- Noticias cortas
- Twitter de Azules
- El 6 de Marzo acabará la Temporada 13 de JcJ
- BlizzCon 2013 anunciada para el 8-9 de Noviembre
- Información sobre el nuevo jefe extra Ra Den
- Nueva ronda de modificaciones de clases para el 5.2
- Un día en la Isla del Trueno
- ¿Qué pasa con el equipo JcJ y su nivel en el 5.2?
- Historia corta de Warcraft: La Prueba de las Flores Rojas
- Actualización de la Galería de Arte
Noticias cortas
- La fecha de finalización de la temporada 13 de JcJ ya ha sido anunciada para el 6 de Marzo, por lo que la salida del 5.2 (salvo catástrofe) saldrá en esa misma fecha como en ocasiones anteriores.
- Los jugadores que utlilizan Mac OS X 10.6 tendrán que pensar en actualizar su sistema ya que a partir del 5.2 este sistema no será soportado por World of Warcraft. Se recomienda actualizar a Mac OS X 10.7.5 o superior.
- A blizzard le gustaría tener de vuelta un ciclo entre el día y la noche más profundo en el juego con noches más cerradas, pero no hay nada aún decidido.
Twitter de Azules
¡El Parche 5.2 se acerca y hay muchas preguntas que contestar!
General
¿Cuantos parches deberíamos esperar en MoP?
¿Cuantos te gustarían que hubiera?
¿Qué posibilidades hay de tener una lista de tabardos como las de mascotas y monturas? Me gusta guardar unos 25 o así pero también necesito el espacio.
Está en proceso, pero no lo veremos en el 5.2.
¿Esperas que parar/esquivar continúen en la siguiente expansion?
No estoy seguro. ¿Tal vez uno sólo? Tal vez los tanques de cuero esquiven y los de placas paren?
No es verdad. No había nada que hacer en Cata desde el 4.1 con meses haciendo únicamente 2 mazmorras. Pocas quejas en el 4.0.
Los jugadores dejaron de jugar muy pronto en el 5.0.
Es una pena pero parece como si las cosas que se dicen cuando se está enfadado o si se dicen fuera de tono traen más cambios que aquellas que se dicen de forma civilizada e inteligente.
No es verdad. Creo que el enfado se pone como argumento cuando no tienes nada más.
Por favor no hagáis que los problemas pasen del 5.2. Añadid un segundo depósito del vacío más caro. La implementación debería ser trivial.
El depósito del vacío no se ha diseñado para que los jugadores guarden todas y cada una de sus piezas de equipo para siempre o no lo hubiéramos limitado.
Habéis probado muchas cosas para mantener y traer a los jugadores de vuelta pero no un esquema para aquellos fieles.
Los esquemas para fieles son complicados. Los que usan las compañías de teléfonos y las aerolíneas por ejemplo dicen «Que no te importe cambiar de compañía aunque nos odies.».
Y la solución es añadir tonterías al juego (peleas de mascota, BdB, transmog, desafíos…) cuando nosotros queremos únicamente bandas.
Creo que es peligroso usar la palabra «nostros» para asumir que muchos jugadores prefieren hacer bandas a hacer peleas de mascota o transmog.
¿Hay algo de verdad en el rumor en el que se dice que se está trabajando en servidores de nivel 80?
No.
Es un mensaje a medias, vanilla/Legión Ardiente tenían ese modelo por el requerimiento de equipo/dificultad pero eso ya no existe hoy día.
Creo que el botín debería ser más en plan decidir si A o B es mejor, en vez de ir a una lista de mejor equipo y marcarlo.
¿Crees que la Casa de Subastas necesita un cambio radical? Desde el punto de vista de una persona que hace oro con ella la IU por defecto de la Casa de Subastas es insuficiente.
Entendemos que aquellas personas que juegan mucho con la Casa de Subastas quieran funcionalidades extra. Pero también parece un buen lugar para buscar un buen Accesorio para ello, ¿no?
¿Habéis pensado alguna vez en eliminar todos los Accesorios de terceras personas del WoW? Creo que añadiría y eliminaría muchos problemas.
La verdad es que no. Dar soporte a todos esos Accesorios es mucho trabajo, pero muchos, si no todos, usan alguno. Poder customizar el entorno es fantástico y muy valioso.
¿Se ha considerado alguna vez añadir un elemento en la IU para que los jugadores puedan seguir la evolución de las mejoras/CDs más importantes? Sólo iconos/barras, poco más.
Lo hemos considerado. Sin embargo los jugadores quieren algo específico de como debería funcionar/mostrarse, así que es difícil diseñarlo.
Profesiones
De todas las profesiones, ¿cual necesitaría el mayor trabajo para ser mejor en la próxima expansión?
Diría que peletería, pero me interesarían otras opiniones.
Si creáis las profesiones que se compartan en la cuenta yo cierro la mía lo siento, me parece un error.
¿Por qué? ¿Crees que es un premio para aquellos que ya lo han hecho? ¿O simplemente te gusta la diversidad?
Los cambios en los RPP para subir Herrería están bien. ¿Tal vez veamos Sastrería y Peletería un trato parecido?
Si los cambios de Herrería e Ingeniería son populares, continuaremos en la misma línea.
Sí. Se necesitan poner más gemas que encantar. El diseño ha dejado encantamiento a 1 pregunta por sitio. No hay opciones.
¿Hay opciones para poner gemas?
JcE
¿La entrada a Solio del Trueno estará bloqueada como en el Tier 14? Si es así, ¿ambos modos normal y heroico?
