in ,

Especial twitts de azules 5.2, balance de clases y más

  1. Noticias cortas
  2. Especial Twitts del 5.2
  3. Última revisión al Equilibrio de Clases para el 5.2
  4. Avance oficial del conjunto de armadura de nivel 15
  5. Avance oficial de las armaduras de la Temporada 13
  6. Actualización de la galería de arte
  7. Promocion 50% rebaja en SC2 Wings of Liberty

Noticias cortas

  • Hay planes para implementar el sistema del Buscador de Bandas para formar grupos de Campos de Batalla con el objeto de nivelar los sanadores de cada equipo.
  • La semana que entra tendremos el calendario oficial para la Banda Solio del Trueno y la actualización oficial con las monturas y mascotas del parche 5.2
  • Para aquellos entusiastas que siguieron la noticia sobre el efecto de  Guadaña llameante de Fandral recordad que tenéis  Semilla ardiente disponible que aplica el mismo efecto.
  • Estad atentos a los próximos días que saldrán entrevistas con varios desarrolladores e iremos traduciendo lo más importante.

Especial Twitts del 5.2

Ya están aquí… y las incógnitas se despejan.

Fuente

Banda
¿Ra-den con intentos limitados? ¿En serio? No estoy de acuerdo.
Llega un momento en el que no se pueden medir las manos de una Hermandad que hace 500 intentos en un día.
Y no es mi estándar. Es el estándar.
La intención de Ra-Den es que sea algo rozando lo imposible. La mayoría de bandas de heroico no deberían considerarlo como parte del progreso.
Esas dos ideas chocan entre si. Además, porque digas que «no deberían» no quiere decir que no lo hagan.
Pueden considerar lo que quieran. Simplemente explico el punto de vista de nuestro diseño de forma pública. El siguiente movimiento es de ellos.
Sacado del azul Ian en foros: «Ya se que no hay tal cosa como Jefe opcional en progreso…»
Ni él ni yo estamos en desacuerdo. Pero seguramente veamos muchas bandas con 11/13 porque Ra-Den y Lei Shen heroico son realmente difíciles.
A ver, si una banda mata primero a Ra-Den y otra mata a Lei Shen, ¿cual de las dos se considerará la primera? Yo creo que la de Ra-Den.
Eso es siempre un problema. Quien gana, ¿la banda que mata los 3 primeros Jefes en heroico (y los más fáciles) o aquella que pasa de esos 3 primeros jefes en heroico y mata al 4?
¿No debería ser eso algo imposible? Pensaba que para llegar a Ra-Den necesitabas matar a LS en modo Heroico (¿el cual requiere limpiar la banda en heroico completamente?)
Sí, eso es correcto. Sólo quería hacer notar que estoy algo confundido con esta discusión sobre si «¿Ra-Den es parte del progreso o no?».
Parece como si alguien quisiera decir «Somos una banda de heroicos, por lo tanto consideramos a Ra-Den parte del progreso, por lo tanto vas a tener que reducir su poder para que sea accesible.»
Tanto Ian como tu sugerís que Ra-Den es «opcional» para la progresión, mientras que la comunidad de que realiza bandas no.
Simplemente no queremos a bandas de heroico menos «hardcore» tristes porque no puedan derrotarlo. No está diseñado para ellos.
Me hace gracia la ironía – Diseñáis a un Jefe para una minoría de bandas en progreso, y nos queréis vender la idea de que no entra en el progreso.
La verdad que no recuerdo esa conversación. Ra-Den es difícil. Si los jugadores se quejan, imaginad nuestras carcajadas.
Oh, es fantástico que tengáis este detalle con los jugadores «hardcore». Simplemente recordad que no hay tal cosa como «opcional» para nosotros.
Simplemente no nos pidáis una rebaja de poder del Jefe para que podáis ser una banda con progresión 13/13.

Los objetos Forjados del Trueno aumenta los problemas de logística en 25. Hace las cosas peores. Si es la única solución que esta expansión…
Recuerda, el objetivo de los objetos Forjados del Trueno es para hacer que las muertes de Jin’rokh sean interesantes después de 12 semanas.
Lo entendería si las bandas del 5.0 las hubiera limpiado mucha gente. Pero la verdad es que no es así, mucha gente tiene que acabar Veranda aún.
Mucha gente las ha limpiado, porque juegan en el BdB, y están listos para algo nuevo.

