Bienvenidos a la guía de la mazmorra Agujas de Ascensión (Spires of Ascension) en su dificultad Mítica y Mítica+. En la guía veremos las mecánicas más importantes de la mazmorra y cómo lidiar con ellas.
El contenido de la guía está dividido en diferentes secciones así que si necesitáis información concreta no dudéis de ir a la sección correspondiente.
Índice de la guía
- Descripción general
- Ruta de mazmorra
- Guías de Jefes
- Patrullas relevantes
- Beneficio de Curia
- Tiempos Mítica+
- Botín de los encuentros
- Otras guías de Mazmorra
Patrullas relevantes Agujas de Ascensión
Celador abjurante
Pese a que no son enemigos peligrosos en cuanto a daño que nos puedan hacer los destaco ya que son sanadores, y cualquier enemigo que pueda curar a otros objetivos es digno de mención.
Tendremos que prestarles mucha atención para interrumpir todas sus sanaciones o pueden levantar a todo un pack de enemigos en segundos.
Goliat abjurante
Un constructo que utiliza una habilidad, hasta que su barra de energía se gasta y a continuación empieza a recargar.
La habilidad será puño rebelde, se trata de un canalizado largo que deberemos interrumpir o infligirá daño elevado a todo el grupo.
Garrasigilo abjurante
El problema de estos enemigos es que se encuentran en sigilo hasta que nos acercamos a ellos, haciendo que si no sabemos donde están y pasamos por esa zona se activen muchísimos a la vez.
Únicamente se encuentran en el camino del primer al segundo jefe, tanto por la derecha como por la izquierda.
Líder de escuadrón abjurante
Lo importante de este enemigo es que reduce el daño de área recibido de los enemigos que tenga cerca, por lo que siempre será nuestro objetivo prioritario.
Astronos, Lakesis, Klotos
Los 3 mini jefes que tendremos que derrotar antes de enfrentarnos a Devos. Lo primero, mencionar que estos enemigos se pueden llamar a la vez, aunque no es recomendable a no ser que lo tengamos muy claro, ya que por sí solos ya son bastante complicados de derrotar y, además, cuando uno de ellos muere, tras unos 5 segundos los otros recuperan toda su vida, lo que nos da un margen minúsculo para acabar con varios a la vez.
Cada uno de estos 3 enemigos tiene una habilidad insignia, cuando cualquiera sea derrotado, su habilidad insignia será transferida a los enemigos restantes.
Astronos tiene como habilidad insignia una lanza, que canalizará y lanzará en una ubicación, una vez caiga se creará un área que no deberemos tocar y de ella aparecerán oleadas de energía que nos infligen daño elevado si nos golpean.
Lakesis tiene como habilidad insignia un dot que se aplicará cada segundo a todos los jugadores en combate, el cual aumenta el daño recibido por cada acumulación.
Klotos tiene como habilidad insignia otro dot que se aplicará cada segundo, en este caso un dot de daño arcano recibido cada 3 segundos que aumenta por acumulación.
Además de sus 3 habilidades insignia Lakesis y Klotos contarán con una habilidad única que no será transferida a los demás, Lakesis hace un cono frontal que lanza 3 descargas de energía que tendremos que esquivar y Klotos se eleva y salta en un punto haciendo daño a todos los enemigos en esa zona.
La idea de estos tres enemigos es matarlos en un orden concreto para minimizar el efecto de las habilidades insignia y sus habilidades únicas. Como las primeras se transfieren a todos los que queden vivos si o si el último enemigo tendrá las 3 habilidades insignia, la lanza, el dot de daño recibido aumentado, y el dot de daño arcano cada 3 segundos.
Mi recomendación es la siguiente:
Lakesis -> Astronos -> Klotos
Primero Lakesis ya que su cono frontal es la habilidad más complicada de esquivar de las dos únicas y el daño recibido aumentado es la habilidad insignia más sencilla. Después Astronos, ya que, la lanza es posiblemente la habilidad insignia más fácil de evitar, y aunque también tenga el dot de daño aumentado de Lakesis si no nos comemos las lanzas no recibiremos daño, por último, Klotos, ya que el dot de daño es posiblemente el más complicado pero su habilidad única es muy sencilla.