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Guía Mítica+ Operación Mecandria: Desguace – Temporada 4 Shadowlands

Guía de Operación Mecandria Desguace

Bienvenidos a la guía de la Operación Mecandria: Desguace en su dificultad Mítica + que tendremos durante la temporada 4 de Shadowlands. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas. 

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía – Guía de Operación Mecandria Desguace

 

  1. Descripción general
  2. Ruta de mazmorra
  3. Consejos adicionales
  4. Guías de Jefes
    1. Rey Gobbamak
    2. Mugroso 
    3. Trixie Y Naeno
    4. Unidad de opresión aérea KUP7
  5. Otras guías de Mazmorra

 

1. Descripción general – Guía de Operación Mecandria Desguace

 

Desguace es la primera parte de la megamazmorra Operación Mecandria.

Nos enfrentaremos a los 4 primeros jefes (Trixie y Naeno, Rey Gobbamak, Mugroso y Unidad de supresión aérea KPU7) en una estancia extremadamente abierta.

Tendremos total libertad para movernos por la zona y podremos seleccionar el orden de los 3 primeros jefes a placer, con algunos puntos a tener en cuenta.

Una vez derrotados los 3 primeros jefes descenderá la unidad de supresión aérea kpu7, último jefe de esta parte, y podremos enfrentarnos a ella.

 

2. Ruta de mazmorra 

 

Al ser una mazmorra no lineal tendremos muchísima libertad de movimiento y el orden de jefes lo escogeremos nosotros yendo a la zona de cada uno, pero tendremos que tener 2 cosas en cuenta. 

La primera que queremos optimizar nuestro movimiento, por lo que siempre es preferible no dar demasiada vuelta, rutas como ir de izquierda a derecha o de derecha a izquierda pueden ser mejores a ir y volver cada vez que queramos ir a por un jefe.

La segunda, y más importante, tendremos que evitar la mecánica de “hard-mode” de la estancia. 

Al empezar la mazmorra, si abrimos el mapa, veremos que aparece un icono de una nave en la zona de uno de los 3 primeros jefes, de forma aleatoria, si vamos a por este jefe el primero estará potenciado, cosa que queremos evitar a toda costa. 

Cada vez que derrotemos un jefe la nave se moverá a otro de manera aleatoria, hay que mencionar que si vamos a por el último jefe y la nave aún no ha pasado por el esta no se moverá y no nos tendremos que enfrentar a el potenciado.

Con estas 2 cosas podemos plantear la ruta que creamos más conveniente, normalmente si el jefe central, Trixie y Naeno, están sin potenciar se suele ir a ese para después ir a por el que estaba potenciado en primer lugar y finalmente al que quede. Si Trixie y Naeno están potenciados podemos decidir según creamos si empezar por izquierda (Mugroso) o derecha (Rey Gobbamak) de segundo Trixie y Naeno y tercero el que quede. De esta forma el Hard-Mode nunca nos molestará, pero siempre se pueden plantear otras alternativas.

 

3. Consejos adicionales

 

Esta mazmorra tiene una mecánica adicional que potenciará nuestros personajes, haciendo la estancia algo más fácil.

Durante la mazmorra iremos viendo robotitos en diferentes zonas, si clicamos sobre ellos obtendremos un beneficio de 1h, aunque lo perderemos si morimos.

Hay 3 tipos de robots, cada uno nos otorgará un beneficio y podremos tener todos activos a la vez, pero si un jugador interactúa con un robot desaparecerá, por lo que solo lo puede usar 1 jugador 1 vez.

  • El robot de grasa nos otorgará un 5% de celeridad y un 10% de velocidad de movimiento.
  • El robot de chispas nos otorgará explosiones de daño aleatorias en combate.
  • EL robot soldador aumentará nuestra salud y sanación recibida un 10%

Cuidado con algunos de estos robots, pues la zona cercana al jefe final tiene enemigos en sigilo que nos atacarán si pasamos cerca.

