- 1. Introducción
- 2. Recursos y Habilidades
- 3. Talentos y Builds
- 4. Estadísticas
- 5. Rotación y Prioridades
- 6. Curia y Nexos de Alma
- 7. Conductos
- 8. Legendarios
- 9. Gemas, Encantamientos y Consumibles
- 10. Macros y Addons
6.1 Kyrianos
Resumen de la curia de los Kyrianos para Druida Equilibrio en Shadowlands.
6.1.1 Habilidad de clase
Seleccionar Kyrian como pacto nos ofrece la habilidad de clase Almas gemelas
Formas un vínculo con un aliado. Cada 1 minuto puedes potenciar el vínculo durante 10 segundos, lo que te otorga un efecto basado en la función de tu compañero y le otorga a él un efecto basado en la tuya.
6.1.2 Habilidad general
Seleccionar Kyriano nos dará la habilidad Invocar al administrador, al usarla el administrador nos otorgará 3
Ampolla de serenidad estas pociones, que no comparten reutilización ni con piedras de salud ni con pociones de sanación, restauran un 20% de salud y disipan todos los efectos de enfermedades, veneno, maldición y sangrado que te afecten. Básicamente nos quitarán cualquier perjuicio disipable que no sea mágico.
Además de las pociones Invocar al administrador nos permite interactuar con nuestro administrador y obtener diferentes beneficios útiles fuera de combate, como poder cambiar talentos una vez cada 4 horas, y utilizar a nuestro administrador como vendedor una vez cada hora, nos ofrecerá comida para restaurar salud y bebida para maná, además de poder venderle objetos.
6.1.3 Nexos de Alma
Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.
A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Kyriano.
Tras usar Diezmo asolador obtendremos 350 puntos de maestría durante 10 segundos, mientras tengamos el beneficio cerca de nosotros caerán esferas de ánima, pasar por encima de ellas alargarán la duración del beneficio 3 segundos. Aparecen hasta 3 esferas, haciendo que el beneficio dure 19 segundos si pasamos por encima de todas.
Esto solo puede ocurrir una vez cada minuto, por lo que puede que nos convenga retrasar un poco el uso de un Diezmo asolador para que al usarlo se active
Meditación de combate.
Si jugamos Kyrian esta rama será nuestra mejor opción, ya que se trata de la más ofensiva, por lo tanto la que nos será más útil para aumentar nuestro daño.
Cada golpe crítico otorga una acumulación de Golpes valerosos hasta un máximo de 20, si un aliado cercano reduce su salud por debajo del 50% consume todas las acumulaciones para sanarle un 1% de salud por acumulación, solo podrá suceder una vez cada minuto.
Como talento de sanación es bastante bueno, pero para un DPS no es especialmente útil. Además, el resto de talentos del árbol no son especialmente ofensivos, tendremos Coraje incisivo, que aumenta un 1% nuestro golpe crítico por cada aliado cercano, hasta un máximo de 5%, pero seleccionarlo hace que perdamos uno de los dos conductos de potencia del árbol.
Tras usar 90 hechizos y facultades de sanación y daño tu siguiente facultad invoca a Bron, que ataca y sana a los objetivos durante 30 segundos. Pese a ser una habilidad de gran cantidad de daño cada vez que conseguimos las acumulaciones el beneficio de Pelagos es increíblemente superior.
Por lo demás tampoco ofrece mucho, un «cheat death» con Filtro de forjador, si nuestra salud baja del 35%
Ampolla de serenidad se utilizará automáticamente, aunque esto puede ser contraproducente ya que perderemos el efecto de disipación y si queremos los 2 conductos de potencia estamos obligados a utilizar este nexo.
La mejor opción en cuanto a Nexo, sin ninguna duda, es Pelagos que desde un principio nos ofrece tener 2 conductos de potencia con un renombre medio. Una vez todos los árboles estén completos Mikanikos pasará a ser la mejor opción.
6.2 Venthyr
Resumen de la curia de los Venthyr para Druida Equilibrio en Shadowlands.
6.2.1 Habilidad de clase
[Instantáneo – Reutilización 3 min]
Durante 20 s, los hechizos de druida que lances aumentan un 2% tu daño y tu sanación y un 1% tu celeridad, y se acumulan.
