in , , ,

Guía de Estela Necrótica – Guía Mítica+

Bienvenidos a la guía de la mazmorra Estela Necrótica (Necrotic Wake) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía

 

  1. Descripción general
  2. Ruta de mazmorra
  3. Guías de Jefes
    1. Huesoañublo
    2. Amarth, el Cosechador
    3. Cirujano Cosecarne
    4. Nalthor Clamaescarcha
  4. Patrullas relevantes
  5. Beneficio de Curia
  6. Tiempos Mítica+
  7. Botín de los encuentros
  8. Otras guías de Mazmorra

 

Guías de Jefes Estela Necrótica

Estos son los jefes de la mazmorra Estela Necrótica.

 

Huesoañublo

La corpulenta masa de carne putrefacta conocida como Huesoañublo es la adorada creación del cirujano Cosecarne. Ahora, la abominación aguarda ansiosa el momento de ser desatada en el Templo del Coraje.

Resumen Guía de Mazmorra

Huesoañublo lanzará periódicamente [Arcadas fulminantes] hacia un jugador y escupirá gusanos carroñeros. Los gusanos carroñeros atacan a su objetivo y aumentan de tamaño, hasta que finalmente explotan en una [Erupción de carroñero].

Habilidades

  • Arcadas fulminantes Arcadas fulminantes Efecto de enfermedad

    Huesoañublo lanza un vómito tóxico a todos los jugadores en un cono frontal, lo que inflige 8788 p. de daño de Naturaleza y 1462 p. de daño de Naturaleza extras cada 2 s durante 12 s mientras Huesoañublo escupe un máximo de 3 gusanos carroñeros.

    • Gusano carroñero

      Los gusanos carroñeros están sedientos de sangre y buscan a jugadores aleatorios para darse un banquete. [En dificultad mítica, los gusanos carroñeros dejan un charco de gas fétido al morir.]

      • Atracón de sangre Atracón de sangre

        El gusano carroñero muerde al objetivo, lo que inflige 4394 p. de daño físico. Además, cada vez que Atracón de sangre Atracón de sangre tenga éxito, el gusano crece y aumenta el daño físico que inflige un 30% de forma permanente. Cuando llega a 5 aplicaciones, el gusano explota y provoca Atracón de sangre Erupción de carroñero.

        • Erupción de carroñero Erupción de carroñero

          El gusano carroñero explota y rocía a todos los jugadores con una baba nociva que inflige 5155 p. de daño de Naturaleza cada 2 s durante 30 s.

      • Gas fétido Gas fétido Dificultad mítica

        Desata una acumulación de gas contenido que dura hasta 120 s. Permanecer dentro de la zona inflige 2342 p. de daño de Naturaleza cada 2 s e impide todas las acciones y lanzamientos de hechizos.

  • Gas fétido Gas fétido

    Desata una acumulación de gas contenido que dura hasta 120 s. Permanecer dentro de la zona inflige 2342 p. de daño de Naturaleza cada 2 s e impide todas las acciones y lanzamientos de hechizos.

  • Morder Morder Alerta de tanque

    Huesoañublo golpea a su objetivo actual e inflige 19041 p. de daño físico.

Guía

Primer jefe de la mazmorra, la cantidad de espacio que tendremos para enfrentarnos a él dependerá de la cantidad de enemigos que hayamos matado en esta zona.

Se trata de un combate contra un objetivo y adds. Su habilidad principal es arcadas fulminantes, el jefe canaliza un cono frontal hacia un jugador, inflige daño a todos los jugadores que toca y les deja un perjuicio de 12 segundos.

El aliento también crea 3 gusanos carroñeros, estos enemigos son nuestra prioridad absoluta durante todo el combate. Los gusanos fijan a un jugador aleatorio y lo persiguen, si alcanzan al jugador canalizan atracón de sangre, mordiendo al jugador y aumentando el daño que infligen un 30%, si canalizan 5 veces esta habilidad el gusano explota aplicando un perjuicio a todo el grupo.

