infligiendo muchísimo daño a todos los jugadores a los que toque.
El grupo tendrá que hacer daño al tanque hasta que el robot haya perdido las acumulaciones de reducción de daño, se puede hacer daño a dos objetivos pero si queremos un combate sencillo la prioridad será atacar al tanque hasta que muera y luego preocuparnos del robot, que casi no tiene habilidades.
Además de eso el robot girará haciendo daño a los jugadores cercanos y creando bombas y durante todo el combate sierras en diferentes patrones irán dando vueltas por la sala, tendremos que intentar esquivar todo esto.
KU-JO
Sotocachivache es el vertedero de la ciudad y el principal objetivo de los gnomos de la banda de Bondo que intentan robar componentes mecánicos valiosos. Mientras la maestra de los desperdicios Wendy Piñones ordena la basura de la ciudad sin cesar, su perro guardián, KU-JO, mantiene a raya a los intrusos (tanto mecagnomos como aventureros).
Guía del encuentro
Será un combate contra un objetivo todo el tiempo y la mecánica principal será esconderse detrás de escombros para evitar un canalizado letal del jefe.
Solo tiene 2 habilidades relevantes, durante el encuentro debajo de jugadores caerán cajas, estas cajas las usamos para cubrirnos de la habilidad letal, soltar llamas, cada vez que empiece a canalizarla nos esconderemos detrás de una para evitar recibir daño.
La otra habilidad es salto explosivo KUJO marca a varios jugadores y tras unos segundos salta hacia ellos por orden, si uno de los jugadores se encuentra cerca de una caja esta se pondrá roja y al inicio del siguiente soltar llamas explotara inmediatamente, por lo que no la podremos usar para cubrirnos, es extremadamente importante alejarnos de las cajas cuando seamos marcados para evitar que exploten.
Además de esto el jefe aplicará un perjuicio al tanque que el sanador podrá disipar, pero al hacerlo explotará, es importante no disipar cada vez que lo aplique, lo mejor es disipar cuando el tanque ya no pueda aguantar mucho más, ya que el daño al grupo es el mismo se disipe pronto o tarde.
Jardín del Maquinista
Los jardines metálicos del maquinista jefe Flujochispa son tan hermosos como peligrosos, y están diseñados tanto para el ocio como para la venganza. Con tan solo darle a un interruptor el paisaje idílico se transforma en una trampa mortal de la que ningún intruso puede escapar.
Guía
Es un encuentro a un objetivo con aparición periódica de esbirros prioritarios que se centra completamente en esquivar habilidades.
Lo primero es que periódicamente el jefe activará una torreta que disparará al objetivo más cercano, tendremos que matar esta torreta para detener sus disparos, al hacerlo la torreta se quedará lanzando aceite en la zona donde estuviese.
La segunda habilidad es un láser que divide la sala en tres secciones y rota hacia una dirección de manera aleatoria, si el láser nos toca nos aplicará un perjuicio de daño en el tiempo bastante duro. Además cuando el láser pase por la zona de una torreta muerta el aceite se incendiará haciendo que caigan llamas al suelo que tendremos que esquivar.
Finalmente el jefe invocará sierras que dan vueltas por la sala y van rebotando en las paredes, si nos tocan nos aplicarán un sangrado, las sierras no desaparecen por lo que cuanto más dure el combate más habrá y más difícil será esquivarlas.
Rey Mecandria
El rey Mecandria es tan maníaco como brillante y desprecia la vida orgánica. No habrá nada ni nadie que se le interponga entre su mecaoriginador y su plan de liberar a todo Azeroth de la maldición de la carne y mecanizar el mundo entero.
Guía del encuentro
El último jefe será un combate a un objetivo con 2 fases, la primera nos enfrentaremos al Rey en una montura y la segunda a un robot gigante.
La mecánica principal de todo el combate serán unas cargas que el jefe irá moviendo y si nos tocan nos harán daño o pueden llegar a empujarnos fuera del mapa.
Fase 1
Fase 1 será contra el Rey Mecandria en una montura.
La mecánica principal serán los orbes de plasma, unas cargas que el jefe irá moviendo encima de cada jugador, podremos identificar qué bomba se mueve a donde por flechas que salen de ellas y círculos en el suelo que indican hasta dónde llegará, tendremos que esquivarlas todas.
Además de eso, disparará rayos a jugadores aleatorios que el resto tendrán que evitar pues aplica un perjuicio acumulable, finalmente, periódicamente se elevará lanzará un rayo hacia el suelo y hará pulsos de daño constantes a todo el grupo.
Al acabar con toda la vida del jefe este deja la montura y se monta en un robot gigante que tendrá diferentes habilidades, iniciando la fase 2.
Fase 2
Siguiendo con las cargas, ahora el jefe, además de moverlas, lanzará un imán a una posición que atrae a todos los jugadores y cargas hacia el imán hasta que el efecto finalice.
En cuanto a rayos el jefe marcará a un jugador con un rayo mucho más grande y visual y repetirá 3 veces la habilidad, fijando a jugadores aleatorios, igual que en fase 1 es importante evitar el rayo, ahora todavía más pues si nos golpea uno y luego nos fija a nosotros si o si recibiremos el impacto de 2, lo que prácticamente seguro acabará con nosotros.
Cuando acabemos con el robot volverá a bajar el Rey Mecandria, pero esta vez no hará habilidades, se quedará quieto en el sitio y tendremos que quitarle la vida que le queda para acabar con el combate.