Los chicos de Icy Veins pudieron preguntar a Ghostcrawler y su equipo sobre clases, diseños de raid y la Hermandad de los Camorristas.
Aquí os damos la contrapartida en castellano de la entrevista para ver la versión original en inglés seguir el enlace anterior.
Estado actual de las Clases
P: Caballeros de la Muerte – ¿Qué puedes decir de los Caballeros de la Muerte Sangre que tienen la sensación de aportar poco en términos de habilidades útiles a banda en comparación a otras clases (que aportan habilidades como Rugido de Estampida, Estatua del Buey Negro, Aura de Devoción, Estandarte de Calavera,etc)?
R: En general, pensamos que la preocupación es lógica. Los Caballeros de la Muerte Sangre sí que tienen habilidades útiles como Levantar a un aliado, Atracción Letal, Gusanos Sangrientos (que mejoramos en el 5.2), la zona Anti-magia (que pensamos mejorar en el 5.4). Los DK sangre siguen siendo tanques muy populares en bandas, segundos justo detrás de los paladines protección los cuales la verdad aportan demasiada utilidad en banda. Nos estamos preguntando si habilidades como Estandarte de Calavera o Aura de Devoción son demasiado buenas para que las tengan los tanques. Si los tanques aportan ese tipo de habilidades, especializaciones como Furia o Retribución tienen mayor dificultad a la hora de justificar su puesto en banda.
A excepción de la zona Anti-magia, estamos hablando de forma hipotética. No tenemos planeados cambios específicos pero queremos mostrar en qué tipo de cosas pensamos al hacer cambios.
P: Druidas – En Solio del Trueno 10J en dificultad Heroica, los druidas Restauración lo han tenido difícil a la hora de curar comparado con los Sacerdotes Disciplina o la utilidad de los Paladines Sagrado. ¿Los cambios del 5.3 equilibran en este sentido?
R: Sí que nerfeamos a los Disciplina y los Paladines Sagrados, pero en general creemos que las absorciones son demasiado potentes y buenas.
Las curas en el tiempo (HoTs) solía ser la mecánica que proveía un colchón de sanación y actualmente parece que las absorciones han desplazado totalmente esta mecánica. Hemos mejorado a los druidas Restauración un poco en el 5.3 y tenemos planes en el 5.4 de enfatizar mas los HoTs. Veremos qué aportan los cambios del 5.3 en relación a las absorciones y haremos cambios si es necesario. Nos gusta saber que en modo 10 jugadores los sanadores disfrutan de sus Paladines Sagrados y de los Sacerdotes Disciplina, pero los chamanes, druidas, monjes y otros sacerdotes quieren disfrutar también. La distribución de los sanadores en modo 25 jugadores es mucho mejor.
P: Cazadores – Para los cazadores elegir sus talentos en los tiers 2,3,4 y 5 suele ser muy directo ya que hay un talento que es el mejor en casi todas las situaciones (en JcE). ¿Hay algún plan para hacer más interesantes las elecciones de estos 4 tiers para JcE?
R: Como hicimos en el 5.2, tenemos planeado hacer un repaso importante a los talentos en el 5.4 para rediseñar o ajustar algunos que no están dando la talla o que los jugadores sienten como obligatorios sin importar la clase.
En relación a los cazadores específicamente, Disparo Silenciador es un talento problemático. Entendemos que puede sentirse como un talento obligatorio en JcJ y JcE pero nos resistimos a darle a los cazadores aún otra forma de control de masas en el tier2 de talentos. Eso es un montón de control de masas.
No hemos encontrado una solución para el tier 2 todavía. Los otros tiers son más fáciles de ajustar. Aspecto del Halcón de Hierro es el talento más fuerte en su tier, lo que va en contra de nuestra intención de que las habilidades pasivas sean ligeramente mas débiles que las activas que requieren mas atención y habilidad para utilizar. El tier 4 tiene gran diversidad entre los cazadores JcE, para el tier 5 puede que hayamos hecho que Golpe de Traslación sea demasiado bueno que a su vez siendo pasivo va en contra de nuestra intención.
P: Cazadores y Magos – Actualmente, los cazadores y los magos son las únicas clases que no aportan una habilidad de banda específica (Los brujos tienen Portal Demoníaco, Los Caballeros de la muerte tienen Abrazo de Sanguino, etc) ¿Podemos esperar una nueva habilidad de este tipo para los cazadores y los magos?