Si esto sucede será wipe ya que no habrá manera de aguantar el daño. Para evitar esto cada vez que aparezcan gusanos tendremos que centrar nuestro daño en ellos y si nos fijan alejarnos o utilizar algún cc para que nunca nos lleguen a morder.

El resto de habilidades del jefe son bastante insignificantes, gas fétido es un canalizado del jefe que crea un charco en el suelo que nos inflige daño si lo tocamos, en mítico los gusanos también canalizarán la habilidad al morir.

Por último el jefe hace un golpe al tanque que deberá aguantar.

 

Amarth, el Cosechador

Amarth supervisa la cosecha de cadáveres a lomos de Colmillohueso, una monstruosidad no-muerta que sobrevuela la batalla. El comandante es un sádico que acabó con la mano del coraje y ahora va a por su dechado.

Resumen Guía de Mazmorra

Amarth resucita a esbirros para atacar a los jugadores durante [Tierra de los muertos]. Tras un breve periodo de tiempo, lanzará [Última cosecha], que destruye a sus esbirros e inflige daño a todos los jugadores que sigan en pie.

Habilidades

  • Tierra de los muertos Tierra de los muertos Importante

    Amarth invoca esbirros esqueléticos para que luchen a su lado durante 4 s. Inflige 7323 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 3 m del lugar de invocación.

    • Guerrero reanimado
    • Mago reanimado
      • Descarga de Escarcha Descarga de Escarcha Interrumpible

        Dispara una descarga de hielo al objetivo que inflige 2344 p. de daño de Escarcha y aplica Descarga de Escarcha Enfriado.

        • Enfriado Enfriado Efecto de magia

          Reduce un 10% la velocidad de movimiento del objetivo durante 8 s. Este efecto se acumula.

    • Ballestero reanimado Dificultad mítica
      • Disparar Disparar

        Inflige 2929 p. de daño físico aun enemigo.

  • Última cosecha Última cosecha Importante

    Amarth cosecha los cadáveres de sus esbirros y los destruye. Si el esbirro sigue en pie, explota e inflige 11718 p. de daño a todos los jugadores. Si no, el cadáver explota e inflige 11718 p. de daño a los jugadores en un radio de 8 m. [En dificultad mítica, Amarth obtiene aplicaciones de Ecos torturados por cada esqueleto o jugador asesinado]

    • Ecos torturados Ecos torturados Dificultad mítica

      Amarth cosecha poder de las muertes tanto de enemigos como de aliados. Cada aplicación inflige 352 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos cada 3 s. Este efecto se acumula.

  • Aliento necrótico Aliento necrótico

    Colmillohueso escupe babas necróticas, lo que inflige 4394 p. de daño de las Sombras cada 0.5 s a los enemigos afectados por el aliento y reduce un 50% la sanación recibida. [En dificultad mítica, atravesar Aliento necrótico aplica Icor necrótico]

    • Icor necrótico Icor necrótico Dificultad mítica

      El icor persistente de Icor necrótico Aliento necrótico inflige 1465 p. de daño de las Sombras cada 1 s y reduce un 30% la sanación recibida durante 10 s.

  • Frenesí profano Frenesí profano EnfurecerAlerta de tanque

    Amarth vuelve frenético a Colmillohueso, lo que aumenta su velocidad de ataque un 40% durante 16 s.

  • Descarga necrótica Descarga necrótica Interrumpible

    Amarth inflige 2051 p. de daño de las Sombras a un enemigo y les provoca que absorban los próximos 1685 p. de sanación.

Guía

El segundo jefe vuelve a ser un combate a un único objetivo con adds invocados periódicamente.

La principal habilidad del encuentro es tierra de los muertos, Amarth invoca diversos esbirros, los hay de tres tipos. Guerreros reanimados, que simplemente atacarán a su objetivo. Magos reanimados, estos esbirros canalizarán dos habilidades, descargas de escarcha, daño a un objetivo, salva de descarga de escarcha, daño a todo el grupo, deberemos interrumpir esta última habilidad ya que es la que más daño hará. Ballestero reanimado, estos esbirros disparan a sus objetivos.