Si permaneces 2 s parado, el frenesí te abruma, consume un 1% de tu salud por cada acumulación, te aturde durante 1 s y se agota.
6.2.2 Habilidad general
Seleccionar Venthyr nos dará la habilidad Puerta de las Sombras, un teletransporte canalizado de 35 metros de alcance con 1 minuto de reutilización. No tiene mucho misterio, lo usamos en una ubicación y tras el canalizado nos transportaremos allí.
6.2.3 Nexos de Alma
Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.
A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Venthyr.
Mientras estemos en combate generaremos una acumulación de esta habilidad cada 2 segundos o 4 acumulaciones si matamos un enemigo. Al llegar a 40 acumulaciones se consumen las cargas y recibes un 20% de celeridad durante 10 segundos. Fuera de combate las cargas se agotan rápidamente.
Nadjia también cuenta con Preparación concienzuda y
Duelista intrépido, el primero un aumento a los beneficios de comida frascos y encantamientos de arma y el segundo un aumento de daño contra el primer enemigo atacado en combate. Pese a que son dos buenos aumentos de daño ambos nos obligan a perder un conducto de potencia, por lo que, a menos que no tengamos buenos conductos no son muy recomendables.
Aproximadamente una vez cada minuto Troche y Moche aparecerán durante 12 segundos con un parasol, permanecer debajo de este te otorga 525 puntos de maestría. Siendo la maestría una de nuestras mejores estadísticas el beneficio es grande, pero tendremos que permanecer siempre debajo del parasol y eso puede resultar complicado si tenemos que esquivar habilidades.
Theotar también cuenta con dos talentos de daño adicionales en la misma fila, pero ambos nos obligan a perder un conducto de potencia, Paladar refinado aumenta la duración de las pociones de combate entre un 100% y un 200%.
Decoro del páramo nos otorga versatilidad durante 10 segundos a nosotros y a nuestros aliados tras utilizar
Catástrofe inminente. Ambos son buenas mejoras pero de nuevo es preferible optar por el doble conducto de potencia.
Todo el daño recibido se reduce un 10% por debajo del 40% de salud y al morir dejas una estatua que tras 3 segundos explota e inflige daño equivalente al 100% de tu salud máxima dividido entre todos los enemigos cercanos y sana esa cantidad dividida entre todos los aliados. A no ser que muramos constantemente esta habilidad es principalmente una reducción de daño recibido y por lo tanto no muy recomendable para nuestra clase.
Tácticas superiores nos otorga un 10% de golpe critico durante 10 segundos cada vez que interrumpimos enemigos o disipamos a aliados con éxito, teniendo en cuenta que el Druida Equilibrio tiene corte cada 1 minuto, esto hace que esta opción sea inviable.
Construido para la guerra aumenta nuestro intelecto si tenemos mas de un 80% de salud, se pierde si bajamos del 50%.
6.3 Necroseñores (Necrolord)
Resumen de la curia de los Necroseñores para Druida Equilibrio en Shadowlands.
6.3.1 Habilidad de clase
[Instantáneo – Alcance 40 m – Reutilización 25 s]
Diriges un enjambre que sana (126% de Poder con hechizos) p. de salud o inflige (120% de Poder con hechizos) p. de daño de las Sombras a un objetivo durante 12 s, y que aumenta un [30% Equilibrio][20% el resto] la efectividad de tus efectos periódicos en dicho objetivo.
Al agotarse, salta a un objetivo en un radio de 25 m, y alterna entre amigo y enemigo hasta 3 veces.
6.3.2 Habilidad general
Seleccionar Necroseñores nos dará la habilidad general Modelar carne, un canalizado de 4 segundos que crea un escudo equivalente al 20% de nuestra salud máxima durante 2 minutos. Canalizarlo junto a un cadáver aumenta su efectividad, hasta un 50% de nuestra salud máxima, dependiendo del cadáver sobre el que lo utilicemos, cuanto mas fuerte sea el enemigo más fuerte el escudo.
Como habilidad defensiva no está nada mal, pero en combate un canalizado de 4 segundos puede resultar bastante molesto de completar. Además el resto de pactos tienen habilidades generales con gran utilidad y usos, esta es simplemente un defensivo de 2 minutos de reutilización.
