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Guía de Nieblas de Tirna Scithe – Guía Mítica+

Bienvenidos a la guía de la mazmorra Nieblas de Tirna Scithe (Mists of Tirna Scithe) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas. 

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía

 

  1. Descripción general
  2. Ruta de mazmorra
    1. El laberitno de Tirna Scithe
  3. Guías de Jefes
    1. Ingra Maloch
    2. Clamaneblina
    3. Tred’ova
  4. Patrullas relevantes
  5. Beneficio de Curia
  6. Tiempos Mítica+
  7. Botín de los encuentros
  8. Otras guías de Mazmorra

 

Guías de Jefes Nieblas de Tirna Scithe

Estos son los jefes de la mazmorra Nieblas de Tirna Scithe.

 

Ingra Maloch

Condenados a una existencia apartada del ciclo de la vida y la muerte, los Drust tratan de burlar su destino mediante los mecanismos de resurrección de Ardenweald. Su intento de conquista los ha llevado hasta Tirna Scithe, donde Ingra Maloch y sus seguidores usan magia vil para subyugar a sus habitantes.

Resumen Guía de Mazmorra

Al comienzo del encuentro, Ingra Maloch usa [Encadenar alma] para controlar a la droman Oulfarran, por lo que los jugadores deberán resistir los ataques de ambos. Cuando la salud de Oulfarran llega al 20%, se libera y ataca a Maloch con [Cólera de droman].

Habilidades

  • Fase 1: Magia vil

    La magia Drust de Maloch controla a Oulfarran y la vuelve hostil con los jugadores.

    • Encadenar alma Encadenar alma

      Maloch usa magia Drust para controlar la mente de Oulfarran y la obliga a atacar a los jugadores mientras esté por encima del 20% de su salud.

    • Descarga de espíritu Descarga de espíritu Interrumpible

      Maloch lanza una descarga de energía mortal que inflige 4834 p. de daño de las Sombras.

    • Rostro repugnante Rostro repugnante Dificultad míticaEfecto de magia

      Maloch obliga a que los jugadores huyan aterrorizados durante 3 s.

    • Entregarse a la oscuridad Entregarse a la oscuridad ImportanteAlerta de sanador

      Maloch se envuelve en energía oscura, lo que aplica Velo de muerte a todos los jugadores y reduce un 80% todo el daño que recibe. Oulfarran puede eliminar este efecto con Entregarse a la oscuridad Cólera de droman.

      • Velo de muerte Velo de muerte

        Inflige 586 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 1 s mientras Maloch está protegido por Entregarse a la oscuridad.

    • Droman Oulfarran
      • Polen desconcertante Polen desconcertante

        Oulfarran expulsa un cono de polen encantado que inflige 7031 p. de daño de Naturaleza y desorienta a los jugadores durante 4 s.

      • Lágrimas del bosque Lágrimas del bosque

        El ánima brota de la corteza de Oulfarran y llueve sobre los jugadores. Cada pegote de ánima inflige 6599 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de $323263A1 m y deja un charco de ánima.

        • Charco de ánima Charco de ánima

          Inflige 1465 p. de daño de Naturaleza cada 1 s a los jugadores que se encuentren en el charco.

        • Resolución debilitada Resolución debilitada Dificultad mítica

          Cada vez que Oulfarran se ve obligada a lanzar Lágrimas del bosque, el número de misiles aumenta en 1. Al liberarse de Encadenar alma, se elimina este efecto.

  • Fase 2: Cólera del bosque

    Cuando su salud está al 20%, Oulfarran se libera del control de Maloch y ayuda a los jugadores en el combate.

    • Droman Oulfarran
      • Cólera de droman Cólera de droman Alerta de DPS

        Oulfarran abruma a Maloch con la furia del bosque, lo aturde y aumenta un 200% todo el daño que recibe durante 12 s. Elimina los efectos de Entregarse a la oscuridad y Velo de muerte.

Guía

Un combate de dos enemigos, Ingra Maloch y Droman Oulfarran, el combate se divide en 2 fases, en la primera podremos atacar a los dos objetivos, nuestro objetivo será atacar a Droman, ya que, cuando su vida llegue al 20% se liberará del control de Ingra y pasará a ser aliado, iniciando la fase 2. Droman aturdirá a Ingra durante 12 segundos y recibirá un 200% más de daño. Cuando el aturdimiento finalice Ingra volverá a controlar a Droman y repetiremos el combate.

