Bienvenidos a la guía de la mazmorra Salas de la Expiación (Halls of Atonement) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la guía
- Descripción general
- Ruta de mazmorra
- Guías de Jefes
- Patrullas relevantes
- Tiempos Mítica+
- Botín de los encuentros
- Otras guías de Mazmorra
Guías de Jefes
Estos son los jefes de la mazmorra Salas de Expiación.
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Halkias, el goliat impenitente |
Las piedras del pecado se usan para conservar las transgresiones del pasado. Las maquinaciones de los venthyr depravados han permitido que Halkias, un enorme gólem, se fortalezca con el poder de las piedras del pecado abandonadas. Las fuerzas del lord chambelán han intentado contenerlo repartiendo el ánima en diferentes fragmentos de piedras del pecado de gólem.
Resumen Guía de Mazmorra
Halkias, el goliat impenitente, deja campos de [Fragmentos de cristal] en su estela destructora. Puede concentrar las luces de Revendreth en haces de [Luz de pecado refractada].
Habilidades
Luz de pecado refractada
El goliat emite potentes haces de luz de pecado refractada desde sus cuatro ventanas, lo que inflige 8202 p. de daño de las Sombras a los enemigos en el interior de un haz.
Embate desintegrador
El goliat golpea el suelo que tiene delante de él con sus enormes brazos de piedra, lo que inflige 14647 p. de daño físico a los enemigos en un radio de 6 m y deja un rastro de fragmentos de cristal.
Fragmentos de cristal
Los fragmentos de cristal afilados y los escombros reducen un 30% la velocidad de movimiento e infligen 1758 p. de daño físico cada 0.5 s.
Arrojar escombros
El goliat lanza un trozo de escombros a un enemigo aleatorio, lo que inflige 8788 p. de daño físico a los enemigos en un radio de 6 m del impacto y deja un rastro de fragmentos de cristal.
Fragmentos de cristal
Los fragmentos de cristal afilados y los escombros reducen un 30% la velocidad de movimiento e infligen 1758 p. de daño físico cada 0.5 s.
Guía
El primer jefe de la mazmorra es relativamente sencillo, aunque tendremos que vigilar con un par de habilidades.
Lo primero y más importante es que el jefe creará un área alrededor suyo, cualquier jugador que no esté dentro del círculo será afectado por miedo constantemente hasta que consigan entrar.
Lidiar con la habilidad es sencillo, simplemente en el momento de llamar al jefe nos acercaremos a él y siempre nos mantendremos en el interior del círculo.

La segunda habilidad relevante serán las áreas que dejara el jefe en el suelo con la habilidad arrojar escombros, un golpe de daño a un enemigo aleatorio, y Embate desintegrador, un hit al tanque y a todos los enemigos a 6 m de él. Estas áreas irán limitando considerablemente el área de juego, lo que hará que tengamos que mover al jefe cuando nos quedemos sin espacio.
Por último el jefe canalizará luz de pecado refractada, cuatro rayos de luz que rotaran en una dirección y si los tocamos nos harán gran cantidad de daño. Hay que tener en cuenta que la dirección de rotación cambiará en mitad del canalizado, así que tendremos que estar atentos para mantenernos seguros.