6.3.3 Nexos de Alma
Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.
A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Necroseñores.
Al usar Modelar carne cerca de cadáveres los consumes para obtener un beneficio en función del tipo de criatura consumida. Los beneficios de esta habilidad son muy buenos si conseguimos la criatura correcta, el problema es que muchas veces, sobre todo durante combates de banda, no tendremos acceso a demasiados cadáveres, mucho menos los que necesitamos para recibir beneficios de daño. El beneficio dura 2 minutos y persiste aunque el escudo se acabe.
Es importante saber que si hay diferentes cadáveres de diferentes tipos de criatura cerca la habilidad los consumirá todos otorgándonos múltiples beneficios.
Como beneficios principales de la habilidad para nuestra clase, consumir Humanoides nos aumentará la maestría un 2%, consumir bestias nos aumentará el intelecto un 2%, consumir dragones nos aumentará el golpe crítico un 2% y consumir elementales aumentará nuestro daño mágico un 2%. El resto de beneficios por consumir criaturas son defensivos.
Tras usar Descarga exterminadora obtendremos un 5% de intelecto y aumentaremos la estadística principal de hasta 4 aliados cercanos en un 2%, por cada aliado afectado obtendremos un 2% más de intelecto. La duración del beneficio depende del tiempo de reutilización de nuestra habilidad principal de Necroseñor, en el caso de los brujos el beneficio durará 8 segundos.
Emeni cuenta con otro talento de daño Masticadores rechinantes que nos otorga celeridad acumulable durante 10 segundos por cada enemigo que matemos, un buen talento para mazmorras o jefes con esbirros, pero como suele ser costumbre nos obliga a perder un conducto de potencia.
Por cada encantamiento que tengamos en nuestra armadura nuestra estadística principal aumenta un 1%, hasta un máximo de 3%, este bonus es uno de los mejores pasivos que hay en todos los Nexos. Además al morir puedes seguir luchando durante 10 segundos extras, pero con el daño infligido y sanación realizada reducidos un 50%, tras los 10 segundos moriremos.
Mientras tengamos a nuestro personaje medianamente preparado tendremos ese 3% de intelecto permanente y mantenernos vivos 10 segundos después de morir parece poco pero puede ayudarnos a acabar con algún enemigo.
Heirmir también tiene un talento de daño adicional a cambio de perder un conducto de potencia, Arsenal de Heirmir: gema de tuétano cada 10 golpes críticos y una vez por minuto obtendremos un 18% de probabilidad de golpe crítico durante 10 segundos.
6.4 Sílfides Nocturnas (Night Fae)
Resumen de la curia de las Sílfides Nocturnas para Druida Equilibrio en Shadowlands.
6.4.1 Habilidad de clase
Seleccionar Sílfides Nocturnas como curia nos ofrece la habilidad de clase Convocar a los espíritus, un canalizado con tres minutos de reutilización. Durante 4 segundos invocaremos una explosión de energía que canaliza un rápido aluvión de 16 hechizos, dando prioridad a la forma que tengas en el momento de su uso. Por eso es importante que estemos en forma de pollo al utilizarlo.
El potencial de esta habilidad es activarlo junto al legendario Equilibrio de todas las cosas, para que las habilidades que canalice durante esos 4 segundos sean críticas. Normalmente se combinará con Alienación Celestial.
6.4.2 Habilidad general
Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.
A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Sílfides Nocturnas.
6.4.3 Nexos de Alma
Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.
A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Sílfides Nocturnas.
Hacer daño o sanar tiene una posibilidad de otorgarnos una acumulación de Ánima redirigida (Aproximadamente 2 acumulaciones por minuto) lo que aumenta nuestra vida un 1% y nuestra maestría 25 puntos durante 30 segundos.
Es importante entender que las acumulaciones se solapan, esto significa que cada acumulación dura 30 segundos por separado, y si conseguimos una nueva, pese a que el beneficio se acumulara el tiempo no, una acumulación siempre se perderá 30 segundos después de obtenerla independientemente de si hemos conseguido más durante ese tiempo.
