in , ,

Guía Rápida de Mazmorra La Ofensiva Nokhud | Dragonflight

Mazmorra La Ofensiva Nokhud

Bienvenidos a la guía de la mazmorra La Ofensiva Nokhud en su dificultad Mítica que tendremos durante Dragonflight. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra. 

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía – Guía de la Mazmorra La Ofensiva Nokhud

 

  1. Ruta de mazmorra
  2. Guías de Jefes
    1. Granyth
    2. La Tempestad Enfurecida
    3. Teera y Maruuk
    4. Balakar Khan
  3. Otras guías de Mazmorra

 

1. Ruta de mazmorra – Guía de la Mazmorra La Ofensiva Nokhud

 

Es posiblemente la mazmorra más especial en cuanto a ruta de toda la expansión y de los últimos tiempos. 

Durante toda la mazmorra podremos, y deberemos, utilizar nuestra montura de jinete de dragón y volar hasta las diferentes zonas de la mazmorra, que se desarrolla en un escenario completamente abierto.

Por toda la zona tendremos torbellinos que impulsarán nuestra montura en el aire para seguir volando por la estancia.

Los 3 primeros jefes se pueden hacer en el orden que queramos, tendremos que volar a la zona del jefe y acabar con ciertas patrullas marcadas por puntos amarillos en el mapa para activar al jefe, tras esto tendremos que volar hasta el siguiente, una vez derrotados los 3 podremos enfrentarnos al último jefe.

Llegar volando a la ultima zona no será posible, seremos repelidos si llegamos volando a la zona del jefe final, tendremos que desmontar lo más cerca posible y acabar con las patrullas cercanas.

 

2. Guías de Jefes – Guía de la Mazmorra La Ofensiva Nokhud

 

Granyth

Combate contra un solo objetivo en el que en mítico tendremos invocaciones periódicas de esbirros prioritarios.

La mecánica principal del encuentro es Erupción, donde el jefe comienza a canalizar pulsos de daño cada 3 segundos y solo será interrumpido utilizando una Lanza de asesino de dragones, una ballesta que al utilizarse interrumpe la Erupción e inflige un 5% de salud máxima al jefe, tendremos estas ballestas alrededor de la sala.

En mítico se invocará periódicamente un Saboteador Nokhud que ignorará a los jugadores y buscará una Lanza de asesino de dragones para desactivarla completamente, tendremos que utilizar control de objetivos y priorizar nuestro daño contra estos esbirros para evitar que lleguen a las lanzas y las desactiven.

Además el jefe utiliza Fragmentos de piedra que inflige daño a todos los jugadores en un radio de 60 metros y Pisotón tectónico que inflige daño y repele a los jugadores bajo el jefe.

 

La Tempestad Enfurecida

Combate completamente contra un solo objetivo.

La principal habilidad será Energía incontrolable, contantemente se invocarán orbes alrededor de la sala que se acercarán al jefe y los jugadores pueden bloquearlos para absorberlos, si un jugador absorbe un orbe recibe un perjuicio de daño recibido durante 15 segundos pero que también aumenta el daño que inflige un 5%, acumulable. Si cualquier orbe alcanza al jefe provocará un pulso de daño a todo el grupo y aumentará un 5% el daño infligido del jefe durante 1 minuto, acumulable.

Cuando alcanza 100 puntos de energía la tempestad utiliza Tormenta eléctrica que inflige pulsos de daño cada 0.5s durante 15s.

También utiliza Golpe de relámpagos que marca da todos los jugadores con áreas que infligen daño de Naturaleza a15 metros y, en mítico, provoca que las Energías incontrolables sean destruidas, pero antes explotarán infligiendo daño en un radio de 10 metros.

Finalmente cualquier jugador que se encuentre debajo del jefe recibirá daño.

 

Teera y Maruuk

Un combate contra dos objetivos que comparten vida.

En mítico los jefes obtienen Vínculo ancestral, si se encuentran separados a mas de 10 metros se enfurecen aumentando un 10% el daño que infligen cada 1s hasta que se vuelven a acercar.

Ambos jefes tienen energía y cuando llegan a 100 puntos cada uno utiliza una facultad importante.

Teera utiliza Flecha de vendaval, que inflige daño a todos los jugadores y provoca que salgan 4 tornados en un patrón de cruz de cada jugador que infligen daño y repelen a cualquier jugador que encuentren en el camino.

En mítico estos tornados vuelven a la ubicación original después de llegar a su máxima distancia y después desaparecen. 

Maruuk utiliza Partetierras que marca a jugadores y crea líneas de áreas en una recta hacia ellos. Tras 2 segundos el suelo explota e inflige daño a todos los jugadores en su interior.

En mítico esta habilidad deja áreas de Réplica durante 5s que infligen daño y ralentizan a los jugadores en su interior.

Además Teera utiliza Disparo presuroso que dispara una flecha a un jugador aleatorio y Salto de espíritu, que hace que salte a una posición cercana.

Maruuk utiliza también Rugido pavoroso que provoca miedo e inflige daño a todos los jugadores a 15 metros, se trata de un perjuicio mágico disipable.

 

Balakar Khan

Se trata de un combate con 2 fases y 1 interfase, durante las fases principales nos tendremos que enfrentar a un solo objetivo y durante la interfase a un grupo de esbirros.

Fase 1: Poderío de Balakar 

Utilizará Lanza de hierro, tras marcar a un jugador le lanzará una lanza a su ubicación, lo repelará y tras esto utilizará Estampida de hierro, una carga de la ubicación del jefe hasta la lanza, que infligirá y repelará a todos los jugadores en su camino.

También tendremos Agitación un cono frontal en una dirección que inflige daño y repele a los jugadores afectados.

En mítico esta habilidad provoca Temblor en la ubicación de cada jugador, un área que inflige daño a 3 metros de distancia.

Intermedio: Vientos de tormenta

Esta interfase comenzará cuando el jefe llegue al 50% de salud, se volverá inmune e invocará 4 Lanzatormentas Nokhund, que utilizan Descarga tormentosa, una descarga interrumpible que inflige daño a un jugador.

Además tendremos Vientos de tormenta durante toda la fase, que inflige daño y repele a todos los jugadores.

Por último caerán Relámpagos por toda la arena.

Fase 2: La tormenta desatada

Durante esta fase las habilidades del jefe se ven potenciadas.

Ahora Lanza de hierro se convierte en Lanza de estática, que provoca que la lanza al impactar con el suelo atraiga a todos los jugadores a su ubicación, tras esto utilizará Estampida de hierro cargando hacia la lanza y obligando a todo el grupo a salir de su camino.

Agitación se convierte en Agitación crepitante que tras la explosión deja una Nube chisporroteante, que inflige daño de naturaleza a los jugadores en su interior.

Además el golpe de tanque ahora deja un perjuicio mágico que se deberá disipar.

Finalmente seguirán cayendo relámpagos durante toda esta fase.

 

3. Otras guías de Mazmorras de Dragonflight

 

         

         

 

 

Written by Xjbv

Deja una respuesta

Mazmorra Estanques de Vida Rubí

Guía Rápida de Mazmorra Estanques de Vida Rubí | Dragonflight

Mazmorra Salas de Infusión

Guía Rápida de Mazmorra Salas de Infusión | Dragonflight