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Guía de El Otro Lado – Guía Mítica+

Bienvenidos a la guía de la mazmorra El Otro Lado (The Other Side) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.

El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.

 

Índice de la guía

 

  1. Descripción general
  2. Ruta de mazmorra
  3. Guías de Jefes
    1. Hakkar el Cazador de Almas
    2. Los Tormenta de Maná
    3. Tratante Xy’exa
    4. Mueh’zala
  4. Patrullas relevantes
  5. Beneficio de Curia
  6. Tiempos Mítica+
  7. Botín de los encuentros
  8. Otras guías de Mazmorra

 

Guías de Jefes El Otro Lado

Estos son los jefes de la mazmorra El Otro Lado.

 

Hakkar el Cazador de Almas

Incluso la presencia de Hakkar el Cazador de Almas ha provocado revuelo en Azeroth. La violencia y la peste manchan su sangre y su incalculable poder. Sus fieles lucharon por él hasta más allá de la muerte. Abandonar el poder nunca ha sido concebible para él, aunque no le perteneciera.

Resumen Guía de Mazmorra

Hakkar utiliza [Barrera de sangre] para protegerse de los ataques y después ataca con una devastadora [Tromba de sangre]. Los sacerdotes Atal’ai de Hakkar acuden a ayudarlo y se convierten en hijos de Hakkar durante el encuentro.

Habilidades

  • Hakkar el Cazador de Almas
    • Barrera de sangre Barrera de sangre

      Estalla con violencia y emite magia de las Sombras, lo que inflige 3662 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos, forma una barrera protectora y lo vuelve inmune a los efectos de interrupción. El valor de la absorción se basa en el daño infligido a los objetivos. Este efecto también puede golpear a los hijos de Hakkar.

      • Tromba de sangre Tromba de sangre Interrumpible

        Escupe una tromba de sangre acre a las ubicaciones seleccionadas durante 14 s, lo que inflige 3808 p. de daño de las Sombras y reduce un 10% el daño infligido a los enemigos en un radio de 3 m durante 9 s. Este efecto se acumula.

        • Sangre corrupta Sangre corrupta Importante

          Inflige 1758 p. de daño de las Sombras cada 3 s durante 12 s. Este efecto intenta propagarse a los objetivos cercanos en un radio de 7 m.

        • Púa perforante Púa perforante Alerta de tanque

          Atraviesa a un objetivo con brazos de púas, lo que inflige 10253 p. de daño físico con el primer golpe y 8788 p. de daño de las Sombras con el segundo golpe.

  • Hijo de Hakkar

    Los sacerdotes de Atal’ai se sacrifican a su dios y se convierten en hijos de Hakkar que prestan ayuda a su maestro.

    • Nova de sangre Nova de sangre

      Inflige 468 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos y otorga al taumaturgo un 25% extra de daño de las Sombras durante 9 s. Este efecto se acumula.

    • Esencia derramada Esencia derramada

      Los esbirros de Hakkar son eternos y derraman su esencia en lugar de morir. Esto crea un charco en el suelo durante 20 s que inflige 1465 p. de daño de las Sombras cada 1 s cuando se está en su interior. Este charco se reduce con el tiempo, sana a los esbirros y los resucita cuando llega al máximo de salud.

    • Ferviente Ferviente

      Obtiene Ferviente, por lo que se centra en un objetivo y se niega a atacar a otros.

Guía

Un combate a un solo objetivo con adds prácticamente constantes con los que deberemos acabar.

Las habilidades de este jefe son bastante sencillas. Lo primero que veremos será púa perforante, una habilidad con la que deberá lidiar nuestro tanque, Hakkar atraviesa a su objetivo lo que le inflige un primer golpe de daño físico y un segundo golpe de sombras.

La segunda habilidad, sangre corrupta, infecta a un objetivo y le inflige daño de sombras cada 3 segundos durante 12 segundos, este efecto se propagara a todos los jugadores que estén a 7 metros del infectado. Esta habilidad nos obligará a mantenernos siempre separados entre nosotros para no extender la sangre.


