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Guía Mítica+ Tazavesh: Calles de las Maravillas – Temporada 4 Shadowlands

Guía de Tazavesh Calles de las Maravillas

Bienvenidos a la guía de Tazavesh: Calles de las Maravillas en su dificultad Mítica + que seguiremos teniendo durante la temporada 4 de Shadowlands. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas. 

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía – Guía de Tazavesh Calles de las Maravillas

 

  1. Descripción general
  2. Ruta de mazmorra
  3. Consejos adicionales
  4. Guías de Jefes
    1. Zo’phex el Centinela
    2. El Gran Animalario
    3. Caos en el cuarto de correos
    4. Oasis de Myza
    5. So’azmi
  5. Otras guías de Mazmorra

 

1. Descripción general – Guía de Tazavesh Calles de las Maravillas

 

Calles de las Maravillas es la primera parte de la megamazmorra Tazavesh.

Esta sección incluye los 5 primeros jefes (Zo’phex, El Gran Animalario, Caos en el cuarto de correos, Oasis de Myza y So’azmi) con un escenario bastante abierto y opciones de modificar nuestra ruta bastante importantes.

Tendremos total libertad para movernos por la zona después del primer jefe y podremos seleccionar el orden de los 3 jefes siguientes.

Una vez derrotados los 4 primeros jefes podremos acceder a So’azmi.

 

2. Ruta de mazmorra 

 

El camino hacia el primer jefe es lineal, una vez pasado tendremos una elección de camino, podremos ir hacia la izquierda, por un camino con varios mini jefes y packs de enemigos especiales o hacia la derecha en una zona con muchos packs de enemigos.

Por lo general la ruta sencilla, una vez sabes lo que hace cada esbirro es la de la izquierda.

Tras esto se llega a la zona central de la mazmorra donde tendremos gran cantidad de grupos de enemigos, pero no todos serán necesarios, tendremos que decidir en nuestra ruta que limpiar.

El orden de jefes también es modificable, los únicos fijos serán el primero y el último, los otros 3 los podemos hacer como creamos. Normalmente si nuestra ruta es tras el primer jefe ir por la izquierda se suele hacer “El Gran Animalario” “Caos en el cuarto de correos” y “Oasis de Myza” en cambio si vamos por la derecha se suele hacer al contrario, pues el oasis queda más cerca.

 

3. Consejos adicionales

 

Si tomamos el camino de la izquierda primero nos enfrentaremos a un mini jefe que atrae a todos los jugadores cerca y va invocando rayos que rota, los jugadores tendrán que esquivar los rayos.

Tras este nos enfrentaremos a 2 dinos, tendremos que interrumpir siempre el pavor ancestral y el tanque apuntar el aliento lejos del grupo, el pavor, si se canaliza, aplicará a todo el grupo un perjuicio de maldición de -50% de celeridad. Además los dos enemigos deben morir más o menos al mismo tiempo pues revivirán al morir si no caen juntos.

El último mini jefe de esta zona es otro sino que marca a un jugador y tras unos segundos carga hacia el infligiendo gran cantidad de daño, deberá ocultarse para que no le cargue, aunque también funciona el tener diferencia de altura, si estamos en una posición elevada no nos llegará a cargar.

Finalmente hay un mini jefe adicional contra el que si o si tendremos que combatir, pues está delante de la subida al ultimo jefe, es bastante sencillo, simplemente tiene 2 habilidades, deja bombas en el suelo que si se pisan aturden al jugador y en segundo lugar vincula a 2 jugadores, uno cercano y otro alejado y los atrae, si se juntan ambos reciben un perjuicio de daño en el tiempo.

 

4. Guías de Jefes – Guía de Tazavesh Calles de las Maravillas

 

Zo’phex el Centinela

Para cruzar las doradas puertas de Tazavesh, todos deben pasar por Zo’phex, el centinela. Está tan obsesionado con la seguridad que se encarga de incinerar de inmediato cualquier artículo de contrabando junto con su portador.

Guía del encuentro

Es un combate a un solo objetivo que de vez en cuando atrapará a un jugador en una cárcel y tendremos que romperla para liberarlo.

Durante todo el combate el jefe tendrá un escudo que rotará a su alrededor, cualquier habilidad que se lance hacia el escudo será bloqueada, por lo que tendremos que rotar siempre para atacar desde un hueco libre.

El jefe también lanza sus espadas que quedan como áreas de daño en la sala.