No, pero necesitas acabarla en normal para poder acceder a heroico. La salida del BdB se retrasará.
¿Las bandas necesitan haber completado Veranda de la Primavera Eterna en modo normal para poder acceder a Solio del Trueno?
No.
¿Tienen algún sentido aún los tiempos límite de los Jefes en modo normal?
Evitan ciertas cosas extrañas (como tener 10 sanadores) pero en general estamos de acuerdo en que son algo bajos.
¿Puedes explicar por qué Korea tiene mejor botín en modo de 25 jugadores y EU y US únicamente tienen mejor probabilidad de conseguir objetos forjados con trueno?
Más jugadores asiáticos han pedido lockouts separados que los que lo piden en EU/US.
¿Así que volvemos a la progresión de bandas existente en Vanilla/Legión Ardiente eh? No me gusta nada.
No, no llegamos tan lejos. Simplemente queremos que la progresión sea más progresión y menos episodios de contenido. Es un RPG después de todo.
¿Algún plan para hacer que se pueda pasar el botín que ya tienes en el BdB? ¿O dejar elegir a los jugadores qué tipo de botín obtener?
Dejar que los jugadores elijan por ejemplo ir en Retribución pero obtener equipo de Sagrado es algo que tenemos en mente (aunque no creo que eso pase en el 5.2).
No nos gusta la idea de pasar en el BdB. El objetivo de este nuevo sistema es quitar el elemento social del botín entre extraños.
¿Una de las consecuencias de la mejora de banda cada vez que se muere en un Jefe va a ser que éstos sean más difíciles de derrotar?
No es ninguna consecuencia, lo que no queremos es que cuando por ejemplo un grupo llegue a Elegon o Garalon en el futuro desista porque es incapaz de matarlo.
La falta de daño/sanación no es ningún problema en garalon, lo que pasa es que requiere demasiada coordinación de un grupo de personas que se han juntado de forma aleatoria.
Probablemente tengas razón, pero ver la luz al final del túnel (la mejora) tal vez haga que el grupo no se deshaga.
¿Es necesario completar todos los pasos del 5.0 para poder empezar la misión legendaria del 5.2?
Sí. Es una cadena de misiones progresiva.
¿Los tokens de clase aún tienen un propósito? En 10 jugadores crea problemas a la hora de reclutar gente porque limita la distribución de clases.
Desde un punto de vista de diseño, hace que los jugadores tarden más en equiparse y obliga a tener una banda más diversa.
Qué propósito tienen los Puntos de Justicia desde el punto de vista de los desarrolladores hoy día, especialmente en el 5.2?
PJ sirven para ayudar a equiparse a un nuveo nivel 90. No pueden dar buen equipo porque no hay límite.
¿Crees que los golpes de arma cambian mucho el rango de DPS de un combate a otro? Tener suerte en un golpe de arma es más importante que los ajustes de clase ahora mismo.
Es un problema desde luego. La pregunta es si vale la pena «nerfear la diversión» de conseguir una nueva arma.
¿No es el propósito principal de ser un DPS el derrotar a un Jefe antes de su tiempo límite? El de Garalon es molesto pero esencial.
Es algo frustrante para un grupo N ejecutar las mecánicas de un Jefe de forma perfecta pero no derrotarlo por culpa de un alto requerimiento de DPS.
Para H, debería ser difícil.
Uno de los problemas es que el peso de las estadísticas (por ejemplo las de Mr. Robot) dicen que el Espíritu es una prioridad. La cantidad varía según el estilo de cada persona.
Sí, no se como se asignan el peso de las estadísticas al espíritu. La cantidad que necesitas es con la que te encuentres más a gusto.
Personalmente me divierto más consiguiendo objeto para transmogrifar que haciendo bandas hoy día. ¿Vamos a ver más objetos «retirados» próximamente?
Posiblemente, pero seguramente los vayamos introduciendo poco a poco para que cada parche haya algo de equipo para transmogrifar.
Hey, recuerda la cadena de misiones de la batalla por Entrañas, y cómo se eliminó. ¡Podría ser una gran gesta!
Estamos de acuerdo. Si hubiéramos tenido en aquella época la tecnología de las gestas. Una buena cosa que tener algún día.
Clases
Brujo
Pensaba que íbamos a tener la historia completa para Brujos en el 5.2 pero ésta finaliza en Templo Oscuro, que es lo que ya pasaba en el 5.1. ¿Se ha eliminado la última parte?
No había ninguna misión de Brujo en el 5.1. La cadena de misiones completa ha estado disponible únicamente en el 5.2
¡El fuego de la montura de clase de Brujo debería ser verde también! Me gusta el verde. Estoy enamorado. Me gusta todo tipo de verde…
El cambio de las monturas de clase necesita diferentes artistas a los de los hechizos, pero podemos intentar tenerlo para el 5.3.
Caballero de la Muerte
¿Se va a eliminar alguna vez la restricción de un único Caballero de la Muerte por reino?
Posiblemente. Su propósito inicial ya no tiene razón de ser.
Cazador
Personalmente me gustó Bestias de Cazador en Cata, aunque se que hay gente a la que no. ¿Es difícil encontrar un punto medio cuando se cambian las rotaciones?
¡Sí! Muy difícil. Muchos jugadores piden cambios, y otros tantos piden volver al modelo anterior.
Druida
¿Sabéis que los hechizos de druida restauración son bastante débiles en comparación con la cantidad de daño que se puede hacer en pocos segundos en JcJ? Qué ha pasado con vuestro deseo de reducir ese tipo de daño en pocos segundos.
Hemos mejorado a los druidas restauración en el 5.2, especialmente rejuvenecer.
