INTRODUCCIÓN
Hace unos días os traíamos una recopilación de Tweets de Greg Street dando su opinión ahora que no pertenece a Blizzard. Hoy os queremos traer los mejores extractos de una entrevista que se le hizo la semana pasada en WoW Insider. Únicamente vamos a poner las preguntas que hemos creído más importantes de toda la entrevista, por lo que si queréis ver todo lo que se dijo en ella (aproximadamente una hora) os invitamos a seguir el link. (está en inglés)
Como bien nos recuerda Greg en la entrevista, ya no trabaja para Blizzard, y todas las respuestas y opiniones son única y exclusivamente suyas, por lo que no deberían tomarse como respuestas oficiales.
EXTRACTO ENTREVISTA
WoW Insider: ¿Cuál era tu parte favorita de tu trabajo en Blizzard?
Greg Street: Si bueno he estado pensando sobre esto un montón y la verdad que tengo una buena respuesta para esto. Nosotros nos encontrábamos a veces con verdaderos problemas y decíamos madre mía no hay una manera sencilla para resolver esto, no tengo ni idea de qué vamos a hacer, y yo estaba por ahí pensando que estábamos atascados y durante una hora hacíamos una lluvia de ideas hasta que alguien encontraba una idea y pensábamos sobre ella y decíamos espera ¡esto podría funcionar! Y el poder encontrar la solución era la mejor sensación; y estar con todo ese equipo que era verdaderamente inteligente, con muchísimo talento, y súper involucrados… era alucinante cuando salíamos de una reunión con, ya sabes una solución para los problemas y todo eso…
WI: ¿Cómo podías hacer para compaginar las peticiones de la comunidad con las prioridades del diseño.
GS: La comunidad puede cambiar las prioridades del diseño; pueden cambiar nuestra filosofía o convencernos de que lo que estamos haciendo tan ilusionados no vale la pena. Recibimos peticiones masivas de la comunidad por todas las vías, no son solo un puñado de personas en Twitter, o un hilo verdaderamente bueno… porque nosotros prestamos mucha atención en lo que los jugadores de Brasil están diciendo y lo que comentan los jugadores de Rusia, e intentamos juntarlo todo en un único punto. A veces simplemente coges una parte y te sientas en la mesa y piensas ¡wow! de verdad que tiene mucho sentido lo que este chico está diciendo pero cosas que pueden cambiar verdaderamente la filosofía como cuan difíciles deberían ser las mazmorras o cuantas diarias deberían ser completadas, éstas son las cosas que requieren mucha aportación por parte de los jugadores…
WI: Si pudieras volver atrás, al desarrollo inicial de cualquier aspecto del juego, ¿querrías cambiar algo?
GS: Hay muchas respuestas a eso. Una en la que he pensado mucho recientemente es la forma en la que los jugadores ganan las nuevas habilidades en el juego a medida que suben de nivel. Creo que llegamos a un punto en el que la clases llegan a nivel 85 y tienen demasiados botones. Nos dimos cuenta debido a que llegó la nueva expansión y sentimos que teníamos que añadir algunas habilidades nuevas para poder mantener ese aspecto del juego y además era lo que se esperaba de nosotros y esa era una de nuestras promesas a los jugadores. Creo que si el juego tuviera algunas habilidades menos en total o quizás no tener tantas en las barras, realizar algún cambio sobre ello, pero eso sería algo muy complicado en lo que pensar ahora mismo.
WI: ¿Crees que en un grupo de desarolladores donde cada uno representa a una clase facilitaría el trabajo?
GS: Hemos intentado todo tipo de técnicas, desde yo voy a hacer de Paladín y tú de Guerrero y vamos a ponerlo todo en común y vamos a comparar opiniones para ver que se puede aplicar a cada clase… y bueno algunos estarán muy contentos con ello. Seguro que hay jugadores que piensan: «¡bien! Hay alguien ahí luchando por mí». Pero a veces pasaban cosas como: «Si tu interrupción va a durar 6 segundos pues el mío va a durar 8 segundos y además va a tener un tiempo de reutilización más corto que el tuyo» y cosas como así… Y esto empezó a necesitar control sobre todo desde mi parte del diseño. Quién gana con ello y no creo que todo el equipo al final estuviera de acuerdo con todo lo que poníamos en común y al final terminábamos dándonos cuenta que era un trabajo en grupo y que teníamos que saber quién era el mejor para arreglar un error, y quién era el mejor para desarrollar algo sobre un hechizo en particular, y yo a veces cuando había un problema con una clase se lo exponía a todo el grupo para que lo pudiéramos resolver entre todos, así que lo que no podíamos hacer era decir: «Los pícaros están bien así que tú, el de los pícaros ahora tienes descanso, pero tú, el de los magos, tienes mucho trabajo por delante».
