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Guía Rápida de Mazmorra Salas de Infusión | Dragonflight

Mazmorra Salas de Infusión

Bienvenidos a la guía de la mazmorra Salas de Infusión en su dificultad Mítica que tendremos durante Dragonflight. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra. 

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía – Guía de la mazmorra de Salas de Infusión

 

  1. Ruta de mazmorra
  2. Guías de Jefes
    1. Vigía Iriedus
    2. Goliat tragaldabas
    3. Khajin la Implacable
    4. Tsunami primigenio
  3. Otras guías de Mazmorra

 

1. Ruta de mazmorra – Guía de la mazmorra de Salas de Infusión

 

Se trata de una mazmorra lineal en espacios relativamente abiertos para ser un escenario cerrado, no tendremos opciones de modificar el orden de los jefes pero si el hacer o no algunas patrullas.

 

2. Guías de Jefes – Guía de la mazmorra de Salas de Infusión

 

Vigía Irideus

Es un combate de dos fases, durante fase 1 tendremos un combate contra un solo objetivo, en fase 2 tendremos que derrotar a adds, pero la prioridad del encuentro será el daño que hagamos al jefe.

Fase 1

La habilidad principal de esta fase será Sobrecarga de poder, el jefe marcará a 3 jugadores con un perjuicio mágico disipable de 6 segundos de duración, al agotarse o disiparse dejará en el suelo un Campo de poder durante 15 segundos, un área de gran tamaño que infligirá daño por segundo a los jugadores en su interior.

Los jugadores marcados deberán alejarse rápidamente y dejar las áreas en una posición que no moleste y nunca se deberá disipar el perjuicio a no ser que el jugador ya se encuentre en una posición segura.

Además utilizará Salva de chispas que dejará caer áreas que los jugadores deberán esquivar o recibirán daño y un perjuicio mágico disipable y también canalizará Oleada estática, un interrumpible que infligirá daño a todos los jugadores cada 2s durante 6s.

Fase 2

Durante esta fase el jefe se protegerá con Barrera ablativa, recibe 3 acumulaciones de esta habilidad y cada una reduce un 99% el daño que recibe. Mientras se mantenga en la barrera obtendrá acumulaciones de Succionar poder, cada una aumenta el daño que inflige el jefe un 2% durante 40s. En mítico también aumenta el daño de los Campos de poder.

Mientras estemos en la fase se invocarán oleadas de Dispositivo anulador, esbirros que infligirán daño y aplicarán un perjuicio mágico a objetivos aleatorios mientras estén vivos.

Al morir, estos esbirros explotan en un área de 12 metros de radio que inflige daño y silencia a todos los jugadores afectados y elimina una acumulación de Barrera abalativa si golpea al jefe.

En mítico eliminar una acumulación de Barrera provocará una lluvia de chispas por la sala que infligen daño y dejan un perjuicio si impactan contra un jugador.

Tendremos que matar 3 de estos esbirros debajo del jefe para que su área le afecte para evitar que se potencie demasiado.

Una vez deshabilitada la barrera volveremos a fase 1.

 

Goliat tragaldabas – Mazmorra de Salas de Infusión

La mecánica principal del encuentro será controlar las acumulaciones de Tragar toxina de Corno, un perjuicio de veneno que se aplicará por medio de diferentes habilidades, dura 30 segundos, se acumula y al llegar a 10 acumulaciones mata al instante al jugador.

Tendremos que repartir acumulaciones haciendo que diferentes jugadores interaccionen con diferentes mecánicas que aplican acumulaciones obligatoriamente, siempre evitando que alguien llegue a 10.

Tendremos 2 habilidades importantes en este jefe.

Tragar creará un àrea alrededor del jefe durante 2 segundos e intentará comerse a jugadores y criaturas, si no encuentra ningún jugador al que tragarse recibirá Famélico y furioso lo que aumentará su daño un 50% durante 1 minuto y se acumulará. Si el jefe engulle a algún jugador le aplicará 3 acumulaciones de Tragar toxina de Corno.

Para esta habilidad tendremos que provocar que el jefe se trague a un solo jugador para evitar el enfurecer, pero tendrá que ser uno que si recibe 3 acumulaciones de toxina no vaya a llegar a 10 para que no muera.

La otra habilidad relevante será Croar abrumador, que infligirá pulsos de daño a todos los jugadores durante 2 segundos, mientras dura provoca que caigan escombros de Derrumbamiento y cada vez que ocurre se invocan 2 Cornisapito curioso, que aplican acumulaciones de Tragar toxina de Corno.