Un tiempo después de haber invocado los esbirros el jefe canalizará última cosecha, Amarth destruirá todos los cadáveres de los esbirros, si el esbirro sigue vivo inflige daño a todo el grupo, si el el esbirro ha sido derrotado hará una explosión de 8 metros en la posición del cadáver.

Es necesario que todos los esbirros hayan sido derrotados en el momento en el que canaliza última cosecha, ya que el daño que hace si el esbirro está vivo es enorme.

Además en mítico por cada cadáver o jugador cosechado el jefe gana unas acumulaciones permanentes, ecos torturados, haciendo que cada 3 segundos recibamos daño, por lo que si el combate se alarga tendremos una mecánica de soft-enrage.

Otra habilidad del jefe será aliento necrótico, un cono frontal que rota en una dirección, si golpea a algún jugador recibirá daño y un perjuicio de 10 segundos.


Por lo demás el jefe enfurece a su montura para que aumente su velocidad de ataque, esto se puede calmar si contamos con cazadores o druidas, y también canaliza una descarga a un jugador que podemos interrumpir.

 

Cirujano Cosecarne

El cirujano Cosecarne es el cerebro que hay detrás de las espantosas abominaciones desplegadas desde la fortaleza flotante de Zolramus. Se entrega a su tarea con un fervor maníaco y modela la carne de los enemigos caídos para crear ensamblajes no-muertos que se emplean en las guerras de Maldraxxus.

Resumen Guía de Mazmorra

El Cirujano Cosecarne periodicamente [Despierta creaciones] para ayudarlo desde lo alto de su plataforma mientras sus ensamblajes asaltan a los jugadores con [Gancho de carnicero].

Habilidades

  • Fase Uno

    Cirujano Cosecarne asalta a los enemigos desde la seguridad de su mesa de trabajo.

    • Niebla nociva Niebla nociva Mortal

      El área de trabajo del cirujano Cosecarne se llena de una niebla nociva que lo protege del daño. Inflige 5869 p. de daño de Peste cada 1 s a los enemigos cercanos.

    • Despertar creación Despertar creación Importante

      Cosecarne despierta a una de sus creaciones monstruosas y la rocía con Putrefacción purulenta.

        • Gancho de carnicero Gancho de carnicero Importante

          El ensamblaje arroja su gancho de carnicero y atrae al primer objetivo alcanzado hacia su ubicación. Inflige 11718 p. de daño físico a los jugadores.

        • Mutilar Mutilar

          Inflige 14647 p. de daño físico a un enemigo.

        • Putrefacción purulenta Putrefacción purulenta

          La creación de Cosecarne está empapado de un líquido podrido que inflige 59 p. de daño de la Plaga a todos los enemigos cada 3 s. Este efecto se acumula.

    • Icor embalsamante Icor embalsamante

      Cosecarne lanza un tarro de su icor embalsamante, lo que inflige 4393 p. de daño de Peste a todos los jugadores en un radio de 4 m y deja un charco de Icor embalsamante Icor embalsamante.

      • Icor embalsamante Icor embalsamante

        Quien permanece en los repugnantes líquidos recibe 2929 p. de daño de Peste cada 1 s.

    • Coseaguja Coseaguja Sangrar

      Cosecarne lanza una aguja afilada, lo que inflige 2197 p. de daño físico y provoca que el jugador sangre y reciba 439 p. de daño físico cada 1 s durante 10 s.

  • Fase dos

    Una vez atraído a la arena, Cirujano Cosecarne se une a la refriega con su  cuchillo asesino.

    • Sajar carne Sajar carne

      El cirujano Cosecarne inflige 11718 p. de daño físico a su objetivo actual.

    • Fijación mórbida Fijación mórbida Dificultad mítica

      El cirujano Cosecarne se fija en un objetivo cercano durante 8 s, lo que aumenta un 100% el daño que inflige, pero reduce un 60% su velocidad de movimiento.

    • Escapar Escapar

      Tras un breve periodo de tiempo, Cosecarne se refugia en su mesa de trabajo.

Guía

Después de haber derrotado a todas las oleadas de enemigos de su arena nos podremos enfrentar al Cirujano Cosecarne.