¿Qué % de jugadores hace BdB, y qué % de jugadores hace heroicos? ¿Tenéis esos números?
Sí, pero seguramente sea algo que no deberíamos compartir. Muchos hacen BdB. Pocos heroicos.
Esto no debería interpretarse como que los heroicos son una pérdida de tiempo a la hora de desarrollarlos. No estamos de acuerdo con esta conclusión.

Triste pero cierto. Actualmente la progresión es: BdB———–Normal—Heroicos. Debería ser: BdB—-Normal—–Heroicos
Algunos normales tenían unos tiempos límite algo cortos. Si os hacéis con la mecánica del encuentro pasaréis los modos normales (pero no los heroicos).

¿Tan díficil sería programar una especie de puntos de control para aquellos con muchísima mala suerte?
Programarlo no es difícil. El diseño es algo más complicado para evitar explotar ese sistema de forma inadecuada, pero se está trabajando en ello.

Si tengo bolsas de botín del 5.0 del BdB en el inventario, ¿esperarme hasta el 5.2 para abrirlas me otorga posibilidades de ganar objetos extra?
No, deberías abrirlas. Las mejoras son sólo para las nuevas bolsas.

¿Habéis considerado enseñar el botín conseguido en un BdB a toda la banda? No va a resolver el problema, pero tal vez haya menos cabreos.
Sí. Al principio estábamos preocupados por la gran cantidad de spam que habría y tal vez los jugadores no sabrían como funcionaba el sistema.

¿La probabilidad de botín de los modos normales del 5.0 se van a aumentar con el 5.2? Ayudaría a quellos grupos más retrasados a acercarse a los primeros.
La probabilidad de botín tanto de H como de N es del 100%. Estamos mejorando la probabilidad del BdB y el bono extra para todas las dificultades del 5.0.

¿Me preguntaba si el equipo que no se obtiene de ningún jefe en la nueva banda se consigue a través de las patrullas o no se va a implantar?
Normal de las patrullas (y no hay patrullas heroicas). En el BdB, tienes una probabilidad de conseguir ese mismo equipo de las bolsas que hoy día contienen únicamente oro.

¡Los modos desafío son divertidos! ¿Qué opinión tenéis sobre ellos? ¿Por encima de vuestras expectativas?
Creo que veremos a más jugadores hacerlos a medida que se queden sin contenido para hacer. Siempre hemos sabido que no iba a ser muy grande su círculo de jugadores.

Misiones
Considerando que la reputación del Asalto del Shado-Pan se puede obtener a través del Buscador de bandas, ¿hay algún límite de qué cantidad obtener de esta forma?
Únicamente amistoso con las patrullas. Cuando mates Jefes, únicamente una muerte por Jefe por semana (por lo que matar a un Jefe en Normal y luego hacerlo en el BdB no te da el doble de reputación).
¿Los Jefes en Heroico dan más reputación?
No creo que heroico de más reputación.

¿Por qué iba a ser «peor» «tapar» a un PNJ que aumentar sus estadísticas? ¿El jugador obtiene beneficios esporádicos cuando «tapa»?
Porque esperas a que aparezca un nuevo PNJ mirando con recelo al resto de jugadores de tu misma facción que están alrededor.

Con las diarias era molesto… ahora pueden arruinar la experiencia de juego de un jugador. Se demostrará que es desastroso. Por favor revertid el cambio.
Teníamos muchísimas quejas sobre el sistema de «tapado».

¿Alguna razón por la cual aún no podemos hacer misiones mientras estamos en banda?
No queremos que los jugadores se sientan obligados a entrar en la banda del Bosque de Jade mientras suben de nivel. Trabajando en una solución sin embargo.

Actualmente las misiones/diarias del WoW son mejores si vas solo. Que la gente te robe los nodos/PNJ/objetos de misión no es divertido.
Estoy de acuerdo. Queremos que veáis a los jugadores de vuestra misma facción como un bono y no como una amenaza.

Las diarias no son para todas las especializaciones – ese es el mayor problema de igualdad en este tipo de contenido.
He hecho muchas diarias como sanador. La diferencia en tiempo no es tanta – No estás en combate el 100% del tiempo.