Niya es el único Nexo de Alma que cuenta con dos talentos de daño que se pueden obtener a la vez que los dos conductos de potencia, su segundo talento es Herramientas de Niya: veneno, cada interrupción con éxito aplica un perjuicio durante 30 segundos en el objetivo, lo que le inflige daño de naturaleza durante 30 segundos, volver a interrumpir el objetivo le aplica daño extra.
Este talento hará mucho daño en área, pero no será el mejor que podremos llevar, ya que solo será viable en encuentros en los que estemos luchando constantemente contra varios enemigos y eso no se da en ninguna situación, ni si quiera en mazmorras míticas plus. Por eso nuestro objetivo de momento será desbloquear Herramientas de Niya: erizos, de momento es la habilidad que más nos simula en todas las situaciones de manera más equilibrada.
Al recibir daño letal quedas encerrado en una semilla y recuperas un 30% de salud durante 10 segundos, si la semilla recibe cierta cantidad de daño durante esos 10 segundos se rompe y mueres. Solo puede suceder una vez cada 10 minutos. Mientras estás en esa semilla no puedes utilizar ninguna habilidad.
La habilidad de daño de Tejesueños es Campo de flores, la encontraremos como única opción al final del árbol de talentos. Tras utilizar
Putrefacción de alma obtendremos un 12% de celeridad durante 12 segundos.
La importancia de Tejesueños es más el doble conducto de potencia en renombre 13 que sus habilidades, ya que la ofensiva, pese a ser excelente para empezar a gastar fragmentos de alma, se desbloquea en renombre 34.
Tu daño contra objetivos por encima del 75% de salud y la sanación a objetivos por debajo del 35% aumentan un 10%. Además obtienes un 15% de velocidad de movimiento durante 5 segundos si tus hechizos se ven afectados por esta mejora.
La habilidad no está mal en combates largos o con múltiples enemigos en los que podamos aprovechar el beneficio. El problema para nuestra especialización es que nos cuesta mucho más que al resto empezar a hacer daño, por lo que en situaciones de mazmorra o adds es muy posible que para cuando tengamos todos los perjuicios preparados y podamos empezar a utilizar Éxtasis maléfico los enemigos ya estén por debajo del 75% o muy cerca de este porcentaje, haciendo que no aprovechemos el beneficio.
Korayn cuenta con otra habilidad ofensiva, pero nos obliga a perder un conducto de potencia Primer golpe infligir daño a un enemigo antes que el te lo inflija a ti aumenta un 25% la probabilidad de critico durante 5 segundos, se trata de un beneficio con demasiada poca duración para que sea útil, otra vez por el mismo motivo que el anterior, no contamos con daño explosivo inmediato.
6.5 ¿Qué curia seleccionar? Druida Equilibrio
Al principio de expansión teníamos la gran duda entre Sílfides Nocturnas y los Kyrianos.
Cuando empezó la expansión no teníamos claro qué escoger, y la mayoría de jugadores estaban entre las Sílfides Nocturnas y los Kyrianos, porque desconocíamos como iba a evolucionar el daño una vez consiguiéramos las estadísticas y el mejor equipo posible.
Muchos Druida Equilibrio optaron por arriesgarse y coger las Sílfides Nocturnas, si, en ese momento era la opción arriesgada, ya que la mayoría de jugadores apostaban más por los Kyrianos. Finalmente, a medida que a avanzado la expansión las Sílfides Nocturnas han demostrado su superioridad y daño.
Los Kyrian eran superiores en combates contra varios objetivos enemigos, pero no era una diferencia tan grande, en cambio las Sílfides Nocturnas lo eran en combates contra un solo objetivo y en este caso la diferencia de daño si era muy destacable.
Actualmente las simulaciones también han variado y las Sílfides Nocturnas se han puesto en cabeza en daño en todo tipo de combates. Esto no quiere decir que no puedas escoger Kyrian u otro pacto si te gusta más y juegas más por la historia.
Pero si quieres ir lo más optimizado posible deberás jugar Sílfides Nocturnas. La combinación de Convocar a los espíritus con la Pasiva el legendario Equilibrio de todas las cosas, convierte al Druida Equilibrio en uno de los mejores DPS rango de este primer parche de Shadowlands.
En conclusión, las Sílfides Nocturnas debería ser tu elección.