Las mecánicas del encuentro son muy sencillas. Por parte de Ingra, descarga de espíritu, un canalizado interrumpible, rostro repugnante, un miedo de 3 segundos a todo el grupo que no podremos evitar y entregarse a la oscuridad, un beneficio que el jefe se aplica y reduce el daño recibido un 80% e inflige daño a todo el grupo mientras lo mantiene, este efecto solo se disipará cuando Droman llegue al 20% y aturde a Ingra.

Droman, mientras esté controlado, solo hará dos habilidades, polen desconcertante, un cono frontal que desorientará a los jugadores que golpee y lágrimas del bosque, una lluvia de charcos que deberemos esquivar. 


La lluvia también dejará charcos en el suelo que deberemos evitar.

El jefe es extremadamente sencillo de derrotar, simplemente atacaremos a Droman para que se cancele el control mental e Ingra reciba un 200% más de daño, si no lo hacemos así nos costará demasiado acabar con él, ya que Ingra tiene muchísima más vida y sin el daño recibido aumentado no podremos acabar con el.

 

Clamaneblina

Tirna Scithe está defendida mediante la fuerza de las armas, pero también mediante la astucia. Clamaneblina es una bromista que usa las neblinas para confundir y desorientar a los invasores. Debido a los ataques de los Drust, a Clamaneblina le cuesta diferenciar a amigos de enemigos, por lo que no se podrá llegar hasta el corazón de Tirna Scithe sin antes completar sus rompecabezas y juegos.

Resumen Guía de Mazmorra

Clamaneblina plantea un [Acertijo] cuando llega al 70%, 40% y 10% de salud. El acertijo finaliza cuando se mata al clon ilusorio correcto. Entonces, Clamaneblina saldrá de su escondite.

Habilidades

  • Acertijo Acertijo

    Clamaneblina quiere jugar a Acertijo Acertijo, por lo que desaparece y deja a 4 clones ilusorios. El juego termina al destruir al clon que tiene un sigilo diferente a los demás. 

    En dificultad mítica, Clamaneblina se quedará para luchar, pero recibirá un 100% de daño reducido hasta que termine el juego.

    • Clon ilusorio
      • Ráfaga penalizadora Ráfaga penalizadora

        Inflige 395 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos. El daño aumenta un 15% por cada lanzamiento.

      • Ups Ups

        Cuando se destruye un clon ilusorio incorrecto, explota e inflige 11717 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos.

  • Balón prisionero Balón prisionero

    Clamaneblina quiere jugar a Balón prisionero Balón prisionero y lanza una pelota de ánima a los jugadores, lo que inflige 11717 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en una línea.

  • Palmas palmitas Palmas palmitas

    Clamaneblina juega a Palmas palmitas Palmas palmitas con un enemigo, lo que inflige 23435 p. de daño de Naturaleza y confunde al objetivo durante 5 s. El objetivo puede interrumpir este hechizo.

  • Marca de congelación Marca de congelación

    Clamaneblina invoca a un vulpino ilusorio para que persiga a sus enemigos durante 14 s. Al alcanzar a un enemigo, activa Marca de congelación Ráfaga helada.

    • Vulpino ilusorio
      • Ráfaga helada Ráfaga helada

        Cuando el taumaturgo alcanza a un enemigo, explota, lo que inflige 8791 p. de daño de Escarcha y aturde a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 8 s.

    •  

Guía

Un combate de un solo objetivo, cuya mecánica principal está explicada en el apartado “Laberinto de Tirna Scithe”, si queréis conocerla en profundidad revisad ese apartado.

Solo tendrá 4 habilidades. La primera, palmas palmitas, será un canalizado rápido, de 2 segundos, a un objetivo, solo el objetivo de la habilidad podrá interrumpirlo, si este no se interrumpe el jugador morirá, ya que recibirá daño letal y quedará desorientado durante 5 segundos. Por ahora, en la beta, la habilidad está seleccionando únicamente como objetivo al tanque.

La segunda habilidad, balón prisionero, lanza una pelota a cada uno de los jugadores, cada pelota será marcada por una flecha.