Guerrero
Cuánto tiempo necesitáis para daros cuenta de que poner un tiempo de reutilización a Ola de Choque es algo malo para los nuevos jugadores, Guerreros Protección y JcE en general?
Simplemente requiere más manos para jugar, que es una buena cosa. No hacemos el contenido inicial tan fácil para que los nuevos jugadores se peleen con él.
Paladín
Qué pasa con los glifos de retribución. O la rotación de retribución que no es nada divertida.
Los glifos podrían ser mejores (y hay alguna mejora en el 5.2) Pero a mí personalmente me gusta la rotación de retribución en MoP. A cada cual lo suyo.
Sacerdote
Hablando de Descarga de Pirofrío, a los magos no se les penaliza por usarla, al contrario que a Sombra con su Púa Mental.
No tenemos la intención de hacer entrar Púa Mental en la rotación. La penalización está para eso.
¿Habéis comparado Muerta a espada con evasión? 100% parada, 20% reducción de daño, 2min tiempo de reutilización vs 50% esquivar. No es justo.
No puedes comparar las habilidades una a una — ambas clases tienen muchas otras habilidades defensivas.
JcJ
¿Crees que una arena 1vs1 podría funcionar (puedo conseguir conquista)- ¿Con algunas reglas como por ejemplo no tanques o sanadores?
Mientras los jugadores no esperen mucha igualdad.
Si se añaden nuevos Campos de batalla, ¿incrementaréis la cantidad que se pueden restringir?
Primero queremos tener datos sobre las que se restringen. Así tal vez podamos crear Campos de Batalla más populares en en el futuro.
Blizzard creó un blog para los JcE para que les ayudaran a igualar el JcE, ¿por qué no queréis hacer lo mismo para JcJ? Es injusto y discriminatorio.
El JcE se puede igualar en base a unos números que se pueden probar. El JcJ es más subjetivo. Los números tienen menos importancia.
¿Si igualar el JcJ es tan simple y pequeño por qué no se haec? Todas las habilidades de pérdida de control que tengan un rendimiento decreciente y se acabaron muchos problemas.
He dicho que igualar el JcJ no es simple. De todas formas, creemos que un único rendimiento decreciente para todo hace que no se tenga que aprender nada y se pierde la profundidad del JcJ.
¿Sería buena idea añadir algo de oro a las recompensas de JcJ? Podríamos usar algo de oro de JcJ, aunque sea poco.
Nos encanta la idea. El riesgo está en que se juntan dos de las actividades favoritas para los bots.
Algo que no tiene ninguna relación, pero según los tablones de los marcadores, Palabra de Poder: Escudo es prevención de daño, por lo que no sale reflejado. (Ya…ya se que no importa.)
Se necesitan incluir las absorciones en el marcador de los Campos de Batalla. Es algo en lo que estamos trabajando.
Los jugadores suelen ir más a los Campos de Batalla Puntuados. Hay más jugadores jugando a los CBP que a las arenas.
Seguramente sea por el tiempo que requiere uno y otro. Los jugadores de Arena simplemente acaban antes por lo que van a hacer otras cosas
Puedo leer entre líneas. Por lo que sea quieres que los CBP sean más populares.
No necesitas leer entre líneas. Queremos que haya más gente participando en los CBP.
Espero que reduzcáis la cantidad de habilidades de pérdida de control existente para la nueva expansión.
Nos GUSTAN LAS HABILIDADES DE PÉRDIDA DE CONTROL. Contrarrestar esas habilidades es lo que da profundidad al JcJ. Si no fuera así, todo se reduciría a ver quien mata a quien en menos tiempo.
Ahora, menos habilidades de pérdida de control que no se puedan contrarrestar sería una buena cosa.
Guerrero
Habéis rebajado la generación de rabia de los guerreros, su control (se comparten rendimientos decrecientes con Belisario) y su supervivencia (con Actitud Defensiva). Rebajad únicamente una cosa. Por favor…
Los aturdimientos son las armas más poderosas de pérdida de control de personaje en el juego. Mantener la Actitud Defensiva el 100% del tiempo no es algo que queríamos.
Mago
Escarcha es casi tan popular como los Guerreros por encima de los 2200. ¿Por qué no habría que rebajarles algo? Su supervivencia y daño son increibles.
Rebajar las cosas porque sí no es un buen diseño. Hemos tocado bastantes cosas como Bomba de Escarcha. Todos son cambios que importan.
Agostar era un hechizo que se usaba en situaciones puntuales, con un tiempo de conjuración bajo y poco daño. Se podía usar si te bloqueaban escracha, etc. No lo quitéis.
No creo que te bloqueen mucho una escuela de magia hoy día (porque eso implicaría conjurar) pero aún te queda Descarga de Pirofrío.
Los magos no necesitaban más habilidades defensivas así que les habéis dado más talentos defensivos. Los elementales piden más habilidades defensivas, y lo que haces es pegar la rabia de los chamanes. Qué injusto…
¿Crees que sería justo para los magos que únicamente tengan 2 talentos en una línea de nivel de talentos con un espacio en blanco?
Me encanta que digáis que el daño inicial de los magos sea un problema y que después todos los nerf se hayan revertido y ahora mismo se esté incluso mejorando la clase, tiene lógica…
Hemos reemplazado el Glifo de Explosión de fuego, que permite que los magos exploten sus bombas a voluntad. Eso es un gran cambio para el daño inicial.