Un combate bastante especial, se trata de un combate con dos fases que se repiten hasta que consigamos derrotar al jefe. En la primera fase el cirujano se encuentra en una posición elevada inmune al daño e invoca una Creación de Cosecarne contra la que combatir.

Mientras combatimos contra la creación el jefe realiza diversas habilidades, la primera Icor embalsamante, Cosecarne lanza un tarro a una posición e inflige daño a todos los enemigos en 4 metros y crea un área de icor. 

Otra habilidad será coseaguja, el jefe lanza una aguja a un jugador y le aplica un sangrado de 10 segundos.

La Creación de Cosecarne tiene 3 habilidades mutilar, un golpe de daño a un objetivo, putrefacción purulenta, un dot que se acumula que inflige daño a todos los jugadores cuanto más tiempo dure viva la creación.

Por último y más importante, gancho de carnicero, la creación marca a un jugador, tras 3 segundos fija la posición en la que se ha quedado el jugador y 3 segundos después lanza un gancho en esa dirección.

La única forma de hacer que el Cirujano salga de su posición y se le pueda atacar será apuntar esta habilidad hacia él, para hacer que el gancho le impacte y baje a la arena, una vez hecho esto entraremos en fase dos.


Si no conseguimos bajar al jefe y la creación muere aparecerá otra con un 100% de vida para repetir hasta que le consigamos acertar un gancho.

En fase dos podremos atacar al cirujano, el jefe tendrá dos habilidades relevantes, la primera un golpe al tanque y la segunda una fijación, Cosecarne fijará a un jugador y lo perseguirá durante 8 segundos, durante este tiempo reduce un 60% su velocidad pero aumenta un 100% el daño infligido, si llega a tocar al jugador lo más seguro es que de un golpe acabe con el.


Tras un tiempo, si no conseguimos derrotarlo, Cosecarne volverá a su posición inicial empezando otra vez la fase uno e invocando una nueva Creación para repetir lo que ya hemos hecho.

 

Nalthor Clamaescarcha

Nalthor Clamaescarcha lidera las tropas que atacan Bastión desde lo alto de Zolramus, el zigurat flotante. El conspirador exánime planea arrojar magia helada y sembrar la muerte en las tierras inmaculadas de Bastión.

Resumen Guía de Mazmorra

Al acumular 100 p. de energía, Nalthor Clamaescarcha expulsa a un jugador a la parte baja de Zolramus. Los jugadores expulsados deben superar una ordalía helada para unirse de nuevo a sus aliados y continuar la batalla contra Nalthor.

Habilidades

  • Lluvia de cometas Lluvia de cometas

    Nalthor lanza cometas helados a la ubicación de cada jugador cada 0.5 s durante 4 s. Cada cometa inflige 8788 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores en un radio de 3 m del punto de impacto y aumenta un 25% el daño que reciben de Lluvia de cometas Lluvia de cometas durante 5 s.

  • Égida ligada al hielo Égida ligada al hielo Dificultad mítica

    Nalthor se protege con una cortina de hielo, lo que evita los siguientes 28885 p. de daño. Mientras el escudo está activo, emanan de él ondas de energía de escarcha, lo que inflige 2197 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores cada 3 s y aumenta un 10% el daño recibido de Égida ligada al hielo Égida ligada al hielo durante 5 s. Este efecto se acumula.

  • Ataduras congeladas Ataduras congeladas Efecto de magia

    Nalthor libera unos tentáculos de escarcha que atrapan a un jugador aleatorio, lo que lo inmoviliza y le inflige 2929 p. de daño de Escarcha cada 2 s hasta un máximo de 12 s. Al agotarse, este efecto se propaga a todos los jugadores en un radio de 16 m.

  • Fragmento helado Fragmento helado

    Nalthor lanza un fragmento de hielo a su objetivo actual e inflige 14647 p. de daño físico.

  • Exilio oscuro Exilio oscuro

    Nalthor destierra a un jugador de su plataforma a las alas bajas de la necrópolis. Tras 50 s, los jugadores desterrados a las alas bajas mueren al instante, a menos que escapen.