R: Aviso: No te gustará la respuesta, pero no vamos a saltarnos la respuesta. La carrera de utilidad en banda es algo que nos preocupa mucho. Hace poco los guerreros DPS no aportaban demasiado al grupo. Añadimos Berrido de Convocación y Estandarte de Calavera, que son habilidades geniales y entretenidas de utilizar que dan algo diferente además de centrarse en las gráficas de DPS. Por desgracia, la consecuencia es que otras especializaciones sienten que no aportan suficiente utilidad. Nos preocupa que Portal Demoníaco y Abrazo de Sanguino sean habilidades demasiado valiosas en determinadas situaciones, como el encuentro de Lei Shen. También nos preocupa que los brujos son demasiado atractivos en bandas en general (aportan gran daño en casi cualquier situación, mitigan mucho daño y tienen unas habilidades realmente poderosas). La mecánica de mitigación de daño es la que muy probablemente ajustemos aunque es demasiado pronto en el trabajo del 5.4 para hablar de casos concretos.
La respuesta, honestamente, es que no lo sabemos. Si agregamos una nueva habilidad a los cazadores y los magos, las bandas de 10J o quizás los grupos de Campos de Batalla Puntuados tendrán que reevaluar qué clases o especializaciones llevar y no caben todas en ninguna de las dos. No estaremos mejorando el juego si le damos a los magos una habilidad de movimiento mejor que la de los brujos o incluso una habilidad de supervivencia que implique que la mecánica de movimiento sea menos importante. Eso es a lo que nos referimos con carrera de utilidad. ¿Hay un diseño teórico donde podemos idear 34 habilidades útiles para banda que sean similares en uso en la mayoría de las situaciones? Probablemente pero nuestra impresión es que necesitaríamos muchísimas iteraciones para encontrar ese diseño.
Los cazadores aportan mejoras de banda, lo cual es muy útil en modo 10J. Los magos tienen muchas herramientas de escape y la habilidad de sobrevivir a un daño casi fatal. ¿Esta forma de utilidad puede rivalizar con el Portal Demoníaco? Es razonable pensar que no pero en este punto, tanto magos como cazadores son comunes en todos los tipos de banda y es cierto que no es la única medida de eficacia, es una buena referencia de si algo está totalmente fuera de la curba.
P: Magos – El Resguardo de Encantador es un talento muy poderoso e interesante para JcE en teoría pero que es raro que se utilice en la práctica. Con el 5.3, habéis reducido el daño absorbido e incrementado su duración ¿Son estos cambios para hacer el talento más deseable para JcE? Si es así, ¿en que encuentros se espera que los magos lo elijan?
R: Hemos ajustado el Resguardo de Encantador en el 5.3 principalmente para reducir el burst en JcJ. No era un talento muy popular en JcE, así que no pensamos que este cambio tenga gran impacto allí. En general, queremos trabajar en el tier de nivel 90. Es interesante para Arcano, pero es muy dependiente de la gestión de maná. Dependiendo de la solución que encontremos, puede que sea un gran cambio para el 5.4, pero sabremos más pronto.
P: Monjes– Ola de Chi a veces se pierde en mascotas o esbirros. ¿Estáis considerando darle a los monjes más control sobre esta habilidad, quizás a través de un glifo?
Hemos ajustado la Ola de Chi, ahora hace una “curación inteligente”, así que priorizará a los jugadores heridos por encima de las mascotas. Puede que se pierda en un objetivo incorrecto pero es difícil de predecir qué objetivo es considerado el correcto. En general, todavía es un talento dominante y no tiene peligro de ser dejado de lado. Hacerlo demasiado fácil de utilizar puede que haga los demás talentos menos atractivos.
P: Monjes – En modo 25J heroico, Evitar Daño tiene una alta probabilidad de matar al tanque, incluso con Meditación Zen y Deslizarse activos. ¿Puede esto poner al monje tanque en una situación en la que sean reticentes de utilizar Evitar Daño para ayudar a la banda? ¿Os preocupa este diseño o pensáis cambiar algo?
R: Nos preocupa esta situación ya que Evitar Daño es una trampa para los Maestros Cerveceros en bandas. Podríamos mejorarlo, pero en relación a la primera pregunta, creemos que los Maestros Cerveceros ya tienen una gran utilidad en banda y en realidad no necesitarían otra forma de beneficiar al grupo. Puede que decidamos quitar el botón.
