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Guía de Nieblas de Tirna Scithe – Guía Mítica+

Bienvenidos a la guía de la mazmorra Nieblas de Tirna Scithe (Mists of Tirna Scithe) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas. 

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía

 

  1. Descripción general
  2. Ruta de mazmorra
    1. El laberitno de Tirna Scithe
  3. Guías de Jefes
    1. Ingra Maloch
    2. Clamaneblina
    3. Tred’ova
  4. Patrullas relevantes
  5. Beneficio de Curia
  6. Tiempos Mítica+
  7. Botín de los encuentros
  8. Otras guías de Mazmorra

 

Patrullas relevantes Nieblas de Tirna Scithe

Aldeana Tirnenn

Encontraremos 2 enemigos de este tipo al inicio de la mazmorra, uno solo si utilizamos el atajo de Night Fae, tienen 2 habilidades, polen desconcertante, un frontal que desorienta a los jugadores que golpee.

Y sobrecrecimiento, un canalizado sobre un jugador, cuando el canalizado acaba el jugador queda aturdido y envuelto en una semilla que el resto de grupo puede romper para liberarlo.

Romperramas Drust

Tendremos un pack de 2 justo delante del primer jefe, tienen 2 habilidades, la primera, ráfaga de zarzas, crea arreas de daño y ralentización debajo de todos los miembros del grupo, de las que deberemos salir inmediatamente, la segunda, paliza furiosa, que canaliza cuando alcanza el 50% de vida, hace pulsos de daño a todos los jugadores del grupo.  


La parte más peligrosa es que estamos obligados a enfrentarnos a 2 romperramas a la vez y las palizas se pueden solapar si bajamos a los dos enemigos al 50% a la vez, haciendo pulsos de daño dobles, algo que tendremos que evitar priorizando a un objetivo.

Enemigos dentro del laberinto

Voy a intentar recopilar todas las habilidades relevantes de los enemigos que hay en el laberinto ya que prácticamente cada uno hace algo a tener en cuenta.

Las Cuidadoras Velo de Niebla canalizan una sanación, así que las tendremos que interrumpir.

Los Aguijoneros Velo de Niebla saltan a un jugador y les aplican un perjuicio mágico disipable.

Los modeladores Velo de Niebla canalizan un escudo que también podremos interrumpir.

Además de estos enemigos básicos que encontraremos en grupos dentro del laberinto existen un par de mini jefes que, dependiendo de la ruta que nos haya tocado, podremos encontrarnos.

El primero es el Engullidor Velo de Niebla, un sapo gigante, sus dos habilidades más importantes son un salto a un jugador aleatorio y un área de peste a su alrededor que nos obligará a apartarnos de él y un cono frontal hacia el tanque.

El segundo mini jefe es un dragón que canalizará conos frontales y áreas de sanación que nos curarán tanto a nosotros como al enemigo.

El tercer mini jefe es una hidra que inflige gran cantidad de daño al tanque y aplica peste a los jugadores.

Astado faucespina

Los encontraremos en el camino que nos lleva al último jefe, una de sus habilidades más importantes es estimular resistencia, un canalizado lento que si no interrumpimos aplicará un escudo considerable a todos los enemigos que tenga a su alrededor. Otra habilidad que deberemos interrumpir es estimular regeneración, otro canalizado que cura a todos los enemigos cercanos.

 

Written by Xjbv

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