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Guía Mítica+ Regreso a Karazhan: Parte Alta – Temporada 4 Shadowlands

Guía de Regreso a Karazhan Parte Alta

Bienvenidos a la guía de Regreso a Karazhan: Parte Baja en su dificultad Mítica + que tendremos durante la temporada 4 de Shadowlands. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas. 

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía – Guía de Regreso a Karazhan Parte Alta

 

  1. Descripción general
  2. Ruta de mazmorra
  3. Consejos adicionales
  4. Guías de Jefes
    1. Curator
    2. Sombra de Medivh
    3. Devorador de Maná
    4. Viz’aduum el Observador
  5. Otras guías de Mazmorra

 

1. Descripción general – Guía de Regreso a Karazhan Parte Alta

 

La parte alta de Karazhan es la segunda parte de la megamazmorra Regreso a Karazhan.

Esta parte incluye los 4 últimos jefes de la mazmorra, Curator, Sombra de Medivh, Devorador de maná i Viz’aduum el Observador.

Es una mazmorra lineal y con una ruta mucho mas clara si lo comparamos con la primera parte de la mazmorra, en este caso no tendremos alternativas de caminos ni tampoco opciones a modificar el orden de los jefes, por lo que será mucho más sencillo orientarnos y planificar una ruta.

 

2. Ruta de mazmorra 

 

No hay mucho que cambiar, pues es todo una línea recta hasta el final de la mazmorra, dependerá únicamente de como estén los porcentajes de cada esbirro para organizar una ruta y decidir entre algunos packs que podemos esquivar pasando por el lado o utilizando invisibilidad.

 

3. Consejos adicionales

 

En esta mazmorra el evento de ajedrez deja de ser un combate de jefe para convertirse en una especie de arena donde nos tendremos que enfrentar a fichas de ajedrez que irán saltando por el tablero y haciendo daño en casillas cuando caigan según los movimientos que pueda hacer la ficha en el ajedrez, realmente si estamos atentos podremos esquivar sin problemas el daño sin tener que aprender que ficha marca que casillas.

El rey en el evento será invulnerable, pero se volverá vulnerable durante 20 segundos cada vez que una pieza muera, el evento terminará cuando acabemos con el, por lo que nada mas matemos una pieza tendremos que atacarle completamente a el y repetir hasta que lo matemos. Al 30% de vida dejará de ser inmune y tendremos que acabar con el.

 

4. Guías de Jefes – Guía de Regreso a Karazhan Parte Alta

 

Curator

Curator protege la Sala de las Fieras de invitados no deseados y acaba con los intrusos que buscan saquear los secretos de Karazhan. A pesar de haber sido montado por el propio Medivh, el ensamblaje guardián se ha deteriorado con el tiempo y es propenso a experimentar sobrecargas de energía y comportamientos erráticos.

Guía del encuentro

Lo primero será limpiar la sala entera con cuidado de no llamar al jefe, si por lo que sea se llama podemos salir de la sala para reiniciarlo, es importante porque nos moveremos bastante por la sala a medida que dura el combate, así que mejor si está limpia.

La mecánica principal será la invocación de energías volátiles, Curator dejará un charco en la sala del que además saldrá una esfera que fijará a un jugador e irá haciendo pulsos de rayos, tendremos que alejarnos del charco y acabar con la esfera rápidamente pues su daño aumenta con el tiempo.

Las habilidades drenarán energía al jefe, cuando llegue a 0 empezará la fase de recarga de maná, donde aumentará el daño recibido un 100% hasta que acabe, además hará daño a todo el grupo que aumenta por cada fase de recarga de maná realizada.

 

Sombra de Medivh

Tal era el poder de Medivh, el último guardián, que su magia aún retumba por las cámaras de Karazhan. Algunos de esos ecos toman la forma de visiones y revelan acontecimientos pasados a los invitados a la torre. Otros adquieren formas de mayor malevolencia que recuerdan una época en que la voluntad del guardián era un juguete en manos ajenas.

Guía del encuentro

Será un combate a un solo objetivo con muchísimos interrumpibles y una interfase de copias.

El canalizado principal a interrumpir es Congelamiento, pues aturde a un jugador hasta que recibe el impacto de descarga infernal, que inflige daño a todos los jugadores a 8 metros del objetivo y cancela el efecto de congelamiento si por lo que sea entra uno de estos canalizados tendremos que dejar que canalice descarga infernal para liberarlo.

Cuando canaliza invierno incesante tendremos que movernos constantemente ya que si nos quedamos quietos nos aplicara un perjuicio de daño y reducción de movimiento.