No me gusta nada que un puñado de misiones diarias den equipo con valor.
No necesitas hacer diarias para conseguir la reputación que no es de banda, pero será más rápido si las haces.
Si eres un jugador de bandas, conseguirás reputación con las bandas. En caso contrario, la reputación que no es de banda es para ti.

¿Alguna intención o deseo para aumentar la frecuencia en que aparecen las cadenas de clase?
Nos encantaría hacer más. Simplemente implica menos misiones para el resto de jugadores.

¿Qué es el «Síndrome Mechanar»? He visto que lo has comentado varias veces.
Los jugadores hacían Mechanar una y otra vez porque era la forma más eficiente de conseguir recursos allá en la LA. La eficiencia en los MMO puede destrozar la diversión.
¿Como las diarias? Un ejemplo perfecto sea o no intencionado.
Mmm, no exactamente. Un mejor ejemplo sería si los Klaxxi ofrecieran más Puntode Valor que el Loto Dorado, por lo que todo el mundo haría las klaxxi.

JcJ
¿Por qué es peor el equipo por honor de la siguiente temporada que el equipo de conquista de la actual? Era al revés antes. ¿Por qué ha cambiado?
Para que no les sea demasiado atractivo para equiparse a los nuevos 90 y dejen de hacer el contenido JcE preparado para ello.

La proliferación de Pérdidas de Control en las que no se puede usar el Abalario es una tendencia muy peligrosa en JcJ.
Estoy de acuerdo.

Cual es vuestro concepto de diseño: los jugadores quieren JcJ en el mundo o PENSÁIS que los jugadores quieren JcJ en el mundo.
Muchos jugadores quieren JcJ en el mundo. Algunos no. ¿Cómo satisfacer ambos (¿a parte de diferentes reinos?)?

Los Abalorios JcE parecen mejores que los de JcJ en el 5.2, ¿váis a cometer el mismo error por 3 vez?
Muchos efectos de los Abalorios JcE se pueden disipar y tienen menos probabilidades de que ocurran contra jugadores.

Creo que es hora de quitar el 2vs2 del juego. Demasiadas recomendaciones están basadas en ello.
Desde luego que lo hemos pensado. Pero al final, a mucha gente le gusta (incluso cuando piden cambios por ello).

¿Ha considerado Blizzard hacer las Arenas inter-reinos? Los grupos de batalla parecen algo antiguos con los CBP inter-reinos y demás.
Sí lo hemos considerado. Además estamos considerando si los equipos son «buenos» o una carga.

Quiero decir, 1 equipo para rankear. Haced que se pueda tener más de 1 equipo o cread un sistema para poder jugar con otros también.
Sí, es lo qu eintentaba decir en un tweet hace algunas semanas. Los equipos pueden ser una barrera para jugar con los amigos.

¿Qué ha pasado con las colas de los CBP de 5 jugadores de las que se hablaban en el blog de JcJ?
Aún trabajando, aunque no van a estar disponibles para el 5.2 Es mucho trabajo, pero es algo que queremos hacer.

Se necesitan 29 victorias para llegar al límite de Puntos de Conquista en los CB. Si consideramos un 50% de ratio de CB ganados son 58 victorias por semana, ¿demasiado?
La idea es hacer CBP o Arenas para conseguir Puntos de Conquista.

La nueva tecnología de raros para aumentar la vida dependiendo del número de jugadores que le ataquen: ¿posible para los PNJ de Valle de Alterac? Resolvería tanto..
Podría, sí. entonces VA sería perfecto, ¿sí? ¿sí?

Querido Ghostcrawler, ¿crees que el Accesorio «Healers Have To Die» otorga ventaja en JcJ, o es razonable?
Simplemente marca a los sanadores, ¿verdad? Eso es algo que puedes hacer por ti mismo tardando 1 segundo más.

Me gustaría comentar mi frustración: subir de nivel mediante CB, frustrante cuando eres nivel 82 y un nivel 84 te mata de un golpe.
Has probado las nuevas mecánicas de bajo nivel introducidas para los CB de nivel bajo?

