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Más sobre el Tier 15, Twitts, nueva web y mucho más

  1. Noticias cortas
  2. Nueva web WoWSets.com para transfiguración.
  3. Twitts de Azules.
  4. El por qué de NO monturas voladoras en la nueva zona del 5.2
  5. Más sobre los bonos de Tier.
  6. MoP y los casuales.
  7. Salida del Parche 5.2
  8. Jugadores saliendo de Mazmorras

 

Noticias cortas

  • Todos los Brujos acabarán teniendo acceso a la misión para cambiar el color de los hechizos a verde. Aunque al principio será algo más exclusivo.
  • El equipo de Valor de 5.2 necesita reputación, pero no es un tipo de reputación que se consigue con diarias. (También hay diarias para ganar reputación como en el 5.1)

Nueva web WoWSets.com para transfiguración

Una nueva web ha visto la luz recientemente en la comunidad wowera española https://es.wowsets.com. Los chicos encargados de ella nos comentan un poco sobre lo que nos vamos a encontrar, WowSets es un generador de sets rápido y sencillo de equipo de transfiguración. Algunas caracterísitcas:

  • Visualiza en 3d a través del visor de wowhead cualquier objeto del juego en un personaje.
  • Nos permite seleccionar la raza y el sexo.
  • Nos permite crear sets de transfiguración completos, guardarlos y compartirlos a través de la web con el resto de la comunidad.
  • Podemos importar nuestro personaje desde la armería directamente.
  • Generador aleatorio de sets de transfiguración.
  • Y cada día añaden más novedades…

Desde WowChakra os animamos a probarla y dejarles comentarios para que puedan hacer un seguimiendo de la misma.

Nuevo acceso a la Isla del Rey del Trueno en los RPP 5.2

Tras la última versión de los reinos de prueba el acceso a la Isla del Rey del Trueno para poder probar los encuentros de bandas en Solio del Trueno ha sido trasladado de los Santuarios de Pandaria al Cuartel del Shadopan en las Estepas de Tonglong. Aquí puedes ver exactamente donde está ui-questmap button 2.

Y tendremos una zona de teletransporte independiente para Horda y Alianza.

Twitts de azules

Las preguntas y respuestas sobre el nuevo Parche 5.2 y la dirección del juego se suceden en las cuentas de twitter, y aquí os dejamos algún extracto más traducido.

Fuente

Creo que lo que preguntaba era si habría opción de conseguir más espacio, como por ejemplo con bolsas más grandes.
Lo se, pero no creemos que llegar a bolsas de 50 huecos sea la solución. Tal vez menos cosas que poner en las bosas sí.

Los cambios del Rancho Cantasol parecen buenos. Ahora solo falta poder personalizar un poco más y más espacio para guardar, y tendremos casas de jugadores.
¿Enseñar tus reliquias no es una parte importante de las casas de jugadores?

¿Tal vez os deberíais centrar en las opiniones y comentarios sobre los RPP/Beta en vez de tener millones de mensajes en los foros y twitter?
Definitivamente damos más importancia a aquellos jugadores que han probado las cosas.

El por qué de NO monturas voladoras en la nueva zona del 5.2

Si aún no lo sabéis, desde Blizzard se ha decidido que en la nueva zona de la Isla del Rey del Trueno no se puedan usar monturas voladoras. De hecho la isla nos puede recordar un poco a lo que ya vimos allá por el final de la expansión del Cruzado Ardiente (muy lejano ya ese 3.) con la Isla de Quel’Danas.

Fuente

Creemos firmemente que la experiencia de misiones es mucho mejor cuando no puedes ir simplemente a los sitios y coger o matar lo que necesites. Por eso no dejamos volar en las zonas mientras se sube de nivel en Pandaria, y únicamente cuando llegas al máximo nivel obtienes la habilidad de volar. La nueva zona en el 5.2 es muy parecida a la Isla de Quel’Danas en algunos aspectos, y uno de ellos es el no poder volar. Eso nos permite conseguir ese efecto en la progresión de misiones, es bueno para avivar el entorno JcJ, y nos permite crear Jefes Errantes compliacdos, como Oondasta – que es parecido en dificultad a Kazzak – por lo que no podrás caer del cielo.