Cuando el canalizado acaba dispara todas a la vez y si golpean a algún jugador los repele y les inflige daño elevado, la dirección no cambia, por lo que simplemente debemos apartarnos de las diferentes flechas y asegurar que no nos da ninguna.

La tercera habilidad, marca de congelación crea un vulpino que persigue a un objetivo aleatorio durante 14 segundos, tras este tiempo el vulpino desaparece. Si alcanza al jugador marcado, o a cualquier otro que pase por su camino, el vulpino explota infligiendo daño a todos los jugadores en 8 metros y aturdiendo durante 8 segundos.


Pese a que el vulpino tiene poca vida no es necesario acabar con él, ya que se le puede aplicar cualquier tipo de cc, si tenemos algo como una cárcel de dh, o similar, podemos usarla, y mientras no le ataquemos, quedará aturdido durante los 14 segundos que dura y desaparecerá.

La última habilidad del jefe, acertijo, es la más importante, y la que comparte mecánica con el laberinto que hemos hecho para llegar a él.

Clamaneblina creará 4 clones ilusorios, cada uno con un símbolo sobre su cabeza, nuestro objetivo será acabar con el clon que tenga un símbolo diferente a los demás, para más información sobre esta mecánica entrad en el apartado “El laberinto de Tirna Scithe” donde se explica en profundidad. 

Si acabamos con el clon incorrecto prácticamente seguro será wipe, ya que cada vez que las copias canalizan aumentan el daño de su siguiente canalizado, haciendo que si la fase dura demasiado no se pueda curar, sin contar que si un clon incorrecto muere nos hará daño a todo el grupo.

Para saber la copia correcta deberemos encontrar una característica en los símbolos que 3 de ellos tengan y 1 no, el correcto será el que no comparta la característica que el resto tiene. 


En este ejemplo vemos que la característica que se repite 3 veces es que 3 de ellas tienen circulo exterior, por lo que deberemos atacar a la que no tenga.

 

Tred’ova

Los gorms han estado causando estragos en Ardenweald, devorando los cuerpos vacíos de los muertos. La bestia que recibe el nombre de Tred’ova se ha atiborrado con algo mucho más valioso: la semilla silvestre de Lakali, loa del conocimiento. Ahora que Tred’ova ha saboreado el poder y el conocimiento del loa, ya no se contentará con la mera supervivencia.

Resumen Guía de Mazmorra

Tred’ova se alimenta de la crisálida de Lakali al llegar al 70% y 40% de salud, lo que activa [Consumo]. Cuando termina de comer, Tred’ova se vuelve más inteligente y aumenta la potencia de varias de sus facultades.

Habilidades

  • Consumo Consumo Interrumpible

    Tred’ova consume la crisálida de Lakali agotada, lo que hace que desprenda ánima que inflige 2341 p. de daño de Naturaleza cada 2 s a todos los enemigos durante 14 s. Mientras, Tred’ova lanza misiles de ánima a ubicaciones aleatorias a su alrededor.

    • Escudo engullidor Escudo engullidor

      Tred’ova endurece su caparazón, lo que absorbe 45734 p. de daño. Mientras este escudo está activo, Escudo engullidor Consumo no se puede interrumpir.

    • Rechazo de ánima Rechazo de ánima

      Tred’ova desprende ánima que inflige 2341 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.

    • Vertido de ánima Vertido de ánima

      Tred’ova desata una explosión de ánima que impacta en una ubicación cercana aleatoria, lo que inflige 8791 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 8 m del punto de impacto.

  • Incubación acelerada Incubación acelerada

    Tred’ova incuba huevos cercanos rápidamente, lo que invoca 4 larvas de gormito.

    • Larva de gormito
      • Charco de descomposición Charco de descomposición

        Las larvas de gormito explotan al morir y crean un charco de ácido que inflige 2929 p. de daño de Naturaleza cada 1.5 s a todo el que se encuentre en su interior.

  • Vínculo mental Vínculo mental

    Tred’ova vincula un objetivo a varios aliados, lo que inflige 1463 p. de daño de las Sombras cada 1 s. Todo el daño recibido se copia en el jugador vinculado como daño de las Sombras. Alejarse a más de 40 m del jugador disipa el Vínculo mental Vínculo mental de ese aliado.

  • Presa marcada Presa marcada

    Tred’ova marca a un jugador aleatorio para que la larva de gormito se fije en él durante 20 s.