Periódicamente desarma a jugadores y deja sus armas en una posición de la sala, los jugadores deberán pasar por encima de sus armas para dejar de estar desarmados.

Finalmente el jefe marca con interrogatorio a un jugador, tras unos segundos queda enjaulado y el jefe carga hacia el infligiendo daño letal frente a él hasta que llega a la jaula, cualquier jugador que pase por delante del jefe morirá. El jugador marcado deberá alejarse lo máximo posible para que el grupo tenga tiempo de romper la cárcel antes de que el jefe llegue a él.

 

El Gran Animalario

El Cártel Xy «adquiere» objetos poco comunes y de valor para venderlos en el Animalario. No hay tabúes: se ofrecen bestias exóticas, tecnología prohibida e incluso artefactos malditos. Mientras podáis pagar el precio del Cártel Xy os conseguirá lo que deseéis.

Guía del encuentro

Combate a un solo objetivo donde nos enfrentaremos a 3 enemigos por orden y habrá momentos en que dos de ellos se solapan haciendo que tengamos dos objetivos.

Cuando uno de estos jefes llegue al 40% de vida el siguiente bajará a la sala, es importante que acabemos rápido con el que estaba activo para evitar demasiadas mecánicas.

Nada más comenzar el combate un jugador aleatorio será marcado con un perjuicio que le inflige daño y le permitirá absorber orbes más adelante en el combate, cuando se agote saltará al jugador más cercano, siempre es preferible que vaya saltando entre jugadores rango para que los melee no se tengan que mover demasiado.

El primer jefe al que nos enfrentamos hará dos habilidades, la más importante atraerá a todos los jugadores y canalizará un círculo bastante grande a su alrededor, tras unos segundos machacará la zona infligiendo daño letal a cualquier jugador dentro del círculo. 

La segunda habilidad será unos orbes que aparecen por toda la sala en dos rondas, primero aparecen la mitad y se crean espacios libres, unos segundos después en estos espacios se crean la otra mitad de orbes, primero explotan los primeros y tras unos segundos los siguientes.

Para esquivar esta habilidad tendremos que quedarnos en uno de los espacios libres que se formen al inicio y cuando los primeros orbes exploten ir a una posición segura antes de que exploten los segundos.

El segundo jefe será un Goliat que invocará orbes que si tocan a cualquier jugador le dejarán un perjuicio de 5% de daño infligido reducido, estos orbes no desaparecen y los invocará constantemente, la única forma de limpiarlos de manera segura es haciendo que el jugador marcado por el perjuicio inicial pase por encima de ellos, además por cada orbe que absorba aumentará su daño en 5%. 

La idea es que jugadores con movilidad se pasen el perjuicio y absorban todos los orbes posibles durante todo el combate, pues cuando el jefe muere sigue invocando orbes desde su cadáver.

Es conveniente que el cadáver de este jefe se posicione cerca de una pared o esquina para que los orbes no se esparzan demasiado.

La segunda habilidad es un escudo que potencia al jefe y un canalizado que no se puede interrumpir mientras tenga el escudo, esta habilidad puede ser disipada / robada así que conviene hacerlo.

Finalmente nos enfrentaremos a Venza que tiene la habilidad más letal del combate, un remolino que absorbe a todos los jugadores e inflige daño letal a todo el que esté cerca, la habilidad por sí sola no es extremadamente peligrosa pero combinado con que la sala estará llena de orbes se hará difícil esquivar todo y evitar la absorción. 

Como última habilidad marca a un jugador y lo enraíza con unas cadenas a las que se le puede hacer daño, para liberar al jugador podemos romper las cadenas o utilizar habilidades que cancelen raíces, si la opción es romperlas lo mejor es que el jugador quede lo más cerca del jefe para aprovechar daño.

 

Caos en el cuarto de correos

Algo va mal en la oficina de correos de los Especuladores. Los portales dimensionales están esparciendo las entregas y se ha averiado el autómata que gestiona la oficina. Si no arreglamos este caos pronto, toda la ciudad acabará perdiendo los papeles.

Guía del encuentro

Será un combate completamente contra un solo objetivo.

La mecánica principal del combate serán los paquetes explosivos que el jefe invocará periódicamente. 

Podremos clicar en estas cajas para recogerlas, nuestro objetivo será llevar las cajas hasta un conducto encendido y utilizar el botón de acción extra para lanzarlas en ellos, si estas bombas son lanzadas contra el suelo explotarán y moriremos, también explotarán si su contador acaba antes de que sean llevadas a un conducto.

