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Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros

Guía de Halondrus el Reivindicador, encuentro de la banda Sepulcro de los Primeros en Shadowlands En la guía veremos cuales son sus habilidades y como lidiar con las mecánicas que plantea el encuentro.

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Lore del encuentro – Halondrus el Reivindicador

Durante eones, Halondrus ha recorrido los barrancos del Sepulcro de los Primeros para cumplir su deber sagrado de recuperar la esencia efímera y devolverla al gran ciclo. Este guardián ancestral hará lo que sea necesario para mantener el orden ahora que hay intrusos sumiendo su patrón en la anarquía.

 

 

Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros

El contenido de la Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente, si simplemente queréis ver por encima que hacer en el combate podéis leer el resumen del encuentro.

 

1. Resumen 

Echa un vistazo a un primer resumen por rol de este encuentro en esta Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros.

Todo el grupo:
  • Empujar cualquier bola que se aproxime peligrosamente al jefe para evitar que lleguen a él.
  • Posicionar las áreas de Prisma aplastante en la trayectoria de las bolas para que queden ralentizadas.
  • Evitar gran cantidad de daño de área.
  • Dividirse y dejar hueco entre todos los jugadores de la banda cuando empiecen los Misiles rompesuelos.
  • Correr durante las interfases para no quedarse fuera de la sala y evitar ser empujado del mapa por las explosiones de las bolas que hay por el camino.
Tanques:
  • Posicionar el Haz quiebraluz en zonas relativamente seguras para el grupo y cambiar el jefe tras recibir el impacto de esta habilidad.
  • Heroico: romper las bolas protegidas con un escudo fractal utilizando el rayo de la habilidad Haz quiebraluz.
Sanadores:
  • Disipar Prisma aplastante a los jugadores afectados
  • Mantener el grupo vivo mientras el jefe esté utilizando recolectar.
  • Heroico: Disipar a los jugadores cuando se posicionen en la trayectoria de un orbe para ralentizarlos.
Daño:
  • Romper el escudo de Halondrus para que finalice la habilidad recolectar lo antes posible.

 

2. Encuentro – Guía de Skolex en la Banda de Sepulcro de los Primeros

Se trata de un combate completamente a un objetivo con gran cantidad de movimiento, el jefe tendrá tres fases y dos interfases, en las interfases se moverá por el mapa cambiando de sala y el grupo tendrá que seguirle y no quedarse por detrás.

La mecánica principal del combate serán las Motas efímeras, unas esferas que aparecerán de fallas que deja la habilidad Temblores sísmicos, estas motas se acercarán al jefe, cualquier mota que llegue a Halondrus infligirá gran cantidad de daño a todo el grupo y les dejará un perjuicio de mas daño durante 24 segundos, prácticamente cualquier mota que llegue al jefe provocará un wipe.

Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros

Para impedir que las esferas lleguen los jugadores pueden impactar contra ellas para empujarlas hacia atrás unos metros, al hacerlo también reciben algo de daño. Las motas nunca desaparecerán e irán apareciendo mas a lo largo de cada fase principal por lo que siempre tendremos que vigilar que nunca llegue una al jefe posicionando al grupo alrededor del jefe y que todo el mundo vigile las bolas.

Además de esta mecánica veremos otras cosas con las que tendremos que vigilar en esta fase, aunque no muchas.

La principal será Misiles rompesuelos, una habilidad que veremos durante todo el combate, el jefe marcará a todos los jugadores con un área circular de 6 metros de radio, al cabo de unos segundos explotarán y dejaran otro área en el suelo que explotará pocos segundos después, los jugadores deberán separarse entre ellos y dejar hueco para después poder moverse de la segunda explosión.

Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros

Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros

 

También tendremos Prisma aplastante, esta habilidad marcará a varios jugadores con un perjuicio mágico que les inflige daño y los ralentiza, la intensidad de los efectos va aumentando durante 16 segundos, los sanadores tendrán que disipar este efecto.

En heroico esta habilidad, al ser disipada, crea un charco permanente en el suelo cuando es disipada, este charco ralentiza e inflige daño a los jugadores, pero también ralentiza los orbes que pasen por encima de ellos, por lo que es conveniente colocarlos siempre en la trayectoria de los orbes para que tarden mas en llegar al jefe.

Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros

Además tendremos varias áreas que esquivar por el suelo, las principales serán los temblores sísmicos que crearán las fallas de las que después saldrán los orbes.

En heroico Temblores sísmicos creará dos líneas de áreas grises, de estas se crearán dos esferas cubiertas con un escudo, los jugadores no podrán empujar estas esferas hasta que el escudo sea destruido, para eso entra la mecánica de tanques.

