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Nuevos talismanes 5.2, azules sobre JcJ 5.2 y más

  1. Noticias cortas
  2. Nuevas formas de conseguir Talismanes ancestrales de Buena Fortuna en el 5.2
  3. Nuevos Talismanes para Bandas y Jefes del parche 5.2
  4. Twitts de azules
  5. Respuestas de azules sobre los cambios al JcJ al 5.2
  6. Nuevo Servicio de Asistencia de Blizzard: «Conversación en vivo»
  7. Nuevos cambios sobre clases y bonus de T15 en los RPP
  8. Ghostcrawler nos habla del escalado del equipo
  9. Actualización de Fondos de Escritorio y Galería de Arte

Noticias cortas

  • Según Ghostcrawler aún hay una nueva característica importante por anunciar para Mists of Pandaria y que está generando todo tipo de especulaciones.
  • En el parche 5.2 habrá encantamientos cosméticos para JcJ al llegar a 2200 de índice y se estudia añadir más recompensas cosméticas a distintos valores de índice.
  • El nuevo talento de monje Anillo de Paz es demasiado poderoso actualmente y se está trabajando bastante duro en buscar cambios apropiados para él que pronto podremos ver en los RPP.
  • En el parche 5.2, nos recuerda Blizzard, que las bolsas de oro de los jefes contendrán además otras «golosinas» que se espera que evite la sensación de irse de manos vacías. Además se está trabajando duro en la consistencia del despojo en el Buscador de Bandas a largo plazo aunque no hay nada concreto todavía.
  • Una de las opciones en las que se está empezando a pensar para el BdB es aplicar la tecnología que ya existe para ciertas misiones donde si un objeto no cae durante cierto tiempo va aumentando progresivamente las probabilidad de caída. Aunque está bajo estudio no hay nada definitivo a este respecto.

Nuevas formas de conseguir Talismanes ancestrales de Buena Fortuna en el 5.2

En el parche 5.2 Blizzard nos lo va a poner muy fácil para equipar nuestros alters y nuevos personajes ya que se duplica la cantidad de Talismanes ancestrales que podremos tener y las formas de obtenerlos.

En el 5.2 podremos acumular hasta una cantidad de 20 Talismanes ancestrales y éstos podremos obtenerlos, además de la forma habitual a través de la misión semanal en los Santuarios de Pandaria a cambio de 90 talismanes inferiores, por dos nuevos métodos.

  • A través de ciertas misiones diarias de la nueva zona de la Isla del Rey del Trueno, donde se nos recompensará con  Cajón de suministros del Kirin Tor o  Cajón de suministros Atracasol, según nuestra facción, donde encontraremos oro y al menos una probabilidad de obtener Talismán ancestral de buena fortuna.
  • Además por todos los asentamientos Zandalari y Mogu en la Isla del Rey del Trueno encontraremos Alijo del Rey del Trueno, el cual además de oro y otras golosinas nos dará  Cofre venturoso donde podremos encontrar una cantidad variable de Talismán ancestral de buena fortuna (hasta el momento parece que 1 o 2).

 

Nuevos Talismanes para Bandas y Jefes del parche 5.2

Los que soñabamos con llegar con 10 (o 20 tras el cambio) talismanes listos y preparados para el nuevo contenido del 5.2 hemos bajado a la realidad tras el anuncio anoche de que habrá un nuevo talismán exclusivo para el contenido nuevo del parche 5.2.

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Solo para mayor claridad, una vez que el parche 5.2 salga en «vivo», los Talismanes ancestrales de la buena fortuna solo servirán para Cámaras Mogu’shan, Corazón del Miedo, Veranda de la Primavera Eterna, el Sha de la Ira y Banda guerrera de Sal’yis (Galeon). Habrá también una nueva marca similar de Talisman ancestral actualmente llamada Runa del destino Mogu. Éstos serán utilizados en el nuevo contenido que saldrá en el 5.2 incluyendo Solio del Trueno, Nalak el Señor de la Tormenta, y Oondasta (¡ohh, dilo otra vez!). Aunque seguirán siendo «canjeados» con Talismanes inferiores de la buena fortuna, exactamente como los actuales talismanes inferiores y ancestrales son convertidos y funcionan ahora.