Classes
En mi opinión nunca habéis sido capaces de equilibrar las clases ene l pasado, eso es lo que lo hace más difícil.
Pero los jugadores quieren que su personaje sea el mejor en DPS para no tener que cambiar. No estoy seguro como arreglar eso.
Creo que es imposible igualar por ejemplo Fuego, Escarcha y Arcano para que sean idénticos en cada Jefe.

¿Opiniones positivas en base a qué? Porque en los RPP los sellos no han funcionado nunca bien.
Mientras que las pruebas dan las opiniones más valuosas, diría que el 75% de las opiniones que nos llegan vienen de las primeras reacciones de los jugadores y la teoría.

Cazador
Cazador Supervivencia – Flecha Negra comparte tiempo de reutilización con Trampa Explosiva. ¿Es correcto?
No queremos que tengas que dejar una trampa como parte de tu rotación a un único objetivo.

¿Rebajáis Disparo Silenciador porque nadie usa Picadura de Dragoleón y Disparo Vinculante? ¡Creo que sería mejor poner Disparo Silenciador como una habilidad base!
Disparo Silenciador es bastante bueno y un tiempo de reutilización tan corto parecía demasiado.

Por qué los Cazadores bestias pueden usar Estampida en Arena, y los Caballeros de la Muerte no pueden usar Ejército de Muertos. Creo que sería divertido para Profano poder contar en esa habilidad en Arena.
Puede haber una diferencia de daño entre ambas.

Mago
¿Por que rebajar tanto a Arcano cuando se puede mejorar a Escarcha con alguna pequeña rebaja a Arcano?
Porque Arcano está por delante del resto (junto con Aflicción). Deberíamos mejorar a todo el mundo (incluso a los Jefes).

Monje
Los Tejedores de Nieblo no van a dejar de usar Atizar Atizar, lo que pasará es que se conseguirá más Espíritu. ¿Tal vez podríais hacer que los talentos de nivel 30 generen 1 Chi (2 para Ráfaga de Chi)?
No hace falta que paréis. Lo que no os quejéis cuando no tengáis maná.

Paladín
¿Habéis considerado alguna vez la posibilidad de subir de forma eficaz con un Paladín Sagrado (o DPs a rango como nueva especialización)?
¿Lo has probado en MoP? Las Sentencias a distancia con Choque Sagrado y Acusar funcionan bastante bien para DPS.

GC, muchos Reprensión lloran por un daño constante en vez de un daño alto pero corto. Por favor revisadlo.
Mira mi Twitter de hace un mes o dos. Especulé con tocar los tiempos de reutilización de las habilidades de Reprensión y mejorar el daño constante.
La tierra tembló.

Tú sabes, le estáis dando una gran cantidad de mejoras y utilidad a los Viajeros del Viento y únicamente un puñado de mejoras a Reprensión. Necesitamos mucha más ayuda.
Hay como 5 veces más Paladines Reprensión que todos los Monjes puestos juntos.

¿Puedes explicar por qué no se cambia Aura de Devoción para que incluya daño físico en el 5.2? Al menos para los Paladines Sagrado.
No queremos que cada CD sea una copia del resto. Se ha dado el caso que los mántides tenían mucho daño en área del tipo físico. No es el caso de todos los Jefes.

Sacerdote
El 20% de aumento de daño para Explosión Mental es la primera promesa de mejora para Sacerdote Sombras. ¿Alguna posibilidad para que la Celeridad escale con EM de nuevo?
Explica porque tu DPS lo necesita. ¿Qué porcentaje del DPS relativo pierdes en el 5.2 por culpa del escalado?

En vez de subir el daño de Explosión Mental, ¿por qué no hacer que el tiempo de reutilización escale con Celeridad? Ayudaría algo en el escalado de los Sombras.
¿Tu DPS relativo bajará un 10% en el transcurso del tier por culpa del escalado de Celeridad? Si no es así, ¿por qué importa eso?

