Bienvenidos a la guía de la mazmorra Estela Necrótica (Necrotic Wake) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la guía
- Descripción general
- Ruta de mazmorra
- Guías de Jefes
- Patrullas relevantes
- Beneficio de Curia
- Tiempos Mítica+
- Botín de los encuentros
- Otras guías de Mazmorra
Patrullas relevantes Estela Necrótica
Vanguardia cosida
Estos esbirros son problemáticos por un canalizado, escudo de carne, el inicio del canalizado es extremadamente rápido, un segundo, si no le cortamos el inicio obtendrá un escudo y comenzará otro canalizado de tres segundos, cada segundo adicional canalizando el esbirro duplicará el escudo original, si no cortamos al esbirro durante toda la habilidad conseguirá un escudo de aproximadamente un tercio de su vida.
Nigromante de Zolramus
Estos enemigos son relevantes ya que si acabamos con ellos todos los enemigos no muertos cercanos con los que estemos en combate también morirán, sin importar la vida que tengan. Esto hace que si nos enfrentamos a un pack con un nigromante podamos hacerle daño únicamente a él y el resto de enemigos morirán cuando él muera.
Nar’zudah
Un pequeño mini jefe con un par de habilidades importantes, la primera agonía compartida, el jefe vincula a dos jugadores con cadenas y les hará daño por cada segundo que estén activas aumentando el daño cuanto más tiempo las tengan, para deshacerse de la habilidad tendrán que separarse para romperlas.
La segunda habilidad será velo oscuro un canalizado ininterrumpible que otorga a Nar’zudah un beneficio durante 10 segundos, por suerte esto se puede disipar usando cualquier disipación a enemigos.
Monstruosidad esquelética
Otro mini jefe que tendremos en el camino hacia el segundo jefe. Lo primero que hará será trizar, un golpe a su objetivo principal que le hará un daño extremadamente alto.
La segunda habilidad será vientos segadores, un canalizado que creará una ventisca alrededor de él e inflige daño a todos los jugadores en el interior.
La tercera habilidad será pinchos de tumba, debajo de los jugadores se creará un área, unos segundos después se creará un pincho en ella que levantará y dañará a los jugadores golpeados.