Twitts de azules

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JcE
¿Tal vez necesitemos una alternativa a las piedras de vida de Brujo? Magos con bizcochos curativos tal vez.

Queremos que las diferentes clases tengan habilidades únicas. No creo que encontremos muchas bandas canceladas porque no tienen acceso a una piedra de vida.

Prefiero 7x/semana. No puedo jugar mucho entre semana, y me gusta recolectar recursos el fin de semana. Era más divertido para mi en Cataclysm.
Aún puedes hacerlo. Las bandas después de la primera aún dan valor. Tal vez no sea la opción más eficaz pero funciona.
Míralo de esta forma. Tengo unas pocas de horas a la semana para jugar aunque no cada día. 7x/semana significa poder conseguir el máximo de valor. Así no.
Lo entiendo. El modelo actual está hecho para conseguir un punto intermedio entre aquello que quieren sesiones largas vs aquellos con muchas sesiones.
7 por semana permite ambas cosas: hacerlas en un día o en 7 días. Actualmente no.
Pero actualmente te permite hacer 20 a la semana si realmente lo necesitas.
Habéis cambiado una opción eficaz por otra. No pretendas hacer ver que hay más diversidad.
No estoy de acuerdo. La gran diferencia en los dos sistemas anteriores era que si conseguías X puntos ya no conseguías más valor. Díficil poder jugar a otra cosa.

¿Realmente crees que los jugadores quieren hacer 20 a la semana?
¿Cuántas harías en una semana? (como aclaración, más hicieron 1/día que 7/semana)

¿Crees que los modos desafío han ido perdiendo fuelle porque no dan buenas recompensas excepto en oro?
¿Por qué crees que han perdido fuelle? Estamos muy contentos con ellos…

¿El diseño del juego se centra en el DPS a distancia? Los inicios de las arenas JcJ y las mecánicas de banda tienden a favorecer el DPS respecto a los jugadores cuerpo a cuerpo.
Hay mecánicas que favorecen DPS a distancia y mecánicas que favorecen el DPS cuerpo a cuerpo. ¿Algún ejemplo concreto de hoy día?

Tengo 100 de Poder de Hechizo. Se activa algo que me da un +10% de Poder de Hechizo, por lo que ahora tengo 110 de Poder de Hechizo. Ahora se activa algo que me da otro +10% de Poder de Hechizo. ¿Ahora tengo 120 o 121?
Depende de como esté codificado el hechizo. Algunos están diseñados para mirar únicamente los atributos sin mejorar.

Es algo que los jugadores de banda heroico (una minoría) dirían, o alguien con más tiempo que habilidad.
Los jugadores de banda heroico suelen hacer el contenido de todas formas. Esto se refiere más a los jugadores casuales que suelen desechar el contenido si la recompensa y presitigio dejan que desear.
¿Entonces no estoy equivocado si digo que hacéis el contenido para una minoría?
¿Cómo has llegado a esa conclusión de lo que acabo de decir? He dicho que los jugadores suelen dejar de hacer las cosas cuando están «caducadas».
¿Realmente queréis que los jugadores tengan que pasar por el contenido del 5.0 para poder ver el 5.2?
¿Está bien que los jugadores que jugaron el contenido del 5.0 no estén por delante de aquellos que no lo jugaron?

Clases
¿No crees que Halo es injusto con las clases que se ocultan? Haced que no haga daño si estás oculto. Un radio de 30 m….
Sí, lo creo. Esa no era la intención de Halo. La pregunta aquí es, ¿donde pones el límite para que una habilidad en área no rompa estar oculto?