Además el jefe saltará de un lado a otro de la sala infligiendo daño a los jugadores en el punto de impacto y tendrá pulsos de daño de área a todo el grupo.

 

Khajin la Implacable

Es un combate completamente a un objetivo con una mecanica de posicionamiento que tendremos durante todo el combate.

Al iniciar el jefe veremos que hay una serie de pilares de hielo por la sala, Roca de hielo, estas rocas nos permitirán bloquear la mecánica principal del jefe y cada una puede recibir 2 impactos de habilidades.

Tendrán 2 estados, completas y rotas, esto nos indicará cuantos impactos pueden aguantar, una roca completa podrá aguantar 2 golpes, una rota, que la veremos porque estará resquebrajada solo podrá aguantar 1 impacto mas antes de romperse completamente y desaparecer.

   

 

Cada vez que una roca se rompa provocará una avalancha que infligirá daño de escarcha a todos los jugadores a 12 metros.

La mecánica principal del jefe a esquivar será Granizada, un canalizado que al completarse lanza un disparo de hielo a cada jugador que inflige daño letal, las rocas de hielo bloquearán el disparo pero recibirán daño, esto significa que solo podremos cubrir 2 disparos de hielo por roca si está completa y 1 si estar resquebrajada. 

Los jugadores deberán esconderse tras las rocas pero solo puede haber 2 jugadores tras las rocas completas y 1 tras las resquebrajadas, si se posicionan mas jugadores como las rocas se habrán roto no bloquearán los impactos y los jugadores adicionales morirán.

Periódicamente el jefe utilizará Oleada glacial, unos anillos de escarcha que infligirán daño a los jugadores afectados y dejarán tras de si varias Rocas de Hielo, por lo que siempre tendremos rocas apareciendo durante el combate.

Además en mítico utiliza Ciclón de escarcha, que marca a un jugador y le lanza un tornado que inflige daño y repele a los jugadores en su paso, además inflige daño a las rocas de hielo reduciendo en 1 su durabilidad. Es importante que los jugadores se posicionen de forma que no tienen rocas directamente delante o detrás, para que si son marcados por el ciclón la línea que haga no pase por ninguna.

También irá canalizando lanzas de escarcha que infligen daño y aplican un perjuicio mágico que reduce la velocidad.

Finalmente al acercarse el final del encuentro comenzará a canalizar pulsos de daño cada 3 segundos hasta que sea derrotada.

 

Tsunami primigenio – Mazmorra de Salas de Infusión

Tendremos un combate con 2 fases, la primera a un solo objetivo y durante la segunda tendremos que derrotar a 4 esbirros para seguir con el combate otra vez desde fase 1. La mecánica principal del jefe será esquivar habilidades, por lo que veremos un jefe con muchísimo movimiento.

Fase 1

Durante esta fase invocará una gran cantidad de Glóbulos imbuidos, orbes que se moverán por la sala y aplicarán Calado a los jugadores con los que impacten, que inflige daño y reduce la velocidad de movimiento durante 5s, además tras 11s explotan infligiendo daño a 10 metros de radio. 

En mítico también se crearán Oleadas rebeldes, olas que infligen daño y repelen en una recta desde el jefe hacia el exterior de la sala.

Además provocará pulsos de daño a todo el grupo con Furia de la tempestad.

Y finalmente tendrá una mecánica de tanques importante, Sacudida borrascosa, marcará a su objetivo y le empezará a canalizar con la habilidad lo que lo empujará, esto se combina con Resaca, habilidad pasiva que hace que si no hay objetivo en rango de cuerpo a cuerpo el jefe inflija pulsos de daño a todo el grupo, el tanque deberá resistir el empujón para evitar salir de rango.

Al llegar a 100 puntos de energía comenzará fase 2.

Fase 2

El jefe absorberá a todos los jugadores y los lanzará a los extremos de la sala, donde tendrán un pasillo con diferentes habilidades que esquivar, el objetivo será esquivar todas las habilidades y llegar de nuevo a la zona del jefe.

 

 

En esta zona se habrán invocado 4 Primalista inyector, que hasta que no se llegue a ellos y se les interrumpa canalizarán Imbuir al jefe, que aumenta un 1% el daño que inflige un 1% cada 5s y se acumula hasta que se interrumpa. Una vez interrumpidos canalizarán Inundar que inflige daño a todos los jugadores s 40 metros de radio.

Tras derrotar a todos los primalistas el jefe volverá a aparecer y repetiremos fase 1 pero conservando las acumulaciones de daño aumentado obtenidas durante fase 2.

 

3. Otras guías de Mazmorras de Dragonflight

 

         

         

 

 

Written by Xjbv

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