Cuando vais a dejar de centraros en Disciplina y prestar MUCHA más atención a Sagrado?
Creemos que Sagrado está bastante bien. Lo que pasa es que Disciplina está muy por encima y por eso hay tan poca representación.
Claro, por eso pierdes un 25% de sanación cuando no estás en Chakra mientras el resto de Sanadores no se tienen que preocupar de ello. ¿Por qué?
Chakra es el recurso de los Sacerdotes Sagrado. También podrías preguntar por qué los Paladines Sagrado tienen que usar Poder Sagrado antes de usar ciertas habilidades.
Ok, Chakra es un recurso, pero un recurso para frustrarse, hasta el punto de querer golpearme la cabeza contra una pared.
Sagrado sin Chakra simplemente es un Sanador genérico, un Sacerdote de los tiempos de Núcleo de Magma. Si no te gusta el Chakra, probablemente no sea una especialización adecuada para ti.

Deja que te pregunte algo, ¿Crees que Santuario es un buen hechizo tal como está en estos momentos?
Un buen hechizo sí. Un hechizo con mucha sanación por segundo no, y nunca ha sido esa la intención. Sin embargo puedes combinarlo con otras curas.

Así que los Sacerdote Disciplina no van a poder hacer críticos nunca más y en vez de eso tienen una burbuja… Por qué rebajáis tanto a los Sacerdotes? Estar todo el rato sin maná no me gusta nada.
Vuestros críticos serán «sólo» del 130% pero vuestros no-críticos también serán del 130%.

Si PP:E hace crítico significa que absorbe el doble o que crea una Égida Divina con el 100% de absorbción? Para JcJ espero que sea lo segundo.
Los críticos de PP:E son simplemente doble absorbción.

Pícaro
Los 7 segundos de las 4 piezas de T15 se suman al glifo de Subidón de Adrenalina?
Sí.

¿Cuántos parches necesitan los desarrolladores para preguntarse por qué la población de Pícaros en tan baja, cuando hace meses que os estamos diciendo que es por culpa de la energía?
No es algo reciente. La teoría de mi mascota dice que la población de Pícaros empezó a bajar en el momento en el que un «gank» dejó de ser muerte segura.

La regeneración es MUY baja, por lo que la clase es LENTA y POCO DIVERTIDA, ¿queréis recuperar la población de Pícaros? ¡Aumentad la regeneración!
Nuestra visión del Pícaro es no tener energía para todo. Eso hace que la energía no sea simplemente una cosa.

Brujo
¿Alguna posibilidad de ver el hechizo de Cataclismo del que se había hablado? La supervivencia sin Miedo Sangriento ya es bastante difícil. Gracias.
Cataclismo no ayudaba con eso. Los jugadores cuerpo a cuerpo simplemente salían y volvían a entrar.

Guerrero
¿Por qué se debería forzar a los Guerreros a mantenerse en la Actitud de Batalla?
Básicamente porque lo queremos así en cuanto a diseño. Puedes cambiar a Actitud Defensiva o Rabiosa brevemente en algunas situaciones.

Última revisión al Equilibrio de Clases para el 5.2

Últimos retoques antes de la llegada del 5.2 a las clases y conjuntos de armadura.

Fuente

Monje
– Nos gustaría que se probara Niebla Reconfortante en una situación de combate real en vez de intentar predecir qué se siente, pero la probabilidad de Chi es de un 15% más 15% por cada tic que no se ha activado. La probabilidad para generar chi aumenta con cada tic que no se ha activado y se reinicia cuando lo hace.

¿Nos podrías explicar un poco más cómo afecta la variable «el tiempo de la última activación» en la ecuación de RPPM con los tiempos de reutilización interno?
Para la probabilidad de RPPM con los tiempos de reutilización internos, ninguno de los ataques durante el TRI tiene posibilidad de activarse. Por lo tanto, si tengo un TRI de 22 segundos, el primer ataque pasado ese TRI tendrá un límite de 10 segundos de TRI.

Jabx2 – Patada Oscura cuesta un 6% más de maná (se ha aumentado un 100%), por lo que ahora es necesario usar Atizar antes que Patada oscura para activar Memoria Muscular. El cambio de efecto de rajado está bien y hará más apeticible el uso de Patada Oscura.
Contra un único objetivo, nunca deberías usar 2 Atizar seguidos (por lo menos en términos de eficiencia). Para Patada Oscura, usarás Atizar además del Chi procedente de Niebla Renovadora. En una situación con 3+ objetivos, seguramente quieras usar Patada Giratoria de la Grulla en vez de Atizar, que comparado es más eficiente, y hace más daño.

