Bienvenidos a la guía de la Puerto de Hierro en su dificultad Mítica + que tendremos durante la temporada 4 de Shadowlands. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la Guía de Puerto de Hierro
1. Descripción general – Guía de Puerto de Hierro
Puerto de hierro regresa de Warlords of Draenor en versión de mítica+ durante la temporada 4 de Shadowlands.
Es una mazmorra con 4 jefes muy abierta pero prácticamente del todo lineal, por lo que tendremos mucho sitio para movernos y posicionar enemigos pero a la vez no podremos alterar nuestra ruta y los enemigos a los que nos enfrentamos demasiado.
2. Ruta de mazmorra – Guía de Puerto de Hierro
Al ser una mazmorra lineal la ruta no cambiará e iremos de jefe a jefe hasta acabar la mazmorra.
Las únicas zona en la que tenemos algo de libertad es, al inicio, la zona hasta el primer jefe, donde hay muchos packs de enemigos y podemos optar por llamar a más o menos, y al final, donde el pasillo se divide en dos y hay un pack dando vueltas que podremos esquivar por el lado que no esté. Todo dependerá de cómo salgan los porcentajes que otorgue cada enemigo para completar la mazmorra.
3. Consejos adicionales
Al inicio de la mazmorra tendremos dos enemigos especiales / mini-jefes, puede ser conveniente no activar los 2 a la vez y acabar primero con uno y luego con otro.
Después del primer jefe nos encontramos con una zona especial con unas ruedas gigantes, un jugador se puede subir sobre una rueda y lanzarla para que acabe con todos los enemigos que consiga aplastar. La idea de esta zona es terminar sobre todo con los enemigos de la derecha usando las 2 ruedas que llegan a esa zona, para así poder pasar toda la zona sin llamar enemigos.
Además, antes de llegar a esta zona nos encontramos a 2 gigantes, no hace falta que los matemos, podemos llamarlos y arrastrarlos hasta la sala de las ruedas y utilizarlas para acabar con ellos.
Después de la zona de las ruedas llegaremos a un pasillo donde nos bombardean desde el puerto constantemente, para evitarlo tendremos que cubrirnos con uno de los contenedores hasta que el bombardeo acabe, movernos rápido y volver a cubrirnos cuando el bombardeo vuelva a empezar, tendremos avisos por diálogo de cuando se acaba el bombardeo y cuando empieza.
4. Jefes – Guía de Puerto de Hierro
Sacrificador Nok’gar
El fiero líder de los Grito de Guerra ha ascendido rápidamente entre las filas de la Horda de Hierro y ahora comanda un batallón de soldados orcos. Montado en su lobo Colminferno, supervisa su entrenamiento mientras se preparan para encabezar un asalto naval a Shattrath.
Guía del encuentro
Este jefe empieza en su montura Colminferno, será un combate contra un objetivo, el lobo, hasta que llega al 50%, momento en el que Nok’gar se baja de la montura y pasamos a combatir a dos objetivos, el lobo al 50% y el jefe al 100%. Lo mejor que podemos hacer es acabar con el lobo para simplificar esta parte del combate.
Quitando algunas cosas como flechas de fuego que tendremos que esquivar, AOE de Colminferno o saltos, la mecánica principal del jefe es provocación temeraria, el jefe se enfurece y cualquier jugador que le ataque queda asustado, es importante que durante este tiempo no se le golpee.
Déspotas Malavía
Los déspotas Malavía son mercenarios de élite al servicio de la compañía Mechanegra, contratados para proteger los trenes que circulan por Gorgrond. El trío está formado por un espadachín de los Filo Ardiente, un ingeniero goblin y un chamán versado en la magia de sangre oscura. Lo único que los une es la codicia y su afán por matar.
Guía del encuentro
Un combate a 3 enemigos que no comparten vida y pueden morir desfasados.
La idea del encuentro es matar en un orden concreto a los enemigos para evitar las habilidades más complicadas, pues cada uno tiene las suyas.
El orden más común suele ser Ahri’ok, Makogg y finalmente Neesa.