Dudo que vayamos a ver las monturas voladoras removidas del juego, puesto que es una parte importante del juego en estos momentos, pero seguramente podamos crear zonas como estas donde pierdan algo de importancia en un contexto concreto

Más sobre los bonos de tier

Ghostcrawler no para de dar datos en el hilo de los foros de los RPP ingleses. Si queréis estar al día sobre los cambios venideros ve comprobando cada poco tiempo el hilo. Aquí os dejamos la traducción de las últimas entradas (posiblemente haya entradas que ya existen en los RPP, o entradas válidas en su momento pero que ya no lo son, pero estamos en los RPP y los cambios se suceden de forma muy rápida e inesperada).

Fuente

Brujo

  • Bono de 4 Piezas – ahora aumenta Furia Demoníaca de todos los hechizos un 10% (antes era un 5% a hechizos concretos).

Caballero de la Muerte

  • Dije que el Zandalari del bono de 2 piezas se beneficiaba de la Maestría de Profano. Era mentira. Hace daño físico, como el necrófago.
    -Posiblemente rediseñemos el bono de 4 piezas de DPS.
  • Vamos a cambiar el bono de 4 piezas de DPS para que Máquina de Matar y Fatalidad Súbita se activen más a menudo. Aún no tenemos números y tal vez no funcionen correctamente. Además, es cierto que Ejército de Muertos es difícil de usar en el BdB.
  • Estamos de acuerdo con algunas de las preocupaciones sobre el bono de 4 piezas comentado anteriormente. Vamos a probar algo nuevo. No lo comentaré por ahora para no colapsar a los jugadores con tanto cambio.
  • Bono de 4 piezas DPS – Hace que tu Segador de Almas haga daño de Sombras adicional a objetivos que estén por debajo del 40% de su vida (en vez del 35%). Además, Máquina de Matar aumenta la probabilidad de crítico de Segador de Almas y su daño adicional a objetivos con vida baja.

Cazador

  • El tiempo de conjuración de Disparo de Puntería se ha reducido de 2.9 a 2.5 segundos.

Chamán

  • El bono de 4 piezas de Elemental cuenta con Ráfaga de Lava mientras está afectado por Ascensión.
  • Vamos a cambiar el bono de 2 piezas de Mejora de 3 cargas en Desatar a 1 carga en todos los Choques.
  • Para el bono de 2 piezas de Mejora, es posible que Golpe de Tormenta acumule más cargas que Arma Vorágine. Sin embargo, siempre puedes usar Descarga de Relámpagos (o cualquier otra cosa) antes de Golpe de Tormenta, sabiendo que vas a obtener 4 cargas.

Druida

  • El boo de 4 piezas de Guardián actualmente es un incremento de un 50% de Rabia mientras se está enfurecido.
  • Vamos a aumentar algo la curación de los druidas restauración.
  • Aún nos gusta la idea de los rendimientos decrecientes para Ciclón, pero vamos a incrementar su rango a 30 m, y el bono de guantes de JcJ para quilibrio y Restauración servirá para incrementar la duración de Ciclón 2 segundos.
  • Para JcJ, estamos considerando hacer que el bono a la mejora de la duración de Ciclón sea para todos los druidas. Así que tal vez demos a los Feral interrupciones más baratas (su actual bono de guantes) de forma base.
  • El rango de Ciclón se ha vuelto a reducir a 25 m. (Tenía 30 en una versión anterior de los RPP).
  • Glifo de Ciclón – Incrementa el rango en 5 m.
  • El daño de Amputar se ha incrementado un 100%.
  • El bono de 2 piezas JcJ de Feral – Ahora aumenta la duración de Abrazo de Oso 1 segundo.
  • El bono de guantes de JcJ de Feral – ha cambiado. Ahora aumenta el daño de Amputar un 100%.
  • El bono de guantes de JcJ de Equilibrio/Restauración – Se han invertido los cambios y ahora vuelve a incrementar el rango de Ciclón 5 m.
  • El bono de 4 piezas de Feral JcE – ahora afecta también a Devastar y Flagelo (además de lo que ya afectaba).
  • Testarazo no cuesta nada en los RPP en estos momentos.