La última habilidad de Hakkar es barrera de sangre, su habilidad más importante. Hakkar inflige daño a todos los enemigos y adds activos en la sala, tras el golpe el jefe recibe un escudo que lo vuelve inmune a interrupciones. El valor del escudo está basado en la cantidad de daño que la habilidad haya infligido a objetivos, como el escudo también daña a los Hijos de Hakkar, los adds que se invocan durante el combate, si hay muchos activos el escudo será considerablemente mayor.

Tras activarse el escudo Hakkar comienza a canalizar Tromba de Sangre, lanzando charcos de sangre a ubicaciones aleatorias del mapa, si algún jugador recibe el impacto además de daño recibirá un perjuicio acumulable de 9 segundos que reduce un 10% su daño. Para poder interrumpir esta habilidad primero tendremos que quitarle el escudo.


Los Hijos de Hakkar son enemigos que el jefe irá invocando constantemente durante el encuentro, estos enemigos canalizan nova de sangre, un canalizado ininterrumpible que inflige daño a todos los jugadores, además por cada canalizado su daño aumenta un 25%. Estos enemigos fijan y atacan a jugadores aleatorios. Por último, al morir dejan un charco en el suelo durante 20 segundos que inflige daño y sana a los esbirros en su interior, los cadáveres enemigos sobre los charcos también se sanarán, cuando lleguen al 100% de salud resucitarán.


Para evitar barreras de sangre demasiado grandes o muertes por gran cantidad de esbirros siempre deberemos acabar con los Hijos de Hakkar, de esta manera los escudos del jefe serán relativamente pequeños y nunca se descontrolará el encuentro.

 

Los Tormenta de Maná

La sinceridad y confianza plenas convierten a Malífica y Molino Tormenta de Maná en una poderosa pareja. Bueno, sinceridad, confianza, magia sorprendente y tecnología experimental. La combinación de estos cuatro elementos en perfecta armonía hace de los Tormenta de Maná la pareja más letal, peligrosa y catastrófica de todas.

Resumen Guía de Mazmorra

Molino y Malífica Tormenta de Maná se turnan para atacar a los jugadores en su taller secreto. Mientras uno está en el suelo del taller, el otro ayuda desde arriba.

Habilidades

  • Fase 1: Magia de Molino

    “¡Voy a darte fuego, encanto!” Molino entra en la arena y Malífica toma el control de la barandilla exterior para ayudar a su amado arcano.

    • Molino
      • Descarga de Escarcha Descarga de Escarcha Efecto de magiaInterrumpibleAlerta de tanque

        Inflige 1464 p. de daño de Escarcha y reduce un 10% la velocidad de movimiento durante 3 s.

      • Poder sobrecogedor Poder sobrecogedor

        Molino invoca un cristal de poder que se canaliza hacia Molino y afecta a los jugadores o a Molino, al primero que alcance. Poder sobrecogedor afecta a los jugadores, lo que inflige 117 p. de daño Arcano cada 1 s y aumenta un 2% el daño infligido durante 3 s. Este efecto se acumula. Poder sobrecogedor afecta a Molino, lo que aumenta un 4% el daño infligido durante 3 s y aplica Poder sobrecogedor ¡Poder sobrecogedor!. Este efecto se acumula.

      • ¡Condenación diabólicaaaaaaa! ¡Condenación diabólicaaaaaaa! Dificultad míticaMortal

        Propina una serie de golpes tan diabólicos que es imposible describirlos con precisión. También es poco probable que los objetivos afectados lleguen a comprender el efecto de este hechizo mientras su luminosidad cegadora los arrasa como un maremoto devastador. Inflige 2929 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos cada 1 s durante 15 s, y el daño aumenta un 10%. Este efecto se acumula.

      • Corazón congelado Corazón congelado Alerta de tanque

        Molino concentra su magia, lo que aumenta el daño de Escarcha infligido un 450%. “¡Te enseñaré a meterte con un genio!”.