¿Los desarroladores consideran usar talentos específicos para igualar habilidades según la especialización? Por ejemplo Ola de Choque 40 s. para Armas, 20 s. para Protección.
Sí, lo consideramos. Los Brujos, Sacerdotes y druidas tienen muchas de ese tipo.

¿Alguna razón por la que los Caballeros de la Muerte sean la única clase sin un talento de aumento de DPS de nivel 90?
Cuando otorgaban DPS, se basaba únicamente en usar es habilidad cada vez que se completaba su tiempo de reutilización, no por lo que habían sido diseñados.

Si queréis que los magos jueguen la especialización que más les gusta. ¿Por qué los desarrolladores han hecho que Fuego sea tan malo en un combate de un único objetivo? ¿Algún cambio?
Todos los magos eran Fuego porque Fuego era la mejor en todas las situaciones. Ahora vemos más Escarcha y Arcanos, pero aún muchos Fuego.

¿Cuando nos habéis explicado la intención en el diseño de Arcano? Lo hemos pedido durante mucho tiempo…
Parece como si lo hubiéramos discutido muchísimo. Intenta usar Barrera Arcana sin quedarte sin maná. Es un DPS que necesita gestionar los recursos como un sanador.
¿Y por qué Agostar plantea problemas en ese modelo?
Agostar era gratuito en el 5.1 por lo que parecía obligado usarlo para permitir más cargas de Barrera Arcana, por lo que aumentaba mucho el daño.

El valor de 12% en Rompecombos parece algo bajo en los RPP. ¿Se ha decidido algo ya sobre ese valor, o se ha reducido para compensar la nueva maestría?
Aún no se ha decidido nada. Hay muchos cambios de monje que se tienen que probar y revisar aún.

Disciplina es el único sanador con una habilidad que retorna maná y que escala, ¿por qué?
¿Meditación no es lo mismo?

¿Váis a compensar la pérdida de Aluvión de Acero de alguna forma?
Hemos mejorado el daño en un único objetivo de Combate para que sea más competitivo con Asesinato.

JcJ
Como se predijo, en JcJ, Segundo aliento hace un daño de 2000 de vida por segundo. ¿Así queréis que los guerreros participen en JcJ? Entonces habéis fallado.
La participación de los guerreros no debería estar ligada a una única habilidad o talento obligatorio.
Tal vez hayáis conseguido que uno entre todos los guerreros hayan probado los otros 2 talentos en ese nivel desde la salida de MoP. Mejor dejad vuestro trabajo.
¿Lo que estás diciendo entonces es que Segundo Aliento aún es demasiado poderoso comparado con el resto?
Buena suerte con Segundo Aliento. Mi predicción: Para finales del 2013, aún será elegido por el 100% o por el 0%.
Creemos que podemos colocarlo en un lugar en el que su beneficio pasivo esté igualado entre la habilidad activa que sana de las otras 2 habilidades.
Quitar para igualar es malo. Deberíais mejorar las otras 2 opciones en vez de darnos 3 opciones malas.
Mejorar siempre es preferible. Pero piensa que parte del problema es que los jugadores sienten que no se puede evitar la curación del Guerrero.

Justifica el por qué no hay «nerfs» a los Cazadores y Sombras en el 5.2.
Si te refieres a JcJ, no hemos escuchado muchas quejas sobre Cazadores desde que arreglamos Estampida. Sombras nos preocupa. Están en nuestro radar.

Este juego ha matado el requerimiento de manos. Equipo > manos. En Vanilla, 2 niveles 50 > 1 nivel 60.
Lo mismo se aplica para JcJ. Los mejores jugadores pueden cambiar de personaje principal y conseguir el Gladiador. Eso son manos.
No estoy de acuerdo. Mira lo rápido que limpian el contenido las mejores hermandades. Otras hermandades con todo el equipo y bonos no pueden.

