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Guía Mítica+ Regreso a Karazhan: Parte Baja – Temporada 4 Shadowlands

Guía de Regreso a Karazhan Parte Baja

Bienvenidos a la guía de Regreso a Karazhan: Parte Baja en su dificultad Mítica + que tendremos durante la temporada 4 de Shadowlands. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas. 

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía – Guía de Regreso a Karazhan Parte Baja

 

  1. Descripción general
  2. Ruta de mazmorra
  3. Consejos adicionales
  4. Guías de Jefes
    1. Sala de la Ópera
    2. Doncella de Virtud
    3. Attumen el Montero
    4. Moroes
  5. Otras guías de Mazmorra

 

1. Descripción general – Guía de Regreso a Karazhan Parte Baja

 

La parte baja de Karazhan es la primera parte de la megamazmorra Regreso a Karazhan.

Esta parte incluye los 4 primeros jefes de la mazmorra, Sala de la Ópera (Makaku, Historia de Poniente o Bella Bestia), Doncella de Virtud, Attumen el Montero y Moroes.

Es una mazmorra extremadamente laberíntica, sobre todo esta parte, por lo que si no conocemos la ruta podemos perder muchísimo tiempo encontrando el camino a cada jefe.

 

2. Ruta de mazmorra 

 

El mayor problema es que la mazmorra no tiene una ruta clara, por lo que tendremos que saber como mínimo como llegar de jefe a jefe.

El inicio es lineal hasta que llegamos a las gradas de la Opera, iremos hacia la derecha, bajaremos una rampa para luego ir a la izquierda y seguiremos hasta entrar en la parte trasera del escenario. Una vez lleguemos a este punto es bastante más clara la ruta que debemos tomar, aunque el orden de jefes a partir de este punto no es lineal por lo que mejor tener claro que orden queremos hacer.

Lo mas normal es ir hasta la Doncella de Virtud, limpiaremos ese pasillo, derrotaremos al jefe y volveremos a la zona que enlaza la opera con el salón, aquí tenemos dos opciones, o bajamos las escaleras hacia la zona de baile o saltamos por el balcón en la sala del banquete donde se encuentra Moroes, si optamos por las escaleras lo mejor será limpiar hasta Attumen primero y hacer Moroes último, si saltamos a Mores haremos primero este.

De igual forma tendremos que bajar a los establos para acabar con Attumen, lo mejor será hacerlo por la escalera principal, al llegar ahí es importante limpiar toda la sala, ya que al llamar al jefe cualquier enemigo que no hayamos limpiado vendrá a atacarnos.

 

3. Consejos adicionales

 

Lo mas importante en esta mazmorra sea probablemente aprender la ruta y que enemigos matar, pues es donde mas tiempo se pierde y hay mucha cantidad de enemigos obligatorios y enemigos que se pueden esquivar.

Tampoco es una mazmorra con enemigos no jefe demasiado letales, eso si la cantidad de enemigos que matemos será enorme en comparación a otras mazmorras, por lo que no dudéis en ir muy fuertes en daño de área.

 

4. Guías de Jefes – Guía de Regreso a Karazhan Parte Baja

 

Sala de la Ópera

La peculiaridad de este encuentro es que hay 3 versiones diferentes, Makaku, Historia de Poniente y Bella Bestia, cada uno con sus mecánicas. Cambiarán por rotación semanal, por lo que cada semana veremos uno distinto.

Así que lo mejor será explicar cada combate por separado.

Sala de la Ópera: Makaku – Guía del encuentro

Los villanos, ¿Nacen malignos o caen en las redes del mal a causa de influencias externas? Puede que considerar este dilema desde el punto de vista de los hozen arroje algo más de luz…

Un combate contra 2 objetivos que se reparten el daño que infligimos a partes iguales.

Irán apareciendo esbirros con los que tendremos que acabar con cleave.

La habilidad principal del combate es Magnífico mágico, que inflige gran cantidad de daño arcano en toda la zona.

