Bienvenidos a la guía de la mazmorra Uldaman: Legado de Tyr en su dificultad Mítica que tendremos durante Dragonflight. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la guía – Guía de la mazmorra Uldaman: Legado de Tyr
1. Ruta de mazmorra – Guía de la mazmorra Uldaman: Legado de Tyr
Se trata de una mazmorra lineal en espacios muy cerrados y bastantes jefes.
2. Guías de Jefes – Guía de la mazmorra Uldaman: Legado de Tyr
Los enanos desaparecidos
Empezamos con un combate a 3 objetivos que no comparten vida.
Como mecánica principal tenemos que cuando llegan a 100 puntos de energía activan Incursión de chalupa, invocan un barco mágico que vuela por la sala y lanza Cañonazo abrasador, disparos a ubicaciones de jugadores que infligen daño y repelen, ademas de recibir un perjuicio de daño de fuego acumulable.
En mítico los cañonazos crean zonas de Brea ardiente durante 30 segundos que infligen daño.
En mítico cada vez que un cañonazo se dispara provoca Oleada ígnea, que inflige daño a todos los jugadores.
Cuando un enano llega al 10% de vida salta hasta el barco y se queda en el hasta que es derrotado, por cada enano en el barco la cadencia de fuego de los cañonazos aumenta.
Además de esto cada enano cuenta con sus propias habilidades.
Baelog
Flecha pesada, apunta y dispara una flecha en línea recta que inflige daño a todos los jugadores a su paso y los repele.
Tajo salvaje, habilidad a tanques que provoca un cono frontal de 10 metros de radio.
Eric «el Veloz»
Revientacalaveras, carga hacia una ubicación e inflige daño y desorienta a todos los jugadores a 5m durante 3s.
Lanzamiento de daga, lanza una daga a un jugador aleatorio que inflige un 100% del daño de ataque normal.
Olaf
Escudo rebotador, lanza su escudo a un jugador y le inflige daño además de rebotar a un máximo de 5 jugadores en un radio de 5 metros.
Baluarte defensivo, habilidad interrumpible, salta para ayudar a un compañero y protege la zona haciendo que los enanos reciban un 75% menos de daño durante 12s.
Bromach
Tendremos un combate contra un objetivo e invocaciones de esbirros constantes que si no controlamos se pueden ir de las manos y provocar problemas.
Durante todo el combate el jefe irá utilizando Llamada de las profundidades, que invoca 3 Grutacanto para que se unan al combate, los hay de 2 tipos, Emboscador Grutacanto, que utiliza emboscada, un salto hacia un jugador aleatorio que inflige daño a los jugadores a 4m y Geomántico Grutacanto, que utiliza 2 habilidades interrumpibles, cadena de relámpagos, que inflige daño a un jugador y rebota en un máximo de 3 objetivos y pua de piedra que lanza una púa contra su objetivo, priorizaremos el interrumpir las cadenas.
Periódicamente el jefe invocará un tótem de seísmo, mientras esté activo infligirá daño a todos los jugadores cada 2 segundos y cuando se destruya provocará Temblor, que aturde a todos los gnolls a 8 metros de distancia en mítico (en otras dificultades afecta a toda la sala) y aumenta un 200% el daño que reciben durante 10 segundos.
Además utiliza Ansia de sangre que aumenta un 30% su celeridad durante 20 segundos y embate atronador, golpe a todos los jugadores a 12m del impacto.
Centinela Talondras
Combate contra un objetivo que dependerá muchísimo del tanque.
La idea del combate es que el jefe nunca llegue a 100 puntos de energía, si lo hace obtendrá Potenciación titánica que aumenta su daño infligido un 50% y se vuelve inmune a todo el control de masas durante 40 segundos.
La energía aumenta con el tiempo, si queda aturdido se restablece la energía, tras 3 segundos se vuelve a reiniciar el crecimiento, obtiene 2 acumulaciones de Inexorable que la vuelve inmune al siguiente efecto de aturdimiento por acumulación y, en mítico, una acumulación de Implacable que aumenta un 10% el daño que inflige hasta el final del combate y se acumula.
Para poder aturdir al jefe este utilizará la habilidad Orbe resonante, que creará áreas en la sala que se convertirán en estos orbes, cualquier jugador o monstruo que entre en contacto con uno lo desactivará y quedará aturdido durante 6s.
La idea es mover al jefe encima de estos orbes cuando tenga la energía algo alta para que se aturda y se reinicie, teniendo en cuenta que cada vez que salga de un aturdimiento lo tendremos que pasar por encima de 2 orbes mas para que pierda las acumulaciones de Inexorable para después poder volver a aturdirlo.
Ascuas
Un combate contra un objetivo con una interfase donde tendremos que acabar con unos esbirros lo antes posible.
La mecánica principal es Llamas purgantes, que ocurre cuando llega a 100 puntos de energía, el jefe se vuelve inmune al daño, y aparecen 4 vigilantes de la cámara alrededor de la sala, estos vigilantes utilizan buscando la llama, que lanza bolas de fuego a jugadores aleatorios y si alcanzan a uno explotan infligiendo gran cantidad de daño, Llamas purgantes serán unos haces de llamas que darán vueltas por toda la sala infligiendo daño letal a cualquier jugador que toquen, la habilidad se mantiene activa hasta que todos los esbirros sean derrotados.
Además mientras ocurra la habilidad el centro de la sala quedará cubierto por Máquina de calor, que infligirá daño a cualquier jugador en su interior y cada 3 segundos ocurrirá un pulso de Oleada de Fuego, que inflige daño a todo el grupo.
Durante la fase normal del combate el jefe utilizará Ascuas inestables, creará charcos de fuego bajo jugadores y tras 3 segundos explotarán infligiendo daño en un radio de 7 metros, en mítico esta habilidad marca como objetivo a todos los jugadores.
Finalmente, la mecánica de tanques, Pisotón abrasador, inflige daño en un cono frontal frente al jefe y cada vez que se utiliza provoca Calor ardiente, un pulso de daño que aplica un perjuicio a todos los jugadores durante 10 segundos.
Cronolord Deios
Combate contra un objetivo donde tendremos fases en las que conseguiremos muchísima celeridad para poder infligir mas daño al jefe.
Durante el combate el jefe va drenando energía cada vez que utiliza Orbes de eternidad, que caen en una zona e inflige daño y dejan una zona de eternidad, que inflige daño y reduce la celeridad de los jugadores en su interior.
Cuando el jefe llega a 0 puntos de energía utiliza Invertir flujo temporal para recargarla, durante este tiempo inflige pulsos de daño a todo el grupo cada 1 segundo durante 12 segundos y las zonas y orbes de eternidad se convierten en zonas y orbes temporales, los orbes temporales vuelven a su punto de creación y las zonas aumentan un 50% la celeridad de los jugadores en su interior, por lo que durante esta fase todo el mundo tiene que entrar en un área.
Además de esto el jefe utiliza sacudida de alas que inflige daño y repele a jugadores y, en mítico utiliza Sumidero de tiempo, que aplica un perjuicio mágico disipable que inflige daño a un jugador y reduce su velocidad de movimiento, al agotarse o disiparse crea una Erupción temporal, un pulso que inflige daño y repele a los jugadores en un radio de 8m.