Recuerdo cuando alguien decía de eliminar la barrera del equipo JcE para poder usarlo en JcJ. El equipo JcE sólo sirve para JcE.
El equipo JcE tiene mayor nivel de objeto que el de JcJ. Únicamente le faltan dos atributos importantes. Pero está bien para iniciarte en JcJ.

Respuestas de azules sobre los cambios al JcJ al 5.2

A continuación os dejamos traducidas varias respuestas de los azules a las preocupaciones de los jugadores referente al entorno JcJ y las explicaciones dadas en su último blog.

Fuente

Uno de los grandes errores que aún comete Blizzard es pensar que la gente hace JcJ para el equipo, pero este no ha sido el caso (de forma general, naturalmente hay un pequeño % al que le importa el equipo) durante mucho tiempo.
Esto es algo que estamos estudiando en estos momentos. Sabemos que a una gran mayoría no les importa tanto el tener lo mejor en JcJ. Estamos intentando dar con vías para implementar recompensas de vanidad por participar en el combate JcJ.

Entonces también podríais poner varias monturas exclusivas o mascotas en el rango de 2000-2700 o algo.
Uno de los problemas que se puede plantear asignando un requerimiento a las recompensas con el nuevo sistema es que los jugadores que continúen compitiendo a lo largo de una temporada consigan de forma más sencilla estos ratios porque este nuevo sistema favorece el hinchar tus puntos. Sin embargo, como hemos dicho, estamos estudiando otras vías para implementar más objetos de vanidad y os mantendremos informados.

Pero no lo entiendo, ¿por qué tengo que tener el mismo equipo que alguien más malo que yo? Eso nos pone básicamente al mismo nivel.
Tengo que preguntar; ¿Por qué crees que necesitas mejor equipo que alguien que es más malo que tú y aumentar así la distancia que os separa?
Si los jugadores pueden luchar en las mismas condiciones en lo que se refiere al equipo, entonces serás capaz de decir quién es mejor puesto que el mejor jugador podrá conseguir más ratio. Este cambio debería excitarte ya que te permitirá poder recrearte y pasar los 2200 de ratio, poniéndote a prueba intentando sobrepasar tus límites.

¿Entonces no hay nada a lo que aspirar?
¿Quién dijo eso? Hay muchas cosas a las que aspirar, el cielo es el límite. Aún tienes el equipo élite, pero ahora no tiene un ratio predefinido para conseguirlo. Además puedes imponer tus propias metas en vez de intentar aspirar a lo que nosotros proponemos.

Creo que el nuevo sistema de conquista favorece a los jugadores que empiezan tarde en la temporada. Ahorrará dinero y alcanzar a alguien que haya seguido jugando todo ese tiempo se hará de forma muy rápida.
Lejos de eso, sólo obtienes los 1000 puntos por semana perdida menos los puntos de conquista que ya hayas conseguido. Si has jugado durante toda la temporada tu límite semana debería ser mayor que eso y por lo tanto tu límite de puntos de conquista debería ser mayor que aquellos que empezaron tarde. La principal diferencia ahora es que alcanzar a alguien no será tan difícil.

Lo único que queremos es algo para enseñar, como por ejemplo el equipo de los modos desafío, si consigues un ratio de 2200 podrías conseguir un set de equipo sin atributos únicamente para transmogrifar por lo que este hilo no existiría.
Como se ha mencionado anteriormente en el blog de JcJ, estamos estudiando introducir más recompensas de vanidad JcJ. Os mantendremos informados.

Aquellos que van a reunir puntos como locos te saludan.
¿Qué diferencia habrá con lo que existe hoy día? Reúnes tu equipo de honor mientras compras los objetos de conquista y una vez que has conseguido todo el equipo de honor sigues reuniendo puntos de conquista para conseguir más equipo.
Recuerda que el nuevo sistema que hincha los ratios podría hacer que consiguieras más puntos de valor cada semana.