  • Expulsión ácida Expulsión ácida

    Tred’ova escupe un pegote de ácido a las ubicaciones de todos los jugadores cercanos, lo que inflige 9377 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de $a1 m del punto de impacto. A medida que Tred’ova aumente su inteligencia, intentará predecir hacia dónde se moverán sus enemigos y también disparará pegotes de ácido a esas ubicaciones.

  • Pacificación parasitaria Pacificación parasitaria Dificultad mítica

    Tred’ova escupe un infestador parasitario a un jugador, lo que inflige 2929 p. de daño de Naturaleza cada 1 s y lo pacifica hasta que el infestador parasitario muere.

  • Incapacidad parasitaria Incapacidad parasitaria Dificultad mítica

    Tred’ova escupe un infestador parasitario a un jugador, lo que inflige 2929 p. de daño de Naturaleza cada 1 s y lo aturde hasta que el infestador parasitario muere.

  • Dominio parasitario Dominio parasitario Dificultad mítica

    Tred’ova escupe un infestador parasitario a un jugador, que controla su mente y crea un escudo igual al 50% de su salud máxima. El parásito muere cuando se rompe el escudo, lo que elimina el control mental.

Guía

Último jefe y posiblemente uno de los que más mecánicas tienen de todas las mazmorras.

Aún así el encuentro es relativamente sencillo, sobre todo si el daño es decente, ya que nos saltaremos varias mecánicas complicadas.

La primera habilidad importante es consumo, un canalizado que hace pulsos de daño cada 2 segundos a todos los jugadores a la vez que llueven áreas de ánima que se deberán esquivar.

El canalizado es interrumpible, pero para poder interrumpirlo deberemos acabar con un escudo que obtiene el jefe en cuanto empieza la habilidad, una vez eliminado el escudo podremos cortar. Aunque podemos decidir no hacerlo ya que mientras canaliza, aunque recibimos daño, Tred’ova no utiliza más habilidades, haciendo que si tenemos buenas curas sea una opción decente.


La segunda habilidad, vínculo mental, une a un jugador con varios aliados, para romper el vínculo habrá que alejarse 40 metros del otro jugador, lo más fácil es que se mueva el jugador que está vinculado con el resto, aún así siempre podemos facilitar la habilidad si todos nos movemos.

Otra habilidad de esquivar áreas es expulsión ácida, a lo largo del combate Tred’ova deja caer ácido en las ubicaciones de los jugadores, en mítica también se crea un charco en el suelo al impactar.


A lo largo del combate esta habilidad intentará predecir el movimiento de los jugadores, esto lo hace de la siguiente forma, cada vez que vuelve a utilizar la habilidad crea un área adicional que se mueve en la dirección en la que nos movimos en el anterior canalizado. La forma más sencilla para ensuciar poco es moverse pocos pasos cada vez que hace la habilidad y cada vez en diferentes direcciones, así no ensuciaremos mucho el mapa.

Ahora empezamos con las habilidades que invocan enemigos, la primera, incubación acelerada, Tred’ova, invoca 4 larvas de gromito que explotan al morir dejando un charco de ácido, el jefe también utiliza presa marcada en un jugador, lo que hace que las larvas ataquen a ese jugador, en vez de al tanque, es preferible que el jugador marcado se acerque al jefe para que los adds mueran rápido.

Otra habilidad que invoca parásitos, o mejor dicho 3 habilidades, son, pacificación parasitaria, incapacidad parasitaria y dominio parasitario. 3 habilidades que el jefe puede utilizar de manera aleatoria sobre un jugador. 

Las 3 habilidades funcionan igual, el jefe lanza un parásito sobre un jugador que le aplica un perjuicio, distinto según la habilidad que haya canalizado, hasta que el parásito muere. Pacificación parasitaria pacífica al objetivo y le inflige daño. incapacidad parasitaria aturde al objetivo y le inflige daño, por último dominio parasitario embelesa al jugador y le aplica un escudo, el resto de jugadores deben atacar al jugador, cuando el escudo se rompe el embelesamiento desaparece y el parásito muere.


Estas 3 habilidades son interrumpibles y es prioridad absoluta que no entre ningún canalizado, si uno entra podemos dar por muerto al jugador objetivo de la habilidad.

Written by Xjbv

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