Guerrero

  • Hemos escuchado las preocupaciones sobre Abrumar y Esquivar, y la interacción que puede tener con Pericia. Estamos considerando cambios.
    -Deberías usar Golpe Mortal, Abrumar, Abrumar -> Embate alguna vez, pero Armas tiene demasiado tiempo activo machaque Colosal por lo que la rotación no dura tanto. No queremos que Embate sea mejor que Abrumar en el nuevo modelo. Creemos que lo es (y recordad que estamos intentando poner un coste a Abrmar). Pero lo volveremos a revisar.
  • Sabemos que la mejora de Celeridad y Maestría ha sido suficiente para que los Guerreros Armas cambien sus prioridad en gemas. No es nuestra intención. Sólo queríamos mejorar algunas de las estadísticas. Creemos que los cambios en Gust por la Sangre para Armas ha hecho que mejore la Maestría, por lo que vamos a revertir el cambio al 55% en los Golpes de Oportunidad. (era un 75% en versiones anteriores de los RPP). También hemos reducido la mejora de Celeridad de +100% a +50%. Aún es un incremento considerable.
  • De forma parecida nos preocupaba que los cambios de Gusto por la Sangre alterara la Pericia para Armas. Hemos cambiado los Abrumar garantizados por Esquivar a 1 carga. Aún son 2 para Golpe Mortal. Sin embargo, también hemos revertido un cambio anterior donde Golpe Mortal activaba Abrumar incluso si fallaba.

Monje

  • El daño de Flor de Fuego Giratoria ahora escala con el daño de arma en vez de con el poder de ataque. Esto es una reducción del daño intencionado.

Paladín

  • El bono de 4 piezas de Protección cuenta el daño despúes de toda la mitigación, y cuenta el daño absorvido.
  • El bono de 4 piezas de Retribución ha cambiado. Ahora tiene una probabilidad de que Martillo del Honrado o Golpe de Cruzado causen que tu siguiente Tormenta Divina haga daño extra a tu objetivo. La idea detrás de esto es que se pueda cambiar de Veredicto del Templario a Tormenta Divina cuando se active, de esta forma puedes controlar el factor aleatorio para el daño extra.
  • Retribución ahora hace un 50% de sanación extra cuando usa Destello de Luz. El talento de Sanación Desinteresada se ha reducido a 20/40/60% bono de sanación.
  • La absorbción de Escudo Sagrado ahora se puede disipar, pero el efecto periódico no.
  • Luz Cegadora tiene un tiempo de conjuración de 1.8 segundos para Sagrado sólo. Creemos que la opción de Sagrado de encadenar pérdidas de control es demasiado buena en estos momentos, pero no creemos que Retribución o Protección necesitan ese cambio.
  • El nuevo bono de 4 piezas de Retribución se lee (sin mencionar Veredicto del Templario): «Tu Golpe de Cruzado y Martillo del Honrado tiene un X% de posibilidades de hacer que tu siguiente Tormenta Divina también golpee a tu objetivo primario con una Descarga de Relámpagos que hace Y daño Naturaleza.». Y es sobre Veredicto del Templario.
  • Ahora se puede leer en Espada de Luz: +30% en Palabra de Gloria y 100% en Destello de Luz. Queremos premiar más a Destello de Luz, porque es más difícil y arriesgado usarlo.
  • Para Tormenta Divina, algunos años atrás, concluimos que no se deberían usar habilidades de daño en área en combate de un único objetivo. Los Paladines Retribución (Tormenta Divina) y Guerreros (Torbellino) se vieron afectados. El juego ha cambiado mucho desde entonces y ahora tenemos habilidades como Tromba Arcana golpeando a varios objetivos y Explosión Aullante como una habilidad primaria. Creemos que las habilidades de Retribución están mejor si se separan en habilidades de un único objetivo y en área, pero siempre nos llegan peticiones para hacer que Tormenta Divina tenga un papel más importante. Este bono es una forma de hacer esto. También hemos visto quejas sobre otro bono de Set que afecta a Veredicto del Templario, y que podríamos utilizar Tormenta Divina. También hemos visto varias quejas sobre que Veredicto del Templario haga más daño de forma aleatoria. El nuevo bono te permite sacar ventaja de una activación para aumentar el daño. Podríamos cambiarlo para que hiciera daño Sagrado, pero deberíamos reducir el daño por culpa del bono de 2 piezas.
  • Sobre Luz Cegadora, no creemos que cambie mucho aunque se use al final de una cadena de pérdidas de control. Aún es difícil hacer una conjuración. Tienes que pararte de mover y arriesgarte a una interrupción. Sí, tal vez se use de forma defensiva algo menos. El objetivo de la péridda de control no podrá interrumpir el hechizo, pero igualamos el entorno JcJ para el juego en equipo. Mientras desarrollábamos MoP, nos quisimos asegurar que los paladines tenían más presión ofensiva. Sagrado acabó con mucho daño y Arrepentimiento. Con los cambios recientes a los chamanes, los paladines sagrados son los sanadores dominantes en JcJ. Creemos que estos cambios, junto con el cambio de bono de set ayudará a que esto se reduzca un poco.
  • El bono de 2 piezas de protección tendrá en cuenta Propósito Divino para mejorar Palabra de Gloria.