    • Malífica
      • Lanzar sierra circular Lanzar sierra circular

        Lanza una sierra circular a un objetivo, lo que inflige 1758 p. de daño físico y aplica Lanzar sierra circular Sangrado.

        • Sangrado Sangrado Sangrar

          Hace sangrar a un objetivo, lo que inflige 366 p. de daño físico cada 1 s durante 3 s. Este efecto se acumula.

      • Láser de dedo eco X-tremo Láser de dedo eco X-tremo Dificultad míticaImportante

        Apunta con el dedo y dispara un láser a múltiples objetivos, lo que traza líneas de daño por toda la sala e inflige 2343 p. de daño de Fuego a los enemigos dentro del área afectada. Este efecto también puede afectar a Molino Tormenta de Maná. Se produce una Erupción momentos después del impacto inicial.

        • Erupción Erupción

          Inflige 5859 p. de daño de Fuego y aturde a los enemigos dentro del área afectada. Este efecto también puede afectar a Molino Tormenta de Maná.

  • Fase 2: Artilugios de Malífica

    “¡A caldear el ambiente!” Malífica irrumpe en la arena y Molino se coloca en la barandilla exterior para ayudar a su innovadora esposa.

    • Malífica
      • Sierra circular Sierra circular Alerta de tanque

        Alancea a un objetivo con su sierra circular, lo que lo enraíza durante 1 s y le inflige 1758 p. de daño físico cada 0.5 s durante 3 s y aplica Sierra circular Sangrado.

        • Sangrado Sangrado

          Hace sangrar a un objetivo, lo que inflige 366 p. de daño físico cada 1 s durante 3 s. Este efecto se acumula.

      • Bomba de ardillas experimental Bomba de ardillas experimental

        La bomba de ardillas se carga y luego explota, lo que inflige 9667 p. de daño de Fuego a todos los jugadores. La bomba se puede desactivar o destruir antes para evitar la explosión.

        • Ardilla mecánica de bomba Ardilla mecánica de bomba

          De la bomba salen varias ardillas mecánicas de bomba, cada una de las cuales se lanza hacia un jugador y explota, lo que inflige 2197 p. de daño de Fuego y destruye a la ardilla.

      • Tromba de gallina cohete aérea Tromba de gallina cohete aérea Dificultad míticaImportante

        Lanza la TGCA, que dispara gallos potenciados desde lo alto, lo que inflige 879 p. de daño de Fuego a todos los jugadores al aterrizar.

    • Molino
      • Descarga de Escarcha Descarga de Escarcha

        Inflige 1464 p. de daño de Escarcha y reduce un 10% la velocidad de movimiento durante 3 s.

      • Furia de las Sombras Furia de las Sombras Dificultad mítica

        Se desata Furia de las Sombras, lo que inflige 5858 p. de daño de las Sombras y aturde a todos los jugadores en un radio de 8 m durante 2 s. Este efecto también puede afectar a Malífica Tormenta de Maná.

Guía

Se trata de un combate completamente a un solo objetivo con dos jefes y dos fases.

La primera parte del combate nos enfrentaremos a Molino. Este tendrá 3 habilidades importantes. Descarga de escarcha un canalizado interrumpible a nuestro tanque que le inflige daño y reduce su velocidad de movimiento. Pese a que el daño de esta habilidad es pequeño el tanque recibirá durante el combate un perjuicio que aumenta el daño de escarcha recibido un 450%, haciendo que el daño de la descarga sea peligroso, por lo que deberemos interrumpir esta habilidad siempre.

La segunda habilidad es poder sobrecogedor, Molino invoca un cristal que canaliza un rayo de energía al jefe, este rayo se puede bloquear si un jugador se posiciona entre el y el rayo.

Si el rayo impacta en Molino este aumentará su daño un 4% por cada segundo que reciba el rayo y todo el grupo recibirá daño. Si es un jugador el que bloquea el rayo recibirá daño cada segundo y su daño aumentará un 2% por cada segundo bloqueando el rayo.