P: Monjes – El Viajero del Viento no tiene una habilidad ofensiva o defensiva de banda. ¿Hay algún plan para agregar alguna?
R: Creemos que no necesitan otra mecánica. Aportan curación pero actualmente con un coste en DPS lo que hace que los Viajeros del Viento no lo hagan. Una idea es reducir la perdida de DPS, otra opción es que el Brebaje de Ojo de Tigre también aporte curación.
P: Sacerdotes – En relación a los cambios del 5.2 en el tier 3 de talentos, Consuelo y Demencia se ha convertido en la opción obligada. ¿Tenéis en mente cambiar esta situación?
R: La respuesta en relación a Consuelo y Demencia al entrar el 5.2 fue realmente positiva con lo que no pensamos ajustar el talento. Podemos mejorar los otros dos talentos pero en general no queremos que haya una crisis cada vez que hay un talento popular y divertido. Ademas, las otras dos opciones no son terribles (imagina un ligeramente mejorado Dominamentes como una alternativa fácil de usar a Consuelo y Demencia), estaríamos contentos con ello.
P: Pícaros – El bonus de 4 piezas del tier 15 para picaros reduce el tiempo de reutilizacion global (GCD) de sus habilidades a 0.7s (en vez de 1s). Cuando se introdujo, mencionasteis que “no nos gusta reducir el GDC a menos de 1 segundo” y que “es un experimento”. ¿Cuáles son las conclusiones de este experimento, después de unos meses? ¿Pensáis realizar lo mismo con otras clases?
R: Siempre tenemos incidencias con el servidor aceptando interacciones rápidas para soportar GCD bajos (digamos, menos de 1s). En este conjunto en particular, desgraciadamente tuvimos problemas de lag en varios servidores lo que hizo difícil evaluar si 0.7s de GCD hizo que las habilidades del pícaro no respondieran correctamente. Nuestra sensación es que el bajo GCD se resolvió para este tier específicamente pero es poco probable que lo hagamos de vuelta.
P: Chamanes – ¿Tenéis planes de cambiar de manera importante algún hechizo del Chaman Elemental en el futuro cercano (aparte de los ajustes en pequeños porcentajes)? Por ejemplo, la idea de que la Ráfaga de Lava tenga un modificador de daño basado en crítico (como la Descarga del Caos de los brujos destrucción) o quizás quitar el tiempo de reutilización del Choque de Llamas en JcE.
R: Es poco probable que cambiemos el tiempo de reutilización del Choque de Llamas. Puede que experimentemos con la Ráfaga de Lava beneficiándose de crítico pero habría que disminuir su daño para compensar lo que afectaría a los chamanes con menos probabilidades de crítico. Es más probable que encontremos una mejora en el valor de crítico del estilo “cuando es crítico, algo sucede”. Imagina que cuando Choque de Llamas sea golpe crítico lance Ráfaga de Lava en lugar de una oportunidad en un tic. Esta puede que no sea la aplicación específica, pero será algo en esa línea.
Los Elementales en general tienen una de las rotaciones maá sencillas y creemos que está bien que algunas clases utilicen menos botones. Estamos evaluando la respuesta que recibimos de Explosión Elemental y si la rotación es divertida sin ese talento en particular.
P: Chamanes – ¿Que pensáis sobre los chamanes mejora que piensan que su daño en área (AoE) podría ser mejorado?
R: Los mejoras tienen un buen AoE pero con una curva larga. Aunque nuestro objetivo no es que todas la especializaciones encajen en cada situación específica, creemos que podemos acortar la curva de los mejoras. Una idea que exploraremos en el 5.4 como bonus de conjunto, beneficiará el daño mono objetivo y AoE. Normalmente utilizamos bonus de conjuntos como prueba para nuevas habilidades de clase. Si funciona y a los jugadores les gusta, la mecánica puede convertirse en una fundamental en un futuro parche o expansión.
P: Chamanes – Los chamanes restauración brillan en curas grupales cuando los objetivos están “apretados” sin embargo, no pueden hacer un buen uso de Cadena de Sanación o la Lluvia de Sanación y muchos chamanes creen que no pueden competir con otras clases. ¿Compartís esta preocupación? ¿Hay planes de mejorar la sanación en situaciones de grupos dispersos?