Pícaro

  • El bono de 2 piezas no afecta a Tempestad Carmesí, porque la duración de Tempestad Carmesí no escala con puntos de combo.
  • Como se ha dicho anteriormente, hemos elegido el 80% de daño para Lanzamiento de Shuriken, puesto que se igualaba con los daños blancos. Sin embargo esto no tiene en cuenta que los venenos se activan más a menudo puesto que no fallan el 19% de las veces. Por lo que vamos a  reducir el daño hasta el 75%.
  • El bono de JcJ en guantes – Cambiado para aumentar la curación de Recuperar un 1% de la vida.
  • Patada no cuesta nada en estos momentos en los RPP.

Sacerdote

  • La aparición Dorada del bono de 4 piezas de sanación cura el objetivo amigo que tenga el menor % de vida en un radio de 40 m. Pensad que aún no tiene un efecto visual, pero no funcionará como las Apariciones Sombrías. Es simplemente un misil, no una unidad invocada.
  • Más aclaraciones sobre el bono de 2 piezas de sanación: El Glifo de Rezo de Alivio únicamente mejora la primera sanación. El efecto del glifo no se verá afectado por el bono. Será 160% -> 110% -> 121% -> 133% -> etc.
  • Vamos a rediseñar Palabra de las Sombras: Demencia.
  • Vamos a reducir Égida Divina para Rezo de Sanación, pero también vamos a reducir el coste de Palabra de Poder: Escudo (únicamente para Disciplina) e incrementar la sanación y daño de Penitencia. En bandas de 25 jugadores, Disciplina está usando Rezo de Sanación casi exclusivamente y creemos que el cambio en Coraza Espiritual no va a ser suficiente para cambiar eso. Queremos que disciplina vuelva a usar PdP: Escudo un poco más, junto con Penitencia. De forma global Disciplina es bastante buena en JcE, sin contar que normalmente las absorbciones son más beneficiosas que las curas.
  • Coraza Espiritual y Baluarte Angélico ya no se pueden disipar.
  • El bono de 4 piezas de JcJ para los sacerdotes sanación ha cambiado: Reduce el tiempo de reutilización de Chakra 25 segundos y mientras Coraza Espiritual esté activa, Sanación Relámpago cuesta un 50% menos de maná.
  • Actualmente Consuelo otorga tanto daño como sanación tanto para Disciplina como Sagrado. Por lo que Sagrado podría usarlo como una especie de Contrición para curar, al igual que Disciplina, pero Disciplina no debería sentirlo como si fuera algo obligatorio. Esto podría cambiar sin embargo mientras probamos.
  • No nos importa que se use Rezo de Sanación para curar a un grupo de personas. Para eso está. Pero cuando se usa Rezo de Sanación para un daño futuro porque Coraza Espiritual y Égida Divina convierten a tu hechizo de sanación en área en algo mejor que tu Palabra de Poder: Escudo, eso reduce tus opciones. (En 10, Disciplina suele usar más Contrición, por lo que hacen algo más que usar constantemente RdS. En 25, vemos algunos usos de Contrición)
  • En un futuro tal vez añadamos un nuevo hechizo de sanación en área para Disciplina, pero no es algo que queramos hacer en medio de una expansión. Mientras tanto, si Disciplina usa Penitencia y PdP: Escudo algo más (y Sanación Relámpago en JcJ) y no eclipsa al resto de sanadores, estaremos satisfechos y esperamos que los Sacerdotes también.
  • En estos momentos (algo que podría cambiar) Éxtasis reduce el coste de PdP: Escudo un 25% y otorga un 150% de maná. Cuando probamos PdP: Escudo con un 50%, resultó se demasiado eficiente por lo que lo mejor era usar únicamente PdP: Escudo. No queremos acabar con el uso de Rezo de Sanación, sinó encontrar un punto medio donde PdP: Escudo se usa para absorber daño y RdS se usa para curar. Sí, RdS de Disciplina será peor que el de Sagrado, pero esto es por el increíble beneficio de los escudos. Tened en cuenta que no deberíais pensar algo así como: «Puesto que las absorciones son tan buenas y mi especialización va sobre absorciones, no debería usar hechizos que curan».

