Bienvenidos a la guía la mazmorra de Hondonada Frondacuero en su dificultad Mítica que tendremos durante Dragonflight. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la guía – Guía de la mazmorra Hondonada Frondacuero
1. Ruta de mazmorra – Guía de la mazmorra Hondonada Frondacuero
Tenemos una mazmorra extremadamente abierta con mucho espacio para jugar y movernos, también tendremos libertad para seleccionar el orden en el que nos enfrentamos a los primeros 3 jefes.
2. Guías de Jefes – Guía de la mazmorra Hondonada Frondacuero
Banda guerrera de Cortagarra
Es un combate contra 3 objetivos que no comparten vida y cuando uno llega al 15% de vida todos los jefes obtienen 30% de celeridad y daño aumentados hasta que termine el combate, por lo que deben bajar de vida a la vez.
En mítico todos los jefes obtienen una habilidad pasiva, Abusar de los débiles, que aumenta la celeridad un 10% acumulable por cada 10% de salud que le falte a los jugadores del grupo.
A parte de esto cada jefe tiene sus propias habilidades.
Rira Cortagarra
Carga indómita marcará a un jugador y tras 14 segundos cargará contra el chocando contra el primer objetivo en su trayectoria infligiéndole un daño extremadamente alto que será letal para cualquier clase que no sea el tanque, este se deberá colocar en la trayectoria de la carga para bloquear la habilidad, o tal vez sea posible utilizar inmunidades.
Filotormenta, el jefe saltará varias veces entre diferentes jugadores infligiendo daño a todos los jugadores en un radio de 8m cada 5 segundos.
Finalmente todos los ataques cuerpo a cuerpo del jefe serán en cono frontal, por lo que los dps tendrán que estar a su espalda.
Tajadientes
Sentidos en descomposición arroja una bolsa que inflige daño y ciega a un jugador y aplica un perjuicio mágico que aumenta un 150% el daño que recibe durante 15s, se deberá disipar inmediatamente.
Frenesí de cuchillas provoca que salte 5 veces entre varios jugadores infligiéndoles daño físico y aplicando un sangrado acumulable durante 45s.
En mítico obtiene marcado para la carnicería que fija a un jugador aleatorio y le inflige daño cada 0,5s durante 4s, se deberá curar para que el jugador no muera.
Trucotótem
Periódicamente invocará un Totem timoembrujo que canaliza Timoembrujo durante 15s a un jugador aleatorio, mientras dure el jugador será incapacitado. Se deberá destruir el tótem inmediatamente para liberar al jugador.
Canalizará Rápidos de sanación superior, que sana a un objetivo amistoso una cantidad inmediatamente y otra durante 15s, se deberá interrumpir siempre esta habilidad.
También utilizará otra habilidad interrumpible, Descarga de tierra, que inflige daño a un jugador aleatorio, se puede interrumpir siempre que sepamos que vamos a tener un corte disponible para la sanación.
Bocaárbol
Será un combate contra un objetivo con invocaciones periódicas de esbirros.
La mecánica más importante es Vides enredadoras, el jefe atraerá a todos los jugadores arrastrándolos durante 4s, y tras esto comenzará a consumir al más cercano.
En mítico consumirá a todos los jugadores a 10 metros y si no hay ninguno no consumirá a nadie y obtendrá Frenesí famélico, que aumenta el daño del jefe un 150% y la celeridad un 20% durante 3 minutos, si no consume a nadie moriremos por el enrage.
Consumir a un jugador provoca que el jefe se ponga un escudo y vaya infligiendo daño al jugador consumido durante 10 segundos, para liberar al jugador tendremos que romper el escudo, si no el daño terminará por matarlo.
En mítico el jugador afectado por consumir recibirá el perjuicio Parcialmente digerido, que aumenta un 200% el daño que recibe de consumir durante 1 minuto, lo que provoca que en la siguiente ronda no pueda volver a entrar.
El grupo tendrá que turnarse para que el jefe consuma solo a 1 jugador y nunca afecte a uno con el perjuicio de haber sido consumido recientemente.