El jefe también dejará caer circulo morados por la sala, estos círculos pueden ser cubiertos por jugadores, si no lo son dejarán un gran charco durante todo el combate que inflige gran cantidad de daño a cualquiera que pase por encima, nuestro objetivo será cubrir todos los charcos que podamos, sobre todo del centro, para evitar que nos impidan interactuar con paquetes, al cubrir uno de estos charcos se nos aplicará un perjuicio mágico, así que cuidado con cubrir demasiados si luego no nos podemos disipar.

Además el jefe hará un remolino que inflige daño a todos los jugadores de la sala.

Finalmente el jefe marcará a un jugador con un círculo dorado y pasados unos segundos inflige daño letal que se divide entre todos los jugadores en el interior del círculo en el momento del impacto, todos tendremos que cubrir al jugador a no ser que pueda utilizar inmunidades para evitar el daño.

 

Oasis de Myza

Las bebidas son etéreas; el ambiente, embriagador, y Zo’gron, el guardián de la puerta, está impaciente. En este Oasis los artistas pueden perder la vida si no logran complacer al público.

Guía del encuentro

Es un combate con varias fases, oleadas de esbirros, mecánica y jefe, este ultimo a un solo objetivo.

La mecánica de este jefe es que en la sala tendremos 5 instrumentos, cada jugador deberá coger uno, al utilizar el botón de acción extra realizaremos un movimiento que nos permitirá interactuar con unas notas que aparecen en el suelo.

Por lo general el tanque selecciona el micrófono, que al usarse creará un circulo a su alrededor, el sanador seleccionará la batería, que creará una onda en la dirección en la que apunte y los jugadores daño los 2 restantes, que deslizarán al personaje en línea recta.

El jefe empieza en una fase donde irán apareciendo notas en diferentes posiciones y formas según nuestro instrumento, tendremos que usar el botón de acción para interactuar con todas las notas, pues cada una nos otorgará un beneficio de celeridad aumentada. 

Tras las rondas de notas aparecerá una oleada de enemigos, tendremos que interrumpir a algunos y aplicar cc a otros, una vez derrotados volveremos a una ronda de notas, luego otra de enemigos idéntica a la anterior, una de notas y aparecerá el jefe.

El jefe no tiene demasiadas mecánicas ni tampoco mucha vida, la más importante será un machaque frontal que apunta en una dirección, tendremos que apartarnos cuando lo haga, la segunda será un remolino que atraerá a todo el mundo a melee y al acabar hará daño a los jugadores cercanos, nos separaremos y evitaremos el daño. Durante esta última habilidad también se crean notas en el suelo que podremos usar para renovar nuestro beneficio de celeridad.

 

So’azmi

Entre los especuladores que ejercen el oficio de las armas, ninguno llega al nivel de So’azmi. Este letal asesino del Cártel So siempre está perfeccionando sus técnicas. Por ello, le brinda una enorme satisfacción instruir a sus enemigos en el arte de luchar… mientras los hace pedazos.

Guía del encuentro

Combate completamente a un objetivo donde tendremos que utilizar una mecánica de teletransportación para evitar habilidades mortales.

Al iniciar el combate se crearán varios teletransportadores por parejas, marcados con figuras, si nos subimos en uno aparecemos en el teletransportador opuesto con la misma figura, de esta manera podremos esquivar la habilidad más importante del jefe.

Un halo que se crea en una posición aleatoria y se expande por toda la sala, este halo puede ser evitado por habilidades de clase como saltos o tp pero si no contamos con esto tendremos que subirnos en un teletransportador cuando veamos que la pareja, el lugar donde aparecemos, es seguro.

Para complicar un poco más el combate al 66% y al 33% de vida So’azmi divide la sala, primero en una mitad, vertical u horizontal y luego en la otra dejando en cuartos la sala, la única forma de pasar de un cuarto a otro será utilizando los teletransportadores, aunque también funcionan los portales de brujo y cosas por el estilo.

Como última habilidad, So’azmi se transportará a un sección aleatoria de la sala y comenzará un canalizado que hará repetirá dos veces, cuando interrumpimos la primera vez canalizará una segunda, la duración de este segundo canalizado corresponde al tiempo restante de lo que le quedaba al cortar el primero, por lo que no queremos apurar muchísimo o será difícil cortar la segunda vez. Si cualquier canalizado se completa moriremos todos a no ser que tengamos inmunidades. 

 

5. Otras guías de Mazmorras de la Temporada 4

 

 

 

Written by Xjbv

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