Para evitar el daño tendremos que pasar por encima de unos charcos morados que irán apareciendo por el mapa, si pisamos uno nos mandará volando y evitaremos el daño de la habilidad si explota mientras estamos en el aire.

Sala de la Ópera: Historia de Poniente – Guía del encuentro

Entre la carnicería de los bandos rivales que pelean por los Páramos de Poniente, hay dos amantes de mundos muy diferentes que luchan por su felicidad. Dicen que el amor es ciego… pero ¿También le hace falta un traductor?

El combate se divide en tres fases aunque bastante rápidas.

La primera fase combatiremos contra Tony y Rufianes de pandilla lo principal será acabar con los rufianes e ir bajando a Tony. Los rufianes atacaran a jugadores aleatorios y Tony creará áreas que tendremos que esquivar

Cuando Tony llegue al 50% quedará inactivo y empezará fase 2, aunque si quedan rufianes nos seguirán atacando. 

En fase 2 se activará Mrrgria junto a 3 Hablamareas de ribera, igual que antes lo mejor será acabar con los esbirros e ir bajando al jefe. Estos esbirros canalizan explosión de burbujas, habilidad interrumpible, que crea una burbuja que se mueve hacia un jugador, si le llega explotará infligiendo y repeliendo a todos los jugadores cercanos. Además Mrrgria creará olas que tendremos que esquivar.

Cuando Mrrgria llegue al 50% se activará Tony y tendremos que acabar con los 2.

Por lo genera es un combate muy sencillo que se centra en esquivar áreas y matar esbirros.

Sala de la Ópera: Bella Bestia – Guía del encuentro

Con aspecto de un monstruo bestial debido a una maldición, Bruto debe encontrar el amor verdadero antes de que la magia oscura que lo transformó le arrebate la vida. ¿Será capaz de aprender modales en la mesa a tiempo para ganarse el corazón de la hermosa Bella?

Será un combate contra 4 objetivos que no compartirán vida y cuando uno muera el resto se curarán al 100% de vida y aumentarán su daño un 25%, por lo que es importante centrar todo nuestro daño para que mueran de uno en uno, en un orden concreto, para así evitar potenciar mucho a los jefes más peligrosos.

El orden suele ser Escobina (Escoba) -> Luminore (Kobbold) -> Señora Caldero (Caldero) -> Inestablez (Horno)

La mecanica principal para el grupo será esquivar charcos de fuego que irá lanzando Luminore constantemente, aunque le podremos interrumpir.

Para limpiar estos charcos un jugador será afectado por Calado por la señora caldero, reducirá su velocidad de movimiento pero le permitira eliminar todos los fuegos por los que pase.

Escobina fijará constantemente a jugadores aleatorios que tendrán que alejarse de ella, además si pasa por un charco de fuego aumentará su velocidad de movimiento un 250% durante 6 segundos, por lo que es importante moverla bien y que no hayan demasiados charcos.

Finalmente tendremos que interrumpir Ola de Calor de Luminore.

 

Doncella de Virtud

Tras llegar a Karazhan para limpiar la torre de vicio y corrupción, la vigía de los titanes montó en cólera ante las infames fiestas y depravación de Medivh. En busca de conversos para la causa de su cruzada por la virtud, la doncella está decidida a eliminar la inmoralidad con todos los poderes a su disposición.

Guía del encuentro

Será un combate completamente a un objetivo con principalmente dos habilidades.

La primera será suelo sagrado, marcará a un jugador y tras unos segundos dejará un charco en la posición de este, el charco se hará extremadamente grande, por lo que conviene que el jugador lo deje en el exterior de la sala, cualquier jugador que pise el charco recibirá un perjuicio acumulable de daño en el tiempo.

La segunda habilidad será arrepentimiento en masa, la doncella comienza un canalizará esta habilidad que una vez terminada incapacita a todo el grupo durante 30 segundos o hasta que reciban daño. Tras lanzar la habilidad, se aplicará un escudo que la volverá invulnerable a interrupciones y comenzará a canalizar cólera sagrada, explosiones de daño constantes que tendremos que interrumpir para que paren. Será la típica mecánica de bajar el escudo para poder cortar la habilidad que te mata.