¿Qué sentido tiene que haya un equipo élite con este cambio? ¿Por qué no quitarlo?
La razón no es simplemente quitarlo porque con el nuevo sistema habrá una diferencia de atributos entre el equipo normal y élite, aunque no sea grande. El problema actualmente es que tenemos 2 sets JcJ (Honor y conquista) comparado con los 4 de JcE (BdB, Valor, Normal y Heroico de Bandas).

Recuerda que el equipo de honor no puede ser mejor hasta el punto que pueda sustituir el equipo de mazmorras como punto de partida para el BdB o que sea incluso mejor que el equipo del BdB, el equipo de conquista no puede ser mejor que el equipo JcE de bandas heroicas, pero ambos tienen que ser mejores en JcJ que sus homónimos. Al final esto hace que tengamos que igualar dos tiers de objetos en comparación con 4, haciendo que haya un vacío de mejora entre los objetos de honor y conquista.

Este nuevo sistema implica que ahora tendremos 4 sets de JcJ por lo que los atributos escalaran de forma más gradual. Así podremos evitar el vacío que había teniendo únicamente 2 sets.

Eso quier decir que puedes conseguir 27000 puntos de conquista durante 3 meses, no gastarlos, y entonces comprar el set completo de élite en el 5.2.
Ya hemos considerado esa posibilidad. Así tendrás problemas para competir contra aquellos que han ido comprando de forma gradual la versión normal del set mientras esperan; además existe un límite máximo de 5000 puntos de conquista. Eso hará que puedas guardarte tus puntos, así que lo más recomendable es que compres la versión normal antes de conseguir la versión élite para que no te quedes atrás en equipo.

¿Creéis que los jugadores se sentirán importantes si consiguen un ratio que simplemente se puede «farmear» en vez de conseguirlo como antiguamente?
El significado del sistema que hincha la puntuación simplemente tiene sentido al final de sesión, puesto que se verá una puntuación más alta de la que se ha visto hasta ahora. Esto no quiere decir que llegar a 2200 de ratio vaya a ser una tarea fácil para todos.

Nuevo Servicio de Asistencia de Blizzard: «Conversación en vivo»

Este nuevo servicio está ya disponible y es sencillamente genial, nos va a aportar nuevas opciones y facilidades para resolver diversos problemas, que se suman a los que ya hay. Para más información al respecto no olvidéis de seguir la fuente.

Fuente

¿Necesitas asistencia directa? El Departamento de Asistencia ofrece una nueva opción de Conversación en Vivo como alternativa a las llamadas telefónicas, para poder ayudarte de la manera más eficiente. Está nueva opción te permite conversar directamente con un agente de asistencia, enviarnos los archivos necesarios y resolver tu incidencia de una manera rápida y eficiente, ¡todo ello sin salir de Battle.net!

Nota: Por favor, asegúrate de desactivar el bloqueo de ventanas emergentes para poder usar la Conversación en Vivo.

Sigue los pasos a continuación para contactarnos:

  1. Visita la página Contactar con Asistencia de Blizzard.
  2. Escoge el juego o producto con el que necesitas ayuda, y selecciona las categorías que se ajusten a la razón de tu consulta.
  3. Tu selección te proporcionará unos artículos de ayuda para solucionar tu incidencia. En caso de que estén disponibles, se activarán las opciones de Enviar Consulta, Conversación en Vivo y Asistencia por Teléfono.
    Nota: La disponibilidad de la Conversación en Vivo y la Asistencia por Teléfono puede variar.

Nuevos cambios sobre clases y bonus de T15 en los RPP

Más sobre cambios del 5.2 y los bonos de sets.

Fuente

Sacerdote

  • Halo – Ya no revelará enemigos ocultos. No es el tipo de uso que le queríamos dar cuando lo hicimos.
  • Sanación conjunta – ahora cura menos para Sombras, igual que sanación relámpago.