Paladín
¿Y qué pasaría si Mano de Salvación disipara cosas en JcJ, en vez de Mano de Sacrificio (para retribución)? Así ambos se usaríanSalvación es uno de esos botones que puedes quitar de tus barras para JcJ. No queríamos que se necesitara otra tecla.
El 6 de Marzo acabará la Temporada 13 de JcJ
Cuando termine la temporada, los Puntos de Conquista se convertirán a Puntos de Honor y los Puntos de Honor que sobrepasen el límite de los 4,000 serán convertidos a oro a una tasa de 35 piezas de plata por punto; el límite de honor seguirá en 4,000.
Todos los objetos de la temporada 12 costarán Puntos de Honor (equivalente al costo previo de Puntos de Conquista) cuando la temporada termine, con la excepción de cualquier objeto que tenga requerimiento de índice; dichos objetos ya no estarán disponibles para comprar.
La próxima temporada de las Arenas y Campos de Batalla comenzará aproximadamente una semana después del término de la temporada actual. Durante esta pausa entre temporadas, no estarán disponibles las partidas de Campos de Batalla Puntuados ni de Arenas. Los índices de equipo y personales serán reiniciados con el inicio de la temporada 13.
BlizzCon 2013 anunciada para el 8-9 de Noviembre
Y ya está aquí. Está anunciada. El mayor evento de Blizzard ha vuelto este año, y ya sabemos cuando y donde. Aquí os dejamos la nota de prensa. ¡Entérate de todo!
LA BLIZZCON® 2013 DE BLIZZARD ENTERTAINMENT SACUDIRÁ ANAHEIM EL 8 Y 9 DE NOVIEMBRE
PARÍS, Francia – 19 de febrero de 2013 – ¡Convoca a tus compañeros de hermandad, congrega a tus esbirros y reúne a tu enjambre! Blizzard Entertainment ha anunciado hoy sus planes para la séptima edición de la convención de juegos BlizzCon®, que tendrá lugar el viernes 8 y el sábado 9 de noviembre en el centro de convenciones de Anaheim, California. Durante estos dos épicos días, los miembros de las comunidades de los juegos de Blizzard de todo el mundo acudirán a Anaheim para rencontrarse, jugar y celebrar su pasión por los universos de Warcraft®, StarCraft® y Diablo®.
“BlizzCon nos da la oportunidad de conectar con nuestros jugadores y compartir con ellos nuestros últimos proyectos de una forma muy personal”, afirmó Mike Morhaime, presidente ejecutivo y cofundador de Blizzard Entertainment. “Los miembros de todas nuestras comunidades de juegos nos han ayudado a hacer que este evento sea cada año más grande y mejor, y esperamos celebrarlo a lo grande con todos ellos en noviembre”.
Además de servir como punto de encuentro para las diferentes comunidades de los juegos de Blizzard Entertainment, los asistentes a BlizzCon 2013 también podrán disfrutar de:
- Tiempo para probar los próximos lanzamientos de Blizzard Entertainment.
- Finales globales de eSports, en las que se enfrentarán los mejores jugadores de todo el mundo.
- Mesas redondas con los desarrolladores de Blizzard Entertainment.
- Torneos puntuables y amistosos para que los jugadores puedan demostrar su talento.
- Concursos para la comunidad, con fantásticos premios.
- Productos conmemorativos basados en los universos de juego de Blizzard Entertainment.
- Otras emocionantes actividades que se anunciarán en próximas fechas.
La edición anterior de BlizzCon se celebró en octubre de 2011 en Anaheim. Las entradas se agotaron en segundos y, sin duda, algunos de los momentos más destacados del evento fueron el anuncio de la cuarta expansión de World of Warcraft,Mists of Pandaria®, y el épico concierto de clausura de la mano de las leyendas de rock Foo Fighters.
A medida que se acerque la fecha del evento, se anunciarán más detalles sobre BlizzCon 2013 en la web oficial de BlizzCon (www.blizzcon.com), incluyendo la disponibilidad y el precio de las entradas. Todos aquellos que estéis interesados en asistir al evento podéis hacer desde ahora vuestras reservas de hotel por adelantado y disfrutar de las tarifas especiales de BlizzCon a través de esta web de reservas para BlizzCon.
Blizzard Entertainment busca en estos momentos candidatos para numerosos puestos vacantes disponibles. Encontrarás más información sobre las ofertas de empleo en eu.blizzard.com/jobs
Información sobre el nuevo jefe extra Ra Den
Ra Den, el Jefe extra de Solio del Trueno va a tener intentos limitados. Recordad no obstante que Lei Shen es el último Jefe de Solio del Trueno y Ra Den únicamente es un «extra», aunque se necesite derrotar a Lei Shen en modo Heroico para acceder a él.
Demasiada sorpresa en la noticia. 🙁
Sí, ese es el plan.
Algunas aclaraciones en nuestras intenciones. Primero, he visto a gente haciendo referencia a nuestras palabras del 2010 del Twitter de Desarrolladores en el que se decía que «Los intentos limitados no han funcionado como se esperaba» cuando se repasaba la expansión del Rey Exánime. Esto es verdad de la forma en que se usaron en esa expansión. En la misma conversación, también se dijo «Si hacemos algún Jefe con intentos limitados otra vez probablemente lo hagamos en Jefes opcionales como Algalon.»
Bien, ¿y no es Ra-Den uno de esos Jefes?
Lo que no queremos es repetir lo que se vio con Algalon (o si queréis con la versión 1.0 de Vaelastrasz). Añade demasiada tensión, pero una ventana de tiempo al final lo que hace es crear una carrera frenética para llegar rápidamente de vuelta a la zona, comer y volverlo a intentar, ya que no se puede perder tiempo debatiendo estrategias puesto que el tiempo sigue contando. Y lo que es aún peor, la desconexión o algún problema pueda estropear por completo la progresión de una semana. Que tu tanque se quedara sin luz durante 10 minutos no es una situación muy agradable.