Además de esto utilizará Rociada de descomposición, un cono frontal que invoca 4 babosas en descomposición, que al ser derrotadas explotan y dejan un charco de descomposición a 5 metros durante 30s, cualquier jugador que lo pise recibirá daño y reducirá su velocidad de movimiento. También canalizan una habilidad interrumpible, moco chorreante, que inflige daño a los jugadores a 5 metros.
Periódicamente utilizará Flema infecciosa que escupirá a varios jugadores aleatorios y los cubrirá con flema infectada si los golpea, un perjuicio de peste que inflige daño y reduce la velocidad de movimiento durante 20s y se acumula.
Finalmente realizará un cono frontal en la posición del tanque, Látigo de vid, que inflige daño y repele a todos los jugadores golpeados.
Rompetripas
Será un combate contra un objetivo e invocación de esbirros constantes donde el daño prioritario deberá ser hacia los esbirros para evitar que se acumulen.
Durante todo el combate el jefe utilizará Llamar hienas, que invocará a 2 hienas colimillomugre.
La mecánica de todo el encuentro se desarrolla alrededor de estas hienas.
Tendrán 2 habilidades, la primera salto elástico, saltarán a una ubicación aleatoria e infligirán daño a todos los jugadores en esa zona durante 4s, después, en mítico, Mordedura entorpecedora, que muerde al objetivo infligiéndole daño y aplicando un sangrado que inflige daño, reduce la sanación que recibe un 50% y su velocidad de movimiento un 50% durante 10s.
Además el jefe utilizará habilidades que interaccionen con estos esbirros.
La más importante será Trampa apresadora, el jefe creará unas áreas verdes en el mapa a las que lanzará una trampa que cuando se activa inflige daño y enraiza durante 6 segundos, esta trampa puede afectar tanto a hienas como a jugadores. Además en mítico estas trampas se vuelven a armar 5.2s después de haberse activado.
La otra habilidad relacionada con las trampas será Lanzamiento de carne, el jefe lanza carne a un objetivo aleatorio y provoca que durante 10 segundoslas hienas fijen a ese objetivo y entren en Frenesí hambriento, que aumenta el daño que infligen durante 10 segundos.
La mejor opción, quitando salir corriendo, es pasar las hienas por trampas apresadoras para que se queden enraizadas y se evite el frenesí.
Tacticas del lider de caza aumentará un 15% el daño de los aliados a 15m y reducirá un 25% sus tiempos de reutilización.
También utilizará la habilidad interrumpible Llamada del amo, que libera a las hienas de las trampas y les otorga inmunidad a estas y aumenta su velocidad de movimiento un 15% durante 5s, se deberá interrumpir siempre.
Descompotriarca Ojoiracundo
Es un combate contra un objetivo en el que periodicamente se invoca un totem que será prioridad absoluta.
El jefe realmente solo tiene 3 habilidades.
Tótem de ráfaga de podredumbre, que invoca un tótem que al aterrizar inflige daño y posteriormente canaliza Ráfaga de podredumbre, que inflige daño y aplica una acumulación de Putrefacción marchitadora a todo el grupo.
Nubepútrida asfixiante, invoca una nube que se mueve por la sala e inflige daño, silencia y aplica una marca de Putrefacción marchitadora a los jugadores en su interior cada 2 segundos.
La mecánica principal del jefe es lidiar con esta Putrefacción marchitadora, cada acumulación reduce un 5% el daño del jugador y le inflige daño cada 1.5 segundos y se acumulan.
En mítico las acumulaciones persisten hasta el final del combate o hasta que el jefe utilice Fuerza en descomposición, al utilizar esta habilidad absorbe todas las acumulaciones de Putrefacción marchitadora que haya en todos los jugadores y aumenta un 5% el daño que inflige por cada acumulación consumida hasta el final del combate, además crea una explosión que inflige daño a cada jugador y a los jugadores cercanos a estos por cada acumulación de Putrefacción marchitadora que tuviese.