Druida

  • Pellejo Grueso – ahora también reduce los críticos de hechizos.
  • Guantes JcJ Feral – aumenta la duración de Abrazo de Oso 1 segundos y aumenta el daño de Amputar.
  • 2 Piezas JcJ Feral – Pellejo Grueso ahora reduce la probabilidad de ser golpeado con un crítico un 20%. Esto se añade al efecto de Rugido Salvaje. Además aumenta la duración de Rugido Salvaje.
  • 4 Piezas JcJ Feral – Ahora también hace que se reinicie el tiempo de reutilización de Enfurecer cuando se interrumpa de forma válida con Testarazo.
  • 2 Piezas JcE Feral – Rediseñado. Ahora hace que tus ataques finales un 15% de probabilidades de añadir un punto de combo a tu objetivo.
  • Vamos a explicar nuestra lógica en el movimiento de gato en JcJ. Apliar Presteza Felina, el bono de set JcJ, el encantamiento de botas y otro tipo de cosas como Rugido de Estampida al final otorga una velocidad rídicula. Podríamos hacer que ninguna de estas cosas se pudieran apilar, pero es algo arbitrario y podría confundir. Tampoco queríamos reducir el talento, por lo que modificar el bono de set JcJ era lo más lógico. Siempre podríamos considerar añadir los bonos de movimiento de forma aditiva en vez de forma multiplicativa, pero eso podría repercutir en los enraizados si no se modifica. Además creemos que haber dado acceso a Heridas Infectadas ha ayudado mucho con su antiguo problema de mantenerse en un objetivo.

Guerrero

  • Calma Mortal – se ha eliminado. Lo añadimos en un mal momento.
  • Glifo de Incitar – ya no se activa con Calma Mortal. Ahora se activa con Grito Desmoralizador.
  • Glifo de Abrumar – ahora usar Abrumar mientras dure Muerte a Espada incrementa su duración 1 segundo cada vez que se use.

Caballero de la Muerte

Sé que tiene un 40% de tiempo de ejecución, pero la maestría de profano no es tan buena como para llegar al nivel de escarcha, y que las activaciones de Máquina de Matar se puedan aplicar a Segador de Almas lo hace mucho mejor.
Hemos hecho un cambio para que sea un 45% de tiempo de ejecución. Recuerda que Profano obtiene un gran beneficio con la maestría, como bien has dicho. Además recuerda que usar las activaciones de Máquina de Matar en Segador de Almas impide que se pueda usar en otro ataque, por lo que hay alguna pérdida ahí. Creemos que Profano y Escarcha están muy cercanos en estos momentos, pero por favor explicad vuestras razones si no estáis de acuerdo.

Pensad que hay cambios (sobre todo en JcJ) que hacemos «por si acaso». No necesariamente tenemos que crees que feral y tal vez Sombras sean especializaciones demasiado buenas en JcJ como para tener que rebajarlas hoy día. Sin embargo, si conseguimos rebajar la efectividad de magos y guerreros para que estén más igualados con el resto de especializaciones, tal vez feral y sombras sean las siguientes en necesitar una revisión. Pensad que esto siempre pasa, si quitas de la lista a las primeras especializaciones, siempre habrá nuevas en la cabeza de la lista que tendrán que ser revisadas.

Ghostcrawler nos habla del escalado del equipo

Ghostcrawler nos explica un poco más la visión de los desarrolladores sobre el término «escalado».

Fuente

Esto no es un anuncio o información sobre el 5.2

Un jugador preguntó esto en el hilo de los bonos de set. Quería responderle, pero no quería hacerlo en ese hilo por lo que he creado uno nuevo.

El problema que tengo es que creo que tú, GC, y tu equipo de desarrollo, no le estáis dando importancia a la escalada de equipo. La escalada de los atributos secundarios es importante, no sólo por razones de daño, sinó que también para mantener la consistencia de daño en relación al resto de clases.

Ok. Escalado.

Generalmente, los jugadores tienen a preocuparse demasiado por el escalado. Allá por Vanilla y tal vez BC, era un gran problema. Algunas habilidades escalaban con Poder de Ataque y otras únicamente hacían un daño fijo. Imaginad qué pasó cuando el nivel de objeto aumentó.