 

4. Guías de Jefes – Guía de Operación Mecandria Desguace

 

Rey Gobbamak

El rey Gobbamak está obsesionado con el almacenamiento de tecnologías peligrosas que encuentra entre la chatarra y se acomoda sobre un montón de armas mortíferas que es incapaz de usar o entender debido a su falta de inteligencia.

Guía del encuentro

Será un combate contra un objetivo pero con muchísimas oleadas de muchísimos esbirros, pero si hacemos bien la mecánica los esbirros morirán sin tener que hacerles daño y el combate será básicamente a un solo objetivo.

Debemos limpiar toda la sala bastante bien antes de enfrentarnos al jefe para evitar que se llamen enemigos adicionales, sobre todo las zonas que hay cerca de 4 pilares que veremos en la sala.

Estos pilares forman parte de la mecánica principal del jefe, periódicamente Gobbamak canaliza machaque cargado un área azul encima de su objetivo, todo jugador que se encuentre en ese área cuando el machaque impacte saldrá despedido y obtendrá un perjuicio que le permitirá cargar un solo pilar de los 4 que hay por la sala, una vez cargado el perjuicio desaparecerá.

Los pilares cargados matarán a los esbirros que invoca Gobbamak haciendo que no nos tengamos que preocupar por ellos si lo hacemos bien.

La idea es asignar un pilar a cada jugador del grupo y hacer que el machaque les empuje hacia ese pilar, pues si dos personas caen en el mismo ambas perderán el perjuicio y sólo se cargará un pilar.

Por lo demás el combate no tiene mucho misterio, de vez en cuando caerán piedras que deberemos esquivar y poco más, solo se puede descontrolar si no cargamos bien los pilares y los esbirros se acumulan.

 

Mugroso

Tras muchos años, los desperdicios de Mecandria se han fusionado en un pozo ciego concentrado que finalmente ha desarrollado una conciencia malévola. Mugroso podrá rezumar por todo Azeroth ahora que el sistema de saneamiento está desactivado.

Guía del encuentro

La mecánica principal del encuentro son los robots de limpieza, antes de nada, para activar el jefe tendremos que liberar a estos esbirros, podéis ver su localización en la siguiente imagen, todas están cerca de la zona del jefe, estarán atrapados dentro de «Monstruosidades toxicas» habrán 3 y tendremos que matarlas todas.

Una vez liberados los 3 robots Mugroso aparecerá y nos podremos enfrentar a él en un combate a un solo objetivo con la posible aparición de algún que otro objetivo prioritario en forma de cárcel que deberemos destruir.

Lo más relevante del combate es la aparición constante de charcos verdes, incluso en oleadas que cubren todo el mapa, si un jugador pisa cualquier charco quedará atrapado en una babosa y tendrá que ser liberado por el resto del grupo. Para evitar las olas de charcos tendremos que quedarnos dentro de los robots de limpieza, pues tendrán un área que limpiará los charcos y dejará huecos libres.

De vez en cuando un robot quedará atrapado en una babosa, tendremos que darnos prisa para liberarlo y seguir con el combate.

Es un combate en el que estaremos prácticamente todo el rato dando vueltas siguiendo a los robots de limpieza.

 

Trixie y Naeno

Trixie y Naeno son dos de los mejores lugartenientes de Bondo y tienen una relación turbulenta. Trixie se precia de su eficiencia implacable, mientras que Naeno es la personificación del caos al volante. Lo único que tienen en común es su afición por la violencia sin sentido, algo que les gusta administrar a los ingenuos que se paseen por su territorio.

Guía del encuentro

Este jefe estará activo en la sala desde el inicio, pero antes de enfrentarnos a él es conveniente limpiar gran cantidad de las patrullas de la sala, pues el jefe se moverá muchísimo sin que podamos controlarlo y si pasa por encima de un pack de enemigos se llamarán.

El combate será a dos objetivos que no comparten vida y si uno de los dos muere antes el otro se potenciará hasta que muera, por lo que es importante que los bajemos a la vez.