Es importante que siempre bloqueemos todos los rayos, ya que el daño que recibiremos si estos impactan en Molino será elevado.

Por último el jefe utiliza ¡Condenación diabólicaaaaaa!, ciega a todos los jugadores y canaliza pulsos de daño de sombras durante 15 segundos que infligen daño a todos los jugadores, esta habilidad es mortal, y la única forma de interrumpirla será con una de las habilidades que hará Malífica mientras nos enfrentemos a Molino.

Mientras combatimos contra Molino, Malífica utilizará dos habilidades, primero lanzar sierra circular, un sangrado a un objetivo aleatorio. Lo segundo, y más importante, Láser de dedo eco X-tremo. Esta habilidad marcará a dos jugadores y tras unos segundos se creará un rayo en forma de Z entre los dos marcados, inflige daño a todos los jugadores en el recorrido y tras el impacto inicial se creará una segunda explosión que aturde a todos los jugadores en su interior. 


Esta habilidad también afecta a Molino, la única forma de detener la ¡Condenación diabólicaaaaaa! será aturdiendo a Molino con el láser. Para garantizar que la habilidad impacte contra él, los dos jugadores marcados deberán dejar a Molino dentro de la línea imaginaria que los une, de esta manera siempre le dará la habilidad.


Hay dos formas de llegar a fase dos, la primera interrumpir un canalizado de ¡Condenación diabólicaaaaaa!, la segundo bajado a molino al 10%. Si cambiamos de fase interrumpiendo Molino seguirá utilizando habilidades desde fuera de la arena, si lo bajamos al 10% saldrá del combate completamente. Es importante saber esto ya que en fase 2 necesitaremos una de las habilidades de Molino para interrumpir a Malífica y si lo hemos bajado demasiado no la tendremos.

En la fase dos nos enfrentaremos a Malífica, su primera habilidad será sierra circular, un canalizado a tanque que le deja un perjuicio de sangrado acumulable durante 3 segundos, para que el tanque se limpie tendremos que interrumpir a Malífica con una habilidad de Molino. 

Lo segundo será bomba de ardillas experimental, Malífica creará una bomba que saldrá corriendo en una dirección aleatoria, tras unos segundos explota e inflige mucho daño a todo el grupo, cualquier jugador podrá interactuar con la bomba para desactivarla y así evitar que explote. Tras ser desactivada o explotar, de la bomba saldrán ardillas que saltarán a un jugador aleatorio, le inflige daño y se destruye.


Por último Malífica utiliza tromba de gallina cohete aérea un canalizado que inflige daño a todos los jugadores. Para parar este canalizado tendremos que aturdir a Malífica con una habilidad que utilizará Molino.


Molino, desde el exterior de la arena utilizará furia de las sombras, marca a un jugador con un área circular y tras unos segundos explota y aturde a todos los jugadores en su interior, también afecta a Malífica. Nos tendremos que asegurar que cuando utiliza la tromba de gallina cohete la aturdimos con esta habilidad o moriremos.

De la misma manera que Molino, si interrumpimos a Malífica y Molino sigue activo los jefes cambiarán, si llega al 10% saldrá del combate.

El combate termina cuando los dos objetivos llegan al 10% de salud.

 

Tratante Xy’exa

La tratante Xy’exa es una astuta coleccionista que cuenta con gran cantidad de artilugios mágicos recopilados durante milenios. Utiliza la manipulación espacial para ir siempre un paso por delante de los innumerables enemigos que se ha granjeado con sus negocios.

Resumen Guía de Mazmorra

La tratante Xy’exa usa tecnología arcana de los Especuladores para crear portales y explosiones mágicas que dañan y desplazan a sus enemigos. Como cree que su sagacidad no tiene parangón, no hay forma de usar su magia contra ella.

Habilidades

  • Trampa de desplazamiento Trampa de desplazamiento Importante

    La tratante Xy’exa crea una trampa de desplazamiento que teletransporta al jugador que la haya activado a una gran altura.