La mecánica más importante es una esfera sanguina que aplica Ahri’ok sobre el objetivo con menos vida, si es ella misma se la aplica sobre sí misma. Mientras la barrera está activa cualquier daño que hagamos al objetivo sanará a todos los jefes un 15% de ese daño, por lo que no podremos atacar al objetivo protegido mientras dure.
También Neesa invocará periódicamente bombas que fijan a un jugador y las podremos destruir antes de que lleguen a el y exploten, aunque realmente podemos dejar que lleguen y apartarnos del area.
El resto del combate es principalmente esquivar cosas, cargas de Makogg, esquivar bombas de Neesa, esquivar olas de fuego e interrumpir habilidades.
Oshir
Antaño un depredador salvaje que rondaba las Cumbres de Arak, temido y respetado en su manada, el sablerón Oshir cayó preso del cepo de un Señor del Trueno y fue transportado a Gorgrond para que lo domaran y adiestraran como combatiente para la Horda de Hierro. No pasa un día sin que Oshir sueñe con probar la sangre de sus captores.
Guía del encuentro
Un combate a un objetivo que periódicamente invoca esbirros que tendremos que matar rápidamente.
Estos esbirros los invoca de manera aleatoria cuando va a abrir una jaula, depende de la jaula aparece un tipo de esbirro u otro, hay de dos tipos.
- Lobo, fijan y atacan a jugadores aleatorios y ganan un 20% de daño por estar juntos, pero es buena idea mantenerlos todos en grupo y bajarlos con aoe, también se les puede aplicar cc.
- Rylak, un esbirro que aparece solo, como opción, se le puede mantener en cc largo durante todo el combate, si no tendremos que interrumpir todos los canalizados que realice.
Además de esto de vez en cuando el jefe salta a un jugador y le ataca repetidamente hasta que pierde un 8% de vida o pasan 20 segundos, además esto puede evitarse con inmunidades, si no tenemos podremos usar defensivos para reducir el daño del jugador afectado.
También hará una carga en una dirección que matará a todo jugador que pase por delante.
Skulloc
El poderoso gronn Skulloc representa uno de los grandes éxitos de la subyugación de los gigantes de Gorgrond por parte de la Horda de Hierro. Alzándose por encima de las fuerzas Grom’kar y equipado con un par de cañones que no desentonarían en un buque de guerra acorazado, Skulloc está listo para provocar la destrucción a instancias de sus nuevos amos.
Guía del encuentro
Otro combate a 3 objetivos que no comparten vida y pueden morir desfasados.
Nos enfrentaremos a 2 enemigos a la vez, primero Skulloc y Koramar, una vez derrotado Koramar, Zoggosh bajará del cañón y nos enfrentaremos a él y al gigante.
Realmente los dos enemigos aparte de Skulloc no nos van a suponer demasiado problema, los bajaremos primero e iremos bajando a Skulloc lo que podamos, pues tiene mucha más vida.
La idea es bajar a Koramar lo antes posible para no tener que lidiar con sus mecánicas mientras Skulloc canalice sus cañonazos, pues son bastante más molestas que las de Zoggosh, si no simplemente tendremos que esquivar el torbellino de Koramar mientras nos posicionamos.
La mecánica principal del combate la realiza Skulloc, periódicamente empuja a todos los jugadores al fondo de la sala y pocos segundos después empieza a disparar cañonazos que cubren toda la sala. Para refugiarnos tendremos que escondernos detrás de una pared.
Pasado un rato de cañonazos se quedará sin munición y tendremos unos segundos para movernos mientras recarga, deberemos movernos a la siguiente cobertura o llegar al jefe antes de que los cañonazos empiecen.
Cuando un jugador alcance el jefe, dejará de disparar cañonazos y volveremos al combate normal. Repetiremos el ciclo hasta que Skulloc muera. Lo mejor que podemos hacer es jugarlo seguro e ir de cobertura en cobertura, pues si vamos solos y muy rápido sin ser el tanque el jefe se activará, nos atacará a nosotros y puesto que el tanque estará lejos moriremos.