 

MoP y los casuales

Se está viviendo un intenso debate en los foros europeos sobre el nuevo modelo adoptado en Pandaria y el requerimiento (la mayor parte en forma de tiempo) de esta expansión. Draztal ha dado algunas opiniones muy interesantes.

Fuente

Prefiero dedicar, vamos a poner un par de días, en conseguir la reputación de una facción haciendo mazmorras, matando PNJ y tal vez haciendo alguna diaria, y después ya no tener que preocuparme más.
¿Has considerado alguna vez el hecho de no poder hacer eso es una de las razones por las que tienes cosas que hacer durante mucho tiempo en vez de acabar con todo en un día y luego quejarse las 3 próximas semanas sobre que no hay nada que hacer?

Es una respuesta típica. «Hemos leído lo que decís, pero no os escuchamos porque no nos importa.»
Estás diciendo que deberíamos escuchar todas los casos. Hay una GRAN diferencia entre opiniones y casos. Si basamos en eso las aportaciones que filtramos a los desarrolladores (y por alguna razón los desarrolladores acabaran como sujetos individuales sin capacidad de juzgar) entonces el juego tomaría un cáliz un tanto extraño la verdad.

Está bien que haya algo que no te guste. Está bien que odies algo. No está bien que ignores todos los aspectos del juego, reduzcas a la mínima expresión lo que ofrece, y entonces pidas que actuemos bajo esa premisa.

¿Puedes decir sinceramente que te diviertes con las diarias? Estoy seguro de que no. Los primeros días después de llegar a nivel 90 las disfrutaba sin duda. Después han sido pesadas, aburridas y con un diseño pobre.
Sí, yo me divierto con ellas. Las encuentro útiles para hacer algo fuera de mi rutina diaria de mazmorras/bandas. Únicamente he dejado de hacer diarias una vez que he llegado a Exaltado con ellas para así poder hacer escenarios y contenido antiguo y JcJ.

¿Por qué no puedes reconocer que se hecho algo mal?
No soy quién para juzgar si se ha hecho algo mal con la cantidad de diarias. No soy un desarrollador. Puede entender, sin embargo, que un jugador crea que la cantidad de contenido que hay disponible al llegar a 90 sea como escalar una montaña.

Pero la cosa es, ahora que todo el contenido está desbloqueado (al contrario que en el inicio de MoP), puedes progresar como quieras.

Estoy seguro que muchos jugadores, incluyéndome a mi, estarían más satisfechos si se nos respondiera a nuestras preocupaciones y opiniones sobre una alternativa para las diarias.
Hay muchas alternativas a las diarias. El problema es, creo yo, que quieres las recompensas de las diarias sin hacer diarias. A mí también me gustaría tener el equipo de heroico sin hacer bandas en heroico cada día, pero eh, entiendo que eso no sería bueno para el juego.