  • Artilugio explosivo Artilugio explosivo Mortal

    La tratante Xy’exa desata una explosión de energía que inflige 11718 p. de daño Arcano y 586 p. de daño Arcano extras cada 2 s durante 1 min a todos los jugadores que permanezcan en el suelo con ella. Este efecto se acumula. Además, se destruyen todas las trampas de desplazamiento.

  • Artilugio explosivo localizado Artilugio explosivo localizado Mortal

    La tratante Xy’exa le coloca a un jugador aleatorio un dispositivo de los Especuladores que explota después de 5 s y que inflige  5859 p. de daño Arcano y 586 p. de daño Arcano extras cada 2 s durante 1 min a todos los jugadores que estén en el mismo nivel que el objetivo. Este efecto se acumula. Además si el objetivo de Artilugio explosivo localizado sigue en el suelo se destruyen todas las trampas de desplazamiento.

  • Relámpagos Arcanos Relámpagos Arcanos Dificultad mítica

    La tratante Xy’exa imbuye a un jugador de energía Arcana inestable que inflige 1758 p. de daño Arcano y aplica una acumulación de Relámpagos Arcanos Vulnerabilidad Arcana cada 3 s durante 9 s. Cada 9 s, unos relámpagos Arcanos saltan sobre el siguiente jugador más cercano.

  • Onda expansiva desplazada Onda expansiva desplazada

    La tratante Xy’exa lanza un haz de energía a un portal cercano que inflige 7031 p. de daño Arcano a todos los jugadores a su paso. Poco después, el haz sale de un portal en una ubicación diferente e inflige 7031 p. de daño Arcano a todos los jugadores a su paso.

Guía

Un jefe completamente a un objetivo con unas habilidades sencillas pero bastante únicas.

A lo largo del encuentro Xy’exa creará trampas de desplazamiento debajo de todos los jugadores, cuando un jugador pisa la trampa saldrá volando a una gran altura. La mayoría de habilidades del jefe interactúan con estas trampas.


La primera habilidad será artilugio explosivo localizado, Xy’exa marca a un jugador con una bomba y cuando el contador acaba explota infligiendo daño a todos los jugadores en su misma altura y destruye todas las trampas de desplazamiento. Para esquivar la habilidad el jugador marcado deberá tocar una trampa cuando su bomba vaya a expirar, de esta manera saldrá volando y no dañará a más jugadores.


La segunda habilidad será artilugio explosivo, cuando alcanza 100 puntos de energía Xy’exa canaliza esta habilidad, cuando acaba inflige daño letal a todos los jugadores a su misma altura. Para evitar la habilidad cada jugador deberá subirse en una trampa cuando el canalizado esté acabando, de esta manera ningún jugador recibirá daño. Hay que vigilar, ya solo tendremos 5 trampas, una para cada jugador.


Además el jefe utiliza onda expansiva desplazada, un rayo de energía que tendremos que esquivar.


Por último, en mítico, utiliza relámpagos arcanos. Marca a un jugador con un perjuicio de 9 segundos que le inflige daño arcano cada 3 segundos, cada golpe le deja un perjuicio acumulable de 12 segundos que aumenta el daño arcano recibido por acumulación. Tras estos 9 segundos el relámpago salta al jugador más cercano al afectado.

Para controlar esta habilidad será necesario una rotación de mínimo 3 jugadores para pasarse el rayo, ya que si una persona lo pasa y luego lo vuelve a recibir las marcas de daño arcano aumentado no se reiniciarán y el daño será grande.

 

Mueh’zala

Mueh’zala, padre del sueño, hijo del tiempo y amigo de la noche, acompañó a los muertos de Azeroth mucho antes de que Bwonsamdi adoptara su primer acuerdo. Sabe que un dios debería gobernar, no suplicar siervos y adoradores. El plan que diseñó en la antigüedad para reclamar ese poder dará sus frutos en cuanto se encargue de su sustituto insurrecto.