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Echelon |
Echelon es un poderoso natopiedra que siempre ha menospreciado a los forasteros, sobre todo a los mortales. Vigila las Salas de la Expiación desde el cielo y aplastará a quienes intenten cruzar el umbral.
Resumen Guía de Mazmorra
Echelon ataca a los enemigos que intenten entrar en la catedral. Invoca enjambres de malignos de piedra inmortales que solo se pueden destruir golpeándolos con [Salto destructor de piedras] cuando están en [Forma de piedra].
Habilidades
Llamamiento pétreo
Echelon pide ayuda a sus aliados e invoca a 6 malignos de piedra inmortales.
- Maligno de piedra inmortal
Transformación volátil
Los malignos de piedra inmortales explotan al convertirse en piedra e infligen 727 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos.
Forma de piedra
Cuando a un maligno de piedra inmortal llega a 0 p. de salud, se vuelve inmune al daño y recupera un 5% de su salud máxima cada 1.5 s durante 30 s.
- Maligno de piedra inmortal
Maldición de piedra
Al llegar a 100 p. de energía, Echelon libera una poderosa maldición que ralentiza a los jugadores durante 5 s y después aplica
Convertido en piedra.
Salto destructor de piedras
Echelon destroza el suelo a su alrededor, lo que inflige un máximo de 5450 p. de daño de Naturaleza en un radio de 8 m. Esta facultad destruye a todos los malignos de piedra inmortales en
Forma de piedra.
Torrente de sangre
Echelon crea un torrente de sangre tóxica, lo que inflige inicialmente 4542 p. de daño de las Sombras y luego inflige 2180 p. de daño de las Sombras cada 1 s a todos los jugadores en el área.
Guía
El segundo jefe de la mazmorra se complica un poco más. La primera mecánica, la más sencilla, será el canalizado Torrente de Sangre, marcará a un jugador y tras 2 segundos le hará daño y dejará un charco de sangre en el suelo que tendremos que evitar durante el combate.
A lo largo del encuentro el jefe invocará una ronda de 6 malignos de piedra inmortales, estos canalizarán descargas a los jugadores, que pueden ser interrumpidas.
Cuando estos malignos mueran se convertirán en piedra, tras 30 segundos volverán a la vida.
La única forma de eliminar permanentemente a los malignos será combinando una de sus otras habilidades, la maldición de piedra y el salto destructor de piedras. Cuando el jefe llega a 100 puntos de energía ralentizará a todos los jugadores y tras 5 segundos los aturdirá. Uno de los miembros del grupo será marcado con un círculo al inicio de la habilidad, después de que todos los jugadores queden petrificados Echelon saltará sobre ese jugador, infligiendo daño en el radio marcado y destruyendo todos los malignos petrificados.

En primer lugar, todos los malignos deberán morir relativamente juntos para que el salto los elimine a todos. En segundo lugar, todo el grupo deberá jugar cerca del jefe ya que la ralentización es muy elevada y el jugador marcado apenas se podrá mover. Este jugador deberá asegurarse que el salto afecta a todos los malignos para que sean destruidos.
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Gran adjudicadora Aleez |
En el interior de las Salas de la Expiación, pasados el patio y las gárgolas, hay una iglesia como ninguna otra en Azeroth. Aquí es donde la gran adjudicadora Aleez preside una congregación de espíritus, predicando a los indignos la palabra oscura del sire Denathrius.
Resumen Guía de Mazmorra
La gran adjudicadora Aleez lidera una congregación de almas en las Salas de la Expiación. La gran adjudicadora invoca periódicamente un feligrés espectral que se mueve hacia un jugador aleatorio. Los feligreses espectrales son inmunes al daño y emiten un [Pulso del más allá] hasta que quedan encerrados en un [receptáculo de expiación].
Habilidades
Descarga de poder 
Inflige 3633 p. de daño de las Sombras al objetivo actual de la sacerdotisa.
Salva de poder
Inflige 3270 p. de daño de las Sombras a tres jugadores aleatorios.
Procesión espectral
La sacerdotisa invoca a un feligrés espectral que se fija en un jugador.
- Feligrés espectral
Fijación inquietante
Los feligreses espectrales se fijan en un jugador e intentan acercarse a él.
Semblante efímero
Los feligreses espectrales existen en el espacio entre mundos, lo que reduce un 100% su daño recibido.
Pulso del más allá
Un pulso rítmico de los reinos del más allá inflige 2180 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 8 m, y 545 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores, cada 1 s.
- Feligrés espectral
Receptáculo de expiación
Llevar a un feligrés espectral a un receptáculo de expiación vacío hace desaparecer al feligrés y sella el receptáculo.
Fuente de ánima
La fuente de ánima hierve, lo que inflige 5450 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 5 m de cada impacto.
Guía
Tercer jefe de la mazmorra y posiblemente el más sencillo.
En primer lugar el jefe canalizará dos habilidades interrumpibles, saeta de poder, un golpe al tanque, y salva de poder, un golpe a tres jugadores aleatorios, tendremos que priorizar el corte a la salva de poder, ya que el daño a cada objetivo es similar entre las dos habilidades, pero la salva golpea a tres objetivos, no obstante, si nuestro grupo tiene cortes de sobras, podemos interrumpir todo para no recibir daño.
Otra habilidad del jefe será el canalizado ininterrumpible, fuente de ánima, durante la duración del hechizo aparecerán charcos en el suelo que tendremos que esquivar.
Por último llegamos a la habilidad insignia de este jefe, en la sala veremos que hay 4 receptáculos de expiación.

