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Guía Rápida de Mazmorra Academia Algeth’ar | Dragonflight

Mazmorra Academia Algeth'ar

Bienvenidos a la guía de la mazmorra Academia Algeth’ar en su dificultad Mítica que tendremos durante Dragonflight. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra. 

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía – Guía de la Mazmorra Academia Algeth’ar

 

  1. Ruta de mazmorra
  2. Guías de Jefes
    1. Vexamus
    2. Anciano desmesurado
    3. Crawth
    4. Eco de Doragosa
  3. Otras guías de Mazmorra

 

1. Ruta de mazmorra – Guía de la Mazmorra Academia Algeth’ar

 

Tendremos una mazmorra abierta no lineal donde los escenarios son lo suficientemente grandes como para no estar encerrados combatiendo contra enemigos, pero en cuanto a ruta, quitando que podremos esquivar algún pack de enemigos, será una línea recta de jefe a jefe.

 

2. Guías de Jefes – Guía de la Mazmorra Academia Algeth’ar

 

Vexamus

Es un combate completamente a un objetivo, pese a que en la guía de aventuras aparezca un objetivo adicional, el Profesor Maxdormu, solo tendremos que combatir a Vexamus.

Desde fuera de la arena el Profesor Maxdormu, invocará periódicamente Orbes Arcanos, que infligen daño en el punto de impacto y se acercan hacia Vexamus, si un orbe lo alcanza explotará infligiendo daño a todo el grupo y ganará 20 puntos de energía, los jugadores pueden absorber estos orbes para evitar que lleguen.

 

 

En mítico absorber un orbe provoca Supersobrecarga, un perjuicio mágico que aumenta el daño recibido por absorber orbes un 200%, se puede disipar.

Cuando Vexamus llega a 100 puntos de energía explota infligiendo daño a todos los jugadores y repeliéndolos, además crea fallas por la sala que infligen daño.

Bombas de maná marca a 3 jugadores con un perjuicio, tras 4 segundos explota infligiendo daño a los jugadores cercanos y deja un charco de Maná corrupto en el suelo que inflige daño y ralentiza.

 

Anciano desmesurado

Un combate con muchísimos esbirros que tendremos que matar lo antes posible y utilizar control de objetivos para evitar que acaben con nosotros.

Periódicamente utilizará Germinar que invocara a los pies de los jugadores semillas cada segundo durante 4 segundos, las semillas infligen daño y repelen a los jugadores que reciban el impacto, además deja tras de si un azotador hambriento durmiente.

 

 

Es importante que todas las semillas se dejen en grupo, haciendo todos los jugadores el mismo movimiento para que todos los azotadores queden agrupados.

Tras esto deberemos hacer gran cantidad de daño de área para acabar con la mayor cantidad de azotadores hambrientos durmientes antes de que el jefe utilice Ráfaga emanadora, habilidad que utiliza cuando llega a 100 puntos de energía y despierta a los azotadores durmientes que queden en la sala además de infligir daño a todo el grupo por cada azotador despertado.

En mítico los ataques de los azotadores provocan Toxina de azotadora, un efecto de veneno acumulable.

Por lo general podremos acabar con la primera ronda de azotadores durmientes y la segunda la despertará pues tras la segunda ronda utiliza inmediatamente Ráfaga emanadora.

Finalmente utiliza Ramificar, lanza una rama a una ubicación, inflige daño e invoca una Rama antigua, esta canaliza Toque de sanación, un interrumpible que sana al jefe.

Además, en mítico mientras la rama esté viva se irá aplicando un perjuicio de sangrado acumulable que inflige daño cada 3s durante 1 minuto. Cuando la rama muera provocará Abundancia, un área de sanación que cura a todos los jugadores y elimina las acumulaciones de sangrado, es imprescindible que todos los jugadores entren en el área para eliminar el sangrado.

 

Crawth

Es un combate contra un objetivo pero con una mecánica bastante especial.

Durante el combate se activarán «porterías», los jugadores podrán marcar goles en una de las dos porterías para provocar un efecto u otro.

Para marcar goles tendremos que interactuar con unos orbes que aparecen por la sala y llevarlos hasta la portería que queramos, tendremos 2 distintas.

 

La Meta de la llamarada abrasadora, que al marcar 3 goles en ella activará Tormenta de fuego, esta habilidad provoca que lluevan áreas de fuego por la sala que infligen daño, en mítico este efecto se mantiene durante todo el combate, a cambio cuando se activa la portería Crawth queda aturdido durante 12 segundos y recibe un 75% mas de daño.

La Meta de los vientos impetuosos, al marcar 3 goles se activará Fuerza de vendaval, que provoca vientos que repelen a los jugadores e invoca ciclones que repelen e infligen daño, en mítico este efecto se mantiene durante todo el combate, a cambio se crearán motas por la sala que los jugadores pueden recoger, estas otorgan durante 20 segundos un 45% de celeridad y un 50% de velocidad de movimiento además de volverse inmune a los vientos.

Además el jefe utiliza Soplo abrumador sobre un jugador aleatorio que inflige daño elevado y repele a todos los jugadores situados delante del jugador marcado.

Finalmente utiliza Chirrido ensordecedor, que provoca una erupción bajo cada jugador e interrumpe y silencia canalizados. En mítico aplica Vulnerabilidad sónica, que aumenta un 50% el daño de Chirrido ensordecedor y se acumula, solo se eliminará si se marcan 3 goles en una de las metas.

 

Eco de Doragosa

La principal mecánica es que las habilidades de este jefe provocan Poder sobrecogedor en los jugadores, que aumenta un 5% el daño que infligen por acumulación, pero al llegar a 4 acumulaciones estalla en una Falla Arcana.

Estas fallas infligen daño de área y de vez en cuando invocan energías sin control, orbes que recorren la sala e infligen daño si impactan con un jugador.

Tendremos que maximizar el beneficio de daño infligido aumentado a la vez que si llegamos a 4 acumulaciones dejamos las fallas arcanas en una posición adecuada para no molestar durante el encuentro.

Aliento astral es un cono frontal que inflige daño y aplica poder sobrecogedor a todos los jugadores afectados.

Vacío de poder atrae a todos los jugadores a su ubicación y luego inflige daño y aplica poder sobrecogedor a todo el que se mantenga a 20m.

Bomba de energía marca a un jugador durante 6 segundos y cuando se agota inflige daño a todos los jugadores a 8m y aplica poder sobrecogedor.

 

3. Otras guías de Mazmorras de Dragonflight

 

         

         

 

 

Written by Xjbv

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