La cosa importante es que la única forma de romper el incapacitado será utilizando los charcos del suelo, la idea es que cuando vaya a acabar el canalizado del arrepentimiento todo el grupo pase por encima de un charco y salga rápido para no acumular mas de 1 dot, al aplicar el arrepentimiento el dot romperá la incapacitación y podremos atacar para romper el escudo.

 

Attumen el Montero

En su día encargado de la caza para los festines de su maestro, Attumen pone la mira ahora sobre un tipo de presa muy diferente. Siempre atento ante los potenciales ladrones de Medianoche, su afamado corcel, Attumen hace gala de unas magníficas habilidades de lucha ante cualquier intruso.

Guía del encuentro

El combate empieza con un solo objetivo, pero cuando la salud de medianoche llegue al 50% Attumen se desmontará y el combate será contra dos, hasta que Medianoche recupere su vida y vuelvan a unirse, la idea es bajar a Attumen en las fases en las que se puede atacar y repetir el proceso de bajar al 50% a Medianoche para desmontar a Attumen hasta que derrotemos a este último.

Como habilidades es un combate que se centra muchísimo en el posicionamiento y el esquivar mecánicas.

Lo primero es que tendremos que estar junto al tanque para compartir el daño de Sufrimiento compartido.

La habilidad más importante la tendrá el sanador, Attumen aplicará un perjuicio mágico a todo el grupo, uno de estos jugadores tendrá el perjuicio real, solo si se disipa a ese jugador el perjuicio desaparecerá en todo el grupo, si se disipa al incorrecto explotará infligiendo gran cantidad de daño a todo el grupo. El sanador tendrá que identificar el perjuicio real viendo cada personaje, el real tendrá un fantasma blanco saliendo de su cuerpo, eso le indicará el jugador verdadero.

Por lo demás tendremos que esquivar conos frontales y cargas de caballos fantasmas constantemente.

Moroes

Moroes, el administrador de Karazhan, agasaja a los invitados de la cena de su maestro en la enorme Sala de Banquetes. Entregado eternamente al cuidado de la torre, da buena cuenta de los maleducados aguafiestas con cruel eficacia.

Guía del encuentro

Es un combate contra 5 objetivos, 4 esbirros y el jefe, todos con habilidades especiales, algunas mas peligrosas que otras.

La mecánica principal es que podemos desactivar varios esbirros con trampas que encontraremos por la sala, tendremos 2 en la misma sala de Moroes y otras 2 más en la cocina. 

Utilizar estas trampas dejarán en cárcel a los esbirros mientras no se les ataque ni Moroes llegue al 60% de salud, momento que libera a todos los esbirros atrapados.

La idea es utilizar estas trampas en los enemigos que nos vengan peor, acabar con los otros esbirros activos, sin hacer demasiado daño a Moroes para que no llegue al 60% y una vez derrotados los esbirros activos ir llamando uno a uno a cada esbirro atrapado para acabar con el.

Hay interrumpibles extremadamente importantes en casi todos los esbirros, por lo que siempre tendremos que cortar a los que hayan activos, principalmente drenaje de maná y armas potenciadas.

El orden de prioridad para matar suele ser Crispin -> Dorothea -> Keira, otro es bastante menos peligrosos por lo que podemos optar por aplicar trampas a 2 de estos, y matar primero al que quede libre de los 3 y luego al que no es tanta prioridad y finalmente ir liberando a los otros dos y acabar con ellos.

Por lo demás eso es todo, Moroes irá saltando a jugadores y aplicándoles un perjuicio pero es aguantable mientras no se llegue a canalizar armas potenciadas. Una vez derrotados los esbirros acabar con Moroes en solitario será muy sencillo.

 

5. Otras guías de Mazmorras de la Temporada 4

 

 

 

Written by Xjbv

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