Cada cierto tiempo aparecerá un fantasma en la sala, el cual no podremos dañar, este fantasma fijará a un jugador y mientras esté activo hará pulsos de daño cada segundo a todos los jugadores, un daño elevado a los jugadores cercanos a él y un daño moderado en toda la sala.
Para que el fantasma desaparezca el jugador marcado deberá arrastrar el fantasma a uno de los receptáculos y dejar que lo toque poniéndose detrás de él.

Cuando el fantasma golpee el receptáculo, ambos desaparecerán. En la sala solo hay 4 receptáculos, pero si hemos metido un fantasma en cada uno de ellos y nos quedamos sin, al poco tiempo uno de esos receptáculos volverá a aparecer, haciendo que no tengamos limitación de tiempo o «soft-enrage» por fantasmas que no podemos eliminar.
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Lord chambelán |
El lord chambelán ascendió sin tregua y sin piedad por el escalafón de la sociedad venthyr; se convirtió en cosechador tras ayudar a capturar a la acusadora rebelde. Ahora controla las salas de la acusadora, y allí acumula ánima y utiliza el proceso sagrado de la expiación para sus perversos fines.
Resumen Guía de Mazmorra
El lord chambelán emplea enormes poderes telequinéticos para lanzar estatuas de piedra del pecado por todo el campo de batalla. Cuando su salud llega al 70% y al 40%, el lord chambelán lanza [Coro del chambelán].
Habilidades
Coro del chambelán
El lord chambelán encadena
Acometida telequinética,
Repulsión telequinética y
Ritual de tragedia durante 20 s.
Acometida telequinética
El lord chambelán atrae a todas las estatuas de piedra del pecado cercanas hacia él, lo que inflige 6358 p. de daño físico y repele a todos los jugadores en el recorrido de la estatua.
Repulsión telequinética
El lord chambelán rechaza a todas las estatuas de piedra del pecado cercanas, lo que inflige 6358 p. de daño físico y repele a todos a su paso.
Lanzamiento telequinético
El lord chambelán lanza una estatua de piedra del pecado a un jugador cercano, lo que inflige 6358 p. de daño físico y repele a todos a su paso.
Sufrimiento desatado
El lord chambelán desencadena una oleada de ánima que inflige 7267 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un cono frente a él.
Estigma de orgullo
El lord chambelán marca a su objetivo principal con un
Estigma de orgullo, lo que inflige 1817 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 18 s. Este daño aumenta un 30% con cada pulso.
Guía
Otro jefe bastante sencillo pero extremadamente peligroso si no conocemos cómo enfrentarnos a sus habilidades.
Lo primero a tener en cuenta es que diversas habilidades del jefe interactúan con 4 estatuas que hay en la sala. A lo largo del combate el jefe canalizará lanzamiento telequinético a una estatua y la moverá en una dirección, arrollando a todos los jugadores a su paso infligiendo un daño bastante elevado.
Para evitar esta habilidad hay que tener en cuenta que cuando el jefe empieza el canalizado rotará la estatua haciendo que mira hacia una dirección, y siempre la moverá hacia donde está está mirando.

La habilidad más importante del encuentro ocurre cuando el jefe canaliza sobre todas las estatuas y las atrae hacia él, a continuación las repele y comienza a canalizar ritual de tragédia hacia cada una de las 4 estatuas, esté canalizado será un rayo que cada jugador podrá detener poniéndose entre el jefe y la estatua, si uno de los rayos no se bloquea y llega a la estatua hará gran cantidad de daño a todo el grupo. Aún así, los jugadores que paren cada rayo también recibirán daño por bloquearlo, así que será un punto crítico en el combate.

Por lo demás el resto de habilidades son sencillas, un cono frontal que deberemos esquivar y una marca al tanque que el healer tendrá que curar.