Niebla Renovadora ahora cuesta 8.8& del maná base, antes era un 8%.
Ya costaba un 8.8% por defecto. La versión con glifo costaba erróneamente un 8%.

Cohete de Agua ha vuelto a las descripciones emergentes de Escarcha. Aunque me encantaría que esto fuera una señal para el retorno de Cohete de Agua, ¿podemos asumir que es un error al recuperar una versión antigua del daño de Descarga de Escarcha mejorado? (O por supuesto, un error de la minería de datos.)
Desafortunadamente, es un error en la descripción emergente que aparece una y otra vez. Estamos interesados en ese concepto, pero no vamos a introducir Cohete de Agua en este momento.

¿Me gustaría saber por qué a los Monjes sanadores se le ha aumentado el daño y se le ha bajado la sanación?
En el caso de hablar sobre los golpes de Tejedor, esto siempre ha sido nuestra intención (y siempre se ha dado el caso). Atacar con un Tejedor es una alternativa que aporta menos sanación por segundo a cambio de DPS.

Piénsalo de esta forma:

Sacerdote Sagrado / Monje Tejedor de Niebla: 100% sanación
Pícaro Combate / Monje Viajero del Viento: 100% DPS
Sacerdote Contrición / Monje Tejedor de Golpes : 50% DPS Y 50% sanación al mismo tiempo

Ajuste de DPS

– Lo típico, las cosas vienen y van. Nuestro proceso consiste en probar las cosas una y otra vez hasta que las veamos «correctas».
– Hemos eliminado la mejora de Vitalidad para combate. Vuelve a ser de 30% PA.
– Hemos revertido de forma parcial el -25% de reducción de daño de Ejecutar. Ahora es -15%. (Como se ha comentado anteriormente, se ha ajustado la meta-gema).
– Patada del Sol Naciente ahora aumenta el daño en el objetivo un +10%, en vez de un +15%.
– Espada de la luz ahora aumenta el daño un 15% era un 10%.
– Poseer ahora aumenta el daño en el objetivo un 30% en vez de un 25%. Esto es en parte para compensar el nerf aplicado a Sacrificio para Aflicción porque parecía una obligación.
– Hemos revertido de forma parcial la mejora de Conflagrar e Inmolar. Era un 20% y ahora es un 15%.
– Nos preocupa que con el mejor equipo tanto Sutileza, Mejora como Viajero del Viento tengan un DPS demasiado alto. Ninguna es una especialización fácil de jugar, por lo que tal vez sea correcto dejar las cosas como están puesto que sería casi imposible llegar a ese DPS teórico. Sólo lo quería hacer saber que los tenemos en el radar.

Últimos cambios:

– Niebla Renovadora – coste de maná reducido a 10%.
– Lluvia de Sanación – coste de maná reducido a 15%.
– Tajo de la Bestia – daño aumentado de 30% a 50%.
– Masa crítica – revertido el nerf. Vuelve a ser 30%.
– Piroexplosión – daño directo reducido un 10%.

Los cambios de maná son para ayudar a aquellos sanadores con menor equipo. El cambio de Tajo d ela Bestia es porque sentíamos que el daño en área de Supervivencia no estaba a la par con el resto. No nos importa que haya especializaciones específicas para daño en área, pero no debería ser tan alto como para sentirse como un idiota si no te cambias de especialización. (Es la misma mentalidad que hemos usado para ajustar el daño de Combate sin destruirlo) El cambio de Fuego es porque necesitábamos reducirle el daño para que el resto de especializaciones fueran competitivas en JcE en el 5.2, pero estamos de acuerdo que el cambio en Masa Crítica no es justo para aquellos jugadores con menor equipo, y la especializació no es muy divertida si hay pocos críticos. (En definitiva, tal vez revisemos el porcentaje no-linear que han propuesto los jugadores). 

Avance oficial del conjunto de armadura de nivel 15

Blizzard nos muestra el avance de las armaduras de nivel 15. Podéis consultar este enlace para ver el nuestro.

Fuente

Los tambores de guerra retumban cada vez más fuerte. La Horda y la Alianza se concentran en las costas de la Isla del Trueno. Ha llegado el momento de enfrentarse al rey resucitado y a su creciente ejército. No obstante, antes de arremeter contra los horrores de la isla, he aquí los conjuntos de armadura de nivel 15 que se pueden encontrar en el Solio del Trueno.