R: Similar a las respuestas anteriores, nos gusta que los sanadores usen distintos hechizos y distintos momentos para brillar. Creemos que es una preocupación justa que los restauración curen relativamente menos que otros sanadores cuando el grupo está separado. Ademas, los chamanes restauración sufren con el movimiento; estas dos limitaciones acompañadas del dominio de los paladines y los disciplina en 10J mencionado anteriormente hacen que los chamanes sean menos atractivos en bandas de 10J. Restauración Totémica ha resultado ser un talento problemático y estamos considerando quitarlo en el 5.4 así que de esta manera podríamos introducir algo para mejorar el rango del chaman. Hay otras soluciones también pero en general nos gusta el nicho del chamán pero es verdad que se ha vuelto mas estrecho.
Repaso a la evolución de las Bandas
P: En el pasado, los DPS cuerpo a cuerpo tenían una desventaja significativa en los modos heroicos. Sin embargo, en Solio del Trueno, hay algunos encuentros donde los melee lo hacen muy bien como en Qon el Tenaz y otros en los que flaquean como en Ra-Den. ¿Estáis contentos en relación a que cada clase tenga su nicho de encuentros o es un objetivo que los diseños de encuentros tengan un desempeño similar los DPS distancia y melee?
R: En general nos gusta que los encuentros favorezcan distintos estilos de juego. En Solio del Trueno hay buenos encuentros para ambos, melees y distancias pero sin llegar al punto de que una hermandad deje fuera muchos melees para un combate o muchos distancias para el siguiente. Estamos de acuerdo que en tiers anteriores disponer de melees era una obligación pero no creemos que sea el caso actualmente.
P: ¿Darle la habilidad a los DPS distancia de mantener el daño en movimiento (reflejado en el cambio en la Descarga de Relámpagos del 5.3) hace cada vez mas difícil diseñar encuentros en los que los DPS cuerpo a cuerpo no se queden atrás?
R: Tradicionalmente, la ventaja de los DPS melee era que podían hacer daño en movimiento, pero hoy en día muchos DPS distancia son también buenos en movimiento. Podríamos volver sobre nuestros pasos y quitar un montón de hechizos en movimiento o instantáneos, pero también sabemos que los jugadores creen que son divertidas e incluso pueden discutir que estar “clavado” como una torre es una mecánica de combate un poco anticuada. Hay que entender lo siguiente, lanzar Descarga de Relámpagos en movimiento no es un gran desequilibrio, en cambio algo como Astucia de Kil’jaeden puede serlo.
En lugar de hacer que los distancias sean malos en movimiento, preferimos desarrollar un espacio donde los cuerpo a cuerpo sean buenos, por ejemplo, podríamos enfatizar que los melee son realmente buenos en golpear múltiples objetivos o que tengan mayor supervivencia, incluso ambas. Exploraremos estas ideas un poco mas.
P: En la progresión heroica, muchos líderes de banda ponen mas peso en las habilidades que determinadas clases aportan (Portal Demoníaco, Abrazo de Sanguino, etc) más que en el daño que realizan (exceptuando combates de altísimo DPS o que una clase supere a otra). ¿Os preocupa este aspecto y el hecho de que una clase sin habilidad única se quede rezagado?
R: Siendo honestos, nos encanta que los jugadores puedan centrarse en algo mas allá que los medidores de daño. Entendemos que las hermandades que están en carrera de progresión aprovechen cada truco disponible ya que están tan adelantados al resto de jugadores que tienen peor equipo del nivel en el que ajustamos los encuentros. Pero no queremos que la utilidad en banda garantice un hueco en el grupo (ya que llevaría a la carrera que comentamos anteriormente) pero nos gusta que los jugadores tengan la oportunidad de usar su habilidad para ayudar al éxito del grupo.
Sabemos que cada líder de banda tiene su opinión sobre que especializaciones son útiles y cuales son huecos inútiles, en general no vemos que haya ninguna clase que no haya participado en bandas heroicas y las que están poco representadas son aquellas como Armas o Sutileza donde hay muchas especializaciones por clase que juegan un papel similar o aportan una utilidad parecida. (En otras palabras, es más aceptable para la mayoría de guerreros DPS elegir Furia que no tener guerreros en el grupo, pero creemos que Mejora y Elemental son estilos de juego diferentes así que queremos que ambos estén en los grupos de banda).
P: ¿Tenéis planes de dar un uso diferenciado JcE/JcJ a otras habilidades (como habéis hecho con el Machaque Colosal del guerrero) para facilitar el equilibrio de especializaciones para ambos modos de juego?