Siendo como soy un casual fanático de alters mi única queja sobre las diarias es que tienes que hacerlas muchas veces para poder experimentar el contenido más difícil con algunos alters.
Una pregunta: ¿No es mejor para los alters casuales experimentar ese contenido mediante el BdB? Tendrás una oportunidad de conseguir equipo cada semana en vez de tener que hacer diarias para conseguir los objetos de facción.

Incluso cuando eres un cliente de pago a ellos no les importa lo que tengas que decir, creen que la solución a todos los problemas de Cataclysm es hacer 25 diarias al día.
Oh, por favor. La solución a los problemas de Cataclysm, si ves lo que se ha añadido desde entonces (4.0) es:
-Batallas de mascotas, Escenarios, Buscador de Bandas, Reputación por misiones diarias, Mejora de Objetos, granja (y cómo puedes usarla para cocina), Hermandad de Camorristas, Casa de Subastas, Jefes Errantes.

No es muy objetivo decir que lo único que se ha añadido son diarias.

No se puede decir que el BdB es fácil cuando pide un nivel de objeto de 463 para entrar a la primera. Primero necesitas hacer diarias para obtener equipo para poder tener el nivel de objeto necesario o claro, comprar equipo de 20-30mil monedas de oro la pieza.
El BdB pide un nivel de objeto de 460, el cual puedes obtener acabando todas las misiones del Desierto del pavor, algunas recompensas de Estepas de Ton Long, y si aún te falta equipo por alguna razón: Heroicas/Escenarios. No necesitas hacer diarias para poder entrar.

El problema de las diarias es su estructura. Si pierdes un grupo de diarias por alguna razón, entonces ya estás por detrás. Tu meta está un día más lejano y no hay nada que puedas hacer. Esto puede crecer rápidamente hasta el punto de haber perdido tanta reputación que lo dejas estar, ya que aún estando a 7 días de ser Exaltado, tendrás que hacer siempre las mismas diarias que has hecho todos esos meses atrás y es aburrido.
Esto no es realmente cierto. Si estás a 7 días de ser Exaltado, y pierdes un día de diarias, no estarás a 8 días de ser Exaltado, seguirás estando a 7 días. No pierdes nada. Está en tu mano decidir si quieres hacer esos 7 días en una única semana, una vez por semana, o una vez al mes…

Puedo entender que aquellos jugadores con pocos alters estaban aburridos con el modelo de Cataclysm, al contrario que la gente con muchos. Pero el modelo de contenido de MoP va demasiado lejos en la dirección contraria.
Y estaría bien una discusión entre los fans y los desarrolladores, si la gente de Blizzar no fuera tan obtuso. «¡Pero no tienes que hacer todo eso!» no es un comentario válido en un juego que se centra en que los jugadores tengan muchas cosas que hacer. (con los casuales como yo estando en la zona trasera de la progresión, pero sintiendo aún la necesidad de mejorar el personaje)

Cuando hay tanto contenido para tu personaje principal, ¿realmente necesitas tanta cantidad de alters al mismo nivel que tu principal? ¿En ese momento? No acabo de entender el argumento de ser casual y al mismo tiempo argumentar que necesitas varios alters al mismo nivel que tu principal.

No, no estamos forzados a hacer diarias para hacer bandas de forma casual, sin embargo, es muy difícil saber que tienes recompensas esperándote con poco esfuerzo más allá del tiempo que se necesita para acabar todas las diarias y decir «bien, no jugamos tanto como los otros».
A menos que estés al máximo nivel vas a obtener más beneficio dependiendo de lo bueno que seas con tu personaje que obteniendo un nuevo objeto. A menos que estés muy mal equipado (y que por otro lado podrías cambiar consiguiendo equipo de multitud de opciones que no incluyen diarias)

Sin embargo, hay muchas cosas que descubrir en MoP si sales a explorar. Los desarrolladores han ocultado interesantes tesoros por todo el mundo. He tenido buenos momentos mientras volaba por Pandaria explorando.
Muy cierto.

Claro, puedes mentir pero que no parezca tan obvio.
Si tanto te gustan las diarias, deberías quedarte parado volando en Ventormnta/Orgrimma, es la única cosa peor que hacer misiones.
¿Y qué importa si defiendes el contenido?? Ambos sabemos que es malo y el que lo creó se merece oír la verdad.