52RaidPreview_WoW_Blog_DeathKnightThumb_GL_550x200.jpg
Caballero de la Muerte – Fauces absorbentes

52RaidPreview_WoW_Blog_DruidThumb_GL_550x200.jpg
Druida – Bosque embrujado

52RaidPreview_WoW_Blog_HunterThumb_GL_550x200.jpg
Cazador – Acechador saurok

52RaidPreview_WoW_Blog_MageThumb_GL_550x200.jpg
Mago – Hidra cromática

52RaidPreview_WoW_Blog_MonkThumb_GL_550x200.jpg
Monje – Talismán de fuego

52RaidPreview_WoW_Blog_PaladinThumb_GL_550x200.jpg
Paladín – Emperador del Relámpago

52RaidPreview_WoW_Blog_PriestThumb_GL_550x200.jpg
Sacerdote – Exorcista

52RaidPreview_WoW_Blog_RogueThumb_GL_550x200.jpg
Pícaro – Nueve colas

52RaidPreview_WoW_Blog_ShamanThumb_GL_550x200.jpg
Chamán – Médico brujo

52RaidPreview_WoW_Blog_WarlockThumb_GL_550x200.jpg
Brujo – Mil infiernos

52RaidPreview_WoW_Blog_WarriorThumb_GL_550x200.jpg
Guerrero – Último mogu

Avance oficial de las armaduras de la Temporada 13

Blizzard nos muestra el avance de las armaduras de la Temporada 13. Podéis consultar este enlace para ver el nuestro.

Fuente

La temporada 12 de JcJ llegará pronto a su fin. Cada nueva temporada llega con nuevas oportunidades para demostrar vuestra determinación en gloriosos combates, y el éxito viene acompañado de nuevas y poderosas recompensas.

Estos son los conjuntos de armadura tiránica que podrán conseguir los competidores más avezados de JcJ en la Temporada 13.

Season13_WoW_Blog_WarriorThumb_GL_550x200.jpg
Guerrero

Season13_WoW_Blog_WarlockThumb_GL_550x200.jpg
Brujo

Season13_WoW_Blog_ShamanThumb_GL_550x200.jpg
Chamán

Season13_WoW_Blog_RogueThumb_GL_550x200.jpg
Pícaro

Season13_WoW_Blog_PriestThumb_GL_550x200.jpg
Sacerdote

Season13_WoW_Blog_PaladinThumb_GL_550x200.jpg
Paladín

Season13_WoW_Blog_MonkThumb_GL_550x200.jpg
Monje

Season13_WoW_Blog_MageThumb_GL_550x200.jpg
Mago

Season13_WoW_Blog_HunterThumb_GL_550x200.jpg
Cazador

Season13_WoW_Blog_DruidThumb_GL_550x200.jpg
Caballero de la Muerte

Season13_WoW_Blog_DeathKnightThumb_GL_550x200.jpg
Druida

Actualización de la galería de arte

Fuente

NUEVO FONDO DE PANTALLA DE HISTORIA DE WARCRAFT

NUEVOS FAN ART DE WARCRAFT

 


ACTUALIZACIÓN GALERÍA DE ARTE

  

  

  


NUEVO COMIC DE WORLD OF WARCRAFT

Promocion 50% rebaja en SC2: Wings of Liberty

Para aquellos interesados en StarCraft os dejamos una promoción del 50%, !pero sed rápidos que es por tiempo limitado!

Fuente

Descuento del 50% al comprar StarCraft II: Wings of Liberty

A partir de hoy, y durante un tiempo limitado, podrás beneficiarte del 50% de descuento al comprar StarCraft II: Wings of Liberty. No olvides que Heart of the Swarm, la primera expansión para StarCraft II, llegará el 12 de marzo… así que si has estado pensando en jugar la emocionante campaña de Wings of Liberty, ¡este es un momento inmejorable!

Pero no tardes porque esta oferta concluye el lunes 11 de marzo.

*El precio de la promoción es de 19,99€, 16,99£ y 299 rublos.

 

 

Written by Menehilde

Deja una respuesta

Videoguía Solio del Trueno (estrategia básica)

Novedades en el Rancho Cantosol en el parche 5.2