Ahora, con el tema de los intentos limitados, más allá de usarlos de forma aleatoria en el Rey Exánime (Incluyendo los modos normales de la Ciudadela de la Corona de Hielo, tampoco cumplieron su objetivo de centrar a las hermandades para aprender las mecánicas por su calidad, en vez de su cantidad. Como muchos podrán decir, aquellas hermandades que progresaban en la Prueba del Gran Cruzado y Ciudadela de la Corona del Hielo normalmente aprendían las mecánicas, ejecución y refinaban estrategias con sus alter equipados (y/o modos normales), antes de arriesgarse a ir en modo heroico y gastar intentos. Está claro que esa no era nuestra intención, y creó un problema más en el sistema.
En todo el periodo en el que usamos intentos limitados, diría que únicamente funcionó en un único Jefe bastante bien: Rey Exánime Heroico. La principal razón fue que no podías acceder al Rey Exánime Heroico si no habías derrotado antes a Putricide, Sindragosa y Lana’thel en dificultad Heroica también. Y durante las primeras semanas de progresión eso estaba fuera del alcance de prácticamente todas las bandas de alter. Después de todo, dividir una banda con alter/personajes principales es para seleccionar el botín para los personajes principales y así maximizar su eficacia en la progresión de los modos heroicos, ¿verdad?. Así que normalmente los alter tienen menos equipo que los personajes principales, y si éstos pueden derrotar un encuetrno a duras penas, los alter lo van a tener muy difícil.
Como resultado, no creo que nunca viéramos una banda de alter que progresara hasta el Rey Exánime. De forma similar, no creo que vayamos a ver bandas de alter para Ra Den. El número 30 además es lo suficientemente amplio para que una desconexión o cualquier otro problema vaya a suponer problema.
También quería recalcar que Ra Den es realmente un Jefe extra. Lei Shen es el Jefe final de Solio del Trueno, al igual que Yogg-Saron era el Jefe final de Ulduar. Lei Shen ofrece un desafío épico, y debería ser la culmunación a todo el trabajo realizado. Ra Den es el premio por derrotarlo en modo heroico — es un nivel oculto. Y a veces las reglas son algo diferentes.
Gracias por la discusión que estáis teniendo — Las ideas son bienvenidas. Algunos puntos/respuestas sobre la discusión principal:
El Jefe aún no está acabado. Nuestra intención es sacar un encuentro bien diseñado y sin errores. Si llegan las primeras hermandades e, incluso habiendo hecho todo lo posible, fallamos en nuestro propósito (como por ejemplo Sinestra), desactivaríamos el límite de intentos, y así será. (Me refiero a errores graves — si se detectan pequeños fallos, esperaremos al mantenimiento semanal para aplicar parches para todos.) No contemplamos la posibilidad de que las primeras hermandades que lleguen intenten acabar con algo que está roto; no dejaremos que pase.
Cuando digo que Ra Den es un «Jefe extra» no me refiero a que es opcional. Está claro que no hay nada a un Jefe opcional en progresión, y la gente va a contar como parte de la carrera de progresión. Pero si echáis la vista atrás en Algalon, la verdad es que no contaba con mecánicas complicadas o difíciles. Bombero, Freya con 3 Guardianes o Yogg-1 necesitaban un aprendizaje y coordinación mayor que Algalon. La verdad es que Algalon tenía únicamente tres mecánicas en todo el combate, y en la práctica la mayoría de hermandades lo mataron en unas 3 horas o una docena de intentos. La única diferencia es que sus números no estaban del todo tuneados y eran altos, y el límite de una hora a la semana hizo que la progresión que hubiera sido de una noche se dividiera en tres o cuatro semanas. Lei Shen Heroico es un encuentro más complicado que Ra-den, y no voy a decir lo contrario. Ra-den simplemente es distinto; Le envuelve el misterio, y es algo que no hemos probado en un tiempo.
Sobre alters: Para poder matar a Lei Shen en heroico, primero se necesita haber matado 11/12 jefes en Heroico ese mismo lockout. No creo que nadie vaya a ser capaz de hacer con múltiples alters en paralelo, tanto por la disparidad de los objetos y porque haciendo eso significaría limitaría mucho la composición de banda para progresar en los encuentros difíciles.
Para acabar, veremos que podemos hacer para minimizar la calidad de vida de los problemas que salgan. No puedo prometer que se pueda hacer hasta que no lo hayamos implementado , pero intentaremos asegurarnos de que los intentos de corta duración no cuenten (Pulls erróneos), y así a ver si podemos crear excepciones a las reglas que existen hoy día y hacer que la reencarnación de chamán se reinicio con cada pull de Ra Den.
Nueva ronda de modificaciones de clases para el 5.2
Se nota que el parche 5.2 es inminente y Blizzard está empezando a tocar los números de cada clase. ¡No se escapa ninguna! Aunque parece increible, prácticamente todas tienen un balance positivo.
Paladín
– Nos ha encantado el reciente cambio que reduce el tiempo de reutilización de Cólera Vengativa para Retribución en JcJ. Nos ha gustado tanto que se lo vamos a poner de base a la habilidad en vez de ser un bono de set, ya que muchos paladines se benefician de las Alitas más cortas hoy día, y nuestras últimas pruebas de DPS sugieren que Retribución necesita alguna mejora de DPS. Sin embargo, esto significa cambiar el bono de T14 de JcE.