La habilidad más peligrosa es corona de llamas, dejará envueltos a varios jugadores en un circulo de fuego, si el jugador sale de ese circulo el anillo se romperá e infligirá daño prácticamente letal a todos los jugadores, es importantísimo que los jugadores atrapados no se salgan del circulo, y si se tienen que mover por los inviernos lo hagan dentro de el.

Finalmente, durante el combate, Medivh se dividirá en 3 copias que canalizan descargas arcanas que podemos interrumpir e infligen daño a todo el grupo que aumenta con el tiempo. Simplemente tendremos que acabar con ellas una a una lo antes posible para reducir el daño recibido.

 

Devorador de maná

No es nada frecuente que un aventurero con experiencia se preocupe ante una vermis de maná. Esas pequeñas y simples criaturas flotan y consumen retazos de energía Arcana. Pero en Karazhan las tornas cambian a menudo y, lo que a primera vista parece inofensivo, acaba por convertirse en una terrible amenaza.

Guía del encuentro

Durante esta zona podremos subirnos en ratas que harán un poco mas sencillo nuestro movimiento, pero en clases con mascotas, por lo menos en la versión de Legion funcionaban mal ya que eliminaban las pets del jugador, haciendo que clases como el cazador o el brujo no las pudiesen utilizar.

Será un combate completamente contra un objetivo.

La mecánica principal del jefe son dos, primero unos charcos morados que irá dejando periódicamente. Después el jefe irá invocando orbes que se acercan a el, los jugadores pueden pasar por encima de estos orbes para pararlos, y deberán hacerlo, pero cada orbe absorbido aplicará un perjuicio que tendremos que eliminar pasando por encima de los charcos morados, los cuales se irán haciendo pequeños. 

Tiene que ser un trabajo de grupo, que cada jugador reciba unas pocas acumulaciones y luego se las limpie, pues muchas en un jugador lo matarán muy rápidamente.

Es un combate bastante molesto y con mucho daño recibido, por lo que puede ser conveniente gastar recursos como el Heroísmo aquí.

Viz’aduum el Observador

Kil’jaeden ordenó a Viz’aduun, el que todo lo ve, que tomara, Karazhan y recurriera a los tentáculos de energía Ley repartidos a través de la torre. Si lograba anclar la estructura a los miles de mundos en manos de la Legión, el ejército del Titán Oscuro invadiría Azeroth para reducirlo a poco más que restos carbonizados.

Guía del encuentro

Es un combate muy largo y con 3 fases así que intentaré hacer un resumen sencillo de lo que tendremos que hacer en cada una.

Fase 1

Fase 1 será un combate a un objetivo.

La mecánica principal de esta fase será un orden de interrupciones para explosión ardiente, o disipaciones si algún canalizado entra.

Además el jefe fijará a un jugador con un rayo que dejará charcos viles por donde pase, el jugador tendrá que dejar el charco por el exterior sin molestar a nadie y evitando que le impacte.

Periódicamente el jefe aplicará sombras caóticas a jugadores, cuando se termina o se disipa crea orbes que salen del jugador afectado, es importante que el grupo se separe y se vaya disipando uno a uno para evitar que expiren todos los perjuicios en el mismo momento y se creen gran cantidad de orbes por la sala. Esta habilidad se mantiene durante todo el combate y cada fase la usa mas.

Fase 2

Cuando Viz’aduum llegue al 66% cambiará de zona y creará un portal, todo el grupo se tendrá que subir y cambiaremos de plataforma.

Llegaremos a una nave en la parte final y el jefe estará delante, tendremos un pasillo lleno de obstáculos hasta que lleguemos a el, si llegamos tarde completará el canalizado de desintegrar, que empujará a todos los jugadores frente a el, sacándonos fuera de la nave, tendremos que llegar y ponernos a su espalda.

Fase 2 no tiene mucho misterio, será lo mismo que fase 1 pero sin los láseres. 

Fase 3

Cuando Viz’aduum llegue al 33% cambiará de zona y creará otro portal, es exactamente lo mismo que el inicio de fase 2 pero esta vez invocará esbirros en el pasillo, por lo que hará un poco mas complicado el llegar a el.

Esta vez canalizará estabilizar falla, tendremos 30 segundos para llegar a el e interrumpirlo o aparecerán esbirros muy rápido haciéndonos morir prácticamente seguro. Lo mejor es llegar a el rápido pero interrumpirle cuando queden pocos segundos, pues mientras canaliza no hará habilidades y tendremos libertad para matar esbirros.

Realmente quitando los esbirros la fase será lo mismo que fase 2 pero utilizando más veces sombras caóticas, por lo que tendremos que tener cuidado con los orbes en todo momento.

 

5. Otras guías de Mazmorras de la Temporada 4

 

 

 

Written by Xjbv

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