R: Nuestra respuesta no ha cambiado: lo hacemos como último recurso. Siempre estamos abiertos a sugerencias de la comunidad en relación a hechizos problemáticos que puedan necesitar ajuste pero en general no lo vemos como una bala de plata que soluciona todos los problemas de equilibrio. Los jugadores aún se quejan del desempeño de los guerreros en JcE y JcJ incluso cuando tienen distintos ajustes para cosas como Machaque Colosal. No es la panacea para los problemas de equilibrio y dado que es un costo de diseño (más trabajo para nosotros de ajustar dos versiones de una habilidad) y también un problema de comprensión (los jugadores tendrían que aprender dos versiones de la habilidad una para aliados y otra para oponentes), el beneficio no es la solución universal. Para hechizos específicos como Machaque Colosal es menos trabajo para nosotros tener dos versiones del mismo que estar semanas pensando en una solución inteligente que equilibre JcE y JcJ.
P: Durante las pruebas del 5.3 surgió el rumor de que el parche traería la “Tri Spec”. Esto fue echado por tierra pero hay un rumor anterior en relación a una cuarta especialización que se agregaría al juego en una futura expansión ¿Qué pensáis sobre agregar una cuarta especialización? ¿Es algo que los desarrolladores están considerando?
R: Ésta será otra respuesta controvertida, así que pedimos a los jugadores que consideren de donde venimos y no intenten desarmar nuestros argumentos con esperanzas de hacernos cambiar de idea. Esta es una de esas situaciones (e intentamos tener las menos posibles) donde vamos a proceder con mucho cuidado.
Con la “Tri Spec” queríamos asegurarnos de que solucionábamos el problema correcto. Lo que nos dimos cuenta fue que mucha gente del equipo de desarrollo buscaba una solución a tener que recordar cómo habían configurado las barras de acción para cada especialización (muchos de nosotros hicimos algo como “sacarle una foto a cada especialización”). Si nos remontamos a la beta del juego original, los arboles de talento fueron agregados como una manera de diferenciarte de otros jugadores de la misma clase. (Ahora, la solución no funcionó por razones que nunca hemos discutido pero era un objetivo noble) Permitir a los jugadores reiniciar su especialización estaba pensado como una red de seguridad contra la frustración causada por decisiones de las que te puedes arrepentir. En Diablo II, una vez utilizado un punto, no había forma de cambiarlo, era para siempre, algo que tenía su toque en esa época pero que se quedó desfasado cuando comenzó el diseño de WoW. Sin embargo, la idea de esa red de seguridad no era socavar todo el objetivo de los talentos cuya intención era que fueran decisiones importantes que ayudaran a la elección del rol y especialización.
La posibilidad de reiniciar tu especialización nunca tuvo el objetivo de tener una herramienta cuando la necesitabas.
En la Burining Crusade, tener que cambiar tu árbol de talentos era un poco dolor de cabeza ya que tenías que asegurarte de gastar el número correcto de puntos de talento por tier. En MoP sigue siendo un poco complicado porque tienes que recordar qué habilidad va en que hueco en tu barra de acción. Ahora pensad que ajustamos ese problema también. Ahora el cambiar tu especialización esta limitado al relativamente bajo coste de visitar a tu instructor (mas que el coste de luchar con tu interfaz). De hecho, si tuviéramos el sistema de talentos de MoP con un sistema para recordar las barras de acción, es probable que nunca hubiésemos agregado la doble especialización en primer lugar.
Agregar la “Tri Spec” es una de esas decisiones que no pueden deshacerse fácilmente así que queremos evaluar con muchísimo cuidado si el juego la necesita realmente antes de hacer nada. En este momento no creemos que el juego la necesite. Sabemos que a algunos jugadores no les gustará esta respuesta, pero al menos damos cuenta de aquellos otros jugadores que comparten con nosotros la preocupación de que el juego se vería disminuido al agregar la “Tri Spec” y hay que respetar sus opiniones también.
En relación a agregar una cuarta especialización, creemos que es una idea interesante que puede aportar algo de emoción a ciertas clases pero es también una idea potente teniendo en cuenta el impacto que tendría en el juego. Requeriría mucho aprendizaje para virtualmente todos los jugadores que tendrían que entender qué hace la nueva especialización del pícaro en banda o qué hace la nueva especialización del cazador en JcJ. Tendríamos que agregar muchos hechizos nuevos así como mecánica e incluso bonus de conjuntos para adaptar esas nuevas especializaciones y siendo honestos, causaría una gran inestabilidad en el juego mientras ajustamos todos esos nuevos hechizos para conseguirlo; quizás algún día.