Resumen Guía de Mazmorra

Mueh’zala se enfrenta a los jugadores por todo el reino de El Otro Lado. Cuando Mueh’zala lanza [Destrozar realidad], se descompone en varios pedazos, lo que permite a los jugadores abrir los grilletes de Bwonsamdi tras derrotar a los semblantes destrozados de Mueh’zala. Cuando Mueh’zala empieza a lanzar [Destrozar realidad], Bwonsamdi se manifiesta mediante el mojo reunido por los jugadores y ofrece una ruta de escape a través de [portones de la muerte].

Habilidades

  • Fase 1: El maestro de la muerte

    Mueh’zala es el dios de la muerte. Ataca a los jugadores con sangre, sombras y magia nigromántica, y deforma la realidad a su antojo.

    • Maestro de la muerte Maestro de la muerte

      Expulsa magia de las Sombras, de sangre y nigromántica en una dirección, lo que inflige 10546 p. de daño de las Sombras y 1758 p. de daño de las Sombras extras cada 3 s durante 15 s a los objetivos golpeados por Maestro de la muerte. Este efecto se acumula.

    • Artificio cósmico Artificio cósmico Efecto de magia

      Altera la realidad objetiva de los jugadores afectados, lo que inflige 586 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 6 s. Al agotarse, explota e inflige 586 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Cuando se elimina, la distorsión se transfiere al suelo.

      • Colapso cósmico Colapso cósmico

        La distorsión detona tras 9 s, lo que inflige 8788 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 10 m.

    • Destrozar realidad Destrozar realidad Mortal

      Manifiesta un gran orbe de magia caótica y lo aplasta, lo que mata al instante a todo el que esté en un radio de 80 m.

      • Puerta de la muerte Puerta de la muerte

        Bwonsamdi hace uso del mojo que han conseguido los jugadores para crear portones de la muerte durante 10 s, lo que permite escapar rápidamente del Puerta de la muerte Destrozar realidad de Mueh’zala.

    • Machacar Machacar

      Golpea la plataforma e inflige un 100% de daño cuerpo a cuerpo como daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 300 m mientras no haya jugadores al alcance cuerpo a cuerpo.

    • Nube estelar Nube estelar

      Fusiona una nube de sombras en las ubicaciones de los jugadores que no están en la plataforma de Mueh’zala. Estas nubes infligen 2929 p. de daño de las Sombras cada segundo a los objetivos en un radio de 20 m.

  • Fase 2: Realidad destrozada

    Al lanzar [Destrozar realidad], Mueh’zala divide la realidad en varios semblantes destrozados, lo que protege a sus tótems de Agarre primigenio de los jugadores. Mueh’zala empieza entonces a lanzar [Fusionándose] y vuelve a su forma física.

    • Semblante destrozado

      Estos entes radiantes protegen los tótems de Agarre primigenio de Mueh’zala que encadenan a Bwonsamdi.

      • Dominio destrozado Dominio destrozado

        Golpea el suelo cada 1 s e inflige 88 p. de daño de las Sombras a los objetivos en un radio de 50 m del centro de la plataforma.

      • Artificio cósmico Artificio cósmico

        Altera la realidad objetiva de los jugadores afectados, lo que inflige 586 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 6 s. Al agotarse, explota e inflige 586 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Cuando se elimina, la distorsión se transfiere al suelo.

        • Cosmos desatado Cosmos desatado

          Inflige 586 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores.

        • Colapso cósmico Colapso cósmico

          La distorsión detona tras 9 s, lo que inflige 8788 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 10 m.

    • Agarre primigenio

      Estos tótems encadenan a Bwonsamdi.

      • Infusión de mojo Infusión de mojo

        Imbuye de mojo de Bwonsamdi un tótem de Agarre primigenio, lo que libera parte del poder de Bwonsamdi para vengarse de Mueh’zala.

      • Furia de Bwonsamdi Furia de Bwonsamdi

        Golpea a Mueh’zala con poder nigromántico, lo que inflige un 20% de la salud del objetivo como daño durante 2.5 s y otorga a los jugadores Furia de Bwonsamdi Fervor de Bwonsamdi.