Por lo tanto los cambios son los que vienen a continuación:
– Retribución tiene 2 minutos de tiempo de reutilización para Cólera Vengativa de base.
– Vamos a revertir el cambio del bono de JcJ. El bono de Retribución se mantiene como está ahora mismo en vivo. Esta línea no debería aparecer más en las notas del parche.
– Vamos a cambiar el bono de 4 piezas de JcE del T14 a un +10% de daño para los sellos y sentencias. Queremos que se cambie de forma rápida al bono de T15 y no perderéis la corta duración de Cólera Vengativa.
Ajustes de clases
– Los siguientes son cambios a más a más de los ya comentados anteriormente, a menos que se indique lo contrario en las notas.
– Lo que no podéis hacer es simplemente aplicar la siguiente información a los números actuales del 5.1. Hay que ver la visión global del 5.2. Lo comento porque siempre hay algún jugador que sólo ve un -20% en alguna habilidad y entonces dice «No me reduzcas el daño, hermano».
– Dicho esto, los aportes y comentarios a estos cambios siempre son bienvenidos. Los números son más persuasivo que las sensaciones. Los logs de los RPP son mejores que las simulaciones, puesto que los últimos dependen del talento y tiempo de la persona que los crea.
Caballero de la Muerte
– Poder de los Baldíos Helados sube a un 20% de daño cuerpo a cuerpo, era un 10%.
– Garras Heladas aumenta la velocidad de ataque un 30%, era un 20%.
– Peste de Sangre y Fiebre de escarcha +30% daño.
– Explosión Aullante, su daño al objetivo primario +23%. El daño a objetivos secundarios se mantiene igual. Nota: La descripción emergente dice 0.5 pero está en 0.8 desde hace algún tiempo.
– Golpe de la placa, daño +7.7%.
Paladín
– El daño de Retribución era bajo, como he dicho antes, pero lo hemos mejorado con el uso más frecuente de Cólera Vengativa.
Pícaro
– Envenenar, daño +20%.
– Despachar, daño +15%.
Sacerdote
– Forma de las Sombras aumenta el daño un 25%, era un 20%.
– Nos han llegado reportes en los que Contrición hace más daño del que teníamos previsto, pero de momento no lo vamos a cambiar.
Chamán
– Chamanismo aumenta el daño de Descarga de Relámpagos un 70%, era un 50%.
– Enfoque Elemental ahora aumenta el poder con hechizos un 15%, era un 10%.
Cazador
– Disparo de Puntería, daño +10%.
– Disparo de Quimera, daño +50%.
– Disparo Firme, daño +20%.
– Flecha Negra y Disparo explosivo, daño +15%.
– Hemos escuchado preocupación sobre Disparo de Potencia en JcJ, por lo que tal vez tengamos que hacer alguna modificación para JcJ ahí.
Druida
– Destripar, daño +15%.
Guerrero
– Reducido el daño de Sed de Sangre, Machaque Colosal y Arremetida Enfurecida un 10%.
– Sí, es una reducción de daño en un mar de mejoras, pero los cambios a Oleada de Sangre y Heridas Profundas de Armas han acabado siendo demasiadas mejoras.
Brujo
– Mano de Gul’dan, Llama de las Sombras, Descarga de las Sombras, Toque de Caos y las Bolas de Fuego del Diablillo Salbaje +15% de daño.
– Fuego de Alma, daño +22%.
– Conflagrar e Inmolar, daño +20%.
– Incinerar, daño +10%.
Un día en la Isla del Trueno
Blizzard nos trae un pequeño artículo en forma de relato y nos cuenta cómo es la vida en la Isla del Trueno.
Acto I: La Premisa
Déjenme contarles una historia. Para ponerlos en tema, el parche 5.2, El Rey del Trueno, lleva una semana disponible. Es una típica tarde de sábado. Mientras prendo mi computadora y pienso en todas las cosas que quiero cumplir en el juego, siento que una especie de relajación inunda mi mente.
Acto II: ‘Aventura’ no es una mala palabra
Estoy entusiasmado por ir a la Isla del Trueno, pero sé que tengo tiempo suficiente para entrelazar otras misiones y tareas del día a día. Y como soy un loco del cultivo, ¡lo primero que tengo que hacer es cuidar mis tierras!
El Valle de los Cuatro Vientos siempre me pareció un lugar muy pacífico. Forjé mi amistad con los Labradores del Valle la primera vez que visité el área y rápidamente comencé a trabajar para conseguir mi estado de Exaltado. Una vez que alcancé este objetivo y, por ende, tuve los cuatro terrenos desbloqueados, pude comprar la granja y me siento orgulloso de poder llamar a este lugar «hogar» (¡sin mencionar que aquí está mi Piedra de Hogar!).
Pero primero lo primero: ¡llegó la hora del arado! Los cultivos que planté ayer ya están listos para la cosecha y hoy no me quiero olvidar de plantar algunos más antes de partir. Con el nuevo parche se pueden tomar órdenes de trabajo de varias facciones, ¡lo que les permitirá ganar reputación con solo cultivar! Comienzo a arar mi campo de cultivo y, para mi deleite, con cada pasada del arado, el Mur Acuclillado sale golpeado y aturdido de la Tierra ocupada. ¡Hurra! Justo en ese momento me doy cuenta de que estoy haciendo un bailecito alegre y medio tonto, así que la vergüenza hace que me detenga. Lo que no me llama la atención es que Luna me mire con desconfianza, mientras Peludo resopla y mordisquea la comida que acaba de regurgitar.