Lo siento pero no puedes llamarme mentiroso a mí cuando no te gusta mi opinión. Si no te gusta hacer misiones, está bien (de hecho, hay muchos jugadores a los que no les gusta subir de nivel cuando empieza una nueva expansión), pero no puedes pretender que tu opinión sea universal y la única verdad, y que el resto miente.

 

Salida del Parche 5.2

De siempre hemos sabido que Blizzard no suele dar fechas con mucha antelación, y suele salir con evasivas. Aunque nunca antes recordamos haber visto una respuesta como esta. ¿Tal vez estén pensando en un ciclo de parches? quien sabe…

Fuente Más interesante, ¿cuando crees tú que debería ser la salida del 5.2?

¿Crees que la mayoría de jugadores ha «acabado» el contenido actual?
¿En qué punto crees que se encuentran la mayoría de jugadores tanto en JcJ como en JcE?
¿Qué reglas seguirías para decidir la salida de nuevo contenido?
¿Debería ser un ciclo lineal fijado?

 

Jugadores saliendo de Mazmorras

¿Quién no se ha encontrado con algún jugador que entra en una mazmorra y sale nada más entrar? Un interesante debate se está llevando a cabo en los foros Europeos.

Fuente

Ponerles un tiempo de 30 minutos para volver a entrar no hace que dejen de salir, ¿qué te hace pensar que no se quedaran AUS o simplemente se teleportarán fuera de la mazmorra?

Lo que quiere decir que estarás parado 5 minutos, sin tanque y sin posibilidad de reemplazarlo.
Es un buen resumen. Por otro lado no podemos forzar a los jugadores a hacer algo que no quieren, ¿y por qué deberíamos hacer eso de todas formas? Es un juego; deberías hacer lo que más te gusta.

Antes de que alguien cambie el hilo del mensaje por el de «Sí claro, pero nos vemos forzados a hacer diarias», entiendo que el juego a veces requiere a los jugadores hacer algo que no les guste hacer para conseguir algún tipo de recompensa.

Ya me gustaría a mí que cada aspecto del juego fuera igual de entretenida para cada jugador, pero hay 2 problemas con eso:
-Primero, cada uno es diferente, por lo que diferentes opiniones lo hace imposible.
-Segundo, cuando creas diferentes tipos de contenido, siempre habrá gente que escoja el contenido que parezca seguir el camino de la resistencia en verso a un objetivo (por ejemplo: equipo).

Por lo tanto, si tienes 2 caminos para equiparte, uno divertido y el otro complicado, si el complicado es más rápido o fácil que el divertido, habrá gente que escogerá el camino complicado aunque vaya en contra de sus preferencias.

El truco aquí sería hacer que todo el contenido que comparte un mismo objetivo usara el mismo tiempo para conseguirlo. Pero esto es imposible, porque a los jugadores a veces les gusta el objetivo pero no el camino que lleva a él, por lo que tomarán el camino de todas formas para conseguir un objetivo que les gusta. La única solución sería algo muy poco interesante, y es hacer que en cada camino el jugador pudiera escoger entre los objetivos existentes. Pero entonces todos jugarían y experimentarían únicamente una muy pequeña porción del juego.

Como experiencia personal: Las mejores experiencias casi nunca vienen de algo fácil y rápido. Por eso muchos jugadores recuerdan aún con nostalgia Vanilla, les llevaba mucho tiempo equiparse en Naxx, pero eso hacía que se sintieran únicos. Pero recuerdo como de frustrante era para algunos jugadores morir durante semanas/mesas y recopilar materiales/oro para consumibles para poder estar así preparados para la banda cada día.

Estoy seguro que no fue una buena experiencia para muchos jugadores, pero sí que lo fue para otros. Eso permitió alcanzar su objetivo, que era matar a un jefe muy difícil y conseguir su botín.

El juego está cambiando continuamente e intentamos mantener los «caminos» lo más divertidos posible, pero no creo que exista un diseño que satisfaga a todos los jugadores.

 

 

Written by Menehilde

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