WI: ¿Qué tipo de juego harías si lo diseñaras tú mismo?
GS: Siempre me ha gustado un RPG épico. Algo así como la saga de Baldur’s Gate o Ultima. Me encantaría tener tiempo para crear un mundo épico parcialmente basado en un sistema de juego que se centrara mucho en el combate, porque creo que es ahí donde los RPG suelen fallar más. Hay personajes fantásticos, mundos increíbles, pero las mecánicas de combate no consiguen meterme de lleno en el juego.
WI: ¿Qué paso con la estadística de Penetración de Armadura? ¿Esperabais que la gente intentara tener lo máximo posible para que fuera negativa?
GS: Sabíamos que era una estadística potente cuando la pusimos, y de hecho no solía ser muy buena para los jugadores, hasta que empezó a ser buena junto con las habilidades que existían en ese momento, lo cual la llevó a ser una estadística «rota». Normalmente los theorycrafters son capaces de sacar las fórmulas de las diferentes habilidades y mecánicas, pero recuerdo que con la Penetración de Armadura tuvimos que poner un hilo en el foro con la fórmula matemática explicando como funcionaba.
WI: Has cambiado la forma en que Blizzard se comunicaba con la comunidad, y es algo que no había visto antes en ninguna otra compañía. ¿Fue algo planeado, o se fraguó poco a poco?
GS: Yo no diría que fuera cosa mía. Es interesante ver como en las últimas semanas se me ha atribuido como legado la comunicación, y es divertido. Simplemente, no sabía como obtener las repuestas. Por ejemplo, ¿cómo podía saber que un cambio estaba igualado? Claro que podía hacer pruebas en nuestros laboratorios y demás, pero también era muy útil preguntar a los jugadores: «Oye, ¿y vosotros que pensáis?» En Blizzard se trabajaba un poco como en mi trabajo anterior en Ensable. Existían los CM que llegaban a la comunidad, y nos transmitían sus inquietudes, pero claro a veces las comunicaciones eran algo lentas; los jugadores hablaban con los CM, los CM con los desarolladores, entonces los CM volvían a hablar con los jugadores… Así que tampoco estaba mal pasar de vez en cuando por la comunidad y preguntarles directamente. Creo que entender lo que le gusta y no le gusta a la gente hace que mi trabajo sea mucho más fácil.
WI: ¿Qué te gustaría que la gente supiera de tu trabajo que normalmente no conoce?
GS: Una de las cosas sobre los Diseñadores de Juegos es que un 10% es inspiración y un 90% es perseverancia. Tener buenas ideas es fácil, lo complicado es hacer que funcionen, priorizar cosas, decidir cuantos recursos se van a gastar en algo y saber cuando decir hasta aquí hemos llegado con esto. Saber cuando vas bien, cuando necesitas ayuda, preguntar por algo nuevo en vez de intentar hacer que encaje algo como sea en el juego. Todo eso es lo difícil del diseño. De todas las cosas que hacía en Blizzard, el balance de clases era una parte muy pequeña de mi trabajo. Le dedicaba mucho tiempo a la Interfaz de Usuario, las mecánicas de combate que no se veían, cosas como la curva de experiencia, economía… y todo ese tipo de cosas que afectaban al juego en general. Lo que pasa que la gente solía centrarse únicamente en pedir lo mismo: «Mejora mi clase» y cosas así.
WI: ¿Cómo se pueden hacer comentarios y dar opiniones de forma constructiva?
GS: Una de las cosas más importantes es la precisión que puedas dar. Los CM y los desarolladores están muy ocupados, así que contra más detalles puedas dar mejor. Imagina que una persona dice simplemente: «Oye arreglad esta habilidad que está rota». Bien, la arreglamos pero… dinos qué habilidad y por qué está rota, en qué falla y bajo qué circunstancias. Pero cuando la gente empieza a escribir Blizzard con el signo del dólar, o decir que no sabemos que se está haciendo, es muy fácil pasar al siguiente hilo.