Después de plantar rápidamente las semillas que me quedan y de limpiar todos los obstáculos que puedan impedir que mis plantas crezcan, me subo a mi Cometa pandaren de jade y me dirijo al Cuartel del Shadopan. El portal que lleva a la isla nueva está cerca del Cuartel del Shadopan y, como todavía quiero tener mi propio tigre del Shadopan, es hora de exigir algo de venganza por los Vigías de la Muralla. Con Tenwu del Humo Rojo a mi lado y la ventaja que nos da nuestra habilidad de acechar, nos encargamos de los Sra’thik rápidamente y dejamos un reguero de cadáveres a nuestro paso.
Mientras me dirijo hacia el portal, los miembros de mi hermandad comienzan a hablar sobre nuestra raid programada para mañana en el Corazón del Miedo. Si bien ya hemos investigado el Solio del Trueno en dificultad Normal, todos estamos muy relajados porque todavía necesitamos ir en busca de mejor armamento antes de intentar probar suerte con los jefes nuevos. Algunos están compartiendo algunas ideas tácticas con uno de los líderes de nuestra raid. Mi estrategia es golpear fuerte, evitar quedarme de brazos cruzados en medio de situaciones peligrosas y hacer uso de mi habilidad Renacer en caso de que pase algo malo. Pero los planes apasionados de mis compañeros me hacen pensar: «Mañana, Un’sok… mañana vas a encontrarte con tu fin». (Tienen que imaginarme con cara de furia y el puño cerrado en el aire para que esta escena se vea realmente dramática).
Acto III: El clásico sermón sobre estar preparados
Luego de unos momentos de silencio, mientras termino mis tareas diarias del Shadopan, comienza a formarse un grupo para ir a asaltar con fuerza la Isla del Trueno. Es imposible no escuchar los gritos agobiantes de los Mogu, los Zandalari y el aterrador Rey del Trueno. Más importante aún es el hecho de que la progresión de esta misión requiere de nuestra ayuda mientras nuestro reino trabaja en conjunto para conquistar la fortaleza de Lei Shen. Forzados por nuestro patriotismo, nos embarcamos en esta aventura. Al llegar a la armada costera, nos encontramos con un grupo de líderes de Kirin Tor y del Embate de los Atracasol. Todos están hablando sobre los materiales que necesitan y las criaturas que tendrán que eliminar. Si nuestro objetivo es batallar y llegar hasta el Solio del Trueno, ¡ahora es el momento de prepararse! Nos reportamos con Lor’themar y él nos da la opción de ayudar en las misiones JcJ o en las JcE de ese día. Al terminarlas, recibiremos un cofre lleno de objetos valiosos. Hoy elegimos JcE, aunque muchos de los que estaban con nosotros han elegido misiones JcJ: nos damos cuenta al ver sus nombres en amarillo.
Nos conocemos todos muy bien, así que esto tendría que resultar bastante fácil. Moviéndonos como una manada de leones, avanzamos a través de todos los obstáculos y dejamos una senda de destrucción a nuestro paso. Algunos de los miembros del grupo recibimos botines de color verde de los monstruos. Cualquier otro objeto se compartiría o se subastaría, pero estos tienen un significado especial. Algunos de los objetos verdes que se pueden conseguir en esta isla tienen la apariencia de los objetos Zul’Aman, lo que los hace perfectos para la transfiguración. Terminamos nuestras misiones una a una y, finalmente, es momento de una pausa. Justo delante de nosotros se encuentra la cueva saurok, pero nos invade una sensación de incomodidad. En el pasado peleamos juntos contra enemigos muy poderosos pero, por alguna razón, esta isla nos hace sentir una especie de miedo al que no estamos acostumbrados. Con determinación y firmeza, seguimos avanzando y continuamos con nuestros ataques.
¡Peligro! Mientras estamos luchando contra un grupo de criaturas, llega un engendro raro que sorprende a nuestro grupo. Afortunadamente, no muy lejos de nosotros hay otro grupo de aventureros que se nos une y nos ayuda a matar a la bestia. ¡Qué alivio! Nos limpiamos el sudor de la frente, con la alegría de saber que finalmente completamos todas las misiones. Es un momento para disfrutar y recuperar las energías. Nuestro druida tanque rompe el silencio apacible cuando se da cuenta de que tiene unos objetos misteriosos en su inventario. Se llaman piedras rituales Shan’ze y, aparentemente, pueden usarse para invocar a una criatura rara y poderosa. En ese momento imagino que todos tenemos la misma cara. Nuestros ojos se entornan con determinación. Nos miramos todos y asentimos al unísono. ¡Hagámoslo!
Apartado, en uno de los costados de la isla, hay un claro. Es aquí donde nos damos cuenta de que podemos comenzar con el ritual de invocación. El momento que está por venir, junto a la posibilidad de conseguir monturas, objetos e insignias de reputación, hace que la conversación de nuestro grupo se llene de esperanzas. De repente, de lo que únicamente podría describirse como energía del abismo, aparece frente a nosotros un bruto despiadado llamado Kor’dok. Antes de poder analizar a nuestro adversario, la pelea ya ha comenzado y, luego de una batalla épica, llega a su fin. Algunos de nosotros recibimos bolsas llenas de gemas y materiales de encantamiento, mientras que el tanque logra lo impensado y consigue una montura: un dinosaurio tricorne hecho del cristal más oscuro que pueda imaginarse. Cuando nos enteramos de la noticia, todos en la hermandad empezamos a hablar sin parar.