Hermandad de Camorristas
P: Cuando la hermandad de los camorristas fue introducida en el 5.1, las notas explicaban que este evento pondría a prueba la habilidad de los jugadores. Sin embargo, en los rangos superiores, las peleas dependen del equipo así como de la habilidad lo que evita que los jugadores que no participan en bandas superen determinado punto. ¿Porque no utilizasteis el mismo sistema de ajuste de equipo como en los modos desafío? ¿Es algo que pensáis cambiar en el futuro?
R: Nuestra visión de la hermandad de los camorristas es de algo a lo que siempre vuelves. Es muy divertido superar nuestros límites. Cuando lo encuentras, siempre puedes mejorar tu equipo y volver por la venganza. Nuestras clases están mejor equilibradas entre ellas en grupos que en modo solitario, de esta manera cada especialización alcanza su limite de forma diferente, algunas en rango 6, mientras otras en rango 5 pero siempre puedes mejorar tu equipo para superar ese rango. Las alternativas trivializarían los encuentros para algunas especializaciones mientras que se harían imposibles para otras. El coste de esto es que los jugadores que no participan en bandas se quedan rezagados. Su límite llegará antes, pero casi siempre tienen opciones para mejorar (las cuales incluyen cosas como los consumibles así como adquirir armaduras y armas de mejor nivel).
P: El parche 5.1 fue lanzado hace seis meses. En la mayoría de los reinos sólo un puñado de jugadores han superado todos los encuentros de la hermandad de lo camorristas (en el entorno de 30 o 40) ¿Es el resultado que esperabais cuando creasteis el evento?
R: El resultado está dentro de lo que esperábamos, la hermandad de los camorristas nunca fue pensada para todos los jugadores del reino, de hecho, el juego sufre si mucha gente aparece. Por esto nunca os orientamos hacia allí y los métodos de conseguir las invitaciones eran excitantes o difíciles de conseguir. En la misma línea, no hay grandes recompensas que hagan obligatorio el paso por la liza, queríamos que fuese un descubrimiento. Los jefes de rango 7 eran realmente difíciles pero se les podía vencer con equipo normal o heroico de la época Los jefes extras del rango 8 fueron ajustados un poco mas difíciles de lo que nuestros mejores probadores eran capaces de vencer con el mejor equipo posible. Con el lanzamiento del 5.2 estos jefes han sido vencidos con mayor rapidez y lo seguirán siendo con las nuevas formas de adquirir equipo en el 5.3.
P: Dos nuevos rangos de la hermandad de los camorristas han sido introducidos con el parche 5.3. ¿No es un poco pronto teniendo en cuenta el escaso número de jugadores que pueden acceder a dichos rangos? Además, ¿fueron satisfactorias las pruebas en los RPP para los rangos 9 y 10 teniendo en cuenta el numero limitado de jugadores que han progresado a estos rangos?
R: Es difícil de entender la pregunta, pero creo que asumes que para avanzar al nuevo rango tienes que vencer a los jefes extra de nivel 8, lo cual no es el caso. Fueron pensados para ser muy difíciles y muchos tienen habilidades que te matan de un golpe sin importar la cantidad de equipo que tengas. Ten en cuenta que el logro se llama “Para chulo, yo”. Los jugadores no tienen que haber derrotado a todos los jefes del 5.1 para acceder a los nuevos rangos, solo a Albóndiga. Esta es otra de las razones por las que hemos agregado las Cartas de Desafío. Si estás atascado en el rango 5, dos nuevos rangos no te alegran mucho, pero hay otros 12 jefes de rango variable que puedes utilizar para probar tu habilidad. Cada camorrista debe recibir algo nuevo. Nos hubiera gustado tener más pruebas en el RPP (siempre nos sucede) pero no tenemos tantos voluntarios para los parches menores (ej. 5.1 y 5.3) como tenemos para los mayores (5.2 y 5.4). Sí que pudimos corregir unos cuantos fallos de los resultados del RPP y por si no lo decimos suficiente, estamos extremadamente agradecidos a los jugadores que se toman el tiempo de participar en los RPP y nos dan sus impresiones.