WI: Tú has trabajo en la transfiguración. ¿Cómo se ocurrió esa idea y cómo se decidieron las restricciones que existen?
GS: Al principio, lo hablábamos como una idea para los sets de clase. Voy a poner el ejemplo más famoso, el Tier 2 de Paladín. A la gente le encantaba, pero claro las estadísticas hoy en día son ridículas. Pero la gente, en la ciudad, se ponía el set e iba de aquí para allá enseñándolo, y cuando iban a una mazmorra o algún otro sitio se volvían a equipar algo más acorde. Así que pensamos, sería genial que se pudiera enseñar más allá de los muros de la ciudad. Así que nos basamos en eso. Y bueno, eso al final nos llevó a la idea de que por ejemplo, el equipo de los modos desafío fuera solo para transfigurar. (…) Sobre las restricciones, fuimos muy conservativos. Sabíamos que era fácil ir añadiendo cosas poco a poco, pero si decidíamos por ejemplo permitir que se pudieran transfigurar cañas de pescar, y después resultaba que todo el mundo las usaba y parecía algo ridículo, y decidíamos eliminarlas, sería algo muy difícil. Aunque no se tomara muy en serio el tema de la transfiguración, al menos debería ir más en línea con el juego. Imagina si mucha gente empieza a luchar por ahí con un pescado… rompería un poco la magia del juego. Tal vez sea una paranoia y la gente no lo usara pero bueno… Sobre las legendarias era más o menos lo mismo. Lo que hace a un objeto legendario es que es especial, pero imagina ahora que todo el mundo va con Sulfuras, Trueno Furioso y cosas así en las bandas, dejan de ser especiales e increíbles, porque las ves en todos lados.
WI: Con la entrada de los nuevos cambios en las estadísticas de equipo parece que las clases puras de DPS tal vez queden un poco más apartadas de las clases híbridas. ¿Crees que eso afectará a la población de las clases puras?
GS: La verdad, no sé si cambiará o no la población. En mi experiencia, ahora mismo por ejemplo, cada Paladín de una Banda acaba teniendo todos los sets y objetos de cada especialización, porque el resto no lo quiere o no puede usarlo. No sé si cambiará mucho o no, pero hará más fácil la transición de algunas clases si por ejemplo deciden pasar de especialización entre parche o en mitad de parche.
WI: ¿Crees que la homogeneización está siendo buena para el juego?
GS: Creo que en general la homogeneización es mala para el juego. Creo que tomamos varias decisiones que tenían sentido en su momento, como por ejemplo poder disponer en una banda de 10 jugadores de todas las mecánicas y mejoras, pero creo que en general hemos ido demasiado lejos algunas veces. También digo que hay veces que los jugadores piden unas mecánicas específicas para su clase que normalmente le daría un hueco obligatorio en una banda, y eso tampoco funciona muy bien. Hay mecánicas que hoy día también las tienen demasiadas clases. Hay un tipo de homogeneización que puede estar bien, como por ejemplo el Heroísmo de Chamán; no hay que obligar a una banda a depender de un Chamán. Sin embargo por ejemplo, antaño los guerreros eran los maestros de la movilidad, pero hoy día muchas de las clases superan a los guerreros en movilidad. Pícaro con Sprint, monjes…
WI: Volar en el 6.0. ¿Qué opinas? ¿Es más un movimiento para centrarse más en el contenido y la historia que en la conveniencia de los jugadores? Si pudieras volver atrás, ¿dejarías volar como ahora o las limitarías?
Lo que hemos hecho recientemente es que cuando una zona es nueva y peligrosa, tienes que ir a pie, pero cuando la «dominas» puedes volar. Ese es el diseño que usamos para la Legión Ardiente; no podías volar desde el principio, sino que tenías que ir a Valle Sombraluna después de haber hecho una larga lista de misiones. No creo que no se quieran las monturas voladoras en el juego, son increíbles y convenientes. Pero llegamos a un punto en el que arruinaba el estilo de juego. Se que hay gente que solo hace Bandas y no le importa lo que haya en el exterior, pero eso no es lo que el equipo intentaba hacer como juego.