Naeno de vez en cuando se subirá en una moto y se pondrá a dar vueltas por la sala, arrollando a cualquier jugador en su camino y de vez en cuando se parará en una posición y dejará una zona de humo marrón, si entramos en ella no podremos atacar, pero las habilidades directas de los jefes fallarán.

La habilidad principal del combate es la siguiente, Trixie marcará a un jugador y al acabar su canalizado le disparará un rayo letal que solo podrá ser evitado si el jugador marcado entra en un charco de humo.

Además de esto Naeno realizará un cono frontal que podremos esquivar, Trixie canalizará un disparo interrumpible que tendremos que cortar todo lo que podamos y de vez en cuando saltará para reposicionarse.

 

Unidad de opresión aérea KPU7

La unidad de opresión aérea KPU7 es un depredador de los cielos que planea sobre el campo mientras ejecuta su directiva principal: desintegrar a los intrusos. Posee una armadura impenetrable y un repertorio de armas letales con las que puede aniquilar a quienes se crucen con su sombra.

Guía del encuentro

Una vez derrotados los 3 jefes el último de esta parte de la mazmorra bajará y nos podremos enfrentar a él.

Es un combate contra un solo objetivo pero con varias fases. La primera nos enfrentaremos a un robot, una vez derrotado tendremos una interfase, si la completamos el jefe se verá expuesto y le podremos atacar, repetiremos este ciclo hasta que el jefe muera.

Fase 1

Es la parte más complicada del combate por la cantidad de habilidades y poco espacio que tenemos.

Al iniciar el combate el jefe nos encerrará en un área y no podremos salir de ella hasta que derrotemos al robot.

Tendremos dos habilidades principales como grupo, un rayo que cruza por la sala y explota al cabo de unos segundos infligiendo gran cantidad de daño, lo mejor que podemos hacer es no jugar cerca del centro, pues siempre pasará por esa zona, y movernos rápido cuando aparezca.

La segunda habilidad y la que más limita el espacio y molesta son 3 robots que el jefe invocará periódicamente y durarán un rato hasta desaparecer. Cada robot fija a un jugador aleatorio y le persigue, dejando un rastro de rayos que dura hasta que el robot desaparece, si no nos movemos bien o nos encerramos el rastro de rayos puede dejarnos bloqueados y matarnos de pocos golpes. 

La forma más fácil para esta mecánica es tener un enredo masivo en grupo, pues se les puede aplicar, con esto no se moverán y siempre que no se rompan las raíces no nos molestarán. Si no contamos con enredos tendremos que movernos en grupo para intentar mantener a los robots juntos.

Finalmente el robot tendrá un machaque a tanque que hará bastante daño.

Cuando derrotemos al robot entraremos en interfase,

Interfase

Una de las dos plataformas de la sala se activará y tendremos que llegar hasta arriba evitando todas las zonas de luz y electricidad, pues si nos tocan volveremos al inicio. Cuando lleguemos arriba podremos hacer clic en la torre y empezar un canalizado que la descargara, cuando esté descargada al completo empezaremos la fase 2 del combate.

Un solo jugador no puede bajar entera la torre en el tiempo que tenemos para completar la fase, pero tampoco necesitamos que todo el grupo esté todo el rato, además tendremos que seguir evitando luces mientras canalizamos por lo que nos veremos obligados a parar y movernos.

Fase 2

Será una fase de hacer daño, el jefe cae expuesto y recibe un 200% de daño aumentado, es el único momento de todo el combate en el que le podremos atacar, pero solo tendremos 30 segundos, cuando el jefe acabe su canalizado se recuperará, pero mantendrá la vida que le hayamos quitado, volverá a volar e invocará un robot de los de fase 1 con un 100% de vida, haciendo que tengamos que repetir todo el ciclo de combate de nuevo, así hasta que durante una fase 2 matemos finalmente a la unidad aérea.

Normalmente el combate suele durar 2 fases completas, aunque si tenemos buen daño podemos matarlo en 1.

 

5. Otras guías de Mazmorras de la Temporada 4

 

 

 

Written by Xjbv

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