    • Frío gélido Frío gélido Dificultad mítica

      Un viento gélido zarandeará al jugador mientras se encuentre en las plataformas inferiores, lo que reducirá constantemente su velocidad de movimiento un 2% cada 6 s. Al agotarse, se crea una zona de Frío gélido Hielo acerado que cubre un área que depende del número de aplicaciones de Frío gélido Frío gélido obtenidas.

      • Hielo acerado Hielo acerado

        Cubre un área con afilados cristales de hielo durante un máximo de 150 s. Permanecer en el área inflige 2197 p. de daño de Escarcha y reduce un 25% la velocidad de movimiento.

    • Lluvia de cometas Lluvia de cometas

      Del cielo caen cometas helados que infligen 8788 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores en un radio de 5 m del impacto y aumentan un 25% el daño que reciben de Lluvia de cometas Lluvia de cometas durante 5 s.

    • Ventisca Ventisca

      Caen fragmentos de hielo sobre la zona que infligen 4394 p. de daño de Escarcha cada 1.5 s. Los jugadores golpeados por Ventisca Ventisca pasan a estado Ventisca Enfriado, lo que reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 5 s.

      • Enfriado Enfriado Efecto de magia

        Reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 70% durante 5 s.

    • Succionadora de Zolramus
      • Socavar Socavar

        El taumaturgo canaliza un haz de energía necrótica hacia el jugador, lo que inflige 439 p. de daño de las Sombras cada 1 s y reduce su celeridad y su velocidad de movimiento un 50% durante un máximo de 5 s.

    • Campeón dorado
      • Bendición del campeón Bendición del campeón

        El campeón dorado concede su bendición al héroe que lo ha salvado, lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico un 100% durante 30 s.

Guía

Empezaré explicando la habilidad más importante del encuentro, exilio oscuro. A lo largo del combate el jefe sacará a un jugador de la arena y lo mandará a una nueva zona, si el jugador no logra salir de ahí en 50 segundos morirá inmediatamente.

Esta nueva zona es un pasillo en el que al final encontraremos un esbirro, una succionadora de almas, deberemos derrotar a este enemigo para poder interactuar con un kyriano que nos devolverá a la arena y nos otorgará un 100% de probabilidad de crítico durante 30 segundos.

A lo largo del pasillo también deberemos esquivar áreas de escarcha que nos dificultará el movimiento. Además mientras estemos en esta zona recibiremos acumulaciones de frío gélido, que reduce nuestra velocidad un 2% por acumulación. Cuando volvamos a la plataforma principal y se agoten las acumulaciones se creará un área de hielo de un tamaño proporcional a la cantidad de marcas acumuladas.

La habilidad más letal del jefe será lluvia de cometas, Nalthor canalizará durante 4 segundos esta habilidad, y a los pies de todos los jugadores se irán creando áreas en las que tras unos pocos segundos caerá un cometa, si recibimos el impacto de uno aumentará el daño recibido de esta habilidad un 25% haciendo que tengamos que movernos constantemente para evitar todo el daño de la habilidad.


Otra habilidad será égida ligada al hielo, el jefe recibirá un escudo y canalizará ondas de escarcha que infligen daño a todos los jugadores, cada onda aumenta un 10% el daño recibido de la habilidad, cuando acabemos con el escudo dejará de hacer las ondas.

Por último, quitando un canalizado al tanque con el que deberá lidiar, Nalthor enraíza a un jugador aleatorio y le inflige daño cada 2 segundos, al agotarse o disiparse, el efecto pasa a todos los jugadores en un radio de 12 metros, para evitar esto y a la vez recibir poco daño deberemos disipar la habilidad en cuanto todos los jugadores estén fuera del radio.

 

Written by Xjbv

Deja una respuesta

Guía de El Consejo de Sangre en la Banda Castillo Nathria

Guía de El Consejo de Sangre en la Banda Castillo Nathria

Guía de Puñolodo en la Banda Castillo Nathria

Guía de Puñolodo en la Banda Castillo Nathria