Hoy en día (a menos que me olvide algo) cada habilidad escala con Poder de Ataque o Poder de Hechizo, por lo que quiere decir que escala con el atributo primario que encontramos en los objetos. Si no escala de esa forma, lo hace con el daño de arma, que en definitiva es una función que depende del nivel de objeto. Una habilidad que escala bien con el crítico y celeridad y maestría hará más daño a medida que aumente el nivel de objeto, pero hay que considerar los valores delta de los que estamos hablando. Si toda tu banda mejora todo su equipo cada tier (cosa que no siempre pasa), tu nivel de objeto tal vez aumente en 13. Digamos que cada nivel de objeto aumenta el DPS un 2%. Esto quiere decir que alguien que escale extremadamente bien puede llegar a conseguir un 26% de incremento de daño comparado con alguien que no escale. Pero ya hemos dicho que todas las habilidades escalan con un atributo primario. Por lo que incluso aquel que no escala (o escala muy poco) siempre tendrá algún beneficio. Por otro lado, normalmente hablamos de un jugador que tiene un atributo secundario muy bueno y otros 2 malos. Por lo que obtiene mucho del primer atributo, pero poco de los otros dos (¡pero no cero!).

Si vamos más lejos, las especializaciones que no suelen escalar bien con sus atributos secundarios escalan mejor con su atributo primario. Si ponemos al Guerrero como ejemplo, Furia escala bien con sus atributos secundarios, pero Armas escala bien con Fuerza. Creemos que eso es interesante porque hace que mires tu equipo y tengas que pensar sobre qué equipo escoger en función de las características y no pensar simplemente «¿Placas? a por él». Y dicho todo esto, siempre puedes reforjar y poner gemas para adecuar los atributos a lo que mejor te convenga, lo que hace que el escalado tenga un impacto menor.

De nuevo pongamos que estamos hablando de un delta máximo de alrededor de 5-10% entre alguien que escala increíblemente bien en comparación que escala de pena; en el momento en el que todos estén completamente equipados, que por otro lado es en el momento que menos importa ya puesto que serás capaz de derrotar a los Jefes sin problemas. Las mecánicas de los encuentros también pueden tener un impacto en el DPS que se puede hacer mayor al 5-10%.

Esto aún sería un problema si no hiciéramos ningún ajuste a medida que sacamos expansiones y aquellos jugadores que escalan mal estarían cada vez más y más lejos. Pero esto ya no pasa. Cada tier que sacamos hoy día es una nueva oportunidad de ajustar los valores y asegurarnos de que si hay algún atributo que tiene problemas de escalado podamos arreglarlo.

La verdad, no estoy seguro por qué asumes que comprobamos el DPS úniacmente al nivel de objeto actual. Hacemos comprobaciones con niveles de objeto que no existirán en el periodo del 5.0. En ocasiones hacemos pruebas con niveles de objeto rídiculos como por ejemplo 10,000 o más para ver qué pasa con la curva.

Además no ayuda mucho que la palabra «escalado» se suela usar de forma incorrecta muchas veces. Lo que acabo de explicar es el término que nosotros usamos para definir escalado, pero el mal uso está generalizado. «Nuestro escalado es malo» suele asociarse a «Mi DPS es menor del que me gustaría» o incluso «Mi DPS necesita ser mejor por el escalado».

Muchos jugadores suelen preocuparse demasiado sobre el escalado. 😉

Actualización de Fondos de Escritorio y Galería de Arte

Fuente

NUEVO FONDO DE ESCRITORIO DE HISTORIA DE WARCRAFT

ACTUALIZACIÓN DE LA GALERÍA DE ARTE

  

  

  

NUEVO COMIC DE WORLD OF WARCRAFT

 

 

Written by Epsilon

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Parche 5.2: cambios en el botín para bandas de 10/25

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