      • Fervor de Bwonsamdi Fervor de Bwonsamdi

        Bwonsamdi aumenta un 30% la celeridad de los jugadores y un 30% su velocidad de movimiento durante 10 s. Este efecto se acumula.

Guía

Otro combate con un solo objetivo bastante original. El jefe cuenta con una inmensa cantidad de vida, pero nuestro objetivo contra él será bajarle solo un 10%. El combate acaba cuando llega al 10% de vida y el 80% restante se lo quitará Bwonsamdi.

El combate tiene 2 fases, fase 1 es bastante sencilla, tiene 3 habilidades importantes, la primera para tanque, aplastaalmas. Mueh’zala golpea al tanque con un gran machaque y después le deja un perjuicio de 9 segundos, el daño de este perjuicio equivale al daño recibido por el tanque en el primer golpe. Para reducir el daño de la habilidad el tanque deberá utilizar un defensivo siempre antes del primer golpe, para que reciba menos daño y, por lo tanto, el valor del perjuicio sea inferior. 

La segunda habilidad será artefacto cósmico, Mueh’zala marca a todos los jugadores con un perjuicio mágico disipable. Cuando el perjuicio acaba o se disipa se crea un colapso cósmico en la posición del jugador, tras 9 segundos cada colapso explota e inflige daño en un radio de 10 metros. Los jugadores marcados deben procurar dejar los colapsos lejos del centro para evitar cerrar demasiado la sala.


Por último el jefe utiliza maestro de la muerte, la habilidad más importante de la fase, una serie de 3 golpes en 3 posiciones, las posiciones son, un rayo que cubre toda la zona derecha del mapa, otro que cubre toda la izquierda y por último un machaque que cubre toda la zona cercana al jefe.

El orden de las 3 habilidades es aleatorio, pero siempre hace las 3, por lo que si primero ha hecho el rayo izquierdo y luego el derecho sabemos que lo último va a ser el machaque a melee.

Los objetivos afectados reciben gran cantidad de daño y un perjuicio acumulable de sombras.

Además de estas tres habilidades principales la sala queda cerrada y si salimos de ella durante la fase 1 recibiremos daño de las sobras. Si ningún jugador se encuentra a rango de cuerpo a cuerpo del jefe canalizará machaque infligiendo daño a todo el grupo.

Tras dos rondas de maestro de la muerte Mueh’zala canaliza destrozar realidad. En este momento Bwonsamdi crea 4 portales y comienza la fase 2, si quedan jugadores en la plataforma original cuando destrozar realidad se canaliza morirán al instante.


En la fase 2 Mueh’zala se dividirá en 4 esbirros, uno en cada posición de la sala. Cada uno de los 4 portales que crea Bwonsamdi nos lleva a uno de estos esbirros, el sitio al que nos manda cada portal lo podemos ver en la siguiente imagen.


Los jugadores deberemos derrotar a estos esbirros y después interactuar con un tótem, tras hacerlo volveremos a la plataforma principal y por cada tótem activado Mueh’zala perderá un 20% de vida. 

Tendremos un tiempo límite para acabar con estos enemigos por lo que no podremos ir de una plataforma a otra o estar demasiado tiempo en una. La idea de la fase es dividir al grupo, cada jugador DPS usará un portal diferente, se encargará de matar un esbirro y de activar su tótem, conviene guardar habilidades de daño y defensivas para esto ya que estaremos solos, el tanque y heal se irán juntos a otra plataforma para acabar con el último add, ya que por daño difícilmente podrán con un esbirro por sí solos.

Si conseguimos acabar con los 4 solo tendremos que hacer esta fase 1 vez, si nos dejamos alguno deberemos hacer otra vez fase 1 entera y tras dos canalizados de maestro de la muerte volver a fase 2 para acabar con los esbirros que nos quedan y activar los tótems.

Cuando todos los tótems hayan sido activados el jefe habrá perdido un 80% de salud y tendremos que bajarle el porcentaje restante hasta que llegue al 10% momento en el que acabará el combate.

 

Escrito por Xjbv

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