Mientras nos dirigimos nuevamente a la armada, veo que en mi inventario tengo una llave extraña. Al examinarla con más detenimiento, me doy cuenta de que pertenece al Shadopan. El resto de mi grupo continúa sin mí y se embarca en las aventuras del resto del día, mientras que yo, tras un pequeño debate con uno de los líderes del Shadopan, termino ingresando a una ubicación secreta. Es un escenario para un solo jugador ¡y está repleto de tesoros! El cuarto, glorioso y ornamentado, es un espectáculo digno de ver. Delante de mí hay cofres repletos de oro y antigüedades únicas y poderosas, pero tengo una cantidad de tiempo limitada para poder tomar todo lo que entre en mis manos y las trampas que protegen los cofres están diseñadas para ralentizarme. Logro salir del lugar con vida y con los brazos llenos de tesoros y objetos.
Deseoso de continuar con mi noche, me pongo a hacer cola en la primera ala del buscador de bandas del Solio del Trueno: Última carga de los Zandalari. Estos nuevos encuentros ponen a prueba a nuestro grupo como nunca antes y, para algunos, la experiencia es demasiado dura y no pueden soportarla. A medida que peleamos, vamos reclutando aventureros nuevos y valientes, y seguimos avanzando hasta que no queda nada más contra lo que pelear. Al final, consigo un abalorio de nivel de objeto 502 y me doy cuenta de que estoy haciendo el mismo bailecito tonto que había hecho antes.
Honestamente no podría hacer justicia a todo esto, así que los dejaré con estas palabras de despedida:
Los vientos de esta isla traen susurros de un reptil aterrador, de un espíritu celestial que protege un portal y de una leyenda que pesará en la consciencia de los héroes triunfantes. Y si bien cada uno de estos rumores es intrigante, lo que he compartido con ustedes es nada más que un día en Pandaria, un día que apenas es un pequeño indicio de lo que está por venir. Puedo sentir cómo comienza a palpitar mi corazón de solo pensar en las aventuras en las que me embarcaré y en los lugares que exploraré una vez que haya llegado el parche 5.2. Y si bien, por ahora, esta historia es ficticia, muy pronto se convertirá en realidad, ¡y los misterios de la Isla del Trueno serán revelados!
Chad «Crithto» Wingerd es un Community Manager de World of Warcraft y no es un pug en la vida real.
¿Qué pasa con el equipo JcJ y su nivel en el 5.2?
Las aguas andan revueltas en el entorno JcJ, y todo es culpa del nivel de objeto de l equipo JcJ para la próxima temporada. Nakatoir nos da algunas explicaciones para entender la lógica detrás de estas decisiones.
El equipo de Malévolo en el Parche 5.2 tal vez tenga más poder JcJ y Temple, pero el equipo Malévolo del 5.1 tiene un nivel de objeto superior y más estadísticas. Para verlo mejor aquí os dejo una comparación:
- El equipo Malévolo del 5.1 tiene mayor nivel de objeto que el equipo Malévolo del 5.2.
- El equipo Malévolo del 5.2 tiene más Poder JcJ/Temple que el equipo Malévolo del 5.1.
- 5.1 equipo Malévolo
- 483 nivel de objeto (491 con 2/2 mejoras)
- ~30 nivel de objeto para Poder JcJ y Temple
- 5.2 equipo Malévolo
- 476 nivel de objeto
- ~36 nivel de objeto para Poder JcJ y Temple
Al final, la efectivdad del nivel de objeto del equipo Malévolo en el 5.1 y 5.2 los deja prácticamente igual. La razón para reducir el nivel de objeto y aumentar las estadísticas de JcJ en la versión 5.2 del equipo de Malévolo es porque queremos que los jugadores vayan al BdB del 5.0, esto quiere decir que el nivel de objeto del equipo por Honor va a ser menor que el nivel de objeto de 483 necesario para acceder. El resultado ha sido reducir el nivel de objeto (estadísticas) del equipo, pero aumentar el Poder JcJ y Temple para compensar. Esta diferencia que os parece tan grande al final va a ser mínima.
Las armas Malévolas de la Temporada 13 serán iguales a las armas actuales de la Temporada 12 sin mejorar. Por lo tanto, si tenéis alguna arma de la Temporada 12, serán mejores que las de la Temporada 13 de Honor.
Historia corta de Warcraft: LaPrueba de las Flores Rojas
Para los amantes de la lectura se ha añadido un nuevo relato corto en la página de Blizzard. Podéis ver más información leyendo el artículo.
Ellos son la Espada en las Sombras. Los Vigilantes en la Muralla. La única línea de defensa en contra de los males que amenazan a Pandaria.
Ellos son los Shado-pan.
Cada séptima temporada, los árboles dentro del Monasterio Shado-pan florecen, señalando que aquellos que desean unirse a esta orden secreta deben conquistar la severa Prueba de las Flores Rojas. Sólo unos pocos logran sobrevivir para algún día llamarse Shado-pan.
Algunos buscan la gloria. Otros piden la batalla.
Para ún joven ladrón pandaren, la Prueba es un castigo por sus delitos, una suspensión a su ejecución, y una oportunidad de redención.
¡No te pierdas La Prueba de las Flores Rojas! Lee la historia en nuestro sitio web, o descargala en formato EPUB para leer adonde quieras.
Actualización de la Galería de Arte
NUEVO FONDO DE PANTALLA HISTORIA DE WARCRAFT
NUEVO FAN ART DE WORLD OF WARCRAFT

ACTUALIZACIÓN DE LA GALERÍA DE ARTE
NUEVO COMIC DE WORLD OF WARCRAFT