Haz quiebraluz, Halondrus marcará a su objetivo actual y creará una línea de luz que se moverá con el, tras unos segundos la línea explotará infligiendo daño al tanque y a todos los jugadores en la línea, además aumenta un 100% el daño recibido por la habilidad durante 6 segundos, esta habilidad la repite mas de una vez, por lo que cuando un tanque reciba el impacto el otro deberá coger al jefe para que la siguiente habilidad vaya a el.

En heroico la habilidad de tanque rompe los escudos de los orbes que tengan, permitiendo que puedan ser empujados, como de cada ronda de Temblores sísmicos se crearan dos un tanque deberá posicionar el rayo hacia uno y el otro hacia otro para romper ambos escudos y permitir que las bolas sean empujadas.

Finalmente en heroico el jefe obtiene la habilidad Haz quiebraplanetas, una fila de orbes que rotarán constantemente alrededor del jefe, algunos de estos orbes estarán activos y canalizarán un rayo hacia el suelo que infligirá daño a todos los jugadores por los que pase por encima, en fase 1 solo habrá un orbe encendido, que irá cambiando, en fase 2 habrán 2 o 3 encendidos, finalmente en fase 3 se creará una fila de orbes adicionales y estarán todos encendidos, por lo que todo el grupo estará en constante rotación, a no ser que puedan aguantar el daño o saltarlas.

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Esta es la fase principal del jefe, que veremos en tres zonas distintas, fase 1 en la primera sala, al 80% el jefe comenzará una interfase y se moverá hasta otra sala donde haremos otra vez las mecánicas de fase 1 pero algo más complicadas, al 50% comenzará su última interfase, se moverá hasta un nuevo lugar y al llegar empezaremos otra vez con las mecánicas de fase 1 pero ya con mucha más dificultad, principalmente una cantidad enorme de bolas.

En las interfases el jefe se desplazará por el mapa y todo el grupo deberá seguirlo, pues si se queda atrás y no llega a la siguiente sala morirá, durante el camino utiliza la habilidad Misiles rompesueloss de primera fase, por lo que cada vez que ocurra nos deberemos separar a la vez que nos movemos.

La parte principal de estas fases es la habilidad Destrozar, Halondrus activa unas esferas que tras unos segundos repelen a todos los jugadores una gran distancia, las zonas por las que se mueve el jefe tienen precipicios y estas esferas están colocadas de forma que nos van a molestar para intentar tirarnos, es importante verlas y posicionarse para que nos empujen a una dirección segura. 

La primera vez que se mueve tendremos dos esferas, una a mitad de camino y otra en la entrada a la segunda sala principal del jefe, si esta nos repele fuera de la sala se cerrarán las puertas y moriremos.

La segunda vez que se mueve tendremos tres y en una zona mucho mas peligrosa, con precipicios a ambos lados, la primera poco después de empezar el movimiento, la segunda llegando al final y la tercera en la puerta, igual que la del primer movimiento.

 

3. Diferencias entre NM y HC

Las diferencias entre las dificultades son 2, una nueva habilidad y un cambio a otra, todas se han explicado en la guía del encuentro, aún así vamos a verlas por separado.

El principal cambio es el Haz quiebraplanetas, una línea de rayos que rotará alrededor del jefe e infligirán daño, en fase 1 solo un rayo estará activo y cambiará de posición, en fase 2 tendremos combinaciones de 3 rayos activos o 2, alternándose, en fase final aparece una fila de rayos adicional y todas las posiciones estarán activas creando una barrera completa.

El otro cambio es el añadido de orbes con escudos, estos escudos impedirán que las bolas puedan ser empujadas, para romperlos los tanques deberán apuntar el rayo de Haz quiebraluz hacia ellas, una vez hecho esto ya funcionarán como bolas normales.

 

4. Consejos y comentarios – Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros

En este apartado de la Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros  podrás leer algunos consejos o comentarios que te serán útiles para tu enfrentamiento.

Lo principal del jefe son los orbes, la inmensa mayoría de wipes va a ser porque entre un orbe en fase final, no hay que desesperarse, hay muchísimos y se pueden escapar, simplemente habrá que esperar al pull bueno para conseguir matarlo.

La principal fuente de muertes individuales son empujones fuera del mapa durante los cambios de zona, lo mas importante es entender donde están las bombas que empujan y saber que el empujón viene de las bolas, no del jefe, una vez nos acostumbremos a eso sobreviviremos casi siempre.

También comentar que en interfase se le puede seguir haciendo daño al jefe, y es muy importante que se haga el máximo posible, sobre todo en el último cambio de sala, ya que cuanto menos dure fase final mejor, porque la cantidad de orbes que hay que bloquear es inmensa.

 

Gracias por ver nuestra Guía de Halondrus en la Banda de Sepulcro de los Primeros, puedes ver otras guías del encuentro próximamente.

Echa un vistazo al Calendario con las fechas más importantes del desbloque de la tercera banda de Shadowlands.

Written by Xjbv

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